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Crítica | Final Fantasy XV

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10 anos é o mesmo que uma vida no mundo dos videogames. Em 10 anos, vimos a revolução dos controles de movimento surgir e acabar, apenas voltando hoje em dia como um suporte para a realidade virtual. Em 10 anos, a Naughty Dog saiu de uma empresa que produzia games infantis como Crash e Jak & Daxter e se tornou uma referência na indústria com sua narrativa cinematográficos e seus personagens bem construídos com Uncharted e The Last of Us. Porém, enquanto alguns ascenderam, outros foram destronados, o que foi o caso dos games japoneses. Em particular, os JRPGs.

Há 10 anos, os RPGs japoneses coexistiam com os RPG’s ocidentais, tendo um espaço maior nos consoles enquanto os RPG’s americanos reinavam nos PC’s. Isso mudou com a geração do XBox 360/PS3. As maiores desenvolvedoras do gênero aqui no Ocidente começaram a entrar de cabeça no mercado de consoles, o que deu espaço para jogos como Skyrim, Mass Effect e The Witcher entrarem nos consoles e se estabelecerem como os reis do gênero.

Coincidência ou não, os RPG’s japoneses penaram para se manter relevantes na geração passada. Enquanto sobreviviam bem no mercado nicho dos portáteis e dos jogos voltados para um público mais hardcore, as franquias mais populares do gênero estavam em uma crise de identidade e criatividade que não parecia passar.

Final Fantasy foi um desses casos.

Apesar de XIII ter seus fãs, o consenso do público e crítica era que a franquia tinha perdido sua identidade nos títulos mais recentes e estava longe dos dias de glória como rei do gênero que outrora já tinha sido. Era hora de mudar com os novos tempos, antes que ele se livrasse da franquia.

Com a antiga promessa de se voltar mais para a ação com o anteriormente chamado Versus XIII, que de início era apenas um spin-off voltado para ação da franquia, o projeto foi descartado anos após ser anunciado para renascer na forma de uma sequência numérica alguns anos depois: O príncipe tinha finalmente direito de ser rei, com o título Final Fantasy XV.

Após anos de desenvolvimento – muito menos que os 10 anos desde seu anúncio, mas ainda sim muito conturbado por adiamentos e diversas demos- o jogo finalmente saiu. E como a longa jornada de Noctis rumo ao processo de ser rei, a Square caminhou muito para chegar aonde chegou com esse jogo. Com alguns tropeções e buracos ao longo da estrada, o que podemos esperar de um jogo com a tarefa de atender uma expectativa maior que suas próprias ambições e o desafio nas costas de reapresentar a franquia tanto para fãs quanto para novatos?

Bem-Vindos a Eon!

Final Fantasy XV conta a história do príncipe Noctis Lucius Caelum, herdeiro do trono de Lucis, único reino que resiste ao domínio do Império de Nilfheim. Nas vésperas da assinatura do acordo de paz entre os dois reinos, Noctis parte para Altissia para encontrar a princesa e amiga de infância de Noctis, Lunafreya. Cabe a Noctis e seus três amigos e fiéis protetores seguirem pelo interior do país para encontrarem Luna e terminarem definitivamente o conflito entre os dois reinos.

A história é dividida em capítulos e tem um início extremamente lento e que pode afastar jogadores mais impacientes. O game de início está mais preocupado em apresentar as mecânicas e o seu vasto mundo aberto do que realmente colocar a atenção no objetivo principal de Noctis. Apenas alguns capítulos à frente é que se inicia a história e o desenvolvimento da política no jogo, com resultados mistos em sua execução, que serão abordados mais a frente.

O mundo aberto de Eon é belo e fascinante, uma perfeita mistura entre um mundo mágico, moderno e instigante de ser explorado. Noctis e seus companheiros tem em mãos um mundo gigantesco: Florestas, desertos, pântanos, vilas e cidades.  Os gráficos do jogo são lindos e tiram proveito de toda capacidade dos consoles atuais. A animação de Prompto ao andar e lutar nas batalhas é incrível, responsiva e fluída, que somado ao nível de detalhes em suas roupas e acessórios criam um personagem extremamente interessante de ser controlado.

