Review | Marvel's Spider-Man 2 é lindo no PC, mas vem com problemas técnicos
Marvel 's Spider-Man 2 saiu para PC recentemente. Em geral, como aqueles que jogaram no PS5 sabem, se trata de um bom jogo que aprimora alguns aspectos dos lançamentos anteriores do cabeça de teia nos videogames. Mas, infelizmente, o port da Nixxes sofre com problemas técnicos relativamente graves já que alguns chegam até mesmo a congelar o PC do usuário. Como a PlayStation tem uma tradição de trazer bons ports, é importante salientar que se trata de uma exceção à regra e, ainda assim, o jogo está em um melhor estado que o do lançamento de The Last of Us para PC, por exemplo.
Embora Marvel 's Spider-Man 2 mantenha toda a qualidade visual e a fidelidade à narrativa que marcaram o título no PlayStation, a adaptação para PC tem enfrentado críticas severas por problemas técnicos. Mesmo jogadores com hardware de ponta relatam uma experiência abaixo do esperado.
https://www.youtube.com/watch?v=HdzlOQoG8TE
Problemas no paraíso
Sempre considerei estes jogos do Homem-Aranha de mundo aberto muito relaxantes, é uma experiência um tanto terapêutica se balançar por Nova York em teias assim como o super-heroi, sonho de muitas crianças, eu inclusive. No entanto, essa experiência acaba sendo bastante frustrada por crashes e bugs quando jogamos no PC da maneira que o jogo se apresenta agora em seu lançamento.
Eu raramente consigo passar de uma hora com o jogo ininterrupto. Sempre acontecia um crash para atrapalhar a experiência. Mesmo em PCs que atendem – e até superam – as especificações recomendadas, o jogo apresenta crashes constantes. Há relatos de que o jogo sequer permite avançar do menu principal em algumas ocasiões.
Acontecem também muitos stutters, às vezes chegando a congelar por alguns momentos. Meu PC tem configuração intermediária, mas há relatos que em sistemas com configurações robustas (como com uma RTX 4070 SUPER e um Ryzen 7 5700X), os jogadores constataram uma média de 45–60 FPS, com variações abruptas que comprometem a fluidez da experiência.
Além dos problemas de performance, há relatos de erros nas cinemáticas – desde falhas de sincronização de áudio até personagens apresentando bugs visuais, o que prejudica a imersão na narrativa.
O que ajuda é desativar recursos avançados, como o ray tracing, sendo a única maneira de reduzir os crashes, o que evidencia uma otimização insatisfatória para o PC. Caso queira uma experiência com altas taxas de quadro em 4k talvez apenas a 4090 e as novas placas superiores da série 50 da NVIDIA deem conta. No entanto, mesmo usuários dessas placas de ponta apontam problemas. Isso configura um problema de software que talvez seja corrigido no futuro.
Em outro sistema de testes, munido de uma 4090, os problemas também são perceptíveis. Mesmo com alguns ajustes nas configurações, o jogo não conseguiu atingir mais de 100 fps mesmo com a geração de frames ativa em 4K. Para conseguir alta fidelidade gráfica mais o melhor do ray tracing aperfeiçoado, o jeito foi implementar manualmente o DLSS 4 e ativar o REbar. Assim, muitos problemas de engasgos, altas quedas de frames e crashes foram mitigados, além de atingir uma estabilidade de 90 fps em 4K.
Nota-se também a falta de algumas poucas texturas de efeitos e alguma falha esquisita na oclusão ambiental que ainda é inferior às versões do PS5 - o que é bastante bizarro já que o jogo, em geral, é um upgrade notório da versão original de console, trazendo texturas muito superiores e efeitos ray tracing de última geração. É raro a Nixxes lançar algum produto com esses problemas, então lamento bastante.
Retorno dos Homens-Aranha
Em geral, a jogabilidade é bem satisfatória. O jogo traz diversas melhorias em relação aos anteriores. Agora é possível controlar dois Homens-Aranha, Peter Parker e Miles Morales. Eles possuem algumas diferenças entre si em relação às habilidades. No início Peter possui habilidades em que utiliza o gadget especial das patas metálicas de Aranha e mais tarde, ele ganha habilidades relacionadas ao simbionte. Miles por sua vez possui habilidades elétricas do seu “veneno”.
O combate também está mais variado em possibilidades. Enquanto que no primeiro jogo da Insomniac era possível apenas se esquivar dos ataques, aqui também temos um sistema de parry que adiciona mais dinamicidade nos embates.
Além disso, enquanto só podíamos contar com os gadgets para auxiliar nos combates e apenas uma habilidade especial que vai sendo preenchida com o tempo, neste jogo temos quatro, aliás 5 se contarmos com a habilidade especial que ativamos ao apertar R3 e L3 combinados. No caso de Peter, ele entra em uma espécie de modo berserker com o simbionte, já Miles faz a eletricidade do veneno explodir, causando grande dano.
As mecânicas de navegação também tem novos elementos que a deixam ainda melhor do que nos jogos anteriores. Temos agora uma espécie de wingsuit que nos faz planar sobre a cidade, às vezes dando uma impressão de que estamos voando por Nova York e além de nos sentirmos como o Homem-Aranha, também temos uma leve pitada de Superman por causa disso (ou qualquer outro heroi voador). Há também o slingshot, em que Miles e Peter posicionam as teias de modo a lançá-las como um estilingue. A sensação de fazer isso é sempre bem satisfatória.
As áreas acessíveis de Nova York também tiveram adições. Enquanto que nos jogos anteriores tínhamos apenas Manhattan para explorar, agora também temos outras partes como Astoria, Little Odessa e Queens. Cada um dos bairros tem atividades secundárias que complementam o jogo e adicionam mais algumas horas de diversão para além do conteúdo principal.
Enfrente sua sombra em Spider-Man 2
Neste jogo temos a presença de duas figuras ilustres do universo do Aranha que ainda não tinham dado as caras nos jogos da Insomniac: Kraven e Venom. Esses dois vilões proporcionaram algumas das melhores histórias do Homem Aranha nos quadrinhos e quem sabe seja possível dizer que figuram entre as melhores da Marvel em geral. A presença desses dois personagens então contribui imensamente para a história do jogo.
A Insomniac tomou algumas liberdades para trazer novas versões dos personagens. Kraven nos quadrinhos é uma espécie de Rambo combinado com Predador, em que ele gosta de caçar sozinho suas presas, sempre buscando se provar como o melhor caçador e sua principal presa geralmente é o Homem-Aranha, o desafio que ele considera ideal.
Neste jogo, Kraven também gosta de caçar presas poderosas, mas possui um exército inteiro para auxiliá-lo. O caçador está doente e morrendo, mas não deseja ser morto por uma doença e está ansioso para conhecer alguém que possa derrotá-lo em um combate até a morte. Alguns desses elementos são tirados de um dos maiores arcos dos quadrinhos, “A Última Caçada de Kraven”.
Venom é outro vilão icônico, que tem origem no alienígena parasita simbionte. Quando o simbionte está presente na história, podemos ter certeza que algum personagem vai enfrentar seu eu sombrio, geralmente o próprio heroi. Este é um tema psicológico que sempre achei um tanto interessante. O Homem-Aranha sempre foi poderoso, com o simbionte ficando ainda mais e ele acaba deixando isso subir à cabeça, alterando seu comportamento para pior, Peter começa a tratar as pessoas com desdém. Claro que existe alguma influência externa do alienígena, mas também revela um lado do Aranha que ele preferia manter escondido.
A Insomniac criou um Venom um tanto diferente dessa vez. Ele tem menos fraquezas, se resumindo a apenas sons de altas frequências e está muito mais forte. O hospedeiro também é um personagem que geralmente não é associado ao alienígena, o melhor amigo de Peter Parker, Harry Osborn. No jogo, Harry possui uma doença incurável e o único jeito que seu pai, Norman, encontra para salvá-lo é colocando o ser alienígena em seu próprio filho.
Miles possui um antagonismo interessante, com Martin Li, o Sr. Negativo, que matou seu pai no primeiro jogo da série da Insomniac. Miles está em um dilema onde busca vingança e pode ser corrompido por isso, enquanto o vilão se arrepende e busca a redenção pelos seus atos. Ambas as representações das situações dos personagens abrem precedentes para uma discussão interessante.
A história tem partes bem interessantes, mas também tem alguns diálogos esquisitos e questionáveis. Por vezes entra em assuntos que tentam levar a frente uma agenda política da esquerda americana que não faz a história ficar mais interessante para a maioria do público que procura jogar esse jogo e interessa apenas uma pequena minoria. E como já diz o ditado, quem procura agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém.
Conclusão
Já faz algum tempo que sabemos que Marvel 's Spider-Man 2 é um bom jogo que traz elementos bem interessantes no gameplay e na narrativa. Mas infelizmente como port para PC o jogo decepciona com uma série de bugs, travamentos e crashes que deixam a experiência que deveria ser boa e relaxante, em uma frustração completa. Eu recomendaria esperar um patch que corrija a maior parte dos problemas.
