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Um dos aspectos cruciais da elaboração de games é a sua atmosfera – por mais que a obra apresente características similares a outros do mesmo gênero, é imprescindível que ela cause aquela sensação única, traga aquela distinguível identidade exclusiva a ela. Ao longa da história dos games podemos citar incontáveis títulos de destaque que conseguiram fazer isso, seja através de seu gameplay, seu enredo, ou puramente pela construção de seu universo.

Dentro dessa proposta, no entanto, existem exemplos ainda mais particulares de jogos com jogabilidade tão única, tão distinta de todo o restante, que a única maneira de tirar aquela vontade de jogar algo do mesmo estilo é esperando para que o próximo título da franquia (isso se houver continuação) seja lançado. Esse é o caso de Monster Hunter.

A franquia da Capcom teve origens bastante humildes – nascida no Playstation 2, a série demorou a se popularizar no ocidente, apesar de seu grande sucesso no mercado japonês (Monster Hunter Portable 3rd foi o game mais vendido do PSP no Japão, por exemplo). Com o lançamento de Monster Hunter 3, a franquia ganhou um pouco mais de atenção no Oeste, mas foi somente o quarto título da série principal que, de fato, conquistou os jogadores do Ocidente – fruto, claro, de seu lançamento para o popular portátil Nintendo 3DS.

Abertas as portas, a Capcom, naturalmente, não perdeu tempo para explorar o mercado deste lado do mundo e sua grande aposta, certamente, vingou – na data de publicação desta análise, Monster Hunter: World já distribuiu mais de cinco milhões de cópias para as lojas em todo o mundo, criando a necessária comunidade para que o game conte com uma boa sobrevida, que, segundo anúncio da desenvolvedora, será garantida através de constantes updates e conteúdos adicionais gratuitos – mas chegaremos nisso mais tarde.

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A ESSÊNCIA DA CAÇADA

Para quem nunca sequer ouviu falar da franquia, Monster Hunter: World, assim como seus predecessores, segue a mais básica das premissas: caçar monstros para obter itens a fim de aprimorar o equipamento do seu personagem – o típico ciclo que tem o loot como principal motor do jogo, não muito diferente de obras como Diablo, ou grande parte dos RPGs por aí. Nesse sentido, a obra é bastante linear e simples – são suas particularidades, no entanto, que a tornam única, nos fazendo enxergá-la como algo extremamente original – particularidades essas que são tantas que precisaremos abordar uma a uma, a fim de poder pintar o retrato desses elementos que dinamiza e torna complexa a simplicidade de suas linhas estruturais.

O primeiro aspecto a ser levado em consideração é que o game tem como foco principal o seu gameplay – parece óbvio por se tratar de um game, mas, especialmente nos dias de hoje, com obras atmosféricas ou adventure games (vide os jogos da Telltale), a jogabilidade em si pode não ser mais o elemento mais importante. Mesmo as missões de história de Monster Hunter: World são estruturadas a fim de apresentar cada monstro em específico, funcionando como um longo, porém divertido, tutorial, que vai se aprofundando em diferentes mecânicas conforme progredimos, isso sem falar, claro, na dificuldade crescente. Dito isso, a obra em questão não tem como objetivo contar uma grande história e sim proporcionar horas e mais horas de jogo em si.

E como funciona tudo isso?

Diferente da maior parte de RPGs, estruturados de maneira que o jogador enfrente criaturas menores para, ocasionalmente, lutar contra um chefe, que, aí sim, oferece um bom desafio, World nos coloca quase que exclusivamente contra o que poderíamos chamar de chefes. São batalhas longas, que exigem táticas diversificadas e que nos levam por diferentes cenários e situações. Existem, sim, outros seres menores que podem ser enfrentados e mortos, mas esses mais estão presentes para o estabelecimento de um mundo vivo, orgânico, do que para dificultar a experiência em si.