Mas infelizmente há algumas ressalvas técnicas. Enquanto a iluminação e os efeitos de partícula são extremamente bem acabados, uma coisa que incomoda é o serrilhado em alguns elementos, especialmente no cabelo dos personagens. Como o famigerado senso de estética e design de Tetsuya Nomura manda, a maioria dos personagens principais usam e abusam de estilos de cortes de cabelo extravagantes e multicoloridos.

Infelizmente, esse serrilhado nos gráficos acaba causando uma sensação estranha ao ver de perto os rostos de Noctis e cia. Sim, um detalhe pequeno em relação a imensa escala do jogo e de algumas batalhas, mas em momentos de cutscene, há sempre uma sensação de que algo não está exatamente certo ou ajustado, incluindo também o lip syncing das conversas dos personagens em cutscenes dentro do jogo.

Tirando este nitpicking, o que mais impressiona no aspecto visual no mundo de Eos é a incrível variedade e criatividade no design e animação das criaturas que povoam os cenários. A fauna do jogo dá um sopro de vida aos cenários e tornam eles mágicos. Passear de carro e se deparar com um gigantesco animal bebendo das águas de um leito de rio, enquanto pássaros e outras criaturas povoam o horizonte se torna inesperadamente uma das experiências mais agradáveis e memoráveis do jogo.

Guns and ships

Noctis possui diversas formas de transporte, sendo a Regalia, seu carro, o veículo mais utilizado. A jogabilidade com o veículo automobilístico tem uma vasta diferença em relação a jogos sandbox modernos e que pode decepcionar muitos jogadores acostumados com outros estilos de travessia. Muito mais linear, o veículo serve como um meio de locomoção mais automática para o cenário. Você pode mudar as músicas, alterar sua pintura e rendimento, mas o veículo se limita a transitar apenas nas estradas e nas trilhas de terra. Mais um carrinho de trilhos interativo do que realmente um veículo em um mundo aberto.

Se o jogador preferir um tipo de transporte mais leve, divertido e satisfatório, os Chocobos são feitos para isso. As aves gigantes podem ser pegas em qualquer estação de aluguel em diferentes locais do mapa e podem ser alugados por um tempo determinado. Além de customizáveis, as aves também podem melhorar seu rendimento à medida que o jogador as controla, além de alimentos dados ao acampar.

Em seu mundo aberto, o game se torna literalmente uma viagem entre bons amigos. Passeando pelo mapa, há dezenas de objetivos secundários e atividades que o jogador pode gastar horas e mais horas. Cada personagem tem uma habilidade especial que pode ser melhorada se praticada frequentemente. Com Noctis é a habilidade na pesca. Prompto ganha novos filtros para sua câmera fotográfica, que dispara fotos automaticamente durante o jogo. Ignis é o cozinheiro do grupo e Gladious consegue pegar itens deixado pelos inimigos.

Essas atividades “secundárias” acabam se tornando fundamentais para a eficiência nas batalhas. Se alimentar bem e descansar frequentemente nos acampamentos e hotéis de estrada para subir de nível influenciam e tornam um sistema intrínseco de exploração e evolução dentro do jogo que instigam o jogador a continuar explorando e fazendo atividades paralelas. Você com certeza irá gastar horas procurando novas receitas para Ignis cozinhar ou aperfeiçoar as habilidades de Noctis na pesca para caçar peixes maiores e mais valiosos.

As side quests do jogo não são nem um pouco inspiradas e basicamente consistem em fetch quests, missões que se resumem a ir a determinado local e eliminar uma quantidade X de inimigos. Os NPC’s que te passam essas quests também são genéricos e acabam desmotivando ou até mesmo irritando toda vez que o jogador vai pegar uma nova missão. Tira a imersão ver que o jogo foi tão bem construído, mas que tem um conteúdo secundário tão preguiçoso.

Uma hora Prompto, após elogiar a majestosa vista do cenário, começa a perguntar ao grupo que horas aquilo iria terminar já entediado com o visual sem muito conteúdo. E é um pouco isso que o jogador sente após algumas horas. Tirando as tais fetch quests, há pouquíssimo a se fazer e algumas áreas são restritas a apenas estradas.

