Elizabeth Olsen admite não se lembrar de ter gravado 'Marvel Zombies'

Elizabeth Olsen admite não se lembrar de ter gravado 'Marvel Zombies'

Elizabeth Olsen tem uma confissão a fazer sobre seu mais recente trabalho na Marvel: ela não se lembra de absolutamente nada. A intérprete da Feiticeira Escarlate revelou, em um painel na Los Angeles Comic-Con, que gravou suas falas para a nova série animada Marvel Zombies há tanto tempo, e em circunstâncias tão incomuns, que não tem "a menor ideia" do que acontece na trama.

A declaração divertida da atriz, feita ao lado de seu colega de WandaVision, Paul Bettany, arrancou risadas do público e mostrou o lado surreal de se trabalhar no gigantesco e sigiloso Universo Cinematográfico da Marvel (MCU).

'Gravei isso anos atrás... na minha casa'

Questionada sobre a série, que estreou na última semana no Disney+, Elizabeth Olsen foi sincera. "Eu realmente gravei isso anos atrás. Não consigo me lembrar de nada", admitiu. "Preciso assistir. Não tenho ideia do que acontece em Marvel Zombies."

Ela então relembrou as circunstâncias da gravação, que provavelmente contribuíram para a memória vaga. "Eu fiz na minha casa, eu nem estava em um escritório. Isso deve ter sido em 2020, 2021?", questionou, sugerindo que o trabalho foi feito durante o período de isolamento da pandemia. "Eu realmente não tenho ideia de como foi. Sinto muito."

A ironia é que, apesar da falta de memória da atriz, sua personagem é uma das mais poderosas e temidas da animação. Na trama, uma versão zumbi da Feiticeira Escarlate se destaca como uma das mortas-vivas mais formidáveis da série.

Outros 'brancos' no universo Marvel

O "branco" de Elizabeth Olsen não é o único caso recente de uma atriz se adaptando ao gigantesco Universo Marvel. A atriz Emily Hampshire, escalada para a futura série Vision Quest, revelou recentemente que, antes de conseguir o papel, nem sequer sabia o que a sigla "MCU" significava. "Eu não sabia muito sobre o MCU antes. Agora eu sei tudo", brincou ela.

Enquanto a versão zumbi da Feiticeira Escarlate aterroriza o Disney+, o futuro da personagem no universo principal do MCU continua um mistério. Ela aparentemente morreu no final de Doutor Estranho no Multiverso da Loucura (2022) e não está no elenco anunciado do próximo filme dos Vingadores, mas, no mundo dos super-heróis, a morte raramente é o fim.


Novo rumor detalha supostas versões rejeitadas de GTA 6 e a saída de Dan Houser

Criador de 'GTA', Dan Houser, confirma que não escreveu a história de 'GTA 6'

O cofundador da Rockstar Games e lendário roteirista, Dan Houser, colocou um ponto final em anos de especulação. Em uma nova e rara entrevista, a mente por trás da narrativa de praticamente todos os jogos da série Grand Theft Auto e Red Dead Redemption confirmou que não teve nenhum envolvimento na criação da história do aguardadíssimo GTA 6.

A declaração, dada ao site IGN, marca o fim de uma era para a franquia, já que esta será a primeira vez que um novo capítulo da saga principal não terá a caneta de seu arquiteto original. Houser, no entanto, garantiu aos fãs que está confiante de que o jogo será "ótimo".

'O mundo provavelmente já teve GTA suficiente de mim'

Na entrevista, Houser foi direto ao ser questionado sobre sua participação no projeto. "Não será uma história que eu escrevi ou um conjunto de personagens que eu desenvolvi", afirmou, "mas acho que será emocionante. O jogo será ótimo, tenho certeza."

Com bom humor, ele refletiu sobre seu longo tempo à frente da narrativa da série. "Eu escrevi os últimos 10 ou 11 [jogos GTA]. Acho que o mundo provavelmente já teve GTA suficiente de mim", brincou, indicando que era hora de passar o bastão.

O fim de uma era na Rockstar Games

A ausência de Houser em GTA 6 é significativa, pois ele foi a principal força criativa por trás do tom satírico, dos diálogos afiados e das tramas complexas que definiram a franquia desde Grand Theft Auto: London 1969. Seu currículo na Rockstar inclui ainda clássicos como Bully, Max Payne 3 e ambos os jogos Red Dead Redemption.