Para garantir que fiquemos presos ao jogo, cada uma dessas criaturas maiores se diferenciam não somente através dos seus criativos designs, como na sua movimentação, tipo de dano, habitat, etc. Com inúmeros desses monstros a serem caçados, é garantida a constante renovação da experiência, especialmente quando descobrimos um novo oponente e somos imediatamente compelidos a caçá-lo, não meramente para conseguir os itens após a vitória, como para descobrir como exatamente será a luta em si. Trata-se de um game, portanto, que nos recompensa não apenas através da obtenção de tesouros e afins, como pela própria jogabilidade, pelo desafio, que, por si só, é uma grande diversão.

Já falando do desafio, não posso deixar de ressaltar que Monster Hunter não é exatamente um jogo fácil – sua dificuldade é, sim, crescente, e aqueles que já experimentaram os anteriores da franquia encontrarão maiores desafios após algumas boas horas. Os iniciantes, por outro lado, certamente irão penar para derrotarem suas primeiras criaturas, até que se habituem com as mecânicas singulares da obra, todas arquitetadas para garantir a jogabilidade desafiadora, porém justa.

Dito isso, preciso levantar o ponto citado em minha lista de dicas: esse não é um game hack and slash. Em outras palavras, o objetivo não é fazer grandes combos e derrotar um inimigo rapidamente e, em seguida, outro. É preciso pensar cuidadosamente sobre qual arma utilizar (mais sobre elas posteriormente), sobre o cenário envolvido na caçada, sobre quais as fraquezas do inimigo. Além disso, o combate, o moveset de cada arma deve ser levado em consideração – não foi feito para ser rápido demais a fim de que o jogador simplesmente aperte o mesmo botão incessantemente – os golpes devem ser calculados em tempo e distância, além de direcionados, caso contrário, tudo o que o jogador irá atingir é o ar. Tudo isso faz dessa obra um game que requer muita estratégia e dedicação, não muito diferente dos games da From Software (Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne) nesse quesito.

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O ARSENAL DO CAÇADOR

Entramos, enfim, em um dos grandes elementos motivadores para enfrentarmos cada uma das inúmeras criaturas de Monster Hunter: os equipamentos. Praticamente todas as armas, armaduras e outros itens equipáveis precisam ser construídos utilizando as partes obtidas dos monstros caçados, como já foi citado anteriormente. Esses diversos equipamentos diferenciam-se entre si não apenas em aparência, como na jogabilidade e em propriedades específicas, garantindo um alto teor de customização, que diretamente afeta como será cada combate do jogo.

Comecemos pelas armas. Temos catorze tipos diferentes, cada um com um moveset único, divididas nas categorias: pesadas, leves e técnicas. São essas: espadão, espada longa, espada e escudo, duplas-lâminas, martelo, berrante de caça, lança, lançarma, transmachado, lâmina dínamo, glaive inseto, fuzilarco leve, fuzilarco pesado e arco. Como os próprios nomes já deixam bem claro, a maioria de curta distância, enquanto outras, como o arco, de longa distância, o que por si só já mostra como toda a experiência pode ser diferente dependendo do equipamento utilizado.

Além disso, cada uma altera o foco do combate, entre posturas mais ofensivas, defensivas ou de suporte. A lança, por exemplo, mantém o jogador em um estado mais estático, defendendo dos ataques do inimigo, enquanto o perfura com sua arma. A espada longa, por outro lado, impossibilita o jogador de se defender, sendo imprescindível o uso de esquivas bem calculadas, além de um planejamento maior de quando é necessário atacar. Esperar pelo momento certo é de suma importância nesse jogo. Já armas como a lâmina dínamo ou a glaive inseto requerem um grau maior de dedicação por parte do jogador, para que ele possa se habituar aos comandos e seus estilos singulares, sendo, pois, menos recomendadas para iniciantes, que já terá nas mãos a tarefa de se acostumar com os outros aspectos do gameplay.

