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Análise | Ultimate Marvel vs Capcom 3

(Esta análise foi feita utilizando a versão Ultimate de Marvel Vs Capcom 3, que traz, entre suas principais diferenças, uma seleção de personagens expandida [48 sem contar Jill e Shuma Gorath, que são DLCs], revisão geral de interface e balanceamento de jogo).

Marvel Vs Capcom: Infinite está chegando. No início de dezembro de 2016, a Marvel Entertainment divulgou um trailer demonstrando alguns momentos da nova abertura na popular franquia de jogos de luta, aclamada por seu ritmo frenético, gráficos vibrantes e ampla seleção de personagens dos dois universos. O hype é real, e, como todo bom hype, suscita aquela mescla de nostalgia e ansiedade pelo futuro em nós.

Quando joguei Bioshock pela primeira vez, em meados de 2007, fiquei perplexo com a complexidade gráfica, narrativa e a qualidade da jogatina apresentados. E, em 2009, ao assistir um trailer intitulado: Bioshock 2: A Sea of Dreams, eu imediatamente mergulhei novamente em direção a Rapture, a fim de refrescar a memória e me preparar para um novo capítulo no que ainda viria a ser uma saga. Esse mesmo sentimento se manteve quando assisti ao primeiro trailer de Marvel Vs Capcom: Infinite e trago a análise, 6 anos após o lançamento, de seu antecessor: Ultimate Marvel Vs Capcom 3.

Uma qualidade inegável das produções da Capcom se encontra na atenção ao detalhe. Desde os primórdios da empresa na era 8 bits com Megaman, que possui estágios e chefes icônicos, Viewtiful Joe – repleto de sarcasmo e referências ao universo do cinema – até jogos como Okami, cuja identidade estética e sonora replica fielmente elementos da mitologia tradicional japonesa.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 é especialmente refinado nesse aspecto de desenvolvimento, carregando uma quantidade considerável de escolhas de design dos quadrinhos ocidentais: os menus simulam páginas de comics com direito a painéis, fontes clássicas e onomatopéias em letras garrafais. Há uma relação harmoniosa entre características estéticas tradicionais dos gibis e contemporâneas dos jogos que tornam UMvC3 prazeroso não apenas de jogar, mas de ver.

A interface dos menus é extremamente intuitiva, encontrando um ponto de equilíbrio entre suas cores vibrantes, letras espalhafatosas e precisão ao fornecer as informações necessárias ao jogador. Mesmo com a miríade de elementos visuais que alternam com a rotação de opções, é fácil navegar e ouso dizer que os quadrinhos que estampam o fundo até ajudam no reconhecimento das abas. Além disso, todos os comandos possíveis de interação estão disponíveis na parte inferior da tela numa faixa escura e não intrusiva.

Do menu principal também é possível acessar a Licença. A Licença é realmente um cartão de identidade do jogador, contendo todas as informações imagináveis acerca do mesmo, como taxa de vitórias e derrotas em partidas ranqueadas, número de partidas, títulos, ícones, times reserva, personagens mais utilizados, etc. Ufa. Essas são apenas algumas das coisas possíveis de se checar, mas a Licença é geralmente utilizada pelos jogadores profissionais ou hardcore para manterem rastro de sua performance no jogo.

A trilha sonora do jogo é excelente. O compositor Hideyuki Fukasawa (Street Fighter IV, Onimusha 2) traz temas clássicos de campeões icônicos como Ryu, de Street Fighter e Morrigan, de Dark Stalkers. O interessante é que todos os personagens que não possuem temas na origem, como Super Skrull e Dr Estranho ganharam composições próprias que se alinham perfeitamente às suas personalidades. UMvC3 também é o primeiro título da franquia a trazer personagens tridimensionais, em contraste com os sprites utilizados em Marvel Vs Capcom 2. Isso, aliado ao superbo level design, que traz estágios marcantes dos dois universos, cria uma atmosfera sem qualquer tipo de costura ou falha desagradável que outrora prejudicaria na imersão do jogo.