Ele deixou a Rockstar em 2020 para fundar uma nova empresa multimídia, a Absurd Ventures. Sua saída foi parte de uma "mudança de guarda" no estúdio, que na última década também viu a partida de outros nomes importantes, como o produtor Leslie Benzies e o roteirista Lazlow Jones.

A preocupação dos fãs e o legado de 'Red Dead 2'

Naturalmente, a notícia gerou preocupação em parte da base de fãs, que teme uma queda na qualidade da escrita. No entanto, muitos analistas e jogadores argumentam que a equipe de roteiristas que permaneceu na Rockstar é extremamente talentosa e foi responsável, sob a liderança de Houser, por criar a história de Red Dead Redemption 2 — considerada por muitos, e pelo próprio Houser em outra parte da mesma entrevista, como a melhor narrativa já criada pelo estúdio. A expectativa é que esse mesmo time consiga entregar uma história à altura do legado de GTA.


Busca por 'o cachorro morre em 'Good Boy'?' explode 2000% no Google após trailer viralizar

Diretor de 'Good Boy' revela inspiração em terror clássico para performance de cachorro

O novo filme de terror independente, Good Boy, que estreia nos cinemas americanos em 3 de outubro, está conquistando a crítica e o público com uma premissa inusitada: a história é contada do ponto de vista de um cachorro. Agora, o diretor do longa, Ben Leonberg, revelou uma inspiração igualmente surpreendente para a performance de sua estrela canina: o cão aterrorizante do clássico de John Carpenter, O Enigma de Outro Mundo (1982).

Em uma nova entrevista, o cineasta explicou como a atuação do cachorro Jed no filme de Carpenter se tornou o "padrão ouro" e o guiou na direção de seu próprio cão, Indy, que se tornou a grande estrela do show, já sendo até reconhecido nas ruas.

O 'padrão ouro' da atuação canina de 'O Enigma de Outro Mundo'

Em entrevista ao site GamesRadar+, Leonberg creditou o cão ator Jed, um híbrido de lobo e malamute, como sua maior referência. "Jed em 'O Enigma de Outro Mundo', eu acho, é o padrão ouro para o que a atuação canina pode ser", disse o diretor. Ele se inspirou no "olhar realmente intenso, sem piscar" do cão e na forma como o diretor John Carpenter usou as tomadas do ponto de vista do animal para criar suspense.

"Se você vê um cachorro olhando intensamente para fora da câmera e mostra o inverso do que o cachorro está vendo, e é um canto vazio, o público meio que faz o resto na imaginação", explicou Leonberg.

Uma odisseia de 400 dias de filmagem com a estrela canina

Transformar seu próprio pet, Indy, em um astro de cinema foi uma verdadeira "odisseia", que levou mais de três anos e 400 dias de filmagem. O motivo, segundo o diretor, é a capacidade limitada de concentração de um animal. "Indy só consegue trabalhar algumas horas por dia", contou.

Para conseguir a performance, Leonberg usou uma mistura de comandos e recompensas. "Ele certamente está agindo por guloseimas e por comida (...) Mas ele também é muito inteligente, então pode aprender comandos para se mover do ponto A ao ponto B."

Indy, a verdadeira estrela que nasceu por acaso

O resultado de tanto esforço é Good Boy, um filme que acompanha um cão leal que se muda com seu dono para uma casa mal-assombrada e precisa protegê-lo de forças sobrenaturais. O longa foi aclamado no festival SXSW, em março, onde Indy venceu um prêmio, e ostenta uma impressionante aprovação de 95% no Rotten Tomatoes.

Curiosamente, Leonberg não planejava escalar seu próprio cachorro. Ele já estava escrevendo o roteiro quando adotou Indy ainda filhote. "Comecei a fazer esses pequenos testes com o Indy, porque ele estava por perto", disse. Os testes deram tão certo que acabaram forçando a escalação. Hoje, Indy já é uma celebridade. "Saímos para tomar um café e alguém perguntou: 'Ei, é aquele cachorro famoso?'", contou o diretor. "Eles não sabem quem somos minha esposa e eu, então sabemos quem é o verdadeiro famoso."


