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GTA 6 vai travar a história se Jason e Lucia estiverem sem dinheiro

Rockstar detalha o sistema de roubos de GTA 6, dividido em cinco níveis, e confirma que a história trava até o jogador atingir metas de dinheiro.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura

A Rockstar Games confirmou que a campanha de GTA 6 vai literalmente parar de avançar caso o jogador não tenha dinheiro suficiente em determinados pontos da história. A revelação partiu do próprio produtor Rob Nelson, em vídeo produzido ao lado do youtuber TGG, que teve acesso a uma sessão de gameplay dentro da Rockstar para detalhar o funcionamento da economia criminosa do jogo.

Segundo Nelson, “existem pontos em que realmente diminuímos ou paramos o fluxo da história até você atingir certas metas de dinheiro”. A Rockstar não revelou o motivo narrativo por trás dessas travas específicas, mas deixou claro que Jason e Lucia vão precisar recorrer a atividades à margem da lei, ou não tão legais assim, sempre que o saldo bancário não for suficiente para seguir em frente.

Cinco níveis de roubo, cada um com seu próprio risco

Diferente da fórmula simples usada em GTA 5, que restringia assaltos a poucos tipos de loja, GTA 6 organiza os roubos em cinco categorias de risco crescente: esconderijos de gangues, recheados de drogas, dinheiro e armas; bancos, alvo tradicional dos golpes mais ambiciosos; joalherias, com potencial de recompensa elevado; lojas locais, como conveniências, casas de empréstimo e assistências técnicas de celular, que rendem valores mais modestos; e miniheists envolvendo carros-forte e veículos de transporte de valores.

Cada tipo de loja também reage de forma diferente durante a ação, com fatores como câmeras de segurança e reféns influenciando o desenrolar do assalto. Segundo o material mostrado a TGG, boa parte das cenas de roubo exibidas até agora aconteceu em mundo aberto, fora de missões específicas roteirizadas, reforçando que esse tipo de atividade vai funcionar como parte constante da rotina dos protagonistas.

Um sistema de receptação mais sofisticado que o de GTA 5

Outra novidade estrutural é a forma como os itens roubados são convertidos em dinheiro. Tudo o que é levado nos assaltos vai parar numa mochila e precisa ser entregue a receptadores especializados, cada um focado em um tipo específico de mercadoria, com fornecedores separados para veículos, joias e drogas. Antes mesmo de cometer o roubo, o próprio mapa do jogo já mostra uma estimativa do valor a ser recebido, ajudando o jogador a decidir quais alvos valem o risco.

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Corridas ilegais como alternativa ao crime armado

Segundo Nelson, “ganhar dinheiro dessa forma fora das missões é uma parte importante do jogo”, o que sugere que a exploração livre da economia criminosa vai pesar tanto quanto a progressão da campanha principal. Para quem preferir não recorrer a assaltos armados, as prévias de gameplay já mostradas em eventos anteriores da Rockstar indicam que corridas ilegais de rua também vão funcionar como fonte relevante de dinheiro dentro do mundo aberto de Vice City.

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