O sistema de composição de equipes e assistências imortalizado em Marvel Vs Capcom 2 retorna com funcionalidade melhorada e simplificada. Como os jogadores consideraram, na época, a mecânica de assistências demasiadamente confusa, ela foi retrabalhada em UmvC3 para ter uma leitura mais rápida e dinâmica. Toda vez que o jogador escolhe um personagem, ele pode escolher uma de três assistências: alfa, beta e gama, como antes. Só que agora, ao invés de uma descrição genérica sem sentido, cada uma representa um ataque, sobre o qual pode-se ler o nome, direção (diagonal, reto, para baixo/cima) e tipo (projétil, corpo a corpo, movimentação, etc).

Honestamente, esse sistema ainda não é exatamente útil para jogadores novos ou casuais, mas com certeza é mais intuitivo do que antes. Isso ocorre pois o ritmo acelerado do jogo invariavelmente leva ao famoso button mashing, de modo que o fator estratégico surge apenas em níveis mais elevados de gameplay. Ainda assim as assistências podem ser utilizadas por qualquer um para tentar se desvencilhar de combos muito extensos, os quais são ao mesmo tempo a força e o calcanhar de Aquiles do jogo. Explico adiante.

A série MvC protagoniza um dos estilos mais distintos de jogos de luta, centrando-se em ataques pirotécnicos, movimentação fluída e combos gigantescos, podendo se acabar com um inimigo em uma único cadeia de golpes. Isso é possível pela estrutura básica de controle, que oferece ataques “fracos”, “médios” e “fortes”, que se conectam (quase sempre na ordem fraco, médio e forte) para a formação de combos básicos. Coloco esses nomes entre aspas pois essas são as nomenclaturas dentro do próprio jogo, no entanto a natureza dos ataques muda assustadoramente dependendo do campeão utilizado.

A caracterização dos personagens é geralmente o que define isso, portanto, se você utilizar o Homem Aranha, terá golpes básicos muito rápidos, de curto alcance mas com combos aéreos enormes utilizando suas teias e acrobacias. Por outro lado, Mike Haggar (de Final Fight) utiliza seu largo corpo para dar ataques pesados, que quase sempre derrubam seu oponente e também muitos agarrões com poder destrutivo.

Uma das maiores frustrações está, justamente, calcada na estrutura do jogo: se você for pego em um combo, pode largar o controle. Embora criar amplas sequências de golpes seja divertido, UmvC3 mostra sua face derradeira no momento em que deveria brilhar: quando a dificuldade é elevada. E então, a artificialidade do “balanceamento” vem à tona. Endêmico à natureza de jogos de luta, o problema compartilhado pela maioria deles é a dificuldade mecânica ajustada pela precisão dos golpes da CPU, extensão dos combos e a diminuição do tempo de exploração das janelas de vulnerabilidade.

Conforme o jogador atravessa os estágios do modo Arcade, os CPUs vão ficando mais brutais, conseguindo encaixar combos irritantemente complexos utilizando todas as assistências disponíveis. Quando você respira aliviado por cair no chão e achar que vai se reerguer e retaliar, uma assistência do time adversário continua te surrando. No chão. E aí te jogam no ar. E você continua apanhando.

Para agravar esse cenário, muitos dos Hyper Combos (os famosos ataques especiais) tem a capacidade de atingir o jogador tanto no ar quanto no chão, aumentando o fator de risco, inclusive podendo serem utilizados repetidamente. Isso se deve ao fato de que pode-se acumular até 5 barras de Hyper Combo, já que alguns só podem ser utilizados com 3 barras.

Muitas partidas viram um duelo de velho oeste, no qual quem atirar primeiro ganha. Para tentar contrabalancear esse aspecto da franquia, foi introduzida uma mecânica muito interessante: o Fator X. Ao apertar os 4 botões de ataque simultaneamente, o Fator X é ativado, concedendo dano, velocidade de movimentação/ataque e regeneração ativa para os personagens de seu time por um curto período de tempo.

Alguns personagens (como X-23) se beneficiam particularmente bem deste recurso, já que fica praticamente impossível rastrear suas ações e acompanhar seus ataques. Infelizmente, embora muito prática e útil, essa mecânica não é capaz de compensar o peso dos problemas citados no parágrafo anterior, já que o nexo do empecilho está na capacidade quase omnipotente da CPU e jogadores avançados de reagirem aos movimentos do jogador casual e isolar sua capacidade de retaliação.