A Capcom, no entanto, acertou em cheio ao fazer dessa escolha de armas diretamente ligada à preferência de cada jogador. Não há um tipo melhor do que outro – algumas irão, sim, se sair melhor com determinados monstros, mas nada que não possa ser contrabalanceado pela experiência de cada um. Trata-se de uma distinguível liberdade, que torna o game não só mais livre, como divertido, aumentando não somente o grau de customização, como a forma como o jogo em si dialoga conosco. Aqui não posso deixar de afirmar que todas, sem exceção, são bastante divertidas de se usar – tendo experimentado cada uma delas, posso dizer, com segurança, que a experiência toda se renova com a troca constante de tipos de armas – sim, isso atrasa a progressão, mas esse é uma obra melhor aproveitada quando não se tem pressa.

Aliás, variar entre diferentes armas pode acabar sendo necessário, caso uma criatura esteja dando trabalho demais. Como dito na já mencionada lista de dicas, é recomendável que cada jogador mantenha dois ou três tipos de armas melhoradas em seu arsenal, podendo se adaptar a diferentes situações. Além disso, é recomendável contar com armas de diversos elementos, a fim de explorar melhor as fraquezas de cada monstro, aspecto crucial para melhor resultado nas lutas.

Já falando dos elementos, cada arma traz diferentes árvores de aprimoramento, essas não só as tornam mais poderosas, como garantem danos elementais e mudam a aparência das armas e das animações de dano. Os materiais obtidos para criar uma arma elétrica, por exemplo, podem ser obtidos de criaturas que usam tais elementos em seus ataques. Nesse sentido, Monster Hunter: World é bastante intuitivo, permitindo que o jogador não dependa de guias para criar o que deseja, mesmo quando o item requisitado para o próximo upgrade não é revelado. Claro que se faz necessária aquela dose de observação e que coloquemos nossas cabeças para pensar, mas não é astrofísica, basta sair um pouco daquela zona de conforto na qual fomos colocados pelos extremamente fáceis jogos da atualidade.

Similarmente funcionam as armaduras, que não apresentam a variedade das árvores de aprimoramento, mas contam, cada uma delas, com propriedades e defesas únicas – também dispostas de formas intuitivas. Uma peça de equipamento criada a partir de materiais obtidos de uma criatura de gelo, por exemplo, irá trazer resistência a gelo – por outro lado, suas fraquezas também são trazidas. Dito isso, por mais atraente que seja determinada armadura, é preciso levar em conta seus elementos positivos e negativos perante cada monstro a ser enfrentado. De imediato pode parecer muito de uma vez só, mas nada que não consigamos nos habituar depois de algumas horas de jogo. Além disso, pensando naqueles que priorizam a beleza acima da funcionalidade, os desenvolvedores inseriram a opção de customizar a cor das peças das armaduras mais avançadas, portanto nada de chorar porque seu personagem mais parece que irá desfilar no próximo Carnaval.
Não bastasse isso, diferentes habilidades são ativadas com cada peça de armadura, como maior stamina, ataques mais fortes de determinados elementos, etc. Isso não somente nos faz buscar armaduras específicas que se adequam ao nosso estilo de jogo, como garantem a relevância de cada uma delas. Muitos games tornam obsoletos certos equipamentos por não contarem com defesas fortes – esse não é o caso de World, que assume uma estrutura menos linear, virada para a sinergia e não para o princípio da obsolescência. Combinação é a palavra chave aqui, o que torna o late-game ainda mais atraente, já que começamos a otimizar cada aspecto de nosso personagem, fazendo com que o jogo se renove constantemente, nos prendendo por horas e horas a fio.

Com isso em mente fica bastante claro que a estratégia não se limita à movimentação durante os combates, estende-se para preparação antes de cada um deles, sendo necessário escolher precisamente o que será utilizado em cada caçada. Aqui devo ressaltar que isso faz toda a diferença em relação às criaturas mais avançadas – voltamos, pois, a necessidade do jogador pensar, não apenas sair correndo para o próximo inimigo. Dessa forma, onde muitos enxergam um jogo difícil, vejo apenas uma obra justa, que recompensa aqueles que, de fato, se dedicam – dedicação, essa, que não é sinônimo de desgaste e sim de diversão.

