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Análise | Call of Duty: Infinite Warfare

A série “Call of Duty” sempre foi marcada por dois extremos: a reivenção e a mesmice. Ao sair do cenário da Segunda Guerra e apostar em conflitos modernos com “Call of Duty 4: Modern Warfare” em uma evolução brutal que balançava todo o status quo não só da saga mas do mercado, CoD só foi dar o próximo passo 7 anos depois, com “Call of Duty: Advanced Warfare” implementando a mecânica dos exoesqueletos com pulos duplos e corridas pelas paredes emprestadas de outros shooters atuantes do mercado.

“Infinite Warfare”, em produção desde 2014, foi anunciado em um contexto de momento complicado. Com vários fãs alegando que a franquia estava perdendo sua alma com as bugigangas futuristas de “AW” e “Black Ops 3” e com a concorrência fazendo um anúncio arrasador de um Battlefield na Primeira Guerra, a nova empreitada da Infinity Ward – que precisava se redimir depois do fiasco de “Ghosts” – vende ao público a proposta mais futurista da série até então, com direito a combate em naves espaciais. O resultado? O trailer em vídeo com o segundo maior número de deslikes da história do YouTube.

A questão é: a negativação foi merecida? E, alheio à nova proposta, o jogo é bom? 

Em partes. 

Começando pela campanha, o modo que me fez virar um fã da saga acima de tudo, ela é surpreendentemente boa. Definitivamente não é perfeita ou excelente, mas sim boa, o que já é um mérito gigantesco dadas as fraquíssimas campanhas dos últimos 3 CoDs – sendo a de BO3, um acinte. Entrando de cabeça no conceito de sci fi espacial, a trama nos joga da pele do Capitão Nick Reyes tendo que assumir o comando de uma nave após um ataque terrorista da SDF (Settlement Deffense Front), organização liderada pelo vilão Almirante Salen Kotch (interpretado por Kit Harington, o Jon Snow de Game of Thrones). 

De cara, somos obrigados a enfrentar frenéticos tiroteios e presenciar belíssimas cenas de ação, seja in game ou em cutscenes – com direção de Brian Bloom que aproveita vários movimentos de câmera comuns do cinema blockbuster do gênero – antes de tomarmos o controle da “Retribution”, a nave espacial. Ao entrar, fui surpreendido de duas maneiras. Uma, pela influência direta e visível da série Star Trek na dinâmica entre os personagens. Reyes é Kirk, a Retribution é a Enterprise, a tenente Nora Salter é Uhura, Gator é Chekov, Kash é McCoy, Ethan é o robô companheiro normalmente presente em produções do gênero e por aí vai. A segunda era como as mecânicas se casavam perfeitamente com a ambientação.

Dito isso, ficou claro a direção que a proposta da campanha iria seguir e eu estava imerso a bordo com a ideia.

Dessa vez, os diálogos não mais soam robóticos, didáticos ou repetitivos. Houve um cuidado maior por parte da escrita em estabelecer melhor a personalidade de cada personagem e caprichar na interação entre os mesmos. Uma pena, porém, que nenhum é realmente aprofundado, dando a impressão que estamos acompanhando a história de uma trupe de badasses reagindo aos acontecimentos e só. Não fosse os diálogos e as personalidades bem definidas, a situação seria desastrosa (como foi nos últimos CoDs). Mesmo assim, características mais particulares a cada um poderia contribuir para um maior carisma e, consequentemente, maior apego por parte do público. 

Quem sai ganhando é o robô Ethan, personagem com as melhores falas e que presencia a melhor cena da campanha. Uma cena contemplativa entre ele e Reyes no espaço sem a presença de explosões ou trocas de tiros, apenas falas bem humanas. Algo raro na franquia e que chamou bastante minha atenção. 

Infelizmente, a narrativa também erra ao utilizar o recurso da típica cena da morte do companheiro, em um momento que o jogador se encontra incapaz de salvá-la, tentando criar drama e sentimento de perda. Nas primeiras vezes e com determinados personagens em que isso acontece, até funciona, mas na terceira e quarta vez começa a se tornar repetitivo, perdendo consideravelmente apelo dramático. 

Outra decepção fica por conta do vilão, Salen Kotch, que é completamente desperdiçado e esquecível, aparecendo frente ao jogador apenas no início e perto do final em um momento extremamente anticlimático. De resto, só o visualizamos através de telas onde o personagem manda mensagens de ameaça e profere frases de efeito baratas em diálogos risíveis. É algo mais grave do que o mal uso com o personagem de Kevin Spacey em “Advanced Warfare”. Dado o histórico da franquia de alguns bons vilões como Makarov e Raul Menendez, eu realmente esperava mais. Seu plano e métodos também não fazem o menor sentido, mas isso é o menor dos problemas.

