O que faz um jogo ser considerado um fracasso? Às vezes, a má recepção crítica ou a frustração dos fãs são suficientes. Mas, no contexto da indústria dos games, o principal indicador de fracasso é a incapacidade de manter vendas sólidas e gerar lucro, o que pode levar a consequências severas como prejuízos financeiros, cancelamentos de projetos ambiciosos e até fechamento de estúdios inteiros.
Nem sempre um jogo fracassado é ruim em conceito: há casos onde boas ideias falharam por execução falha, má estratégia de mercado ou timing equivocado. No entanto, quando um título não rende o esperado, esse fracasso reverbera dentro das editoras, afetando prioridades e remodelando equipes e portfólios.
A seguir, apresentamos os 10 maiores fracassos recentes da indústria (2023-2025) — destacando o que deu errado em cada um — e as lições que desenvolvedores e executivos deveriam aprender com eles.
1. MindsEye (2025)
MindsEye é um jogo de ação e aventura lançado em 2025 pelo estúdio escocês Build a Rocket Boy, fundado por Leslie Benzies — ex-produtor de sucessos como GTA e Red Dead Redemption. Com tanta bagagem, a expectativa era enorme: o título foi vendido como “o próximo grande blockbuster” do gênero. No entanto, o resultado ficou bem distante disso.
O jogo chegou ao mercado cheio de problemas: bugs constantes, inteligência artificial fraca, design de missões repetitivo e um mundo sem vida. A crítica especializada classificou a experiência como “hostil ao jogador”, e as notas foram duríssimas, figurando entre as mais baixas do ano. A recepção negativa se refletiu internamente: a desenvolvedora iniciou um processo de demissões, afetando cerca de 20% da equipe, o que mostrou o peso do fracasso.
A principal falha foi o descompasso entre expectativa e entrega. É como no mundo das apostas, que se popularizou bastante nos últimos anos no Brasil: quando o usuário pergunta se uma plataforma como a Bateu Bet é confiável, por exemplo, a resposta só faz sentido se a plataforma entrega estabilidade e transparência. No caso de MindsEye, a falta dessa consistência minou a confiança do público desde o primeiro dia, transformando um projeto promissor em um dos maiores fracassos de 2025.
2. Mulher-Maravilha + fechamento de estúdios WB Games (2025)
A Warner Bros. Games anunciou em fevereiro de 2025 o cancelamento do aguardado jogo da Mulher‑Maravilha, desenvolvido pelo renomado estúdio Monolith Productions, conhecido por títulos como Sombras de Mordor. Junto a essa decisão, a empresa fechou três estúdios de forma abrupta: Monolith, Player First Games (criadora de MultiVersus) e WB Games San Diego (focada em mobile) — tudo isso dentro de um mesmo movimento estratégico.
Esse foi, sem dúvida, um fracasso de proporções organizacionais: além de desperdiçar um investimento alto, a marca perdeu capacidade de produção e abriu mão de um projeto AAA baseado em uma IP poderosa.
Falha principal: a Warner investiu pesado em um projeto de grande IP, mas a falta de clareza estratégica e o impacto do fracasso anterior (Suicide Squad) levaram ao cancelamento. O prejuízo financeiro e a decisão de fechar três estúdios de uma vez evidenciam falha de gestão e de priorização de recursos.
3. Suicide Squad: Kill the Justice League (2024)
Desenvolvido pela Rocksteady Studios e publicado pela Warner Bros. Games, o jogo prometia repetir o sucesso da série Batman: Arkham em um formato cooperativo. Mas o resultado foi desastroso: críticas negativas à repetição das missões, ao foco em live service e à falta de identidade afastaram jogadores.
O impacto financeiro foi enorme: a Warner registrou um prejuízo de cerca de US$ 200 milhões, além de demissões na Rocksteady.
Falha principal: a Rocksteady tentou migrar de narrativas single-player para um modelo live service sem experiência nesse formato. O resultado foi um jogo repetitivo, sem identidade e incapaz de manter jogadores, transformando uma aposta ambiciosa em um prejuízo milionário.
4. Concord (2024)
Desenvolvido pela Firewalk Studios e publicado pela Sony, Concord foi lançado em agosto de 2024 como um hero shooter multiplayer. O título teve baixíssima adesão, com menos de mil jogadores simultâneos e vendas irrisórias. Apenas duas semanas depois, foi retirado das lojas, servidores desligados, reembolsos emitidos e o estúdio fechado.
Falha principal: lançado como jogo pago em um gênero dominado por títulos free-to-play, Concord não trouxe novidades que justificassem seu preço. O modelo de negócios desalinhado ao mercado, somado a uma execução sem inovação, levou ao rápido abandono pelos jogadores e ao fechamento do estúdio.
5. The Day Before (2023)
Desenvolvido pela Fntastic e publicado pela Mytona, The Day Before foi anunciado como um grande MMO de sobrevivência, chegando a ser o jogo mais aguardado da Steam. Mas no lançamento, em dezembro de 2023, entregou bugs, gameplay genérica e nada do que havia prometido.
Em menos de uma semana, a base de jogadores despencou e, apenas quatro dias depois, o estúdio anunciou seu fechamento. Pouco depois, os servidores foram desligados e todos receberam reembolso.
