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A Ubisoft pegou meio mundo de surpresa com o anúncio em outubro do ano passado do interessantíssimo novo Far Cry. Ambientado sempre na modernidade – ou no universo paralelo de Blood Dragon, a série estava caminhando para a mesmice após o ótimo Far Cry 4 que recebeu na medida exata as críticas e os elogios merecidos. Não conseguiu apagar da memória do jogador a experiência para lá de gratificante de Far Cry 3, um jogo que considero uma obra-prima do gênero, um game changer para a Ubisoft, a caçadora de franquias de sucesso.

Se me lembro bem, poucos meses depois do lançamento da aventura de Ajay Gale, a companhia lançou uma enquete na qual perguntava para os internautas qual ambientação ou tema eles gostariam de ver um jogo da série explorar – vampiros, dinossauros, zumbis? Esse já era o primeiro sinal que os ares de renovação estavam presentes nos escritórios da produtora. E ela surgiu com Primal. Ainda é o Far Cry que você adora, com mecânicas de jogo muito similares, porém, a ambientação do período Neolítico muda absolutamente tudo. É mágico vivenciar a experiência que esse game nos proporciona.

Isso acontece logo nos primeiros minutos do jogo quando acompanhamos uns colegas da nossa tribo Wenja durante uma caçada à mamutes. Estar ali no meio de criaturas gigantescas, escutar os personagens firmarem uma estratégia, partir para a caça e entrar no duelo mortal, admito que me provocou um estado de reflexão que raramente esses jogos conseguem me incutir. Como a luta de nossos ancestrais foi árdua para garantir a nossa existência até hoje. Mesmo com feras de trocentos quilos, múltiplas garras e dentes, os caçando, além de todas as doenças, o clima árduo e a fome, de algum modo, chegamos até aqui.

E é exatamente isso que a Ubisoft propõe aqui. Sai o shooter explosivo carregado de adrenalina, entra o “pseudo” simulador de sobrevivência na Idade da Pedra. Bom, querendo ou não, todos os jogos são inspirados na sobrevivência, mas nenhum chega aos pés do temor que Primal consegue nos passar no primeiro instante. Eventualmente, assim que nos acostumamos com o novo e muito bem-vindo cenário, tudo se torna menos assustador e mais lógico. Vivemos como um homem das cavernas, de fato.

Encarnamos o Wenja, Takkar, que após conhecer outra integrante de sua tribo, Sayla, ele decide unificar sua tribo nômade por natureza em um só local onde todos ficarão mais seguros dos animais e também das duas outras tribos inimigas: os Udam, canibais, e os Azila, mestres na manipulação do fogo. Logo já é nítido o caminho que campanha principal seguirá: reunir outros Wenja “especiais” que estão vagando por Oros e eliminar as outras tribos. Apesar de básico, é funcional, pois a cada novo mentor que trazemos para a tribo, novas habilidades e confecções são liberadas para Takkar. De longa, Far Cry Primal é o mais complexo no que envolve crafting e árvore de habilidades. Você terminará o jogo com somente algumas desenvolvidas até a plenitude.

O papel disso é vital na mecânica. Temos que dedicar bastante tempo procurando recursos como pedras, madeira, pele, comida, gordura e outros materiais raros para fabricar nossas armas: arcos e flechas, tacapes e lanças. Logo é bom investir mesmo na coleta de matérias-primas para confeccionar bolsas maiores para não ficar sem armamento durante os combates de Primal – o game mais violento da série graças ao caráter de combate corpo a corpo. O sistema de luta é algo aproximado à experiência vista em Dying Light com o mesmo peso e potência ao esmagar os inimigos com os tacapes sendo o de duas mãos muito mais eficiente em proporcionar essa ilusão selvagem da agressão. A lança também tem um peso fenomenal graças à ótima física do jogo. Todos os personagens reagem onde você dispara a lança. Seja na cabeça os lançando diretamente ao chão ou até mesmo nas pernas fazendo o oponente voar por alguns instantes. Cômico e trágico.

Conforme vamos recrutando novos Wenjas, em certo momento passamos a adquirir a habilidade de domar algumas das feras da fauna muito diversificada do jogo. Começando por lobos e felinos médios até chegar nas criaturas imponentes como ursos pardos, ursos das cavernas, os tigres dentes-de-sabre e os rateis que botam qualquer criatura para correr. Quando domamos essas criaturas, o jogo torna-se mais fácil, inevitavelmente, tanto na caça de diversos animais, no genocídio das outras tribos e também na locomoção já que é possível montar no urso pardo e no tigre dente-de-sabre. Porém, mesmo sendo essa novidade ser um dos pontos mais fortes do jogo, ela também causa frustração pelo mapa porco de controles que a Ubisoft programou. Explico, por diversas vezes é impossível montar no animal caso ele não esteja com a barra de vida completamente cheia já que o botão usado para subir nele também é o que ativa a alimentação do bicho. Logo temos que esperar a animação acontecer para então montarmos. Em horas extremas, prepare-se para perder a paciência.

