A franquia Anno sempre soube usar o tempo como um de seus personagens principais. De 1602 a 2205, cada salto temporal redefiniu a complexidade de suas cadeias de produção e a escala de seus mundos. Com Anno 117: Pax Romana, a Ubisoft Mainz nos leva mais longe no passado do que nunca, diretamente para o coração do Império Romano, no auge de sua administração e poder militar. A escolha é excelente. O Império Romano, com sua obsessão por logística, edifícios monumentais e uma sociedade estratificada, é o cenário perfeito para a intrincada dança de construção e comércio que define a série.

Assumindo o papel de um Pretor recém-nomeado, o jogador é jogado em um jogo de duas faces. Há a campanha, que serve como um tutorial bem elaborado para novatos e fornece um pano de fundo interessante para os personagens. O verdadeiro coração de Anno 117, e seu maior trunfo, reside na jogabilidade. Para quem conhece a série, Anno 117: Pax Romana é um par de sandálias confortáveis e bem gastas, que te fazem sentir em casa, mas com solas novas e um design inesperado.

O ciclo viciante de Anno está de volta: você começa com um armazém no litoral e gradualmente constrói uma metrópole. Os moradores têm necessidades básicas que você precisa satisfazer através de cadeias de produção complexas. O progresso para novos estratos populacionais traz demandas mais exigentes, o que, por sua vez, custa mais dinheiro e exige novos bens de luxo – um ciclo maravilhosamente motivador que te prende por horas. Anno 117 evita grandes revoluções no seu núcleo econômico, baseando sua complexidade logística na fundação sólida de Anno 1800, uma decisão sábia, visto que seu antecessor praticamente aperfeiçoou a fórmula. 

O novo traçado urbano

A inovação mais notável de Anno 117 é o traçado diagonal de ruas e edifícios. É uma mudança que, à primeira vista, parece puramente estética, mas tem um impacto profundo na logística e no design urbano. As ruas diagonais permitem conectar edifícios de produção e armazéns com muito mais facilidade do que a grade rígida e cartesiana dos jogos anteriores, concedendo a todas as suas ilhas uma aparência muito mais orgânica e natural, digna de uma cidade que cresceu de forma orgânica e não apenas pela imposição da grade administrativa.

No entanto, a beleza diagonal tem um custo: os controles são um tanto desajeitados. Em cidades densamente construídas, onde formações de edifícios diagonais e regulares se encontram, lacunas desagradáveis na grama aparecem repetidamente, quebrando a imersão e a estética da perfeição. Como as estradas diagonais exigem mais espaço, às vezes você simplesmente não conseguirá criar a conexão desejada, forçando o jogador a refazer seções inteiras. Essa fricção entre a liberdade estética e a rigidez da engine é um ponto de frustração constante, onde a beleza do resultado final nem sempre justifica as horas de trabalho necessárias para alcançá-lo. Embora seja possível disfarçar essas falhas com decorações, a falta de elementos feitos sob medida para preencher as lacunas é uma supervisão de design.

A complexidade da logística em Anno 117 é intensificada pela gestão de áreas de efeito. Edifícios de produção e serviços não são neutros; eles têm atributos que afetam as casas vizinhas. Uma Tannery/Curtidor diminui a felicidade, tornando revoltas mais prováveis, enquanto um Vigiles (bombeiro/vigilante) ajuda a mitigar o risco de incêndio. Isso faz o jogador pensar no espaço de forma tridimensional e estratégica, incentivando a integração de edifícios de produção nas cidades para maximizar bônus, mas exigindo um equilíbrio delicado para que a cidade não se torne um foco de descontentamento e desastre.

Essa nova dimensão espacial, onde a estética e a eficiência se entrelaçam com as necessidades da população, é um acerto tremendo. O jogador precisa constantemente se envolver na criação de layouts que sejam visualmente agradáveis, mas que também funcionem como máquinas logísticas otimizadas. A adição de estruturas como aquedutos (que não reproduzem o desastre de pequena escala dos trens de Anno 1800) e a possibilidade de usar o recurso de mover e copiar edifícios tornam a remodelação de seções inteiras da cidade mais palatável, mesmo que o esforço seja grande. O prazer de ver a cidade florescer sob essa nova liberdade visual, superando a frustração dos controles, é o que torna a jogabilidade central tão cativante.