Ator de 'X-Men '97' avisa que a 2ª temporada será 'muito, muito sombria'

Ator de 'X-Men '97' avisa que a 2ª temporada será 'muito, muito sombria'

Preparem-se, mutantes: a segunda temporada de X-Men '97 promete ser ainda mais pesada que a primeira. O ator Ross Marquand, que dá voz ao Professor X na aclamada série animada, deu um aviso aos fãs, afirmando que os novos episódios são tão sombrios que ele ficou "impressionado que a Disney tenha dado sinal verde".

Em uma nova entrevista, Marquand revelou que a continuação da história, prevista para 2026, terá um alto número de mortes, elevando ainda mais o nível de drama e perigo estabelecido no impactante final da primeira temporada.

'Estou impressionado que a Disney deu sinal verde', diz o ator

Em entrevista ao site Collider, Ross Marquand não poupou palavras ao descrever o que está por vir. "É tão sombria. É muito, muito sombria. Muitas pessoas morrem e muitas pessoas não falam sobre isso. Só para ser sincero", alertou o ator, deixando os fãs preocupados com o destino de seus personagens favoritos.

A fala de Marquand sugere que a Marvel Animation não está com medo de explorar as consequências trágicas do universo mutante, mantendo o tom maduro que foi um dos grandes elogios da primeira temporada.

O trauma do massacre em Genosha na 1ª temporada

A promessa de uma temporada ainda mais sombria é significativa, considerando o tom pesado do final da primeira temporada. A série chocou os espectadores com o episódio do massacre na nação mutante de Genosha, que resultou na morte de vários personagens importantes, incluindo o amado Gambit, além de Cristal e, supostamente, Magneto.

A primeira temporada de X-Men '97 foi um sucesso estrondoso de crítica e público, sendo elogiada como uma "reintrodução quase perfeita a uma das melhores equipes de super-heróis da Marvel". A série provou que era possível manter a nostalgia da animação clássica dos anos 90 e, ao mesmo tempo, contar histórias com profundidade e consequências reais.

O futuro dos X-Men no MCU

Apesar do tom pesado, o futuro é brilhante para os mutantes na Marvel. Brad Winderbaum, chefe de animação da Marvel Studios, já confirmou que a equipe está trabalhando duro na segunda temporada e que os roteiros para uma terceira já estão prontos e são "insanos".

Além da animação, ele confirmou que "há um filme dos X-Men em desenvolvimento no momento". Enquanto o filme do MCU não chega, alguns mutantes da era Fox, como o Professor X de Patrick Stewart e o Magneto de Ian McKellan, já têm seu retorno confirmado para o filme Vingadores: Apocalipse, em 2026. A segunda temporada de X-Men '97 chega ao Disney+ no próximo ano.


História de Silent Hill f será uma luta contra a repressão feminina no Japão dos anos 60

Diretor de 'Resident Evil' elogia 'Silent Hill f': 'Vou jogar agora mesmo!'

Em uma demonstração de grande espírito esportivo, o diretor do próximo grande lançamento da Capcom, Resident Evil Requiem, elogiou publicamente o sucesso de seu principal concorrente, o recém-lançado Silent Hill f, da Konami. Koshi Nakanishi, diretor do novo Resident Evil, não apenas celebrou a chegada de outro grande título de terror, como também se declarou um fã ansioso para jogar o game rival.

A declaração, dada em uma nova entrevista, mostra a relação de respeito entre as duas maiores franquias de survival horror do Japão e acontece em um momento de grande sucesso para Silent Hill f, que vem quebrando recordes de vendas e recebendo aclamação da crítica.

'A competição mantém todos em alerta', diz o diretor

Em conversa com o site Video Games Chronicle (VGC), Nakanishi celebrou a chegada de um novo concorrente de peso no gênero. "Eu acolho isso com satisfação", admitiu. "A competição é o que mantém todos em alerta em um determinado gênero (...), então acho ótimo ter mais títulos no universo AAA de survival horror."

'Vou jogar agora mesmo!', afirma sobre 'Silent Hill f'

A admiração do diretor não foi apenas profissional. Nakanishi se mostrou genuinamente empolgado para experimentar o novo jogo da Konami, que foi lançado na última quinta-feira (25). "Eu realmente quero comprar Silent Hill f", exclamou o diretor da Capcom. "Vou jogar agora mesmo!"