Agradecemos à PlayStation pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Final Fantasy VII Rebirth no PC traz a melhor apresentação possível para uma obra-prima
Final Fantasy VII Rebirth é a segunda parte do remake do clássico RPG lançado originalmente no PS1. O jogo foi lançado no ano passado para PS5 e agora sai para PC. Aqui vamos conferir essa nova versão de Final Fantasy VII em uma nova plataforma que tivemos a oportunidade de testar e jogar diversos dias antes do lançamento previsto agora para o dia 23 de janeiro.
https://www.youtube.com/watch?v=TO-Fnjkt2iA
A beleza da fantasia, agora no PC
O resultado alcançado pela Square Enix com Final Fantasy VII Rebirth é se mostra bastante promissor. É possível colocar os gráficos em configurações maiores que as presentes no console e dependendo das especificações do seu PC ele entrega um visual superior e com maior performance.
O jogo funciona bem em computadores de especificação intermediária também, sendo possível colocar configurações que buscam o equilíbrio entre performance e gráfico de forma automática como o DLSS. Como na maioria dos jogos, especialmente os AAA, existem sessões em que é exigido mais do seu PC, geralmente em áreas mais abertas e essas configurações vem a calhar.
Em PCs mais potentes, o jogo pode ser jogado no modo ultra ou alto com mais de 120 fps na taxa de quadros, sendo uma boa opção para aqueles gamers que gostam de altas taxas mesclado com gráficos impressionantes. Ainda assim a Square Enix fez questão de otimizar o jogo para que ele rode também para aqueles gamers que gostam de jogar no portátil da Valve, o Steam Deck, no caso travando a 30 em resoluções menores. Assim sendo, o jogo pode rodar bem em variadas especificações.
Na forma em que recebemos o jogo, ocorreram alguns pequenos problemas como pequenos bugs e crashes. Porém, logo foi lançado um patch que resolveu os problemas e pude jogar por horas sem interrupções de natureza técnica.
Fantasia aprimorada
Rebirth traz de volta elementos que figuram no jogo anterior, mas aprimora bastante. Como em todo RPG, seu personagem é aprimorado conforme você vai jogando evoluindo com o tempo. O destaque dos jogos da linha Final Fantasy VII como um todo é o sistema de matérias. Cada matéria corresponde a uma habilidade e uma magia e pode ser equipada em itens que compõem os equipamentos. Com o passar do tempo e com o uso constante dessas matérias, elas vão evoluindo, liberando o acesso a magias mais fortes.
A administração de matérias, assim como no jogo anterior é fundamental para o combate, pois a maioria dos inimigos possuem fraquezas elementais que devem ser exploradas para colocá-los sob pressão, fazendo com que a barra de atordoamento se preencha mais rapidamente, fazendo com que o inimigo leve mais dano de seus ataques.
Os remakes de Final Fantasy VII trazem algo que sinto falta nos últimos jogos que saíram da linha principal da série (XV e XVI) que é o controle direto dos membros da party. É possível controlar uma variedade de personagens, cada um com seus ataques e habilidades específicas.
O trabalho em equipe ganha um elemento novo em Rebirth, que são as habilidades de sinergia. Gastando-se pontos de ATP, pode-se desbloquear habilidades que os personagens performam de maneira conjunta, causando bastante dano nesses ataques. Gasta-se ATP não apenas para habilidades de sinergia, mas também para as individuais e melhorias no ataque ou PV de cada personagem.
As sinergias podem ter efeitos variados, como aumentar o dano causado, aplicar status negativos nos inimigos ou até mesmo curar o grupo. As animações das sinergias são elaboradas e visualmente impactantes, tornando os combates ainda mais emocionantes. Isso combinado com o desempenho oferecido pelo PC em gráficos, que deixam as cenas ainda mais bonitas.
O sistema ainda adiciona uma camada extra de estratégia aos combates, incentivando os jogadores a experimentarem diferentes combinações de personagens e habilidades. As sinergias garantem que os combates não se tornem repetitivos, oferecendo novas possibilidades e desafios.
Midgar revivida!
A história de Final Fantasy VII Rebirth ainda conta com melhorias em sua narrativa em relação ao jogo anterior. A Square parece ter ouvido algumas críticas em relação ao tom diferente que eles colocaram no jogo em relação ao original e suavizaram nessa sequência que nesse sentido está um pouco mais próxima da essência do jogo de 1997. Isso não quer dizer que não existam diferenças do jogo original, existem muitas surpresas mesmo para os veteranos da série.
Em adição ao elenco do jogo original, temos nesse a ninja Yuffie com seus ataques que são eficientes tanto para perto quanto para longe utilizando sua shuriken e seu ninjutsu, mais tarde encontramos também Cait Sith, o mago vidente que vai nos acompanhar na jornada. A história traz uma mensagem ecológica interessante em que os seres humanos descobriram uma nova forma de energia milagrosa, mako. No entanto, Mako é a própria força vital do planeta e a exploração desse recurso está levando o mundo inteiro a sua ruína pelas mãos de seres humanos gananciosos, que neste mundo é representado mais diretamente pela corporação Shinra.
Cloud e seus amigos da organização de resistência Avalanche estão tentando impedir que mais danos sejam feitos e ainda procuram Sephiroth, que por si só representa uma outra grande ameaça ao planeta. O jogo começa com uma boa impressão, deixando você controlar o icônico vilão em um capítulo de flashback. Já nessa parte, é possível experimentar em primeira mão o poder do vilão que enfrentaremos mais tarde neste jogo e também na próxima sequência que em breve será desenvolvida.
Mundo que vale a pena
O mundo de Final Fantasy VII é realmente belo, apesar de enfrentar graves problemas decorrentes das ações humanas que drenam a energia vital do planeta. Isso é mostrado em certas regiões que possuem uma beleza ímpar em contraste com alguns outros cenários mais desgastados.
Ver a beleza no mundo e decidir que vale a pena salvá-lo é um dos temas principais de Final Fantasy VII Rebirth e essa característica é ainda mais realçada para quem joga o jogo no PC nas especificações maiores onde é possível observar os contrastes com mais nitidez.
Conclusão
Final Fantasy VII Rebirth já era um deleite nos consoles, talvez o melhor RPG que a Square Enix lançou nessa última década. O jogo possui melhorias gráficas impressionantes, um design de mundo mais complexo, um combate aprimorado e uma narrativa um pouco melhor que a do seu antecessor.
No lado da otimização, que é o principal foco dessa review, os resultados foram favoráveis. Eu tenho um pc de configuração intermediária e esse novo port funcionou sem problemas após o patch de atualização. Eu diria que até melhor que o jogo anterior da franquia lançado para PC. O Final Fantasy XVI. Rebirth para PC é recomendado para todos os fãs da série que ainda não puderam apreciar o jogo e também para todos que gostam de um bom RPG.
Agradecemos a Square Enix pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Sonic x Shadow Generations entrega mais um ótimo jogo do Ouriço repleto de nostalgia
O novo Sonic x Shadow: Generations trata de um remaster do clássico Sonic Generations de 2011, adicionando novos níveis onde jogamos com o Shadow, com seus poderes e movimentos característicos que são diferentes dos do ouriço azul. Será que a Sega trouxe mais uma pérola que quebra a maldição dos jogos de Sonic?
https://www.youtube.com/watch?v=CDmVayEU76w
Gerações!
Sonic Generations foi um excelente jogo do ouriço azul, esse título é relembrado até hoje como um dos melhores de toda a franquia. O diferencial dele é que ele combina o gameplay dos jogos mais recentes da franquia, com suas pistas de corrida que dão uma ótima sensação de velocidade e o gameplay dos antigos jogos 2D lançados no Sega Genesis.
É necessário terminar cada fase em 2 atos, uma com o Sonic antigo e outra com o Sonic moderno. Nas fases com o Sonic clássico, é pura nostalgia desde o gameplay até os cenários e a música. Você controla Sonic em estilo side scroller e os controles são os que já conhecemos dos primeiros jogos.
Sonic pode se curvar em uma bola, pegando impulso para ficar mais veloz e destruir os inimigos em seu caminho quando fica assim. Ao longo do percurso você coleta as moedas que podem ser perdidas a um toque das criaturas. Quando isso acontece, você tem um limite de tempo para coletar todas as moedas que pode. No final do percurso, as moedas que coletou e o tempo que levou para terminar a fase influenciarão na sua nota.
Já na parte moderna, Sonic percorre uma pista e a regra é parecida com a que temos no modo clássico, terminar o percurso no menor tempo e com a maior quantidade de moedas garante a melhor nota. Porém aqui o Sonic pega impulso a mais quando bate nos inimigos, possui um comado de boost que quando acionado garante maior velocidade, pode deslizar e tem vários outros comandos que não são possíveis com o Sonic clássico.
