Silent Hill é uma das franquias de terror mais icônicas dos videogames que infelizmente ficou desaparecida dos consoles por um bom tempo até ser revivida em 2024 com os jogos The Short Message (exclusivo gratuito para PS5) e o remake de Silent Hill 2 desenvolvido pela Bloober, sendo um sucesso retumbante. Recentemente foi lançado mais um jogo na franquia, Silent Hill f, com uma proposta um tanto ousada.
Um Estranho no ninho
Silent Hill é uma franquia que acompanho de perto há muitos anos e sempre tive uma fascinação especial por ela. A considero uma das melhores séries do gênero de terror em qualquer mídia. O que evoca esse sentimento para mim é um conjunto de coisas, a começar pela arte dos jogos, que utilizam de forma muito criativa uma cidade envolta em névoa, inserindo o protagonista ali em posição praticamente isolada.
Geralmente os protagonistas nos jogos da série interagem com alguns poucos personagens, porém na maioria do tempo ele está sozinho e apenas a ideia de se imaginar isolado em um ambiente assim é suficiente para dar calafrios. Acrescente a isso o fato de que essa cidade está infestada de monstros, possui uma seita maligna que quer trazer o demônio e o paraíso (na verdade o inferno) para a cidade e espalhar sua corrupção para outras localidades e ainda o cenário da cidade vive mudando, revelando outro mundo, enferrujado e em ruínas. Tudo que envolve Silent Hill parece ser tirado de um verdadeiro pesadelo bem elaborado.
O sucesso da série se deveu a uma equipe de escritores, artistas e programadores japoneses da Konami bastante criativos que ficaram conhecidos como “Team Silent”, que desenvolveram do Silent Hill 1(1999) ao 4 (2004). A principal fonte de inspiração deles eram filmes e livros americanos. É possível identificar diversas referências a obras do Stephen King e do Dean Koontz e filmes americanos como Hora do Pesadelo, Bebê de Rosemary, Iluminado, entre mutos outros que permeiam o repertório dos criadores. Outra influência importantíssima para a série são também as obras do diretor David Lynch (Twin Peaks, Cidade dos Sonhos).
Apesar da maioria das influências serem de obras ocidentais, especialmente americanas, nâo deixa de se tratar de um grupo de desenvolvedores japoneses. Assim, os jogos tinham um sabor incrementado do horror oriental. Ao contrário do terror tradicional do ocidente que se apoia mais em gore (mostrar vísceras, sangue, mutilações, etc.) e jumpscares (cenas com o intuíto de causar susto), O horror japonês procura criar uma atmosfera que deixe o espectador tenso e até mesmo reflexivo. Como o produtor da série, Motoi Okamoto disse “há uma beleza no horror japonês”. E essa mistura de ocidente/oriente na abordagem do horror era parte essencial da característica única de Silent Hill.
Depois de Silent Hill 4: The Room, a equipe foi desfeita e a série passou pelas mãos de desenvolvedores ocidentais, perdendo cada vez mais essa característica que tanto a marcou. Porém, nesse revival que a Konami está fazendo de Silent Hill, com uma quantidade enorme de jogos sendo anunciados, ela promete também recuperar o que fez a série ser tão amada pelos fãs em seus primórdios enquanto explora novas possibilidades. Silent Hill f é a tentativa mais clara disso.
Eu chamo essa seção do texto de “Estranho no ninho” pois para muitos fãs mais puristas, a ideia desse jogo pode parecer estranha, assim como foi para mim quando ele foi anunciado. Afinal, esse jogo se passa no Japão, quando a cidade de Silent Hill sempre foi situada nos Estados Unidos. Ou seja, o jogo não trata da cidade título e isso pode causar estranheza nesses fãs. Eu vejo esse jogo como um resgate radical da parte que ficou tanto tempo perdida na série, a oriental. Mas considero radical pois o jogo é 100% japonês dessa vez, contendo pouca ou nenhuma (vou deixar no mistério para quem não jogou) referência a contraparte ocidental, a cidade de fato.