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PRESA E PREDADOR

Escolhido todo o equipamento, entramos, enfim, na caçada em si. Não pense, porém, que a escolha adequada de diferentes propriedades irá significar a certeira vitória. Cada monstro é um desafio a ser reconhecido e seus diferentes movimentos e tipos de ataque devem ser levados em conta. Não temos aqui as velhas batalhas de chefe, que trazem aquelas previsíveis animações de ataque e sim combates que diretamente interagem com todo o ambiente em volta.

Enquanto combatemos um uma criatura, outra maior pode acabar aparecendo para lutar com o bichano caçado – já em outras situações, ambos podem se juntar contra você. Isso sem falar na possibilidade do monstro nos derrubar de uma altura considerável – não há dano de queda, mas muda toda a dinâmica da luta, visto que podemos ser levados para um terreno muito menos que favorável. São elementos como esses que tornam cada luta de Monster Hunter: World única – jamais sabemos o que, de fato, pode acontecer e mesmo que lutemos contra a mesma criatura diversas vezes, sentimos como se cada embate fosse diferente um do outro, praticamente eliminando aquela velha sensação de repetitividade do grinding – especialmente quando precisamos daquele material específico que parece nunca cair da criatura.

Nem tudo favorece os monstros caçados, porém. Em cada área do jogo existem inúmeros elementos que podem ser usados ao nosso favor, desde plantas que envenenam quem pisar no líquido que derramam, até rochas gigantescas que podem ser feitas a cair em cima das criaturas. Dessa forma, o jogo nos força a levar em conta tudo o que há em volta no mapa, favorecendo o próprio trabalho dos responsáveis por áreas tão detalhadas – fruto de excelentes world e level designs, que visam manter o diálogo constante entre atmosfera e jogabilidade, criando ambientes interativos, que, de fato, fazem a diferença, seja através de simples aspectos, como a diferença de áreas mais abertas e mais fechadas, ou de detalhes mais minuciosos, como a lama diminuindo o efeito de determinado tipo de ataque.

Isso sem falar na possibilidade de capturarmos as criaturas, ao invés de simplesmente matá-las. De fato, o game nos encoraja a fazer isso, oferecendo mais recompensas pelas capturas. Como sempre, porém, cabe ao jogador escolher qual caminho tomar, exceto em missões específicas que pedem um caminho determinado. Voltamos, pois, àquela sensação de liberdade oferecida pela obra, tão essencial para o funcionamento de sua estrutura não-linear, que, por si só, possibilita o maior engajamento do jogador.

São pontos como esses que diretamente influenciam em quanto tempo permanecemos presos ao game, impedindo que tudo se torne repetitivo, o que acabaria diminuindo nosso interesse. É passada a sensação desse ser, de fato, um jogo completo e não dependente de conteúdos adicionais, como vemos em tantas outras obras lançadas na atualidade. Não por acaso, quando beiramos as quarenta horas de jogo, ainda sentimos como se não tivéssemos nem arranhado a superfície, tamanhas são as possibilidades oferecidas pelo game.

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UM VASTO MUNDO

Nem só de caçadas, porém, vive Monster Hunter: World – ainda há muito mais o que fazer e com o que se preocupar além de ir atrás de cada bichano. Evidente que o maior foco é nas caçadas, mas existem inúmeras missões secundárias que favorecem a exploração de cada área. Interessante notar como essas se apresentam de forma a dialogarem umas com as outras – o objetivo de coletar determinado item, por exemplo, pode fazer que tomemos conhecimento da área percorrida por um monstro, ou pode acabar nos fazendo notar uma armadilha natural da qual não tínhamos conhecimento.

Com isso, tudo parece parte de uma obra única, não fragmentada, como é o caso de inúmeras obras que oferecem minigames, que nada dialogam com os aspectos centrais do game. Aqui, tudo se relaciona, o que, imediatamente, garante a relevância de cada ação que tomamos no jogo.