Todos os cenários são muito bem feitos, com um visual que remete aos clássicos renderizados em 3D e nessa nova versão remasterizados. A trilha sonora também remete aos jogos anteriores e é um deleite ouvi-la enquanto jogamos.
A novidade aqui fica por conta do gameplay de Shadow. Shadow Generations não perde tempo em mostrar sua criatividade com vários momentos marcantes. A primeira fase tem alguns fractais que parecem com as dimensões alternativas que vemos em outros jogos como Ratchet e Clank.
A verdadeira razão para você querer jogar Sonic X Shadow Generations é a campanha totalmente nova, cheia de reimaginações criativas das fases do Shadow de suas aparições anteriores na série Sonic. A campanha de cinco horas do Shadow é separada da história de Generations, mas acontece de uma maneira similar, com cada fase tendo uma parte em 2D e outra em 3D.
As fases do Shadow têm todo o apelo de ritmo acelerado que você esperaria ao jogar como Sonic, semelhante ao que acontece quando novos caminhos se abrem ao rejogar uma fase depois que Sonic ganha a habilidade de Dash de Luz. Shadow começa com uma habilidade semelhante chamada Chaos Dash e, em seguida, é possível abrir ainda mais caminhos ao retornar às fases com habilidades novas como as Asas da Perdição, que permite voar distâncias curtas e pular seções inteiras dos níveis, fazendo com que eles sejam jogados de maneira diferente. Ou seja, há um fator de rejogabilidade.
A habilidade de Controle do Caos do Shadow também cria momentos fantásticos em que ele faz coisas como congelar o tempo para destruir um míssil voando em sua direção em uma animação espetacular. E, diferente das fases 2D do Sonic que são jogadas de uma forma semelhante aos jogos do Sonic clássico, sem ataque de mira ou medidor de boost, o Shadow mantém todas as suas habilidades em suas seções 2D, fazendo com que elas sejam tão rápidas quanto suas fases 3D.
Além das fases principais, existem várias fases de desafio com objetivos como destruir alvos suficientes antes de alcançar o objetivo ou terminar um nível cheio de perigos com apenas um anel para desbloquear chefes e o próximo conjunto de fases. É semelhante a Sonic Generations, com a diferença principal de que você precisa completar todos os desafios para adquirir as chaves necessárias, em vez de apenas uma.
As campanhas combinadas, possuem o número total de fases superior a 150, incluindo fases tradicionais, de desafio e de chefe. Isso levaria até mesmo um fã ávido de Sonic cerca de 15 a 20 horas para completar. E para aqueles que procuram desafios ainda maiores, completar a campanha do Shadow desbloqueará uma nova opção que aumenta a dificuldade dos chefes e níveis de desafio ao rejogá-los.
Sonic e Shadow retornam!
Sonic Generations toca na nostalgia de décadas de fãs de Sonic, que, apesar dos pesares mostraram seu amor pelo veloz ouriço azul. A história, embora em grande parte supérflua, é uma homenagem aos jogos Sonic do passado. Os dois ouriços lutam contra uma força desconhecida que tenta destruir o próprio tempo. Eles revivem as memórias um do outro, acelerando através de fases icônicas diferentes jogos da franquia. É quase como se a SEGA tivesse reiniciado toda a franquia e te atualizado sobre 20 anos de ouriço com um único jogo.
Neste jogo, estão presentes algumas novas histórias que se entrelaçam de maneira criativa entre os jogos em que Shadow aparece, ligando-as a grandes momentos que vimos em jogos anteriores, como o duelo entre Sonic e Shadow em Sonic Adventure 2. Há também novas cenas que preenchem o passado de Shadow, reunindo-o com amigos e inimigos, e oferecendo mais contexto para suas histórias em jogos como Shadow the Hedgehog e Sonic Adventure 2.
Assim como a campanha do Sonic, a do Shadow é composta por reimaginações divertidas de algumas de suas melhores fases em jogos anteriores da série Sonic. Temos novas versões de níveis como Radical Highway, Rail Canyon e Space Colony Ark, e cada fase está repleta de rotas criativas que fazem bom uso das habilidades antigas e novas do Shadow.
Conclusão
Este é um dos melhores jogos de toda franquia Sonic, não há dúvidas quanto a isso. Para qualquer fã dos jogos do ouriço azul, este é recomendadíssimo, com seu apelo nostálgico aos clássicos e também com sua roupagem moderna. Este é também um ótimo ponto de entrada para novos fãs. Sem dúvida mais um ótimo jogo.
Agradecemos a Sega pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | A Quiet Place: The Road Ahead traz gameplay única para história fraca
Desenvolvido pela Stormind Games, A Quiet Place: The Road Ahead é um jogo que se passa no mesmo universo dos filmes de sucesso da franquia Um Lugar Silencioso, criada por Scott Beck, Bryan Woods e John Krasinski (que também dirigiu os dois primeiros filmes). Com o survival horror em alta neste mês de outubro com outros lançamentos de destaque no gênero, como o próprio Silent Hill 2 Remake, vejamos se este jogo consegue se sobressair.
https://www.youtube.com/watch?v=q-KvduwCBGo
Não faça nenhum som!
Já é possível dizer logo de cara que o jogo captura muito bem a atmosfera dos filmes e incorpora bem os elementos deles em suas mecânicas. O jogo lembra bastante outras séries de jogos de terror como Outlast e Amnesia, outro bom exemplo comparativo é o excelente Alien Isolation (também derivado de uma série de filmes populares) onde o stealth se faz presente e é absolutamente necessário para a progressão dentro do game.
Nesse jogo, mais do que qualquer outro do gênero, o silêncio é essencial. Sendo assim, o jogador precisa estar bem atento ao ambiente para evitar fazer barulhos desnecessários que podem atrair as criaturas altamente sensíveis a sons. Para auxiliar a protagonista do game, Alex nessa tarefa, existe uma ferramenta que mede o som produzido por suas ações em comparação aos sons ambientes. O objetivo é evitar a todo custo que a frequência sonora ultrapasse a do ambiente.
Dependendo do lugar em que a personagem se encontre, a frequência sonora é diferente. Em caso de chuva, o ambiente é mais barulhento, com vento um pouco menos, mas serve para mascarar e em lugares fechados, o cuidado deve ser redobrado pois o som do ambiente é mínimo e as criaturas são facilmente atraídas resultando em game over automático.
O jogo então adiciona uma camada de dificuldade devido a esses desafios. É possível escolher a dificuldade no jogo, há uma tolerância maior na dificuldade fácil, assim o jogador pode apreciar melhor a história sem ter muitos problemas com as criaturas. Na dificuldade normal, a tolerância é menor e na difícil, as criaturas estão implacáveis e a atenção delas é chamada com o mínimo barulho.
Além disso, Alex é asmática e você deve controlar a asma dela usando o inalador de vez em quando. Há um indicador de pulmão que aparece com algumas cores. Azul significa que está ótimo, no branco já houve alguma deterioração, amarelo requer atenção e vermelho significa urgência. Atividades como pegar peso pioram a condição da Alex, ambientes com muita poeira também pioram a condição e quando há uma criatura próxima, a ansiedade da Alex aumenta, consequentemente piorando sua asma. Caso Alex tenha uma crise, ela não consegue evitar a tosse, fazendo muito barulho e é game over.
Não há combate durante esse jogo, ele é completamente focado em stealth e sua habilidade em evitar fazer barulho é o que determinará sua progressão dentro do jogo. Para evitar os monstros, o jogador vai dispor também de outros recursos, como arremessar garrafas e tijolos para distrair as criaturas que barram seu caminho. Às vezes haverão também armadilhas no caminho, o jogador dispõe de uma ferramenta para desarmá-las, mas ao fazer isso é necessário executar as sessões de QTE corretamente ou as criaturas virão em seu encalço.
A Estrada Adiante
A premissa do jogo é a seguinte: A protagonista Alex descobre que está grávida de seu parceiro, Nick. Com isso surgem diversas dúvidas de como eles vão cuidar de um bebê em um mundo onde não é possível fazer nenhum som. Por causa de um erro de Alex, Nick perde a vida, esse evento acaba sendo bastante trágico para Alex, mas ela não tem escolha a não ser continuar. Para piorar a situação, sua sogra, Jill, não parece gostar muito dela.
O jogo continua o tema característico da franquia que é a família buscando perseverar em um ambiente adverso. No caso desse jogo o conflito acontece até mesmo dentro do interior da família, visto que a família da Alex se desentende com a do parceiro e além de se preocupar com as criaturas, ela também precisa se preocupar com a sogra.
A história salta alguns períodos, um quando a invasão alienígena já está vigente a pelo menos quatro meses e outra quando ela ainda mal começou e as coisas ainda estão tranquilas. A relação entre os personagens fica cada vez mais clara a cada alternância temporal e essa é a chave para compreender o que está acontecendo. Como é comum em jogos deste tipo, documentos espalhados pelo cenário podem ser encontrados, dando mais detalhes sobre a história e sobre o mundo em geral.