Como disse, a mecânica permanece a mesma. Ainda é o Far Cry que amamos, mas com algumas alterações. Saem as torres de vigilância para dar lugar às piras. O esquema é basicamente o mesmo, mas aqui elas se comportam como outposts, acampamentos, menores e com menos oponentes. Já os acampamentos continuam do mesmo modo, mas com localizações mais interessantes como cavernas e vales repletos gêiseres. O binóculo também deu lugar para a Coruja que tem a mesma função de mapear os inimigos no território, porém ela também pode matar alguns deles, além de jogar as três bombas que temos disponíveis: ensandecedora, de fogo e de abelhas.

A ambientação visual e sonora do jogo é o que ele tem de melhor, além da jogabilidade fluida. Os gráficos estão exemplares ainda baseados na engine do terceiro jogo. O fotorrealismo proporcionado é de tirar o fôlego pela riqueza de detalhes em Oros. Seja na exuberância de sua selva, na desolação das montanhas congeladas, na escuridão plena das cavernas ou nos vales paradisíacos onde vivem os Izila. E tudo fica ainda mais belo pela iluminação dinâmica que o jogo comporta com ciclos de dia e noite (apesar de não haver chuva). Muitas vezes parei por uns intantes simplesmente para admirar a beleza dos godrays, raios de luz, que vazavam das copas das árvores sempre agitadas pelo constante vento. Até mesmo em ambientes mais inóspitos como as montanhas, terras dos Udam, ainda há certa beleza, mesmo que seja desolado, além do design do terreno mostrar os hábitos da tribo canibal. Cheio de cadáveres humanos parcialmente comidos, muitos esqueletos de mamutes, além de ser um descampado provocado pelo desmatamento.

Aliás, essa característica refinada de design de mundo e personagem é um dos pontos mais fortes do jogo. Há uma quantidade satisfatória de oponentes, mas ainda há confrontos onde enfrentamos o mesmo modelo de personagem quatro vezes seguidas – algo típico da série. Mas o que tange os coadjuvantes e os antagonistas, as coisas passam a brilhar mais. Cada um é um personagem verdadeiramente único, apesar da maioria ser bem superficial ou não quebrar a barreira da bidimensionalidade. Temos aliados caolhos, com colares de orelhas Udam, sem braços, uma grisalha caçadora e o melhor de todos, o xamã Tensay, um personagem absolutamente cativante pelo mistério e histeria do mesmo. Ele me lembrou muito o macaco Rafiki de O Rei Leão, logo a empatia foi certeira.

Decepcionando, Primal apresenta antagonistas tão básicos quanto nossos coadjuvantes. Não há um motivo, além do estado natural de violência do período, para que os Udam e os Izila cacem os pacíficos Wenja. Ao menos o design de cada uma das tribos é verdadeiramente único. Os Udam se aproximam mais aos homens neandertais com pouco desenvolvimento tecnológico enquanto os Izila já desenvolvem uma civilização mais robusta com estudos de arquitetura, manipulação do fogo, amplo desenvolvimento tecnológico, cultivo de agricultura e flertes religiosos. Os Izila parecem ser inspirados na civilização Maia.

Já os líderes de cada tribo são completamente desinteressantes e possuem desfechos absolutamente clichês, porém o design de nível para os confrontos finais, os torna chefões de fase, algo que não acontecia antes. O pior é que a história do jogo dá brecha para muita criação de conflitos interessantes, reviravoltas, além de oportunidades de desenvolver melhor todo mundo, incluindo Takkar, mas ela se limita a ser a característica mais fraca do jogo inteiro, também impondo a repetitividade de missões.

A maioria delas ainda se limita em fetch quests originadas pelos coadjuvantes. Praticamente todas não fogem da velha fórmula vá, mate, pegue o item e volte. Somente algumas missões de caça fogem disso. Em paralelo, temos diversas missões secundárias de eliminação e caça de animais que destroçam os habitantes de Oros (algo muito similar aos contratos de bruxo em The Wircher 3). Mesmo com a quantidade abundante dessas missões, elas também não fogem da repetitividade. Eventos aleatórios também acontecem conforme você anda por Oros. Aliás, isso a Ubisoft conseguiu fazer de modo exemplar: Oros é uma terra cheia de vida. Encontramos diversas vezes outros integrantes da tribo Wenja vagando enquanto coletam frutas e caçam animais, além de entrarem em confrontos com as outras tribos. A vida animal é outra que funciona de modo independente. Os bichos caçam ou lutam entre si, mesmo que sejam da mesma espécie. É fantástico ver dois alces altos brigando durante um belíssimo entardecer.