Mesmo assim, para tranquilizar esses mesmos fãs e pessoas que podem ter sido atiçadas pelo que disse aqui, o jogo ainda possui características que o encaixam como um “Silent Hill”. Ebisugaoka, a cidade nesse jogo, é enorme e pode ser acessada livremente, há névoa e monstros em todo lugar e há a excelente trilha de Akira Yamaoka (que fez a trilha de todos os jogos, exceto do Downpour) acompanhando a aventura. Além disso, existe a narrativa, que o roteirista Ryukishi07 (Higurashi When They Cry) tentou fazer nos moldes clássicos de Silent Hill (ou pelo menos do que ele acha que é), com uma história nebulosa com uma grande catarse no final envolvendo temas sombrios e psicológicos.
Ficando claro o contraste que noto entre esse e demais jogos na série, estabelecendo o que creio que foi a intenção da Konami e dos desenvolvedores ao fazê-lo, podemos prosseguir para falar de outros aspectos presentes no jogo, a começar pela jogabilidade.
Descendo ao Inferno
Silent Hill f assume a tarefa difícil de renovar uma série tão icônica, equilibrando tradição e mudança, e grande parte desse peso recai sobre sua jogabilidade, que consegue mesclar horror psicológico clássico com elementos mais diretos de ação, sem abandonar a sensação de angústia e isolamento que define Silent Hill. Jogando como Hinako Shimizu, uma estudante de ensino médio em Ebisugaoka nos anos 60, o jogador entra num ambiente inicialmente familiar (névoa, monstros grotescos e quebra-cabeças para resolver) que logo se distorce: sons estranhos, portas rangendo, reflexos que não deviam existir. A neblina não é apenas estética, ela modela os encontros, limita a visibilidade, cria expectativa e medo do invisível. Cada passo pela cidade enevoada exige cautela, pois o ambiente funciona como obstáculo tanto quanto cenário.
O combate em Silent Hill f foi planejado para ser mais presente do que em jogos anteriores mais voltadas ao suspense. Há um enfoque maior em combate corpo a corpo, com armas simples, cano, foice, faca, etc. que se combinam com mecânicas de esquiva e contra-ataque que privilegiam o timing. Não se trata de um soulslike em termos de stamina ou micro-gestão de combate pesado, mas é claro que o jogador não pode simplesmente sair atacando tudo a esmo, pois essa stamina tem que ser gerenciada. Luzes, ruídos próximos, padrões dos inimigos e o risco de exposição moldam cada confronto. Os combates são momentos de picos emocionais, exigindo precisão, paciência e, às vezes, recuo.
Outro componente importante é o gerenciamento de recursos. Desde munição relativamente escassa até itens de cura ou reparo, tudo deve ser usado com ponderação. Em Silent Hill f, os jogadores não têm espaço para desperdiçar, e cada item carregado no inventário representa uma escolha: levar mais munição para potenciais confrontos ou reservar espaço para objetos de exploração e puzzle. Isso cria tensão entre querer avançar e saber quando é mais seguro recuar ou evitar confrontos. As armas também têm durabilidade ou uso limitado em alguns casos, o que adiciona peso ao uso de recursos: uma lâmina enferrujada, uma arma perde eficiência. Não é apenas sobre derrotar monstros, mas também saber quando fazê-lo.
Os puzzles mantêm tradição da série: enigmas ambientais, pistas escondidas em objetos, diários, símbolos criptografados. Em Silent Hill f, os puzzles são enfatizados como parte da narrativa; não são pausas entre o horror, mas sim extensões dele. Há momentos em que resolver um enigma exige observar detalhes do cenário – padrões culturais japoneses como espantalhos, uso de simbologia local – o que reforça a ambientação de Ebisugaoka e mergulha o jogador nas tensões sociais e psicológicas da época. O jogo parece projetado para que a exploração e o medo andem lado a lado: caminhar por corredores escuros, ouvir um som atrás de uma parede, pisar em piso rangente, tudo isso prepara para puzzles que exigem calma mesmo com o coração batendo mais rápido.