Porém, infelizmente, a história é o aspecto mais fraco do jogo, ficando bem aquém das narrativas apresentadas nos filmes da franquia. Alex não é bem uma protagonista que nos estimula a acompanhá-la, por vezes sendo até um pouco irritante. E as motivações de alguns personagens não se tornam muito claras nem mesmo quando terminamos o jogo. Alguns podem achar a história um tanto curta, talvez seria possível adicionar um pouco de conteúdo para suprir algumas falhas. É uma pena pois este jogo tinha bastante potencial.
Conclusão: A Quiet Place: The Road Ahead
A força de A Quiet Place: The Road Ahead está principalmente em seu gameplay que incorpora os melhores aspectos dos jogos do gênero adicionando também características da franquia cinematográfica que lhe deu origem. Porém o jogo entrega uma história que não cumpre as expectativas e fica abaixo da qualidade que vemos nos filmes. Mesmo assim fica a recomendação para os fãs do gênero e da série de filmes.
Agradecemos a desenvolvedora pela cópia gentilmente cedida para a análise.
Review | Metaphor ReFantazio inova fórmula dos JRPGs da Atlus
Metaphor: ReFantazio é o mais novo JRPG da Atlus, famosa pela franquia Shin Megami Tensei e principalmente pelo seu spin off, a popular série Persona. O jogo é desenvolvido por alguns dos principais nomes envolvidos em Persona, como Katsura Hashino e Shigenori Soejima. Desde o lançamento de Persona 5, os desenvolvedores vinham dizendo que queriam experimentar algo diferente, um jogo com elementos mais fantásticos e este foi o resultado.
https://www.youtube.com/watch?v=SjbgJaYi4NE
Uma nova fantasia
Quem já está acostumado com Persona, não vai estranhar muito o gameplay de Metaphor: ReFantazio. Logo no início você dá nome ao protagonista do jogo. Em seguida é colocado em um ambiente hostil e aprende os fundamentos do combate, que por sua vez é similar ao de muitos jogos da Atlus. É possível analisar os inimigos antes de engajar nos combates. Quando os escaneia, os que estão em vermelho é porque estão em um nível acima, os de amerelo, em um nível similar e os de azul em nível inferior.
Aqueles que estão em nível inferior podem ser derrotados apenas atacando antes de engajar em combate de turnos. Os outros podem ser abordados antes dessa forma mas o combate em turnos se fará necessário. Mas caso o combo inicial acerte, o inimigo já começará ferido por um ataque preemptivo. O combate em turnos funciona de forma similar ao de Persona, existem os ataques básicos, os de “arquétipo” que são ataques elementais que podem atingir fraquezas do inimigo e ainda há ataques combinados de síntese, onde dois personages unem os esforços para desferir um ataque ainda mais poderoso.
Os arquétipos funcionam de uma maneira parecida com as personas, mas existem aspectos interessantes sobre essa mecânica. É possível trocar os arquétipos a qualquer momento do gameplay, eles funcionam como uma espécie de sistema de classes, existem os que são mais focados em magia, cura, os tanques e outros mais equilibrados. Conforme você vai aprendendo novas habilidades e arquétipos, gastando magla (que é utilizado para desbloquear e aprimorar arquétipos), o combate fica mais versátil e dinâmico.
Outra novidade no combate é a possibilidade de mudar a formação no combate. Deixando seu personagem na linha de frente, é possível desferir ataques mais fortes, no entanto ele fica mais vulnerável a ataques. A retaguarda é o contrário, o personagem fica com maior defesa e o ataque é mais fraco. Cabe ao jogador escolher o melhor posicionamento dos personagens disponíveis na party.
Muito como em Persona, você também criará vinculos com outros personagens em sua jornada. Cultivando esses vínculos é possível acelerar o desenvolvimento do seu personagem e aprender habilidades novas. Além disso ainda há os atributos que podem ser aprimorados fazendo certas atividades, como por exemplo, ouvir histórias de um NPC para aprimorar imaginação. Esses atributos devem ser sempre aumentados para que os links sociais evoluam.
No entanto, o jogador nunca deve esquecer que seus dias estão contados e ele deve administrar bem seu tempo para não negligenciar o objetivo principal enquanto cultiva as relações com os NPCs do jogo. Nas dungeons o jogador enfrentará verdadeiros desafios. O design dos cenários é ótimo, as masmorras estão bem variadas, foi-se o tempo de Persona 3 e 4, onde tudo parecia igual e o visual casa perfeitamente com o tema do jogo, provando mais uma vez que a direção de arte é mais importante que puro gráfico. Sem falar na estupenda trilha sonora de Shoji Meguro que complementa a ambientação.
Ao longo do jogo você também encontrará sidequests. Não é obrigatório realizá-las, mas caso o faça, será recompensado com dinheiro, experiência ou itens. Sidequests e diferentes atividades podem ser encontrados em cidades e neste jogo, o personagem pode “pilotar” uma espada como se fosse um skate para se locomover mais rapidamente. Infelizmente algumas dessas missões secundárias podem se tornar repetitivas e maçantes.
O sonho de um mundo melhor
Metaphor ReFantazio nos apresenta um mundo que é bem fantástico e absurdo em relação ao nosso mundo visto de uma perspectiva mais abrangente. Mas quando paramos para observar suas minúcias, percebemos que este mundo possui diversas similaridades com o nosso. Desigualdades e injustiças estão presentes no mundo de Elyria e compõem os principais temas do jogo.
Aqui você é um elda, uma das raças mais discriminadas nesse universo. O protagonista precisa então sempre lutar por reconhecimento apesar de seu nascimento baixo. Logo de cara percebemos que esse mundo é bem violento e sombrio, tratando-se de uma dark fantasy. Porém tenho que adiantar que não é exatamente o melhor trabalho da Atlus no quesito história que às vezes cai em uns clichês já bem manjados. A história possui elementos bem idealistas, porém, o jogo sabe disso e dos limites do idealismo com o qual e a força da história está nos excelentes personagens que nos são apresentados durante a jogatina.
O protagonista é acompanhado de uma fada, Gallica, que dá dicas para o jogador no caminho, além de ficar responsável por analisar os inimigos (possuindo um papel similar a Fuuka, Rise e Futaba nos jogos de Persona). Também nos acompanham os guerreiros Strohl e Hulkenberg que despertam o poder dos arquétipos, cada um com uma história intrigante a ser desvendada.
A história começa falando de um príncipe que foi amaldiçoado, cabe a você e seu grupo salvá-lo antes que seja tarde demais e esse é seu objetivo principal no começo. Outro elemento interessante da história é que o protagonista carrega consigo um livro que fala de um mundo em que a magia não existe, um mundo que se parece o nosso. O curioso é que esse mundo parece uma fantasia utópica. É curiosa essa inversão, nos fazendo pensar se por acaso o nosso mundo não pareceria fantástico para seres como os que habitam Elyria. Conforme vamos avançando, mais elementos são apresentados e a história fica um pouco mais complexa.
Conclusão
Metaphor ReFantazio inova em diversos aspectos, como o combate que traz as mecânicas de formação e arquétipos, mas deixa um pouco a desejar no quesito história, ainda mais considerando os últimos lançamentos da Atlus que deixaram a barra lá em cima. Porém, o jogo é recomendadíssimo aos fã do gênero de JRPG, mesmo em um ano recheado de títulos, entre Final Fantasies, Personas e Like a Dragons, este possui destaque.
Agradecemos a Atlus pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Dead Rising Deluxe Remaster traz melhorias a um clássico com falhas
O Dead Rising original era uma verdadeira joia rara nos videogames. O diretor do jogo na época era ninguém menos que Keiji Inafune, o criador de Megaman e um dos maiores nomes dentro da Capcom. A equipe de desenvolvedores comandada por ele fez um jogo único em diversos aspectos. O jogo tinha começado seu desenvolvimento como uma sequência de Shadow of Rome, mas logo surgiu a ideia de fazer um jogo de zumbi.
A Capcom, ouvindo isso, quis fazer do jogo um spin-off de Resident Evil, mas Inafune e sua equipe tinham um conceito diferente, um que levaria o gênero a um patamar mais cômico do que o da franquia carro-chefe da empresa. Essa ideia gerou Dead Rising, não é exagerado dizer que muita coisa nesse jogo foi bastante original e esse sentimento que estamos jogando algo diferente ainda existe quando o revisitamos. A Capcom agora nos agracia com Dead Rising: Deluxe Remaster que nos traz gráficos aprimorados com a RE Engine. Vamos ver como a remasterização se saiu.
https://www.youtube.com/watch?v=PEEM6fnue2A
Como era antes
A primeira coisa que impressionava em Dead Rising era o número de zumbis em tela. Em 2006, não era muito comum ter tantos elementos na tela ao mesmo tempo, era o início da era do XBox 360 e PS3 que trouxeram implementações que tornaram isso possível e Dead Rising foi uma das primeiras grandes demonstrações do poder de processamento do 360 principalmente. Foi dito que podem aparecer até 800 zumbis de uma vez na tela.
