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Crítica | Outlast

nota-4

É inegável que a indústria de games “triple A” sofre uma crise de bons exemplares do gênero terror ou horror, o que afeta até mesmo franquias consagradas como Resident Evil e Silent Hill. Contudo, recentemente, alguns poucos jogos começaram a mostrar uma possível virada desse panorama, surgindo sem fazer barulho e se provando quando lançado. Um deles é “Outlast”.

Lançado em 2013 para PC e um ano depois para os consoles da nova geração pela Red Barrels Studio, o jogo conta a história de Miles Upshur, um jornalista determinado que recebe uma denúncia anônima por e-mail de atividades estranhas no manicômio “Mount Massive”. Não querendo perder a chance da investida em uma exclusiva que poderia dar uma guinada em sua carreira, Miles parte para o local – bem isolado, obviamente – para investigar, documentar e entrevistar pacientes com uma câmera. 

Lhe faço a seguinte pergunta: qual é o segredo de um bom jogo de terror? Nesse caso, de terror psicológico e gráfico?

Eu responderia a imersão. 

Mas como alcançá-la? Aí é que está o maior mérito de “Outlast”.

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Primeiramente, ambientação. Se o jogador não se sentir em um ambiente coeso, orgânico, bem contextualizado com a proposta do jogo, não haverá imersão. “Outlast” tira de letra. Com bons e detalhados gráficos, poderosos efeitos de luz e sombra, o manicômio do game tem tudo o que o gênero pede e mais um pouco. Sangue pelas paredes, pegadas, corpos mortos e mutilados, televisão ligada sem sinal, cadeiras de roda, lençóis e camas ensanguentados, telefone mudo, banheiro imundo… está tudo lá acompanhado de uma excelente noção de design de espaço.

Outro fator é a trilha sonora ou ausência dela. Passamos a maior parte do jogo apenas ouvindo os sons de nossa câmera, da caminhada e da fala dos inimigos, de nossos atos para cumprir os objetivos, de gotas d’água, vento e por aí vai.  Já em momentos de perseguição e correria somos bombardeados com uma trilha absurdamente enervante e inquietante, principalmente no trecho do maníaco da tesoura.  Mais um enorme acerto.

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E, por fim, o terceiro fator é a impotência. Se o jogador se sentir dominante em um jogo desse calibre, a proposta terá sido falha. O objetivo é que se sinta constantemente ameaçado e com a sapiência de que não irá poder fazer muita coisa para derrotar algum oponente. Sempre a presa, nunca o caçador. Os elementos de gameplay definem esse fator. Em “Outlast”, os desenvolvedores, acertadamente, optaram por não haver a opção de defesa ou contra ataque, restando apenas a correria e os esconderijos. Tudo o que Miles carrega em mãos é a sua câmera, tendo que gastar a bateria frenquentemente ao ligar a visão noturna – a influência de REC é evidente – para passar por ambientes em total escuridão. Uma jogada de mestre que deixa o jogador completamente insuficiente.

Onde “Outlast” erra é nos objetivos durante a história. Sempre se repetindo, os objetivos se resumem a ligar um gerador, rodar uma válvula, abrir uma porta e pegar determinado objeto. Se o jogador não estiver prestando atenção no que faz, o problema passará batido. Já para os mais atentos, pode sim incomodar. 

Outro erro do jogo é no design dos inimigos, com “Os Gêmeos” e outros pacientes tendo um visual totalmente sem inspiração e criatividade. Entretanto, há duas claríssimas exceções. Baita exceções, por sinal. Chris Walker, o fortão que arranca cabeças e persegue o jogador durante o game inteiro e Dr. Richard “Rick” Trager, mais conhecido como maníaco da tesoura – que, por sinal, deveria ter aparecido mais. Esses dois, se não bastasse o que fazem com Miles quando o pegam, são desenhados com todo o cuidado possível para provocar incômodo e nervosismo no jogador. E, é o que de fato acontece. Desde “Nêmesis” e “Cabeça de Pirâmide” não via oponentes tão bem sucedidos em suas concepções em um jogo do gênero.

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Falar qualquer coisa a respeito das revelações do desenrolar da história, assim como em todos os jogos que incentivam a busca de informações em documentos e anotações, seria um spoiler indigno. Vou me limitar a dizer que a história é sim, ótima, e encorajo o leitor a persegui-la enquanto joga.

“Outlast” é um caso raro de jogo terror que deu muito certo sendo uma nova IP (propriedade intelectual) e acertou de forma a quase beirar a perfeição nos 3 pilares básicos de um exemplar do gênero. Comete o deslize da repetitividade de objetivos e da preguiça da maioria de decisões de design dos pacientes do manicômio, embora não prejudique intensamente o fantástico conjunto como um todo. É um presente para os fãs do gênero que clamavam por novidades e não puderam se agarrar em suas franquias favoritas e a melhor surpresa do ramo dos últimos anos. Aguardo ansiosamente para me imergir na sequência no ano que vem, desta vez com maior variedade de afazeres, espero eu. Vale a pena ser conferido e a única certeza que você terá quando acabar é que não esquecerá Mont Massive tão cedo e jamais desejará voltar , não por medo, mas por saber que a deliciosa sensação de incômodo que sentiu na primeira vez foi suficiente. Descanse em paz e o último a sair, desligue a câmera.

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Redação Bastidores

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