A fala reforça o impacto que Silent Hill f teve em seu lançamento. O jogo já ultrapassou a marca de 1 milhão de cópias vendidas, possui uma avaliação "Muito Positiva" na Steam e uma sólida nota 86 no Metacritic, consolidando-se como um dos grandes sucessos de 2025.

Uma rivalidade amigável e histórica entre as franquias

A atitude de Nakanishi reforça a longa história de respeito mútuo entre as duas maiores franquias de survival horror. Há apenas três anos, os criadores originais das séries, Shinji Mikami (Resident Evil) e Keiichiro Toyama (Silent Hill), participaram de uma longa conversa pública sobre seus processos criativos e o legado de suas obras.

A competição saudável entre os dois gigantes do terror promete se intensificar no próximo ano. Enquanto Silent Hill f já colhe os frutos de seu sucesso, Resident Evil Requiem tem seu lançamento aguardado para 27 de fevereiro de 2026.


Final Fantasy 7 Remake ganha data de lançamento para o Nintendo Switch 2

'Final Fantasy 7 Remake 3': diretor explica como o feedback dos fãs está moldando o jogo

Naoki Hamaguchi, o diretor da aclamada trilogia Final Fantasy 7 Remake, deu novas informações sobre o desenvolvimento da aguardada Parte 3. Em uma nova entrevista, ele revelou como a equipe de desenvolvimento está lidando com o feedback dos fãs: enquanto as opiniões sobre elementos como minijogos e dificuldade são ouvidas e implementadas, a "visão criativa" e a "experiência central do jogo" permanecerão intocadas e fiéis ao que a equipe planejou.

A declaração do diretor, que já havia confirmado que o desenvolvimento do jogo "está indo extremamente bem", mostra o delicado equilíbrio que a Square Enix está buscando para o capítulo final da saga: aprimorar a experiência com base na reação do público, mas sem abrir mão da visão autoral que define a série.

A visão criativa é a base, mas os detalhes são flexíveis

Em entrevista ao site ntower, Hamaguchi explicou a filosofia da equipe. "Ouvimos muito feedback; obviamente, é muito importante para nós", afirmou. No entanto, ele traçou uma linha clara entre o que é influenciado pelos fãs e o que não é.

"Algo que eu quero evitar é ter que adaptar e mudar a experiência central do jogo como resultado do feedback", declarou. "Acho que esse tema central, essa base, essa visão criativa que você tem, tem que vir da equipe. (...) Isso não é afetado pelo feedback dos fãs."

Por outro lado, ele confirmou que a equipe é muito receptiva a críticas sobre elementos secundários. O feedback sobre os minijogos de Rebirth, por exemplo, e sobre a dificuldade geral são "muito importantes. Tentamos ser proativos em refletir o feedback sobre isso", garantiu.

Uma trilogia desenvolvida como um 'jogo de serviço'

Hamaguchi fez uma comparação curiosa para descrever o processo de desenvolvimento da trilogia. Segundo ele, por serem sequências diretas, a produção se assemelha à de um "jogo como serviço", pois a equipe pode lançar um capítulo, receber o feedback do público e aplicar os aprendizados no próximo.

Ele descreve isso como um "equilíbrio bastante único" e uma "experiência única que poucos desenvolvedores têm", a de poder ajustar e melhorar uma grande narrativa em andamento com a participação ativa da comunidade.

'Uma experiência melhor' a caminho

No fim, a mensagem do diretor para os fãs é de otimismo e confiança. A promessa é de que a Parte 3 será o auge da trilogia, justamente por incorporar os aprendizados dos dois jogos anteriores.

"O terceiro jogo, novamente, deve ser uma experiência melhor porque aprendemos e sabemos o que as pessoas querem e gostam", concluiu Hamaguchi. A declaração reforça sua promessa anterior de que o jogo terá um "final adequado", especialmente após as reações divididas sobre o desfecho de Final Fantasy 7 Rebirth.