Falha principal: hype exagerado aliado a um desenvolvimento mal gerido, que resultou em uma entrega totalmente abaixo das expectativas.
6. The Lord of the Rings: Gollum (2023)
Produzido pela Daedalic Entertainment, The Lord of the Rings: Gollum buscava explorar a saga de Tolkien sob o olhar do personagem Gollum. O projeto, porém, foi lançado em maio de 2023 repleto de bugs, gráficos ultrapassados e jogabilidade repetitiva, sendo rapidamente considerado um dos piores jogos do ano.
A recepção crítica foi tão negativa que a própria publisher publicou um pedido oficial de desculpas aos fãs. Pouco depois, a Daedalic encerrou sua divisão de desenvolvimento e passou a atuar apenas como distribuidora.
Falha principal: prometer um AAA baseado em uma franquia de renome, mas entregar um produto tecnicamente frágil e mal acabado, resultando em prejuízos e no fim das ambições criativas do estúdio.
7. Redfall (2023)
Desenvolvido pela Arkane Austin e publicado pela Bethesda, Redfall foi lançado como um shooter cooperativo de mundo aberto com vampiros. A expectativa era alta, já que a Arkane tinha prestígio com títulos como Dishonored e Prey.
O jogo, porém, estreou com falhas técnicas, IA fraca, bugs constantes e design repetitivo. As avaliações foram amplamente negativas e a base de jogadores caiu rapidamente. Em 2024, a Microsoft anunciou o fechamento definitivo da Arkane Austin, selando o fracasso do projeto.
Falha principal: tentar expandir um estúdio reconhecido por experiências single-player sofisticadas para um multiplayer de grande escala, sem preparo nem polimento para sustentar a proposta.
8. Payday 3 (2023)
Produzido pela Starbreeze Studios, Payday 3 chegou como a aguardada sequência da popular franquia de assaltos cooperativos. Mas logo no lançamento enfrentou problemas graves: servidores instáveis, matchmaking quebrado e falta de conteúdo relevante.
A frustração foi imediata — a base de jogadores despencou em poucas semanas, e as vendas ficaram muito abaixo das expectativas. Em 2024, a Starbreeze reportou prejuízo anual, reflexo direto do desempenho fraco do título.
Falha principal: lançar um jogo online sem infraestrutura adequada e sem conteúdo suficiente para manter engajamento, queimando a confiança de uma comunidade fiel.
9. Immortals of Aveum (2023)
Desenvolvido pela Ascendant Studios e publicado pela EA, Immortals of Aveum foi um FPS mágico single-player ambicioso, criado para inaugurar uma nova franquia. O orçamento estimado girava em torno de US$ 125 milhões, colocando o projeto no patamar de um jogo AAA de grande porte.
Apesar da proposta ousada, o jogo vendeu muito abaixo do esperado. Pouco tempo após o lançamento, o estúdio anunciou demissões em massa, reduzindo drasticamente sua equipe.
Falha principal: apostar alto em uma nova IP single-player em um mercado dominado por multiplayers e serviços contínuos, sem conseguir atrair público suficiente para justificar o enorme investimento.
10. The Lamplighters League (2023)
Desenvolvido pela Harebrained Schemes e publicado pela Paradox Interactive, The Lamplighters League trouxe uma mistura de estratégia em turnos com elementos de aventura em tempo real. A crítica chegou a elogiar sua proposta, mas o desempenho comercial foi um desastre.
As vendas ficaram muito abaixo das expectativas e a Paradox registrou prejuízo de mais de US$ 20 milhões com o projeto. Pouco depois, a parceria com o estúdio foi encerrada e grande parte da equipe acabou desligada.
Falha principal: embora elogiado no conceito, o jogo não encontrou público, provando que boas ideias e avaliações positivas não bastam quando a estratégia de mercado não acompanha.
O que o mercado pode aprender com todos esses casos?
Ao comparar os dez maiores fracassos recentes da indústria, fica claro que não existe uma única fórmula para o desastre. Alguns jogos caíram por problemas técnicos gritantes (MindsEye, Gollum, Redfall), outros por estratégias de negócio desalinhadas (Concord, Immortals of Aveum), enquanto alguns se tornaram símbolos de gestão caótica e hype mal controlado (The Day Before, Payday 3). Há ainda os casos mais drásticos, como o cancelamento da Mulher-Maravilha e o flop de Suicide Squad, que provocaram prejuízos milionários e fechamento de estúdios inteiros.
O ponto em comum é a falta de coerência entre expectativa e entrega — seja na jogabilidade, no modelo de monetização ou na capacidade técnica. O público moderno é exigente: se uma promessa é feita, ela precisa ser cumprida rapidamente e com qualidade. Além disso, o mercado atual favorece experiências sustentadas por suporte contínuo, comunicação transparente e estratégias de lançamento bem calibradas.
A lição para a indústria é clara: não basta ter uma franquia famosa ou um estúdio renomado, é preciso alinhar proposta, execução e modelo de negócios ao que o jogador realmente espera. Quando isso não acontece, nem as marcas mais poderosas conseguem evitar o fracasso.