Também é notável como o jogo introduz elementos que aumentam a rejogabilidade. Desde o modo New Game+ com rotas alternativas, confrontos de chefes e inimigos variando, até múltiplos desfechos, sendo cinco finais ao todo. Esse design, clássico na série, incentiva que o jogador volte, explore outras escolhas, tente caminhos distintos. Isso afeta não só o combate, mas decisões narrativas e interações menores: pequenas escolhas, aceitar ou recusar ajuda, explorar áreas opcionais ou não. Tudo isso pode influenciar como o terror se apresenta em cada nova jogada.
O ritmo geral da jogabilidade parece calibrado para transitar entre tensão e alívio, mas com uma clara inclinação para manter o jogador desconfortável. Não se trata de ação frenética contínua, mas de instantes de confronto que perfuram momentos de silêncio e exploração. A exploração de Ebisugaoka, por si, já energiza esse ritmo: ruas enevoadas, casas abandonadas e desgastadas pelo tempo, músicas que brotam em momentos inconvenientes, trilha sonora que assombra. Cada combate ou quebra-cabeça parece desenhado para ser um clímax local, antes de retornar ao medo suave, à atmosfera sussurrada.
No que diz respeito à interface e feedback, há indicações de que Silent Hill f vai cuidar bem do jogador sem trivializar os desafios. Mecânicas de esquiva e contra-ataque dependem de sincronização visual/auditiva: sons que alertam, sinais visuais sutis, luz e sombra contrastantes que denunciam perigos. Também há elementos de qualidade gráfica que reforçam a jogabilidade: alta fidelidade visual permite que sombras e brilhos sejam usados estrategicamente pelo jogo para esconder ou revelar; resolução 4K no PS5, por exemplo, aumenta o impacto dessas texturas, do nevoeiro, das criaturas deformadas. Mesmo movimento lento ou pesado (quando intencional) ajuda a intensificar a sensação de vulnerabilidade, fazendo com que cada ataque seja sentido de forma mais concreta.
Porém, há riscos embutidos nessa abordagem. Se os confrontos pesarem demais, ou se houver falta de variedade nos inimigos, pode resultar em combate repetitivo; se os momentos de tensão forem muito espaçados ou os puzzles demasiado intrincados, o ritmo pode se tornar arrastado. Jogadores acostumados à ação direta podem se sentir frustrados com limitação de recursos ou com combates que requerem paciência. Também, apesar do foco na ação-corpo a corpo, a sensação de poder do jogador precisa ser bem balanceada — permitir que Hinako não se torne excessivamente resistente demais para manter a sensação de ameaça.
Em linhas gerais, Silent Hill f entrega uma jogabilidade que parece combinar com sucesso o terror psicológico clássico da franquia com uma ação mais abreviada, uma execução visual sofisticada e uma estrutura de escolhas que recompensam o retorno ao jogo. A sensação é de um jogo que exige não só coragem para enfrentar criaturas grotescas, mas também rapidez mental, reflexão sobre cada movimento, e disposição para mergulhar em um mundo que pune os descuidos.
A busca da Identidade
Ambientado em 1960s no Japão rural, Silent Hill ƒ transporta o terror psicológico para um cenário inesperado, onde a tradição conservadora molda todo o drama. A vila fictícia de Ebisugaoka, inspirada em povoados japoneses da época, parece inicialmente tranquila, mas rapidamente revela pressões sociais sufocantes. Os estresses cotidianos das normas sociais daquela era dão lugar a inquietação psicológica e horror explícito, a beleza da cidade murcha em putrefação e neblina, e o conflito interno se materializa em monstros.
Assim, o jogo usa o contexto histórico como lente temática: as rígidas regras de gênero e a vigilância comunitária dos anos 60 estão presentes em cada detalhe do ambiente (de bonecas tradicionais nas casas a rituais folclóricos). De fato, seus artefatos, incluindo o diário de Hinako, acompanham essa transição; as entradas do diário mudam à medida que ela percebe a podridão por trás da fachada pacata. Em outras palavras, as raízes campestres e as estruturas de madeira típicas do Japão rural passam a servir de palco frágil ao horror, conforme o próprio design do jogo integra altares e orações locais para reforçar o clima opressivo da época.