Emma Watson reage após decisão da Suprema Corte sobre definição de mulher no Reino Unido

J.K. Rowling ataca Emma Watson em longa declaração: 'Ignorante'

A guerra de palavras entre J.K. Rowling e as estrelas de Harry Potter atingiu seu ponto mais baixo e pessoal. A autora publicou uma longa e contundente declaração em sua conta no X (antigo Twitter) nesta segunda-feira (29), atacando diretamente a atriz Emma Watson. No texto, Rowling acusa a intérprete de Hermione de ser privilegiada e de ter "tão pouca experiência na vida real que ignora o quão ignorante ela é".

O ataque é uma resposta direta e hostil à recente entrevista em que Watson ofereceu um ramo de oliveira e expressou o desejo de poder separar a relação pessoal que teve com a autora de suas divergências sobre os direitos da comunidade trans.

https://twitter.com/jk_rowling/status/1972600904185483427

'Tão pouca experiência da vida real que ignora o quão ignorante ela é'

No longo texto, J.K. Rowling desconstrói a tentativa de reconciliação de Watson, que ela sugere não ser genuína, mas uma "mudança de postura" porque "a condenação veemente a mim não está mais tão na moda".

A autora acusa a atriz e seus colegas de se considerarem "porta-vozes de fato do mundo que criei" e de assumirem a obrigação de criticá-la publicamente. Ela então faz uma crítica pessoal e dura sobre a vivência de Watson. "Eu não era multimilionária aos quatorze anos. Eu vivi na pobreza enquanto escrevia o livro que tornou Emma famosa", escreveu Rowling.

Ela continuou, argumentando que o privilégio da atriz a impede de entender as questões pelas quais ela, Rowling, luta. "Ela nunca precisará de um abrigo para moradores de rua. (...) Seu 'banheiro público' é individual e tem um segurança de guarda do lado de fora da porta."

A tentativa de reconciliação de Emma Watson

A fúria de Rowling é uma resposta à fala de Emma Watson na semana passada em um podcast. Na ocasião, a atriz disse que, apesar das divergências, esperava poder continuar a "valorizar a Jo [apelido de Rowling] e a pessoa com quem tive experiências pessoais". Watson afirmou: "Simplesmente não acho que essas coisas sejam excludentes."

A resposta inicial de Rowling já havia sido irônica, compartilhando uma paródia que zombava da declaração da atriz. A nova publicação, no entanto, é um ataque direto e elaborado.

O histórico de um rompimento público que só piora

A troca de farpas é o mais novo capítulo de um rompimento que já dura anos. A polêmica começou com as declarações de J.K. Rowling sobre a comunidade trans, consideradas transfóbicas. A atitude da autora gerou uma forte reação de Emma Watson, Daniel Radcliffe e Rupert Grint, que se posicionaram publicamente a favor dos direitos trans.

Rowling já havia declarado que "nunca os perdoaria" por essa postura. Agora, com a nova declaração, ela deixa claro que qualquer chance de reconciliação está, no momento, completamente descartada. Curiosamente, a tentativa de nuance de Watson também foi criticada por alguns ativistas, que viram em sua fala um "privilégio" que ignora o dano causado pelas palavras da escritora.


'Red Dead Redemption 2' foi o melhor jogo que fiz, diz criador de 'GTA', Dan Houser

'Red Dead Redemption 2' foi o melhor jogo que fiz, diz criador de 'GTA', Dan Houser

Em uma rara e reveladora entrevista, Dan Houser, o cofundador da Rockstar Games e principal roteirista por trás de sucessos avassaladores como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, elegeu o que considera a obra-prima de sua carreira. E, para a surpresa de muitos, não foi um título da série GTA. Segundo ele, Red Dead Redemption 2 (2018) foi "a melhor coisa" em que ele já trabalhou.

A declaração foi dada em uma nova entrevista ao site IGN, na qual o lendário escritor, que deixou a Rockstar em 2020, refletiu sobre seu legado no estúdio e os projetos que mais o marcaram.

'A melhor concretização de narrativa de mundo aberto'

Questionado sobre qual seria seu jogo favorito entre os tantos clássicos que escreveu, Houser não hesitou em apontar o épico do Velho Oeste. Ele explicou que, em sua visão, Red Dead Redemption 2 foi o auge da combinação entre história e mundo aberto.

"Red Dead 2, eu acho, foi o melhor em que trabalhei", respondeu ele. "A melhor concretização individual de narrativa de mundo aberto, consistência temática e compreensão de como os jogos são montados para te levar a uma jornada emocional."