Os cenários da campanha são variados e bem polidos e, aliados a uma mecânica que não restringe o jogador como fez “AW”, não deixa a jogatina enjoativa, por mais repetitivo que seja atirar em uma horda de inimigos esperando a próxima algum tempo depois. Os trechos de combates com naves contribuem para maior diversificação e não decepciona em sua simplicidade e comandos fáceis. Há um investimento maior também em fases que priorizam o modo stealth de jogo, algo que eu queria que retornasse faz tempo. Missões paralelas também estão presentes para aqueles que buscam o 100% onde o jogador viaja com sua nave para cumprir objetivos específicos em outros planetas como resgatar alguém ou matar tal inimigo. Uma adição bem-vinda que agrega conteúdo. 

Quanto ao multiplayer…

O que para muitos deveria ser o atrativo principal, onde as novidades e oportunidades de dinâmicas da proposta iriam reluzir em sua plenitude, acaba virando o calcanhar de Aquiles do jogo. Trata-se do mesmíssimo multiplayer de “Black Ops 3” reciclado só que com mapas pouco inventivos e criativos, apertados, que contribuem para o desbalanceamento e jogam qualquer incentivo à estratégia pelo ralo. Eu jamais entendi a decisão de diminuir os mapas de “Advanced Warfare” em “Black Ops 3” com o intuito de “voltar às origens da série” só que com as novas mecânicas de saltos e corridas pelas paredes. É algo mal concebido e que simplesmente não funciona. Vou explicar. 

Quando o jogador não tinha acesso aos exoesqueletos e as habilidades de pulo duplo e armas poderosas, todos os mapas faziam sentido pelo simples fato do jogador só ter que correr, atirar e, no máximo, tentar se esconder em algum local do mapa para testar habilidades com uma Sniper ou camperar com qualquer outra arma que seja. Em Advanced, com os exoesqueletos e os saltos implementados, a mudança veio na ampliação da área dos mapas para que atos como o pulo duplo e a correria pelas paredes pudessem se encaixar de forma a deixar o jogador com maior liberdade de movimento e não se sentisse preso. E é exatamente como me sinto no multiplayer de “Infinite Warfare”, preso.

Querendo me movimentar segundo o que a mecânica permite para elaborar estratégias mas sempre sendo impedido de subir em algum telhado ou ir para algum lado do mapa recebendo o aviso de que morrerei em tantos segundos caso não retorne para a área permitida. Chega a ser irritante. Abandonei o modo depois de ficar 1 semana testando-o para esta análise e, certamente, não sinto vontade de retornar para jogá-lo. Ainda mais com o pacote de “Modern Warfare” adquirido que dá um banho de design e lógica de mecânica nesse aqui.

Os modos presentes na modalidade multiplayer são os mesmos, porém com a maioria de jogadores se concentrando no “Team Deathmatch” e “Infected”. Ao menos, a estabilidade do componente está presente – sendo a versão testada a de PlayStation 4 – comigo tendo presenciado poucos bugs e ainda menos casos de má otimização e queda na conexão. 

Perdeu-se uma enorme oportunidade de inclusão do combate com naves no componente multiplayer enquanto o combate físico aconteceria no solo com a mesma pegada arcade da série. 

Sendo curto e grosso, é o pior multiplayer já visto na saga por uma série de fatores e a melhor campanha desde “Black Ops 2”. 

O modo zumbi – “Zombies in Spaceland”- dessa vez com um cenário bem mais agradável do que a monótona década de 1940 de Black Ops 3, ainda diverte mas carece de maiores novidades, ainda soando como uma DLC. A falta de um meio de transporte como o ônibus de “Tranzit” em “Black Ops 2” também é sentida. Por mais que o mapa tenha um tamanho generoso, era bem mais legal se transportar para variados cantos com diferentes elementos do mesmo cenário. Os personagens estereotipados também carecem de carisma e falas humoradas mais marcantes, perdendo de longe, novamente, para seu mestre “BO 2”. 

“Infinity Warfare” é um jogo com bastante conteúdo – o pacote FPS mais completo do ano – que abraça completamente sua nova proposta na campanha, resultando em uma curta mas divertídissima aventura espacial, porém que aprisiona o jogador até o pescoço no multiplayer o tratando como criança, apostando covardemente na zona de conforto. Uma zona mal concebida por conta das novas mecânicas, ainda por cima. Se um modo irá lhe deixar com um sorriso e satisfação, para o outro só resta a frustração. A esperança é que acertem o rumo na próxima empreitada que, segundo rumores, se passará na Guerra do Vietnã. Torço para que seja verdade e trate-se do primeiro CoD em 5 anos que não abandono depois de 1 semana de jogatina. 

Redação Bastidores

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