A protagonista, Hinako Shimizu, é a chave do suspense. Adolescente marcada pelas expectativas familiares, ela se recusa a aceitar o papel restrito que lhe é imposto. Como uma análise observa, “Hinako resiste a esse papel. Ela não quer ser tratada como propriedade… Suas anotações enfatizam a importância de pensar com ‘uma mente calma e um coração claro’, de conhecer a si mesma para poder escolher quem quer ser”. Esse traço foi intencional: o roteirista Ryukishi07 escolheu uma heroína feminina precisamente para dar-lhe agência, evitando que ela fosse apenas levada pela história.
Ao longo da trama, essa luta pela autonomia é dramatizada de forma visceral. A cerimônia de casamento arranjado, símbolo da opressão tradicional, é retratada como um ritual monstruoso: Hinako sofre uma “transformação grotesca em uma noiva monstruosa que consome seus entes queridos (e eventualmente a vila inteira)”, um potente metáfora da auto aniquilação imposta pela sociedade. Esse tema é caro para os japoneses, aparecendo em diversos filmes clássicos de diretores como Yasujiro Ozu, Kenji Mizoguchi e Mikio Naruse. Mas aqui em Silent Hill, além da carga dramática trágica, ganha também uma roupagem sinistra.
Dessa forma, a dissolução do eu fica explícita: o jogo deixa claro que se Hinako se submeter ao destino de “noiva”, ela terá de “cortar laços com todos que conhece, matar velhas versões de si mesma e dissolver-se num papel definido pelos outros”. Sua resistência ao casamento torna-se, assim, uma luta existencial. Ela não busca ser egoísta, mas manter sua individualidade intacta num mundo que quer defini-la apenas como filha, esposa ou “vaso de tradição”.
Um dos elementos mais marcantes do jogo é o horror floral. Flores avermelhadas invadem a visão repetidamente, sobretudo lírios-aranha (higanbana) e cerejeiras (sakura), transformando-se em agentes de terror. No folclore japonês, o lírio-aranha já tem uma história sinistra: tradicionalmente chamado de “flor do cadáver”, simboliza morte e o além. Silent Hill ƒ explora isso de forma perturbadora: ver essas flores tão belas proliferando em ambientes corroídos ou brotando de corpos retorcidos cria um contraste inquietante. Ver algo tão bonito espalhado pelo ambiente ou crescendo em corpos distorcidos é verdadeiramente perturbador.
Assim, o jogo demonstra que a beleza pode rapidamente se transformar em algo horrível, brincando com o conceito eroguro japonês (erótico-grotesco): flores líricas que logo se tornam floresta carnívora. As cerejeiras vermelhas também têm duplo significado cultural: ao mesmo tempo que evocam a primavera e a renovação, representam a caducidade da vida e o renascimento após a morte. Essa dicotomia entre beleza e morte, ciclo natural e corrupção permeia toda a atmosfera do jogo. O horror floral funciona como metáfora do próprio enredo: algo aparentemente puro e delicado (como Hinako ou a tradição) abriga uma essência parasitária, lembrando que até nas pétalas mais brilhantes pode florescer o medo.
No cerne do terror está uma entidade vegetal-parasita que assola a vila. Ela surge como uma flor vermelha gigantesca, de cujos tentáculos em forma de raiz tudo se conecta. Vemos suas raízes, ou corpo, alcançando e conectando tudo como cordas, lembrando até o logo de Silent Hill 2. De fato, moradores e personagens vão sendo invadidos: criaturas híbridas surgem ao redor da flor, e humanos tornam-se hospedeiros transformados. Essa infestação ganha tom simbólico se vista pela tradição da série.
Em Silent Hill, criaturas parasitas sempre significaram controle psicológico, por exemplo, o parasita do primeiro jogo representava o sentimento de ser manipulado por uma força superior e controlando outras pessoas. Analogamente, pode-se interpretar que o fungo de Ebisugaoka materializa o trauma interior de Hinako (ou até a carga histórica da aldeia). Como outros monstros da série, ele traduz medos secretos para o mundo real, fundindo psicologia e metafísica: a “flor” parece drenar a sanidade da vila, tornando tangíveis as ansiedades e culpas que os personagens carregam. Em última análise, ela é menos um inimigo externo e mais uma extensão dos próprios demônios internos, tanto pessoais quanto culturais, que Hinako e seus vizinhos procuram enfrentar.