Esse também foi um dos primeiros jogos que a Capcom dedicou quase exclusivamente ao mercado ocidental, pois as vendas do console da Microsoft eram bem inexpressivas no Japão e países asiáticos. Essa era uma época em que o mercado japonês tentava ganhar mais espaço no ocidente, apelando para um maior ajuste a cultura local. Isso observou-se em algumas outras tentativas feitas ao longo dos anos na segunda metade dos anos 2000 e na primeira metade da década de 2010, como um Devil May Cry mais ocidentalizado, para citar um exemplo da própria Capcom, ou os Castlevania: Lords of Shadow da Konami que também foram uma reformulação que visava agradar fãs mais ocidentais. Dead Rising foi pioneiro em tal tendência.
O jogo inovava também em suas mecânicas. Quase tudo encontrado no cenário podia ser usado como arma. Bancos, estantes, bolas de futebol, jarros, caixas eletrônicos, tacos de beisebol, barras de aço, motosserras, espadas, machados… o que quer que você encontre pelo mapa pode auxiliar o jornalista investigativo Frank West a concluir seus objetivos nesse shoppng enorme.
Falando em shopping, a trama do jogo é bem semelhante ao popular filme de George A. Romero, Madrugada dos Mortos-Vivos e isso rendeu uma pequena polêmica na época. Deixando isso de lado, o ambiente colorido do shopping contrasta bem com a infestação de zumbis no local.
O jogo possui um sistema de missões que preza pela pontualidade. Certas missões podem ser acessadas apenas em certos horários. E caso você perca esse horário não poderá mais realizá-la, perdendo a oportunidade, tendo que carregar um save anterior para fazê-la. Dead Rising tem um grande fator de rejogabilidade por isso. É muito difícil ver tudo que o jogo tem a oferecer em apenas uma jogada, missões secundárias oferecem novas cutscenes e pedaços interessantes da história que são facilmente perdidos caso o jogador opte por focar na história principal.
Como está Dead Rising agora
A Capcom traz um controle mais moderno para Dead Rising neste remaster. Muitos acreditam que o anterior seria muito “travado”, não permitindo nem mesmo que o jogador mire e ande ao mesmo tempo. Essas limitações são retiradas na nova versão do jogo. O combate também está muito mais fluido, é possível se esquivar e escapar de agarrões e contra-atacar também está mais fácil.
Em geral as mudanças deixaram o jogo menos difícil, mas nem tanto assim. Os veteranos do jogo original vão se lembrar das dificuldades existentes no jogo. Ela ainda existe, apesar de alguns recursos como avançar o tempo que fazem o próximo objetivo ser alcançado mais rápido e as mudanças nos controles facilitem um pouco.
Mas existem certos trechos que ainda podem ser uma dor de cabeça. Os prisioneiros no pátio do shopping ainda atrapalham bastante o resgate de NPCs e caso decida matá-los, isso toma bastante tempo e esforço. Alguns chefes são um pé no saco, pelo fato de ter um limite de quanta munição levar aos combates e isso demanda espaço no inventário. Muitas vezes ficamos dependentes de uma faca ou um cassetete para uma briga de snipers e isso continua sendo um saco.
Algo que mudou bastante também, e isso é a coisa mais visível no jogo, foram os gráficos. Utilizando a RE Engine nota-se uma melhora visível no detalhamento do jogo. Alguns designs de personagem mudaram um pouco também, Frank, por exemplo, parece estar um pouco mais velho na nova versão. No entanto, sinto que a RE Engine já começa a mostrar um pouco sua idade, os gráficos dos jogos da Capcom não mudaram muito desde Resident Evil 7 e o jogo já tem uma certa idade. Certamente houve uma melhora gráfica e, nesse sentido, o jogo parece mais um remake do que um remaster, mas comparado a outros títulos saindo recentemente, este fica um pouco aquém.
Outra mudança é a dublagem. Os diálogos no jogo foram redublados por outros atores dessa vez e agora mesmo os sobreviventes agora tem uma voz. Otis por exemplo, que sempre dava dicas a Frank nunca teve uma voz e dessa vez ele tem. Outras melhorias ficam na facilidade da navegação, com dicas sobre os PP Sticker, locais onde ao tirar fotos concedem mais experiência e na melhoria da IA dos sobreviventes, que agora está muito melhor do que fora antigamente. Alguns deles agora possuem afinidades especiais com armas e itens de cura, outros precisam ser guiados ou carregados.
América zumbificada em Dead Rising
Como a maior influência para este jogo é o cineasta George A. Romero, que produzia filmes de terror que geralmente continham alguma mensagem com uma profunda crítica à sociedade, sendo este o caso do primeiro Dead Rising também. Na história do jogo, o jornalista Frank West vai a um shopping onde ele acredita que conseguirá um furo muito importante.
Chegando lá, ele se depara com uma figura misteriosa, Carlito, que diz a Frank para ver por si mesmo o que está ocorrendo. Mais tarde, vamos enfrentar Carlito algumas vezes, ele parece estar ligado ao que está ocorrendo no shopping. Para não dar muito spoiler, a história nos faz refletir sobre a cultura de consumo dos Estados Unidos e se isso de alguma forma prejudicaria países mais pobres.
Isso tudo sem deixar de ter uma veia um pouco cômica na história em geral. Os próprios vilões no jogo são uma caricatura do estereótipo americano, demonstrando a cultura das armas, os cultos malucos que surgem no país, a glutonice e a ganancia que é incentivada pela cultura, etc. A história tem esse lado, mas não deixa de ousar a entrar nesses campos mais sérios.
Conclusão
Dead Rising: Deluxe Remaster traz de volta esse jogo inigualável da era do Xbox 360 e o apresenta a novos jogadores. Veteranos devem gostar de revisitar os locais no shopping infestado de zumbis novamente e os novatos vão poder conhecer este que é um dos jogos mais diferentes e inusitados que a Capcom já desenvolveu. As poucas reclamações que tenho ficam por conta dos gráficos, que de fato estão melhorados, mas ainda assim um pouco datados, e também a falta de uma maior acessibilidade como uma opção de dificuldade menor.
No geral, acredito que as melhorias na jogabilidade, som, atuação, gráfico e demais aspectos devem agradar à maior parte dos jogadores que forem se aventurar nessa nova versão. No entanto, também estou ciente de que remasters e remakes jamais agradam a todos os fãs dos materiais originais, então é possível que existam discordantes. Em geral, trata-se de um ótimo jogo.
Agradecemos a Capcom pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Synduality: Echo of Ada tem potencial para ser um extraction shooter de sucesso
Synduality: Echo of Ada é um jogo multiplayer PvPvE do gênero extraction shooter desenvolvido pela Bandai Namco que tivemos o privilégio de testar. Alguns dos jogos que têm algumas similaridades com este jogo, vindo do mesmo gênero, incluem Escape From Tarkov, The Division 2, Zero Sievert e Hunt: Showdown. Particularmente, não sou muito adepto desse gênero, mas me surpreendi com a diversão que tive ao jogá-lo.
O jogo faz parte do projeto multimídia Synduality que já possui uma série de mangá, anime, novel, light novel e agora vai receber um videogame. No jogo, você controla um robô de combate, o famoso mecha que aparece frequentemente na cultura pop japonesa. Aqui o robô de combate é chamado de CRADDLECOFFIN. Ele é acompanhado de um magus, um ser de inteligência artificial que acompanhará o jogador dizendo a ele o que ele deve fazer nas missões. O magus pode ter a aparência customizada.
Nas partidas, o jogador deve coletar cristais que são fundamentais para a sobrevivência da humanidade neste jogo e podem ser trocados por dinheiro. Mas para isso, ele deve enfrentar alguns desafios, como as criaturas que rondam o local e também outros jogadores que tentarão te eliminar para monopolizar os recursos, incutindo um sentimento persistente de paranoia ao encontrar outro jogador no mapa. Ao final da partida, caso os objetivos sejam concluídos, o jogador pode receber itens novos. No entanto, ao morrer, todos os itens são perdidos - isso é evitado se, antes de partir para o mapa, o jogador decidir pagar um “seguro” para preservar os itens.
https://www.youtube.com/watch?v=5Cd5PcLDh9I
Outra coisa que o jogador deve se atentar é a chuva ácida que corrói as defesas do mecha. Quando a máquina é destruída, aparece a opção de recuar de volta para a base. Caso o jogador perca esse momento de recuar, quando ele começa a próxima partida, o magus não está mais em sua companhia, sendo perdido. No entanto, em certo ponto, o magus retorna com um visual que deixa bem claro que ele tomou algum dano.