O último, grande problema aparece ao final do modo arcade: Galactus. O grandalhão dos quadrinhos Marvel sempre foi um dos antagonistas mais poderosos desse universo, por conta de seu tamanho massivo, poderes e capacidade de devorar planetas. Ele surge ao fim da campanha como chefe e, ao contrário das expectativas do jogador, a luta contra o gigante não é nada ortodoxa. Primeiramente, antes de enfrentá-lo, Galactus invoca um arauto prateado. Se demorar muito para derrotar esse vilão, ele invocará outro e você deve combater dois inimigos na tela ao mesmo tempo. Eles são bem mais difíceis do que todos os outros personagens do arcade, mas têm uma barra de vida compartilhada. Ao ganhar deles, o próprio Galactus ira aparecer.

É então que são expostas as inúmeras incongruências de design dessa luta: ao invés de enfrentar um avatar de tamanho reduzido dele, o jogador tem de confrontar Galactus diretamente, da cintura para cima. É uma batalha dúbia e sem graça, que consiste em esvaziar a barra de vida do colosso o mais rápido possível, já que muitos ataques dele são capazes de derrotar o jogador em praticamente um acerto e mesmo quando defendidos arrancam doses cavalares de hp.

A maior parte das habilidades do vilão não podem se desviadas, apenas defendidas. Ele não recebe impacto dos golpes do jogador, fazendo com que Hyper Combos sejam cancelados o tempo todo e tenham pouca ou nenhuma utilidade. Seu corpo massivo impede também que especiais que consistem de agarrões e malabarismos com o oponente sejam inutilizados. Não só, quando está quase morrendo, Galactus vira um daqueles jogadores apelões em arcades de rua e inunda constantemente a tela com ataques de área massiva e rápida execução, um deles sendo imbloqueável e morte certa. Ao derrotá-lo, o personagem que deu o último golpe em Galactus terá seu final e artes destravados, além de sua música tema tocar nos créditos.

Apesar desses problemas, vale lembrar que eles geralmente ocorrem nas dificuldades mais altas e online e que jogar o arcade no normal ainda é perfeitamente factível e divertido (até chegar ao Galactus, claro). Além da campanha existem algumas modalidades como Prática, no qual é possível customizar a luta completamente (dificuldade, preenchimento automático da barra de Hyper Combo, ação da CPU, etc), Missão, em que o jogador deve completar combos de dificuldade crescente pré estabelecidos para cada personagem e Heróis e Arautos, no qual pode-se enfrentar outros jogadores online pelo domínio de sua facção ou em modo offline contra CPUs pela conquista de territórios. Em Heróis e Arautos ganha-se também cartas, as quais conferem habilidades e atributos extras nas partidas deste modo e podem ser utilizadas em decks de 3.

Ultimate Marvel Vs Capcom 3 é uma experiência muito divertida e nostálgica. Os conceitos que definiram a qualidade da franquia retornam reelaborados e melhorados, tornando a jogatina mais envolvente e dinâmica. A caracterização é talvez a qualidade mais proeminente, utilizando gráficos vibrantes e trilhas sonoras customizadas em estágios, habilidades e campeões para criar uma atmosfera única em cada batalha. No entanto, a dificuldade artificial, escassez de novas mecânicas e modos de jogo e uma única boss fight deveras frustrante encurtam bastante a vida útil do game para jogadores casuais, que muito provavelmente irão destravar os finais exclusivos de cada personagem e as artes da galeria, para nunca mais retornar.

Se você curte os universos Marvel e Capcom, jogos de luta, qualidade estética e ação desenfreada, não deixe de experimentar Ultimate Marvel Vs Capcom 3. Apenas tome cuidado com Galactus!

Desenvolvedora: Capcom;
Publisher: Capcom;
Data de lançamento: novembro de 2011;
Plataformas: Ps3, Xbox 360, Ps4, XONE, Ps Vita, PC.

Texto escrito por Bruno Ribeiro de Mello

Redação Bastidores

Publicado por Redação Bastidores

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