Outra coisa que Silent Hill f faz é explorar como trauma e isolamento distorcem a realidade dos personagens. Temas como “isolamento, trauma e decadência” são o cerne do jogo, e o próprio vilarejo toma formas fantasmagóricas à medida que Hinako se afasta dos outros. A névoa constante e a pouca comunicação reforçam a sensação de solidão. Sakuko, por exemplo, é uma jovem neurodivergente isolada que vê a “desaparição” de Hinako como traição devido à dor de ser deixada só. Isso espelha a ideia clássica de Silent Hill de que a cidade reflete o conflito interno dos personagens. Isso se encaixa bem no tema geral da série em que a cidade de Silent Hill age como um espelho, refletindo as lutas e medos internos dos personagens.
Aqui não é diferente: os becos tortuosos de Ebisugaoka, as ameaças visuais e sonoras, tudo parece questionar se Hinako está presa num pesadelo ou numa alucinação – as linhas entre real e ilusório são muito tênues. A série sempre aborda essa ambiguidade, fazendo o jogador duvidar de suas próprias percepções. Em Silent Hill f, vemos isso nos finais alternativos: num deles, a protagonista quebra emocionalmente e o vilarejo entra em ruínas (como espelho externo de seu desespero), enquanto num outro ela alcança paz interior e um desfecho sereno.
Essa abertura interpretativa, encorajada até pelos próprios roteiristas, sublinha o quanto o foco é psicológico. O jogador é levado a ponderar se os horrores são literais ou alegóricos, mas, independentemente da resposta, fica claro que o terror em Silent Hill f reside na fragmentação da realidade causada por traumas pessoais e coletivos.
A narrativa de Silent Hill f dialoga diretamente com temas centrais da franquia: culpa, repressão social e busca pela identidade. Por exemplo, o pai de Hinako carrega culpa e vergonha por ter endividado a família para custear um tratamento médico, sentimento que ele tenta mascarar com severidade.
Esse peso de culpa e honra ferida ecoa o eterno tema da série sobre como segredos e remorsos corroem a alma. A repressão aparece na exigência de obedecer tradições e silenciar emoções, mostra-se tanto nos personagens adultos (o silêncio da mãe e a opressão do pai, ambos vítimas das mesmas expectativas) quanto na própria Hinako, forçada a calar seus desejos.
A busca pela identidade ressoa no arco da jovem que, dividida entre duas vidas (casada ou livre), só encontra sentido ao afirmar quem realmente é. Em termos emocionais, o impacto do jogo é profundo: sua atmosfera melancólica e o destino ambíguo de Ebisugaoka arrancam empatia e reflexão. O desfecho aberto, que pode ser encarado como redenção ou tragédia, deixa uma impressão duradoura.
Conclusão
Em conclusão, Silent Hill ƒ confirma que mudança de época e cultura não muda o cerne do terror psicológico, mas pode enriquecer seu simbolismo. A ambientação em um vilarejo japonês dos anos 60 impregna a narrativa de tradições folclóricas (como o culto ao dragão d’água e aos deuses da floresta) enquanto reconta temas familiares de culpa e repressão.
A história pessoal de Hinako, seu confronto com o patriarcado e o casamento arranjado, dá um novo viés à velha máxima da série: nossos maiores demônios pessoais assumem formas reais e aterrorizantes. O horror floral serve de metáfora para o parasitismo das culpas e expectativas alheias, e o isolamento da protagonista intensifica a perda de noção da realidade.
Ao final, Silent Hill ƒ deixa em aberto se a narrativa foi estritamente sobrenatural ou primariamente uma viagem interna, mas de qualquer forma sela um comentário crítico sobre liberdade e identidade. O jogo prova que, mesmo sob um luar japonês, as memórias reprimidas, os pecados do passado e os conflitos internos ainda florescem como o mais intenso dos horrores um terror que ecoa muito além do rolar dos créditos.
Para quem curte jogos de horror profundo, com puzzles, combate que importa e atmosfera sufocante, Silent Hill f parece cumprir e, em muitos aspectos, superar expectativas, sem abrir mão de deixar o jogador inquieto, como um bom jogo dessa franquia deveria ser.
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