O jogador pode carregar para a partida duas armas, itens de cura e de outros tipos. No entanto, o jogo apresenta um desafio a mais, pois caso seu mecha seja destruído, você perde todos os itens que leva consigo que podem ser coletados por outros jogadores. Isso inclui também os itens de cura que precisam ser fabricados constantemente. Importante mencionar que a tolerância à dano é bem baixa e é fácil ver seu mecha explodindo em pedaços em questão de poucos golpes.
O jogo mostra potencial para ser um ótimo jogo multiplayer, no entanto ainda não está na melhor forma no quesito de otimização. Foi possível notar quedas na taxa de quadros em certos trechos. Além da ocorrência de alguns travamentos e outros problemas técnicos, especialmente nas partes em que a maior parte da ação ocorre. Por enquanto, há um certo problema de repetitividade também. As missões têm uma certa variação, entre coletar cristais e eliminar certos inimigos. Mas os tipos de inimigos não variam tanto e isso pode começar a incomodar certos jogadores, impedindo que passem horas no game que apresenta dois mapas consideravelmente grandes - na versão que testamos, claro.
Embora haja de fato um sistema de progressão, onde você apresenta os recursos coletados na garagem, fazendo upgrade dela e de seu mecha, alguns podem achar a progressão lenta e monótona. É aqui que entra uma grande questão do jogo ainda não respondida. Caso a Bandai decida por um modelo free to play, a mecânica de espera em minutos em tempo real para fabricar itens fará sentido, mas dentro de uma possibilidade de um jogo pago, aguardar meia hora para a fabricação de itens e novos setores da sua base será complicado, ainda mais levando em conta a possibilidade de pagar com moedas virtuais para acelerar o progresso.
Posso dizer que embora existam alguns problemas, que sem dúvidas serão reduzidos, pois o jogo ainda está em desenvolvimento, o título certamente encontrará seus fãs. Não apenas entre os veteranos do gênero, mas também entre os fãs de anime, especialmente os que envolvem mechas e waifus.
Agradecemos a Bandai Namco pelo convite para testar a prévia de Synduality. O jogo ainda não possui data de lançamento e não há confirmação sobre seu modelo de vendas, se será um jogo pago ou gratuito.
Review | Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics é coletânea dos sonhos de qualquer fã
A Capcom traz mais uma coletânea de clássicos portados para a nova geração de videogames, desta vez trata dos icônicos jogos que ela fez em parceria com a Marvel ao longo dos anos. Em um estilo parecido O jogo Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics traz sete incríveis jogos, sendo seis deles do gênero de luta e um beat’em up. Vamos começar falando sobre as características do port em si.
https://www.youtube.com/watch?v=EzY0qqFXAcM
Inovando clássicos
O jogo traz um layout muito parecido com a coletânea que comemorava os 35 anos de Street Fighter, o Street Fighter 35th Anniversary Collection, que vinha com todos os jogos da franquia Street Fighter desde o primeiro jogo de 1985 ao Street Fighter III: 3rd Strike de 1999, totalizando 25 jogos (contando com todas as versões alternativas e expansões do II, Alpha e III).
Ao revisitar os clássicos na nova coletânea, o jogador pode alterar o modo de exibição. Colocando na tela um fundo que lembra uma espécie de moldura que pode ser editada com imagens que o jogo disponibiliza com o tema dos jogos em questão. As artes são feitas para lembrar a pintura das máquinas de arcade.
É possível deixar também a tela em wide, os jogos ficam incríveis em tela cheia, certamente houve um retoque considerável para deixá-los com imagem bonita em alta definição sem sacrificar muito de como os jogos eram visualmente décadas atrás. A estética foi devidamente preservada.
Além disso há uma galeria chamada de “museu”, onde o jogador pode ver as artes conceituais e materiais promocionais de cada jogo presente na coletânea, além de ter também a opção de escutar a ótima trilha sonora de cada um dos títulos.
Os jogos de luta daquela época podem ser desafiadores para os jogadores casuais dos dias de hoje. Pensando nisso, a Capcom coloca certas opções de acessibilidade que fazem dessa coletânea superior a outras lançadas anteriormente neste aspecto específico, como a de Street Fighter que citei anteriormente. O jogador pode escolher um modo de comandos mais simples, baseado no modo especial de Street Fighter 6 que simplifica o gameplay. Além disso é oferecida a opção de editar a dificuldade, incluindo aí a dificuldade 0, onde é possível terminar o jogo praticamente sem problema algum.
O jogo ainda dispõe de um modo online, onde o jogador pode testar suas habilidades contra outros jogadores. Dito isso, vamos dar uma olhada em cada um dos jogos presentes nessa coletânea.
X-Men: Children of the Atom (1994)
Este foi o primeiro jogo que a Capcom fez em parceria com a Capcom. A febre dos jogos de luta estava no auge, com a popularidade crescente de Street Fighter II e outros clássicos como Mortal Kombat. Existia também outra febre referente aos mutantes da Marvel, os X-Men que tinham tido uma ótima fase nos quadrinhos com Chris Claremont que durou de 1976-1991, colocando os mutantes como maiores carros chefes nos quadrinhos da Marvel. Ainda havia a excelente animação lançada em 1992.
A Capcom não poderia deixar a oportunidade passar e fez um jogo de luta com estes personagens emblemáticos. É interessante ver como a variedade de personagens é colocada e como cada habilidade conferida a eles reflete o modo que eles são retratados nos quadrinhos. Wolverine, por exemplo, é um personagem pequeno e seus golpes não tem muito alcance. Porém ele é rápido e pode encurtar a distância com o oponente em um piscar de olhos, desferindo combos magníficos com suas garras de adamantium.
Cíclope se garante a distância com suas poderosas rajadas ópticas. Colosso por sua vez é de tipo tanque podendo ativar uma habilidade que o faz enrijecer o corpo e ignorar os ataques. Para citar alguns personagens, temos outros disponíveis, como Tempestade, Jean Gray e Homem de Gelo, cada um com seus poderes e habilidades especiais. Outra coisa que impressiona são os cenários, muitos com interações diferentes ao longo deles, com partes que podem ser destruídas e que se alternam ao longo dos rounds.
Marvel Super Heroes (1995)
Seguindo o sucesso de X-Men: Children of the Atom, a Capcom agora lança um jogo de luta que abrange ainda mais personagens da editora conhecida como “Casa das Ideias”. O jogo é levemente baseado na saga do infinito dos quadrinhos, onde o principal vilão é Thanos,o titã louco, que busca as joias do infinito.
O foco desse jogo seria ainda em batalhas individuais. O jogo traz de volta alguns personagens como Wolverine, cujo gameplay é praticamente idêntico ao do jogo anterior e também novos personagens, como Capitão América, Homem-Aranha, Hulk e Homem de Ferro.
Durante o combate, o jogador poderia fazer uso dos poderes das joias do infinito que poderiam trazer a vantagem em combate durante os rounds. Os gráficos ainda impressionam pela sua qualidade, com sprites bem detalhados e animações fluidas e a memorável trilha sonora contribui para a atmosfera do jogo.
X-men vs. Street Fighter (1996)
Esse é o primeiro crossover entre uma franquia da Marvel com uma da Capcom. Os personagens de Street Fighter estão com seu visual da série Alpha que estava em andamento na época. Já os personagens do lado X-Men vieram em sua maioria de X-Men: Children of the Atom.
Esse jogo foi inovador por apresentar o sistema de assistências que adiciona uma camada estratégica aos combates e marcou toda a franquia Marvel vs. Capcom. É possível escolher dois personagens que podem ser alternados durante a partida e é possível jogar em modo cooperativo com cada um jogando com um destes lutadores. No final da campanha, há uma partida entre os dois personagens escolhidos, decidindo quem será o final desbloqueado.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
Na sequência, continua o gameplay de tags em que o jogador pode invocar assistências e alternar entre personagens. Agora os mais variados herois da Marvel enfrentam os personagens do universo de Street Fighter em combates épicos. O jogo é bem similar ao anterior mas traz uma mecânica de assistências mais aprimoradas e gráficos mais refinados.
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)
Esse é o primeiro jogo com o título Marvel vs. Capcom, de fato, é o primeiro a trazer também personagens de fora da série Street Fighter do lado da Capcom, como Megaman, Morrigan (Darkstalkers) e Strider Shiriu. Mais uma vez o sistema de assistências é aprimorado, o jogador agora pode invocar um terceiro personagem que ficaria encarregado de assistências. Sem dúvidas é um deleite revisitar esse clássico na coletânea.
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000)
Depois do sucesso do primeiro Marvel vs. Capcom, quem achou que não tinha como melhorar, se enganou absurdamente. Estamos falando agora de um dos jogos de luta mais influentes de todos os tempos e que muitos consideram o auge da franquia. Agora o roster conta com nada mais, nada menos que 50 personagens jogáveis, cada um com suas habilidades especiais, conferindo horas de gameplay.