Aliás, é importante frisar como o time de desenvolvimento aborda de modo diferenciado a vida selvagem durante as noites. Quando o sol se põe, o perigo aumenta em ao menos dez vezes, pois a noite é amiga de diversos predadores que irão te caçar com fome foraz. Algo similar ao período noturno assustador de Dying Light. Porém, o uso do fogo ajuda bastante na sobrevivência – é possível incendiar tacapes, lanças e flechas.

Outro mérito do time criativo é o uso da linguagem que os personagens usam para se comunicar. É um idioma completamente fictício, mas lógico na construção das frases sendo possível reconhecer o cuidado na criação desta língua e nos três dialetos – wenja, izila e udam, graças ao uso recorrente de algumas palavras dentro de algumas frases. Ou seja, é possível aprender um pouco do idioma a partir das legendas já que ele não é randômico como o idioma dos sims em The Sims, mas algo com uma estrutura cuidadosa. O uso da linguagem não fica centrado apenas no idioma. No mapa, as missões sempre são representadas por um ponto amarelo, além de estampar a figura do coadjuvante. Como não há o alfabeto, somente valem as imagens. É um detalhe pequeno, mas muito significativo dentro do contexto do jogo. Uma pena terem cuidado com esses detalhes que fazem sim a diferença, mas deixarem de lado a narrativa.

Far Cry Primal é um jogo que diverte e muito. Mesmo usando a antiga fórmula de seus antecessores, o uso brilhante dela dentro do contexto pré-histórico é louvável pouco incomodando. As mudanças e adaptações estão dentro do limite do possível e são muito bem-vindas. A exploração do mapa nunca fora tão divertida, mesmo com a topografia cheia de montanhas que às vezes dificultam a locomoção – em parte é resolvida com o uso do rapel (a exploração vertical está de volta). Montar em feras e mamutes, além do uso dos mesmos como ajudantes auxiliares para tomar acampamentos e piras só contribuem para nosso entretenimento. Os gráficos são belíssimos com uma paleta de cores muito apropriada para o imaginário popular dessa época, além do já muito elogiado mapa que foi inteiramente remodelado – a planta é a mesma de Far Cry 4. A vida, o dinamismo, o combate, a música, a dublagem, os efeitos sonoros, a iluminação dinâmica, as nuvens volumétricas contribuem para criar a atmosfera perfeita que esse jogo tem. Você de fato se sente dentro dessa era repleta de perigo e mistério, o seu charme verdadeiro.

Os únicos poréns ainda se concentram na fraquíssima história, mesmo que o design de produção das tribos agregue bastante a ela, falha em conseguir nos trazer um sentimento de realização e satisfação plena após o termino simplório do jogo. Também, para alguns, é bem possível que a fórmula Far Cry já possa apresentar sinais de cansaço, uma faca de dois gumes – ainda que o game encoraje a abordagem mais voltada ao stealth ante os tiroteios Rambo clássicos da franquia. Também há certo descuido na parte gráfica no que tange aos efeitos da água e da animação do fogo – já a física é ótima causando grandes incêndios em poucos segundos.

Esse pontapé inicial de spin off é algo que eu, particularmente, parabenizo a Ubisoft. Ter essa audácia em um tempo tão engessado de ideias e abrir o diálogo que possibilitou esse lançamento foi algo muito adulto e seguro dentro do empreendedorismo da empresa. Agora eu aguardo com muita ansiosidade por um Far Cry temático com dinossauros, exploração espacial, ou ambientado nos filmes de terror clássicos da Universal, de fábulas famosas, de investigação policial ou com aliens. As possibilidades são infinitas. O modelo do jogo permite isso. Só resta agora à Ubisoft continuar com a cara e coragem em disponibilizá-los para nós.

Pontos positivos: ambientação perfeita, boa duração de campanha (15 horas), fauna e flora diversificadas, montar em feras, sistema intuitivo de crafting e habilidades, dificuldade adequada, necessidade de progressão e exploração através da coleta de matérias-primas para conquistar o ambiente, iluminação dinâmica estonteante, uso inteligente da linguagem, uso da coruja, direção artística rigorosa em todos os departamentos, violência condizente com a ambientação, fórmula Far Cry, abertura para temas diversos.

Pontos negativos: história fraquíssima para um jogo da franquia a ponto de não aproveitar diversas chances para torná-la ainda mais especial, mapeamento dúbio do botão para montar na fera, mesmo diversificado, o jogo abre margem para a repetição de atividades, fator replay baixo.

Far Cry Primal
Desenvolvedora:
Ubisoft

Lançamento: 01 de março de 2016
Gênero: FPS, Sobrevivência, Crafting, RPG
Disponível para: PC, PS4, Xbox One

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