Não bastasse isso, através das bounties, que podem ser escolhidas pelo jogador na vila onde os outros npcs se encontram, conseguimos tarefas adicionais, a serem completadas enquanto realizamos outras missões. Essas vão desde coletar certo número de plantas, até capturar um tipo de monstro. Essa simples funcionalidade permite que sempre consigamos novos itens, aumentando ainda mais a sensação de recompensa após cada missão completada. Dessa forma, toda a progressão funciona de maneira fluida, já que, mesmo quando caçamos um material específico, acabamos conseguindo outros, que nos ajudam de diversas formas a curto ou longo prazo, além de possibilitar que nossas armaduras sejam aprimoradas ao mesmo tempo que as armas, dispensando o foco exclusivo, que geraria constantes rupturas no ritmo do game.

Existem ainda outras missões diferenciadas, que consistem em adquirir um material de alguma área, que aumentam a variedade de serviços oferecidos por certos npcs, ou que nos garantem novos itens de habilidades. Esse é o caso da cantina, que progride com pequenas tarefas específicas, abrindo mais opções de comidas a serem preparadas pelos pequenos felinos (com direito a impagáveis cutscenes). Pode parecer algo desnecessário, mas se alimentar antes de cada caçada confere bônus temporários imprescindíveis, que aumentam a vida, stamina, defesa ou outro atributo. Mais uma vez voltamos ao fator de tudo estar invariavelmente relacionado, permitindo que sintamos o impacto de cada uma de nossas ações, sempre caminhando para um cenário mais favorável para nosso personagem.

Por fim, não podemos deixar de comentar sobre as arenas e investigações, que nos colocam contra as criaturas já encontradas, porém com condições específicas, seja com equipamentos diferentes ou com um limite de tempo muito menor. Isso não somente aumenta a variedade do que podemos fazer, como os desafios e permite ainda mais renovação da jogabilidade, visto que dá a opção de variarmos, temporariamente, qual arma utilizamos, além, é claro, dos próprios cenários. Chega a ser impressionante como altera nossa percepção de certa caçada com essas mudanças, mostrando, assim, toda a riqueza desse game da Capcom. Evidente que, com maiores desafios, vêm maiores recompensas, nos incentivando a constantemente buscar dificuldades mais elevadas.

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O DESEQUILÍBRIO DO ECOSSISTEMA

Evidente que não poderia esquecer de comentar sobre a história do jogo. Como dito antes, ela não é o foco da obra, sendo utilizada para nos apresentar as diferentes criaturas, através de curtas, porém enfáticas, cutscenes. Dito isso, quando comparada a de muitos outros games da atualidade, a história de Monster Hunter: World acaba soando extremamente rasa. Ela segue sua proposta, de apresentar a perseguição ao dragão ancião Zorah Magdaros, motivo que trouxe esses aventureiros ao novo continente, mas não oferece nenhum grande twist ou algo assim. Basicamente lida, do início ao fim, com as mudanças no equilíbrio do ecossistema desse lugar.

Desde cedo fica claro o caráter instrutivo dessas missões, que funcionam como delineadores dos níveis de dificuldade – basicamente, se você venceu com relativa facilidade uma criatura das missões de história, então está pronto para desbravar mais aspectos do game. Isso se torna bastante claro pelo simples fato de que, ao terminar a história propriamente dita, liberamos os equipamentos de nível superior e ainda mais criaturas a serem caçadas. Nesse sentido, trata-se uma mecânica extremamente funcional e até didática, já que apresenta, gradualmente, mais e mais fatores do game, por mais que a maioria acabe sendo descoberta por conta própria por nós.

Importante notar como essa decisão por parte dos desenvolvedores contribui para a liberdade do jogador, que, em momento algum, se vê compelido a completar a história – uma forma clara de valorizar toda a construção desse mundo, que não depende de um enredo específico para parecer vivo, orgânico. Essa preocupação maior com o gameplay em si, por outro lado, afeta as animações faciais, que não correspondem perfeitamente com o que o personagem fala – um claro problema de localização para o Ocidente.

