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Lista | 10 Coisas que não aguentamos mais em games

Os games tiveram uma evolução extremamente rápida desde seus primórdios. De telas pretas com alguns pixels em movimento, chegamos ao 4K, o mítico 60 FPS e os games nunca foram tão bonitos quanto são hoje em dia. E nem entrarei no quesito das histórias.

Dito isso, alguns hábitos demoram a morrer, o que nos leva aos elementos dos games que não conseguimos acreditar que existam pessoas que ainda insistam em colocar isso em seus jogos. Pensando nisso, selecionamos dez coisas que não aguentamos mais em games e criamos essa lista, na esperança de que nossas preces sejam atendidas no futuro.

Vamos lá!

Missões de escolta

Estamos em 2018 e ainda existem desenvolvedores que acham que missões de escolta são uma boa ideia!

Mesmo se estivermos falando de games nos quais os NPCs principais não morrem, missões assim só servem para atravancar o jogo. Ora o desgraçado não anda na mesma velocidade que você, constantemente ficando para trás, ora ele para, do nada, por nenhum motivo aparente. Pior ainda se estivermos falando de um game mundo aberto, e o NPC pode acabar atacando tudo e todos no caminho.

A solução não é tão complexa. Basta criar NPCs que funcionem como os companheiros de Uncharted – eles só ajudam e você não precisa se preocupar com eles em momento algum. Ou o simples “me encontre no lugar x” e pronto!

Introduções enormes

Quantas vezes você já pensou em começar certo jogo de novo, apenas para lembrar que ele tem uma introdução enorme, o que te faz desistir da ideia? Infelizmente, essa é uma prática bastante comum em dezenas de games por aí. O problema disso é que demoramos muito a chegar “no que importa”. Em casos de mundos abertos, podem ser horas e mais horas até conseguir chegar a um ponto no qual nos sentimos livres para fazer o que quiser.

Existem muitas maneiras de resolver isso, indo desde narrativas não-lineares (novamente, como Uncharted 4, que começa já no meio da ação), até introduções realmente engajantes, como o primeiro templo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time – sim, precisamos ouvir todo o discurso da Deku Tree, mas ele é curto, como toda introdução deve ser.

Os desenvolvedores têm o jogo inteiro para trabalhar o passado do personagem, façam uso desse tempo de forma que incentive o replay.

Quick time events

Alguns jogos fazem bom uso de quick time events (quando o jogo pede para você apertar um botão específico em uma cutscene) – a trilogia God of War é o perfeito exemplo.

Existem outros games, no entanto, que simplesmente jogam o conceito no meio da experiência. Passamos horas sem ter um QTE, para, repentinamente, quando você largou o controle para dar aquela esticada, o jogo pede para você apertar aquele botão. O pior é que isso costuma levar à morte do personagem.

Como resolver isso? Simples, ou faça uma cutscene sem interação, ou, vá pelo melhor caminho e faça tudo parte do jogo!

Cutscenes gigantescas

A orelha de Hideo Kojima chega a queimar.

Metal Gear Solid é uma das melhores franquias dos games. Ponto. Mas isso não apaga o fato de que algumas das iterações sofrem com cutscenes gigantescas (Guns of the Patriots, estou olhando para você). Isso não só prejudica nossa imersão, como torna praticamente nula a vontade de passar por isso de novo. Bons games nos fazem querer zerá-lo novamente assim que terminamos, a fim de preencher aquele “vazio”. Longas cutscenes não casam bem com isso.

Desbloquear o mapa subindo em uma torre

A Ubisoft mal sabia, quando desenvolveu o primeiro Assassin’s Creed, que o conceito de subir em um lugar alto para desbloquear o mapa seria utilizado em uma centena de games depois disso. O pior é que praticamente todas as franquias atuais da Ubi fazem uso disso!

O conceito funcionou bem nos primeiros Assassin’s Creed, mas já soa batido. Estamos falando, hoje em dia, de games com toneladas de conteúdo e que não precisam que o jogador gaste alguns minutos para subir uma torre, sem qualquer tipo de desafio. Está na hora de inovar.

Jogos como Hollow Knight fazem uso de inteligentes sistemas de desbloqueio de mapas, o que acabou se tornando parte da identidade do jogo (ainda que seja um desdobramento das mecânicas vistas em Metroid). Não digo que isso deve deixar de existir por completo, mas pode ser usado com menos frequências. Voltando para Assassin’s Creed, menos torres no mapa tornariam a tarefa menos tediosa.

Interface poluída

Os games estão ficando cada vez mais lindos. Adotem um visual mais realista, ou algo mais estilizado, temos jogos atualmente que praticamente pedem que paremos e contemplemos o cenário à volta do personagem. Imersão é a palavra chave aqui, em grande parte dos casos e muitas vezes isso é prejudicado por uma interface intrusiva, que ocupa parte da tela.

Sim, existem muitos games que permitem remover certos itens da tela, mas muitos desses são desenvolvidos já pensando que tais elementos apareçam. Sejam barras de vida, ícones sobre certos itens, ou meramente informações desnecessárias para o jogo em si, como barras de stamina, que poderiam facilmente ser substituídas por uma animação do personagem se cansando. Os games evoluíram muito desde seus primórdios e já oferecem a possibilidade de mostrar praticamente tudo através do jogo em si e não sua interface.