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Administração de filial

Em Anno 117, o jogador assume a função de um administrador moderado, um gerente de filial da “Roma Logistics”, em vez de um imperador onipotente. A mudança de escala é significativa: em vez de colonizar um novo continente, você gerencia uma província, equilibrando os decretos (e as exigências absurdas) do Imperador Lucius com as demandas dos cidadãos e as peculiaridades culturais das regiões.

O jogo segue fielmente a jogabilidade tradicional de Anno na sua essência: coleta de recursos, construção de cadeias de produção complexas e desenvolvimento de cidades em um vasto mapa-múndi insular. Gerenciar dezenas de linhas de produção, desde recursos básicos como madeira e grãos até bens de luxo como vinho e togas, é o cerne da diversão. O jogo ainda apresenta a estrutura social romana clássica – escravos, plebeus, cavaleiros, patrícios – cada um com necessidades exponencialmente crescentes. Aliás, uma melhoria é o sistema de Necessidades Opcionais.

Esse sistema de Necessidades Opcionais permite que os residentes avancem para o próximo nível sem necessariamente satisfazer todas as suas necessidades. Isso dá flexibilidade estratégica, permitindo que os jogadores optem por não produzir certos itens não essenciais (como broches ou garum) e, em vez disso, invistam em recursos mais cruciais. Essa flexibilidade reduz a curva de aprendizado, tornando o jogo mais acessível para novatos, pois o sufocamento logístico do endgame é postergado.

Contudo, essa busca por números cada vez maiores, necessária para satisfazer as demandas crescentes e manter o fluxo de dinheiro, às vezes faz o jogo parecer demais com uma planilha do Excel, onde só os números importam. Um exemplo flagrante é o atributo de segurança contra incêndios. Ele determina a frequência de incêndios, mas o fogo em si aparece aleatoriamente e não onde há produção de fogo (como padarias), o que torna a mecânica arbitrária e desconectada da lógica visual. 

A complexidade do desafio não diminuiu; na verdade, aumentou. Gerenciar uma economia que integra os mundos de Lácio (o coração italiano) e Albion (a província celta) torna a gestão de recursos ainda mais importante. 

O jogador precisa de produtos exóticos de Albion, como carne assada ou queijo, para satisfazer as classes altas italianas. Se o seu objetivo é satisfazer plenamente todas as necessidades dos Patrícios, o número de itens e rotas logísticas necessárias aumentará exponencialmente, elevando sua complexidade a um nível que exige otimização comparável à de seus antecessores, forçando o jogador a se tornar um verdadeiro CEO logístico.

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Fé, Pesquisa e a Dicotomia Cultural

Anno 117 introduz dois novos sistemas principais que injetam profundidade estratégica e cultural: e Pesquisa. O sistema de crenças, condizente com o cenário da Roma Antiga, permite a adoração a múltiplos deuses. Você pode escolher uma divindade padroeira para sua ilha e oferecer sacrifícios. Adorar Ceres, a deusa da fertilidade, por exemplo, concede bônus à produtividade agrícola e aumenta a capacidade de armazenamento.

Esses bônus de não são apenas cosméticos; eles podem impactar significativamente a estratégia do jogo. Alguns deuses concedem efeitos globais que afetam todo o império, fornecendo uma motivação extra para expandir continuamente suas cidades. O sistema incentiva o jogador a considerar a essência cultural de cada ilha, permitindo a diversão de imbuir cada cidade com uma personalidade única, desde que você saiba equilibrar as necessidades materiais com as espirituais.

Em paralelo, o sistema de Pesquisa funciona como uma árvore tecnológica detalhada. Anteriormente, o desbloqueio de novos edifícios e recursos era atrelado ao crescimento populacional. Agora, novas tecnologias e melhorias são adquiridas por meio de projetos de pesquisa específicos conduzidos em instituições como a Academia. A pesquisa é lenta e metódica, exigindo horas para projetos avançados, o que incentiva o jogador a buscar constantemente maneiras de acumular mais conhecimento. Pesquisa e Fé se entrelaçam e criam sinergia, pois algumas crenças aceleram o progresso em áreas específicas de pesquisa ou fornecem bônus.

A dicotomia cultural entre Roma e os Celtas é outro elemento central, embora subaproveitado. Em Albion, você deve decidir se romaniza a população (drenando os pântanos e construindo ao estilo romano) ou permite que eles permaneçam fiéis às suas raízes (utilizando os recursos dos pântanos celtas). Essa escolha molda a identidade da cidade e a progressão do jogo.