Outro aspecto a ser considerado é a grande curva de aprendizado, especialmente para quem não se aventurou pelos Monster Hunter anteriores. De imediato são muitas informações oferecidas e muito a se fazer, mas nada que algumas horas não deem conta, especialmente quando se trata do menu, que requer um certo tempo para ser entendido plenamente. De fato, o game poderia ter se preocupado mais com sua didática, que acaba esquecendo de alguns pormenores.

Por fim, problemas de performance no Xbox One foram notados, especificamente queda de framerate em determinados momentos. Trata-se de algo que pode ser consertado através de atualizações futuras, mas que pode causar incômodo a alguns jogadores. Já no Playstation 4 não presenciei tais problemas – existe, claro, a típica instabilidade da PSN, mas nada que seja causado pelo game em si.

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QUANDO UMA PESSOA NÃO É FORTE O BASTANTE

A dificuldade inicial, felizmente, pode ser contrabalanceada pela funcionalidade online do game, que permite que até quatro jogadores participem de missões, sejam de caçada ou de exploração, através das expedições, que não contam com o costumeiro limite de tempo. Trata-se de um recurso puramente opcional, mas que certamente merece nossa atenção pelo cuidado na sua concepção e seu fluido funcionamento.

As missões acabam tendo sua dificuldade aumentada de acordo com o número de jogadores presentes, mas elas têm suas dinâmicas alteradas completamente. Caçar uma criatura em conjunto permite abordagem completamente diferentes e, claro, quando o monstro é gigantesco, nada mais épico que ter três pessoas ao seu lado combatendo o bichano.

Obviamente, com amigos tudo fica melhor e a a obra permite que adicionemos as pessoas que conhecemos ou joguemos diretamente com amigos já conhecidos, fornecendo a opção de criarmos esquadrões para nos conectarmos mais facilmente – uma variação do sistema de guildas dos MMOs. Dito isso, a experiência single-player não deve ser descartada, especialmente naqueles momentos que simplesmente precisamos aproveitar os imersivos ambientes, todos variados entre si, ou aproveitar a beleza dos gráficos do jogo, capazes de nos mergulhar plenamente nesse universo, mas World se torna completo apenas quando alternamos entre essas diversas formas de se jogar.

Digna de nota é a falta de lag nessas partidas, algo impressionante considerando o número de elementos em tela, além da movimentação dos personagens e monstros. Claramente os servidores funcionam como deveriam, não comprometendo nem um pouco a experiência online.

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COLETANDO AS RECOMPENSAS

São todos esses elementos que fazem dessa obra um game simplesmente obrigatório para todos que apreciem um bom desafio. Aliás, como dito antes, um desafio extremamente recompensador, visto que não somente nos garante belos itens pelos nossos esforços, como oferece horas e mais horas de pura diversão, através de sua proposta bastante clara de focar quase que exclusivamente no gameplay e não de contar uma grandiosa história. A grandiosidade, aqui, está nas inúmeras possibilidades oferecidas, na liberdade em si.

Com atualizações e conteúdos adicionais gratuitos constantes, trata-se de um jogo que, certamente, irá conseguir manter uma comunidade ativa, sendo capaz de prender o jogador por dezenas e até centenas de horas. Certamente, pela vastidão desse universo, pela sua jogabilidade única, seus criativos designs de mundo e de criaturas e pelas incontáveis coisas a se fazer, não poderiam ter escolhido um título melhor para capturar o escopo de Monster Hunter: World. Trata-se de um game cujos pontos positivos totalmente eclipsam seus poucos negativos, sendo, desde já, um dos melhores dessa geração.

Monster Hunter: World
Desenvolvedora:
Capcom

Lançamento: 26 de janeiro de 2018
Gênero: RPG de Ação
Plataformas: PS4, Xbox One, PC (ainda não lançado)

Agradecemos a Capcom pela cópia cedida para avaliação.

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