O que acaba enriquecendo a jornada é a excelente trilha sonora de Yoko Shimomura, que consegue entregar todos os sentimentos necessários para cada momento da experiência. Da calmaria de uma pescaria até as impressionantemente épicas batalhas contra chefões de grande escala, a trilha sonora se destaca e mesmo com a possibilidade de ouvir as músicas dos antigos jogos, a trilha composta para o jogo com certeza não deve nada as composições anteriores de Nobuo Uematsu e entrega um trabalho memorável. A dublagem em inglês não é perfeita e tem vozes que não caem bem, e em alguns NPC’s que se tornam quase hilárias de tão ruins, mas felizmente há uma opção de manter a dublagem japonesa. Além da excelente adaptação das legendas em português, algo inédito na franquia e que com certeza é algo muito bem vindo para atrair um novo público.

São esses momentos de camaradagem entre Noctis, Ignis, Gladious e Prompto que definem a experiência do game. Passear de carro, ouvindo as melhores músicas dos antigos jogos da série, enquanto dirige pela estrada, se torna uma das experiências mais marcantes do jogo. É esse sentimento de calmaria antes da tempestade que permeia a maior parte da primeira parte do jogo. Enquanto Noctis e seus amigos aproveitam uma deliciosa refeição acampados no meio do deserto, há uma guerra muito maior sendo travada há alguns quilômetros de distância, e um futuro incerto se aproxima, mudando drasticamente a vida do príncipe e de todos ao seu redor.

Perigos a caminho!

Uma das missões de Noctis ao longo do jogo é recuperar as 13 legendárias armas Armiger, feitas com o propósito de salvar o reino de Lucis das mãos do império. Para resgatá-las, Noctis explora cavernas que servem como dungeons, recheadas de inimigos e armadilhas. O que se vê aqui é um trabalho primoroso em diversificar e polir essas cavernas que surpreendem constantemente o jogador.

Longe daquelas monótonas dungeons que muitos RPG’s possuem, onde há apenas corredores e portas a serem desbloqueadas com chaves em baús, em FF XV, os inimigos criam armadilhas, assustando os personagens. O terreno muda constantemente de dungeon para dungeon e você nunca se sente repetindo a mesma tarefa de adentrar essas cavernas. Ricas, diversificadas e imersivas, as dungeons do jogo são extremamente satisfatórias e servem como um bom desafio em tarefas secundárias para os jogadores procurando desafios.

Mas uma das coisas que muitos fãs estavam com medo e que aqui se apresenta como um dos pontos fortes é o sistema de batalha. O mais voltado para a ação que a franquia já chegou, o Active Cross Battle é extremamente fluído e tem como base as diferentes habilidades e poderes mágicos de Noctis. Com a espada que estiver carregando, Noctis pode facilmente se teleportar na luta de um ponto a outro jogando sua arma e se teleportando para o local, o que pode ser usado tanto para dar investidas nos inimigos quanto para recarregar seu MP e VP em áreas do cenário onde Noctis se pendura. Além de espadas, Noctis pode carregar magias e armas de tiro, além de sempre contar com a ajuda de seus companheiros, que contribuem ao longo da batalha com habilidades especiais que são ativadas através de uma barra de energia recarregável com o tempo da luta.

Com isso, a batalha ganha dinamismo e variedade muito maior do que qualquer jogo da série Kingdom Hearts. Gerenciar suas diferentes habilidades e sua capacidade de esquiva se torna uma técnica que vai sendo aprimorada tanto pelas habilidades do jogador quanto pelas habilidades adquiridas através do sistema de Ascenção do jogo. O jogador sente a evolução dos personagens e isso se torna extremamente satisfatório ao longo da jornada. Para o jogador menos acostumado a um RPG, a dificuldade do game é bem leve e não oferece grandes obstáculos se o jogador tiver um mínimo de gerenciamento.

Uma das mudanças mais polêmicas, porém, fica para o sistema de summon, que aqui foi reduzido a apenas seis entidades. Os Astrals tem um papel gigantesco (sem trocadilhos) para a trama do jogo, e por isso mesmo aparecem esporadicamente tanto na história quanto ao longo do gameplay. Ao contrário dos jogos anteriores, elas não podem ser chamadas em todos os cenários e são apenas ativadas de acordo com alguns requisitos dentro da batalha. Elas também podem ser limitadas ao cenário que o jogador está, o que acaba frustrando, já que não há necessariamente um controle sobre essas invocações. Elas são mais uma força da natureza do que algo domável. Apesar disso, o jogo compensa a falta de mobilidade delas com um espetáculo visual e poder mágico que se tornam uma experiência à parte toda vez que se consegue invocar tais criaturas. A sensação de obliterar cada inimigo da tela é extremamente satisfatória e memorável.