Os cenários agora possuem elementos 3D, e são 3 personagens selecionáveis e alternáveis durante a partida, que também podem fornecer assistência.As mecânicas, os gráficos, praticamente tudo é melhorado. O jogo estabelece um novo padrão para jogos de luta 2D. As mecânicas, os gráficos, praticamente tudo é melhorado.
The Punisher (1993)
Esse é o jogo mais diferente da coletânea, por não se tratar de um jogo de luta em si, mas de um beat’em up e um baita jogo dentro de seu gênero! A Capcom já tinha revolucionado os jogos de luta com Street Fighter e fez o mesmo com os beat’em ups com Final Fight e ela traz essa experiência para trazer uma das melhores versões de Frank Castle nos videogames.
O jogo retrata bem o personagem que pode utilizar diversas armas em seu arsenal para combater as hordas de criminosos. A ação no jogo é frenética e Castle dispõe de uma gama de combos fluidos. A ambientação sombria e violenta reflete bem as características das histórias em quadrinhos do personagem.
Conclusão
Os fãs de jogos de luta não poderiam ficar mais agradecidos de poder revisitar esses clássicos de uma forma melhor, um verdadeiro presente! A diversidade de Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics garante horas de diversão com alguns dos melhores jogos de luta (e beat’em ups) já feitos. O bônus foi a Capcom não ter excluído os jogadores casuais mais novos, sendo os jogos também acessíveis a eles. Esses jogos ganham também uma nova vitalidade com os modos online que os colocam dentro do cenário competitivo.
Review | Concord é falsa esperança para os infames hero shooters
Hero shooter é um dos gêneros mais populares da atualidade nos videogames, ganhando notoriedade após o estrondoso sucesso do primeiro Overwatch em 2016. Desde então saíram uma série de jogos semelhantes como Valorant, Marvel Rivals e a sequência de Overwatch que começou a demonstrar certo desgaste no gênero. Concord não chega exatamente no melhor momento dos hero shooter. Em frente a diversas adversidades, vejamos como o jogo se saiu.
https://www.youtube.com/watch?v=7jqQJhjf_3o
A primeira impressão é a que fica
Concord começa com o pé esquerdo. Em meio a cenas iniciais onde os diálogos oscilam entre o superficial e o excessivamente sério, o jogo introduz um tutorial que promete ser abrangente, mas revela-se limitado assim que você começa a jogar de verdade. Ao invés de prepará-lo para correr, ele apenas te ensina a engatinhar. Enquanto tenta entender o que está acontecendo e por que uma criatura colossal te persegue implacavelmente, o caos e a morte tomam conta da experiência. No entanto, à medida que você enfrenta esses desafios, Concord começa a revelar um caráter mais robusto e maduro, que pode, com o tempo, se mostrar recompensador.
Concord funde a adrenalina dos combates rápidos de Call of Duty com a dinâmica dos heróis de Overwatch. Você escolhe entre um elenco de 16 Freegunners (os destemidos e excêntricos protagonistas do jogo) e se lança em batalhas 5v5, espalhadas por uma variedade de mapas de tamanho médio em diferentes planetas. O jogo busca equilibrar estratégia e habilidade, com mapas desenhados para todos os estilos - seja para quem prefere tiros de precisão à distância ou para os que gostam de despistar o inimigo com movimentos ágeis em espaços confinados. Enquanto jogadas estratégicas, como preparar emboscadas com certos personagens ou aprender o layout do mapa para flanquear o inimigo, podem te dar vantagem, atiradores habilidosos podem virar o jogo com tiros certeiros, tornando cada partida uma competição acirrada entre inteligência e força bruta.
Porém, no momento, as opções de modos de jogo não trazem muita novidade. No lançamento, há apenas seis tipos de partidas, divididos em três playlists distintas. A playlist Brawl inclui o clássico Team Deathmatch - que entrega exatamente o que se espera - e Trophy Hunt, onde é preciso coletar as tags dos inimigos abatidos. Já a playlist Takeover foca em objetivos, com os modos Signal Hunt e Area Control, onde é necessário capturar e defender zonas fixas ou móveis. Por fim, Rivalry traz uma dinâmica sem respawns com os modos Cargo Run (capture e defenda um dispositivo) e Clash Point (controle uma área ou elimine a equipe adversária).
Há uma frustração constante com a escassez de modos de jogo oferecidos; afinal, não dá para implorar aos seus companheiros para irem para o ponto B indefinidamente enquanto eles insistem em morrer no ponto A. A situação se agrava com a limitação das playlists, que impede a combinação ou escolha rápida de modos, o que faz o jogo parecer raso para o longo prazo. Contudo, essa estrutura familiar é contrabalanceada por algumas escolhas ousadas que a desenvolvedora Firewalk faz na utilização dos personagens, o que sugere que Concord pode, de fato, encontrar seu espaço na sua lista de jogos multiplayer.
Foco no Lore
Apesar das sólidas bases que sustentam Concord, há um foco inusitado e, por vezes, distrativo na lore e nos personagens do universo do jogo. O ponto central gira em torno da formação de sua equipe de Freegunners a bordo da North Star, cada um com sua própria história e motivações na luta contra a Guilda e outras tripulações que realizam atividades ilegais pela galáxia. A cada semana, uma nova cutscene será lançada, ampliando essa narrativa, enquanto um Guia Galáctico estará disponível para mergulhar os jogadores nos detalhes dos planetas onde as batalhas ocorrem, até as rotas de navegação entre eles - sim, isso mesmo, rotas de navegação.
Essa ênfase na construção de uma narrativa profunda pode atrair jogadores que apreciam uma história envolvente, mas também pode ser vista como um desvio para aqueles que preferem uma experiência de jogo mais direta e focada na ação. No entanto, se a Firewalk conseguir encontrar um equilíbrio entre a narrativa expansiva e a jogabilidade, Concord tem tudo para se destacar em um mercado saturado de shooters.
Há muito o que assimilar em Concord, mas o jogo tropeça ao cometer o erro cardinal de contar demais em vez de mostrar. O Guia Galáctico é repleto de páginas e mais páginas de lore, destinado a proporcionar uma compreensão mais profunda da galáxia em que você batalha, mas acaba gerando mais perguntas do que respostas. Por exemplo, se a Guilda vilã é realmente uma ameaça onipresente, por que minhas batalhas são apenas contra outros Freegunners? Ao tentar adicionar camadas ao mundo, o jogo acaba revelando lacunas lógicas que se tornam cada vez mais evidentes.
A Firewalk claramente dedicou muito esforço na criação de um universo que tenta capturar o encanto aventureiro de Star Wars com o humor irreverente de Guardiões da Galáxia, mas o resultado é um elenco numeroso com pouca personalidade distinta. Embora o Guia Galáctico forneça informações detalhadas sobre a personalidade de cada Freegunner, essa profundidade não se reflete no que vemos em ação. O efeito é um universo que recorre a muitos clichês, sem apresentar nada realmente original ou envolvente o suficiente para compensar essas falhas. Com a oferta limitada de modos de jogo no lançamento, a sobrecarga de lore se torna ainda mais confusa, e embora as futuras atualizações de Concord possam preencher essas lacunas, é difícil imaginar como elas irão melhorar o universo já estabelecido.
No momento, o principal incentivo para continuar jogando Concord é o Quadro de Tarefas. Através dele, você pode desbloquear novos cosméticos e variantes de personagens, que são habilidades passivas exclusivas para cada personagem. Embora os cosméticos sigam o padrão típico de um passe de batalha - sem custos adicionais, vale ressaltar - as variantes de personagens oferecem algo bem interessante.
A primeira variante, por exemplo, é para Teo, e substitui sua habilidade de mobilidade aumentada após uma esquiva por um aumento na capacidade de munição e armamento. Essa mudança transforma radicalmente a abordagem ao jogar com Teo, incentivando o jogador a ser mais agressivo nos combates, fazendo com que resulte em mais eliminações. Se as variantes continuarem a proporcionar benefícios reais para os jogadores de longo prazo, esse com certeza seria um caminho concreto para Concord se fortalecer, evoluindo para a sua melhor versão e garantindo alguma longevidade ao jogo. Além de variantes de personagens, a personalização de armas e equipamentos poderia oferecer mais opções para os jogadores expressarem sua individualidade e experimentarem diferentes estilos de jogo.
Contudo, a Firewalk precisa resolver as inconsistências narrativas e dar mais profundidade aos personagens para que o universo de Concord se torne mais envolvente para os jogadores. A lore, que é bem rica, deveria se integrar de forma mais orgânica ao gameplay, permitindo que os jogadores descubram a história através de suas ações e interações no jogo, em vez de depender de longas e maçantes leituras no Guia Galáctico. Além disso, a adição de novos modos de jogo e eventos sazonais pode ajudar a manter o interesse dos jogadores a longo prazo, sempre oferecendo algo novo e emocionante para explorar. Um passe de batalha com conteúdo regular e rotativo também seria uma boa opção para manter os jogadores engajados e fornecer um fluxo constante de novas recompensas.