Claro que, em alguns casos, mais informações se fazem necessárias – tudo varia do gênero e do foco de cada game.

Pilhas que duram um minuto

Muitos são os games que trazem armas ou equipamentos com baterias, que acabam se esgotando com o passar do tempo. Em alguns casos, isso é feito para aumentar o nível de dificuldade, ou por questões de balanceamento. O problema é quando não há nenhum motivo aparente para tal e a tarefa de conseguir uma bateria, ou similar, meramente se torna algo repetitivo e enfadonho. Isso precisa acabar!

Marcadores de objetivos

Esse daqui é um pouco mais complicado e requer bons desenvolvedores e diretores para fazerem direito.

Assim como as interfaces poluídas, os marcadores de objetivo podem quebrar totalmente a imersão do jogar, seja indicando onde está o próximo objetivo em um mapa, ou na tela em si. Peguemos o exemplo de um jogo mundo aberto, por exemplo, é comum que ignoremos plenamente o que há a nossa volta e simplesmente prossigamos para onde a seta manda. Trata-se de algo que tira o incentivo de simplesmente explorar os arredores, inserindo linearidade em um jogo, por excelência, não linear. O mesmo vale para obras que não adotem um aspecto mundo aberto propriamente dito, com o passar do tempo vamos ignorar tudo que há a volta simplesmente para seguir até o ponto X.

Isso quer dizer que o jogador deve ficar perdido? Evidentemente que não! No primeiro caso, em games mais abertos, que proporcionam maior liberdade, é preciso que o mapa seja preenchido de pontos facilmente reconhecíveis, marcantes, de tal forma que, mesmo que seja possível pausar para olhar o mapa, o jogador não se sentirá obrigado a tal. Além disso objetivos podem ser marcados no mapa de inúmeras formas que não uma seta ou um marcador que totalmente quebre a nossa imersão. O truque é experimentar! Bom exemplo disso é The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que foi elogiado nesse quesito por ninguém menos que a CD Projekt RED, responsável por The Witcher 3. O novo Zelda permite que coloquemos marcadores no mapa, mas eles aparecem através de feixes luminosos no game em si, o que casa perfeitamente com o jogo em si.

Já em jogos mais ‘fechados’ é possível dispensar esse elemento através da direção do jogo, o que é um pouco mais complexo, mas obras como Dark Souls e o já citado Uncharted sabem fazer muito bem. Ao chegar em uma nova área, simplesmente pelo que está em tela, pelos ângulos de câmera, é possível enxergar para onde devemos ir, seja de forma mais óbvia, fazendo com que a câmera enquadre o ponto específico, ou mais sutil, fazendo do objetivo o ponto que mais se destaca na imagem, como uma janela aberta, uma porta levemente diferente das outras (aí entramos no próprio design do game, claro).

Posição conveniente de equipamentos

Isso daqui não passa de design e roteiros preguiçosos. Imagine comigo – você está em determinado ponto do jogo, de repente um helicóptero de combate aparece e começa a atirar no seu personagem. É aí que você percebe que, convenientemente, existe uma bazuca logo ali do lado. Que sorte! Não, não é sorte, é design preguiçoso.

Pelo nível de detalhe a preço pela história e imersão que a maioria dos grandes jogos de hoje em dia tem, não há desculpa para aprontar uma dessas. Inimigos especiais e/ ou chefes precisam contar com mais de uma maneira de vencê-los e, claro, com algo que o jogador já tenha, ou com algo presente no cenário, que seja óbvio do porquê daquilo estar lá!

Obstáculos ridículos

Esse sem dúvidas é um dos piores elementos, que precisa deixar de existir imediatamente!

Frequentemente, quando decidimos explorar determinada parte do mapa, ou quando alcançamos o limite dele, nos deparamos com paredes invisíveis, avisos dizendo que não podemos seguir nessa direção, ou algo assim. O pior de tudo é que isso poderia ser facilmente resolvido, se os desenvolvedores colocassem algum obstáculo claramente intransponível no caminho do personagem.

Mas o buraco é mais embaixo. Muitos jogos por aí colocam certas barreiras no caminho do personagem, que claramente poderiam ser atravessadas, a fim de impedir nosso progresso para esse ponto em específico. Falo de cercas baixas, portas de maneira (quando se tem uma espingarda nas mãos), pilastras que claramente poderiam ser puladas, dentre outros tipos de obstáculos que são simplesmente ridículos.

Isso é pura preguiça dos desenvolvedores, não há qualquer outra desculpa. Qualquer um minimamente criativo conseguiria contornar esse defeito, mas, infelizmente, ainda vemos muitos jogos cometendo esse crime por aí.

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Publicado por Guilherme Coral

Refugiado de uma galáxia muito muito distante, caí neste planeta do setor 2814 por engano. Fui levado, graças à paixão por filmes ao ramo do Cinema e Audiovisual, onde atualmente me aventuro. Mas minha louca obsessão pelo entretenimento desta Terra não se limita à tela grande - literatura, séries, games são todos partes imprescindíveis do itinerário dessa longa viagem.

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