No entanto, o conflito poderia ter sido mais aprofundado. A imersão é quebrada quando o jogador drena os antigos pântanos celtas sem que haja uma única rebelião ou sequer um protesto por parte da população local. O jogo permite que ambas as facções coexistam sem grandes problemas, o que diminui o peso das decisões culturais. A tensão política, que o jogo prometia ser inédita na série, acaba sendo mais sobre números de felicidade e menos sobre consequências dramáticas, embora o sistema de diplomacia com outros governadores controlados por IA consiga gerar uma tensão constante sobre quem é o aliado do Imperador e quem é o rival a ser superado economicamente.

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Guerra e Paz

A era da Pax Romana é caracterizada por um foco na administração e no desenvolvimento em vez da guerra, mas a paz completa não é a única realidade. Saqueadores, piratas e potências rivais ainda cruzam as fronteiras. O elemento militar em Anno 117 retorna, mas, fiel à essência da série, continua sendo um bônus secundário e não o foco principal.

O jogo revitalizou o combate terrestre, que estava ausente em Anno 1800. Agora, os jogadores podem construir quartéis e recrutar unidades terrestres, como infantaria e cavalaria, que podem ser desembarcadas em outras ilhas para capturar cidades inimigas. Há também um sistema de pedra-papel-tesoura para o combate terrestre, similar ao de Total War. No entanto, essas batalhas tendem a se resumir a unidades se espancando juntas até que uma perca toda a sua moral.

O combate naval também está presente, com o novo e empolgante elemento do design modular de navios. Os jogadores podem personalizar suas frotas, adicionando porões de carga adicionais a navios mercantes ou catapultas a navios de guerra. Embora o micromanagement tático ainda seja possível, a regra geral é que o lado que enviar mais navios e com melhores stats provavelmente sairá vitorioso, tornando as batalhas de desgaste logístico e econômico, e não de estratégia em tempo real.

Anno 117 não é para você se preferir lutar a construir. O combate é concebido como um elemento secundário, um bônus que adiciona sabor e atmosfera. O jogo se concentra na experiência de comandar uma legião romana para criar uma atmosfera da época, e não em fornecer um sistema de estratégia hardcore. Manter exércitos e frotas é caro e consome uma fatia da população, o que desincentiva a guerra constante em favor da otimização econômica.

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Imersão Romana

No geral, Anno 117 apresenta uma versão belíssima do Império Romano. Os grandiosos edifícios públicos de mármore são fantásticos, a música é envolvente, com uma trilha sonora que aprimora a imersão. A atmosfera da Pax Romana é palpável, e a alegria de se perder observando os cidadãos em suas atividades cotidianas é um dos pontos mais fortes do jogo, algo que pouquíssimos jogos de construção de cidades conseguem replicar. A Ubisoft Mainz acertou em cheio na direção artística, criando um contraste marcante entre as ilhas idílicas de Lácio e as terras pantanosas de Albion.

A interface do usuário (UI), embora mais amigável que a de Anno 1800, também sofre com problemas de navegação. Informações importantes ficam escondidas em submenus que exigem muitos cliques ou rolagem e os ícones de construção são por vezes vagos. Essa falta de clareza, especialmente para os novatos, é um ponto de fricção desnecessário em um jogo já complexo.

Apesar dos problemas de balanceamento (principalmente os limites de tempo nas missões) e das falhas técnicas, o nível de detalhamento e a satisfação de criar uma metrópole coesa e funcional superam as falhas. A jogabilidade fluida, mesmo com a necessidade de hardware robusto, é um trunfo. A Ubisoft revitalizou a série de 30 anos com um produto que, embora não seja perfeito e carregue os vícios de design antigo, é um dos melhores exemplos de construção de cidades da atualidade.

Veredito Final

Anno 117: Pax Romana é um city builder mais relaxado do que seu antecessor, operando em uma escala menor que permite ao jogador mais controle e flexibilidade. Ele não reinventa a série, mas mistura elementos-chave de sua fórmula bem estabelecida para criar uma experiência que é familiar e refrescante ao mesmo tempo.

Os pontos fortes – o design urbano diagonal, o sistema de Fé/Pesquisa e o apuro visual da ambientação romana – superam de longe os erros. O prazer de construir, otimizar e admirar sua província romana enquanto a excelente trilha sonora toca ao fundo é inegável. Anno 117 faz um belo convite para você vestir a toga de governador.

Agradecemos à Ubisoft pela cópia gentilmente cedida para a análise.

Matheus Fragata

Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa.

Apaixonado por histórias que transformam. Todo mundo tem a sua própria história e acredito que todas valem a pena conhecer.

Contato: matheus@nosbastidores.com.br

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