Conclusão:
Em suma, Concord apresenta uma base sólida e algumas ideias inovadoras, mas requer ajustes significativos para atingir seu verdadeiro potencial. Com melhorias na narrativa, personagens mais carismáticos e uma maior variedade de modos de jogo, pode ser que o jogo consiga se destacar no competitivo mercado de shooters multiplayer. No entanto, essa tarefa só será possível se o jogo passar por uma grande reformulação que passe a chamar a atenção da comunidade de jogadores. Na forma em que está atualmente, há pouca esperança.
Agradecemos a PlayStation pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Visions of Mana é JRPG de conforto para fãs, mas nada além disso
A série Mana é uma das mais tradicionais da Square Enix. Iniciada em 1991, como um spin off de Final Fantasy com Final Fantasy Adventure em 1991, foi ganhando sua própria identidade com o passar dos anos, fundando sua própria franquia na era do Super Nintendo com o clássico Secrets of Mana. Square traz um novo jogo para carregar o título para a nova geração, Visions of Mana. Será que os desenvolvedores tiveram algum sucesso nessa grande empreitada?
https://www.youtube.com/watch?v=rw7oxlPHM_k
Jornada para Mana
O gameplay de Visions of Mana traz alguns aspectos bem interessantes e outros questionáveis. Vamos começar argumentando sobre os pontos positivos. Este é um JRPG que apresenta batalhas em tempo real, um dos jogos recentes que podemos trazer que trazem um sistema de combate semelhante é o Tales of Arise. Quando se encontra um monstro e decidimos combatê-lo, uma arena circular aparece e os monstros devem ser derrotados nessa área. Em combates comuns é possível escapar correndo em direção a borda, mas caso a luta seja com um boss, isso não é possível.
No início do jogo temos acesso apenas a Val, o “guardião de almas” e Hinna como suporte. Os controles são bem básicos, temos o botão para ataques fracos, outro para ataque forte, esquiva e pulo. Val pode realizar alguns ataques com espada e Hinna cura e aplica alguns buffs aos guerreiros. Na jornada, Val e Hinna conhecem mais alguns personagens como Careena, uma garota que é acompanhada por Ramco, uma espécie de criatura voadora que participa também dos combates, Morley que desfere ataques rápidos e pode defletir ataques, Palamena, mais especializada em ataques mágicos e Juley que possui poderes mágicos florestais.
Conforme você vai avançando no jogo, ganha relíquias elementais e com esses itens é possível trocar as classes dos personagens. Cada uma das classes possui características únicas. As armas podem variar em algumas classes e cada um recebe um golpe especial elementar. Dando alguns exemplos, o do vento invoca rajadas de ventania, o da lua pode parar o tempo dos inimigos, paralisando-os por alguns instantes e o do fogo invoca uma espécie de vela que queima os inimigos. Como de costume nos RPGs, certos inimigos possuem fraquezas elementais e cabe ao jogador descobri-las.
Existem duas barras no jogo que ativam certos ataques especiais. Do lado inferior da barra de vida está o CS (Class Strike) que é preenchida conforme o jogador e os aliados vão atacando ou quebrando alguns jarros azuis pelo caminho. Quando preenchida, um poderoso ataque de classe pode ser desferido. A outra barra fica do lado esquerdo e indica que o ataque elemental pode ser carregado. Com o ataque elemental carregado, a área inteira do combate fica sob influência do elemento. Por exemplo, se a lua for ativada, o tempo irá ficar mais lento para todos os inimigos na área por um tempo maior, se for do fogo, todos recebem dano de fogo e alguns personagens podem receber buffs de velocidade como quando se ativa o elemental de luz.
Esses elementos abrem várias possibilidades durante o gameplay como a exploração das fraquezas de cada inimigo. No entanto, alguns jogadores podem não gostar da falta de variedade de combos e de uma diferenciação real entre os inimigos menores. A estratégia para derrotá-los geralmente é parecida e isso acaba deixando boa parte do gameplay repetitiva. O jogo brilha um pouco mais nas lutas contra os chefes, onde a memorização de diferentes padrões de comportamento contam mais nos combates e a dificuldade entre cada um deles varia bastante. Na maior parte do jogo não tive problema algum em avançar, mas aproximando-se do final, a dificuldade aumenta bastante, o que não é ruim em si, mas espanta um pouco a abrupta curva de dificuldade.
Visões do passado
Visualmente, em questão de ambientação, Visions of Mana é um deleite, com seus cenários coloridos e vibrantes, que já são uma marca da série. É muito interessante ver as diferenças entre cada um dos ambientes que o jogo vai apresentando, cenários mais urbanos, com palácios luxuosos e outros com florestas verdejantes como em Verdeus. Ambientação é sem dúvidas um dos pontos fortes em Mana, sem falar na excelente trilha sonora do jog que merece um grande destaque.
Já o design de personagens, por um lado, entendo que é uma homenagem ao estilo dos jogos JRPGs mais antigos, não só de Mana como de outros, como a própria série Final Fantasy que possuía um estilo mais cartunesco por algum tempo. Alguns podem enxergar a decisão dessa forma e outros podem achar um pouco datado. Essa sensação é reforçada pelas animações, que de vez em quando não batem muito bem com as ações do personagem, por exemplo, às vezes a boca não está sincronizada com o som ou o personagem fala com a boca fechada.
A exploração também deixa um pouco a desejar. O mundo é bem amplo, mas não chega a ser exatamente um mundo aberto. Tratam-se de zonas que os personagens atravessam e há uma tela de loading que aparece frequentemente. Mas o pior de tudo é que o mundo parece um tanto vazio. Às vezes se encontra um item aqui, um baú em outro lugar, alguns monstros espalhados, mas não se tem a sensação de que se trata de um mundo realmente vivo, como em alguns outros jogos de mundo aberto que tivemos recentemente. Este ainda passa uma sensação de quando esse conceito de mundo aberto ainda estava se formando nas gerações dos PS2 e PS3.
Sacrifícios são necessários?
Creio que a trama de Visions of Mana de uma forma mais geral possui aspectos interessantes. Como dito anteriormente, esse mundo de Mana é muito colorido, visualmente muito lúdico e cartunesco à beira da infantilidade. No entanto, a trama mostra que neste mundo, as aparências enganam. Logo no início, povo da aldeia Tyanea está ansioso, esperando que uma fada venha visitá-los para escolher o novo “alm” do fogo. Alms são pessoas que assim que são escolhidas devem viajar até a árvore de mana para sacrificarem suas almas para que as suas respectivas vilas continuem funcionando e que a calamidade não recaia sobre o mundo como um todo.
Hinna recebe esse título e é o dever de Val, o guardião de almas, protegê-la e aos outros alms que encontrarão no caminho. Assim, o tema principal do jogo decorre da seguinte pergunta: Vale mesmo a pena sacrificar essas pessoas (na sua maioria jovens) se sacrificarem pelo bem do mundo? Será que não há outra maneira?. O jogo coloca uma questão um pouco complexa para servir de tema principal, que foi o que me prendeu para saber qual seria a conclusão dessa história. No entanto, a história e sua execução ainda apresentam alguns problemas.
Os personagens principais possuem sim algum carisma e personalidades distintas, mas talvez falte um pouco de profundidade maior a esses personagens. Alguns fãs de JRPG mais antigos podem notar essa falha no gênero que existem alguns títulos da série Final Fantasy ou mesmo os da série Persona que focam mais no desenvolvimento de personagens. Não é que isso não exista em Visions of Mana, mas a impressão que fica é que essa característica ficou um tanto rasa nesse título.
Há a questão da atuação de voz. É possível escolher entre as opções japonês e inglês. Algumas pessoas reclamam que a dublagem americana pode ser um tanto esquisita em JRPGs, mas Visions of Mana teve umas boas sacadas, como dar a personagem Careena um sotaque de americana sulista que acrescenta um pouco a sua personalidade e a diferencia dos outros companheiros de viagem.
Conclusão
Em resumo, Visions of Mana é um jogo bonito, mas superficial. Ele oferece uma experiência agradável para quem busca um RPG casual, mas não satisfaz as expectativas dos fãs mais exigentes da série. O jogo poderia ter sido muito mais do que é, explorando com mais profundidade a rica mitologia de Mana e oferecendo uma experiência mais rica e memorável. Trata-se de um jogo que apresentava um potencial enorme, mas falha em entregá-lo em sua totalidade. É uma pena, pois a série Mana merece títulos mais ambiciosos e inovadores.
No entanto, o jogo fica recomendado para fãs de JRPGs e especialmente para aqueles que já gostavam da série Mana, que com certeza encontrarão o que apreciar aqui. Se você procura um RPG com gráficos bonitos e uma jogabilidade simples, Visions of Mana pode ser uma boa opção.
Agradecemos a Square Enix pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.