O jogo rendeu aproximadamente 30 horas até o final de sua história. Incluindo algumas sidequests e hunts. Com dezenas de atrasos e adiamentos, era esperado que o jogo rodasse de forma sólida e sem muitos problemas de desempenho, e felizmente é isso que encontramos aqui, com o único problema sendo o framerate de 30fps que apesar de sua estabilidade, apresenta problemas de frame-pacing notáveis durante alguns momentos como em locais abertos nos passeios pela estrada. Todavia, o jogo não tem problemas de bugs que possam atrapalhar a experiência do jogador, o que é um alivio para um jogo tão grande e ambicioso como esse. Tirando os perfeccionistas de desempenho de plantão, o jogo roda bem e não apresenta nenhum defeito que afete o andamento do jogo.

O final da fantasia [SPOILERS ABAIXO]

Os jogadores que estiverem no início do jogo podem até achar que o grande problema da trama está em sua lentidão em chegar ao ponto da história e os constantes desvios em assuntos paralelos. Mas o que realmente se apresenta como o defeito da trama é a segunda parte do jogo.

Após alguns acontecimentos, Noctis e seus amigos partem de Altissia e exploram outros locais no mundo para encontrar Luna e o cristal capaz de finalizar com a tirania de Nilfheim e a proliferação de demônios no mundo todo. Mais linear e focado na trama, o jogo adota uma narrativa mais política e a história dá uma guinada nos acontecimentos, com eventos se desenrolando um atrás do outro, e revelações sendo jogadas constantemente no espectador.

Personagens como Ariana, Luna e Ardyn tem menos espaço na história do que mereciam e isso pesa muito no entendimento de suas motivações e na conexão do jogador com esses personagens. É uma pena que em muitos momentos a história parece corrida e mal desenvolvida, com alguns furos de roteiro e momentos chave extremamente importantes de serem vistos e compreendidos que acontecem fora da cena. Alguns personagens mudam de lado sem grandes motivos aparentes e a história acaba perdendo o jogador. Até os últimos capítulos do game, que parecem tentar retomar o tempo perdido injetando drama e melancolia na história.

Porém, é inevitável que o jogador não tenha criado laços com os quatro personagens principais, e isso é muito bem explorado nos últimos momentos que, apesar dos pesares, consegue fechar muito bem uma história inconstante, mas que ao menos entrega um final digno para os personagens que nós cultivamos interesse durante esse tempo todo. Na estrada esburacada que é a história, o game consegue chegar ao seu destino com algo poético e bonito, apesar dos arranhões e do pneu furado.

Veredito

Final Fantasy XV é único. Único por ser um dos poucos de seu tipo na indústria dos games, tanto por sua ambição, tempo de desenvolvimento e resultado final. Único por misturar de forma intrigante elementos de RPG’s orientais e ocidentais, resultando em uma profusão de características emprestadas de outras franquias que se estabeleceram nos últimos anos para alcançar personalidade própria e mudar de vez a cara da série. Certos aspectos são muito bem executados, como o combate, o conceito do mundo e sua estética e a personalidade dos personagens principais. E com outros se destoando negativamente como o ritmo da história e motivações de coadjuvantes mal trabalhados além de sidequests repetitivas e sem inspiração.

Infelizmente, jogos como Final Fantasy XV que são sustentados por um hype inimaginável por parte dos fãs e do público gamer com certeza irão decepcionar muita gente que acreditava que o jogo seria o melhor RPG dos últimos anos, mas olhando apenas para o jogo como ele verdadeiramente é no fim das contas, a conclusão que tenho é a seguinte: Final Fantasy XV é sim um bom RPG de ação, e apesar das falhas deve ser jogado por aqueles que se interessam pela franquia e gênero. Pode não ser aquilo que você fantasiava há 10 anos, mas pode ter certeza que é mais real do que você imaginava.

Todas as fotos da análise foram tiradas por Prompto durante a jornada que o redator teve ao longo do jogo.

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Redação Bastidores

Publicado por Redação Bastidores

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