As menções honrosas para 'GTA' e outros clássicos

Apesar de eleger RDR2 como o número um, Houser também fez questão de destacar outros momentos de sua carreira na Rockstar. Ele elogiou Grand Theft Auto 4 por ter evoluído a forma como o estúdio contava histórias.

Sobre o gigante Grand Theft Auto 5, ele destacou um trecho específico. "Acho que a parte do meio de GTA 5 é incrível, quando conseguimos fazer os três personagens funcionarem. Acho que não foi perfeito, mas foi muito fluido", disse. Ele também citou "o final de Red Dead Redemption 1" como uma de suas partes favoritas.

O desafio e a recompensa de criar novos universos

Dan Houser, que deixou a Rockstar em 2020 para fundar sua nova empresa transmídia, a Absurd Ventures, também falou sobre a importância de criar novas propriedades intelectuais. Ele mencionou GTA 3, o primeiro Red Dead Redemption e o clássico cult Bully como projetos especiais, "porque eram todos essencialmente novas propriedades intelectuais".

"Fazer isso pela primeira vez e montar algo forte é uma experiência realmente gratificante que estou tentando incorporar ao que estamos fazendo agora", disse ele, referindo-se aos seus novos projetos na Absurd Ventures, que incluem um jogo de mundo aberto, uma graphic novel e uma série de áudio-ficção.


Audiência de Jimmy Kimmel desaba após retorno e expõe crise no 'late night'

Audiência de Jimmy Kimmel desaba após retorno e expõe crise no 'late night'

O retorno triunfal de Jimmy Kimmel à televisão durou apenas uma noite. Após alcançar um recorde de audiência em sua volta ao ar na terça-feira (23), com 6,3 milhões de espectadores, o programa Jimmy Kimmel Live! viu seu público despencar mais de 60% já na noite seguinte, caindo para 2,4 milhões de espectadores.

Os números, divulgados pela Nielsen, mostram que o pico de interesse foi motivado pela curiosidade em torno da polêmica com Charlie Kirk, e não por um ressurgimento sustentado do programa. A queda abrupta alimenta o debate sobre o futuro de Kimmel e a crise de relevância do formato late night tradicional, enquanto a Disney, dona da ABC, tenta focar em métricas de redes sociais para pintar um quadro de sucesso.

O pico de audiência e a queda abrupta

A primeira noite de volta de Kimmel foi, no papel, uma vitória estrondosa: 6,3 milhões de espectadores, seu melhor resultado em mais de uma década. A ABC e a Disney celebraram o número. No entanto, a realidade se impôs 24 horas depois. A audiência da quarta-feira despencou para 2,4 milhões, um número que, embora ainda um pouco acima de sua média de 1,7 milhão em 2025, mostra que a grande maioria do público apareceu apenas para ver a polêmica e não permaneceu.

A polêmica do 'sucesso' no YouTube vs. a realidade da TV

Críticos apontam que a Disney e veículos de mídia parceiros, como a CNN, estariam tentando criar uma narrativa de sucesso focando nas milhões de visualizações que o monólogo de retorno de Kimmel obteve no YouTube e no TikTok. No entanto, analistas da indústria, como os do site OutKick, destacam que essa é uma métrica enganosa.

Para as emissoras, afiliadas e, principalmente, para os anunciantes, o que gera a receita principal é a audiência linear, ao vivo, no horário nobre do late night. As visualizações online, embora gerem engajamento, não se traduzem no mesmo retorno financeiro. A queda de 60% a 70% na audiência da TV é o número que realmente importa para a viabilidade comercial do programa.

Um retorno incompleto e o drama das afiliadas

É importante notar que o recorde de audiência da primeira noite foi alcançado mesmo com um "apagão" em quase um quarto do país. Os dois maiores grupos de afiliadas da ABC, Sinclair e Nexstar, se recusaram a transmitir o programa na terça-feira, mantendo o boicote.

As empresas só voltaram a exibir o programa na sexta-feira (26), depois que o colapso na audiência já havia ocorrido, mostrando uma profunda divisão entre a rede e suas parceiras locais. No fim, o que parecia ser uma história de retorno se tornou a confirmação de uma tendência de queda a longo prazo, evidenciando que a comédia hiper-partidária de Kimmel pode ter alienado uma parcela significativa do público americano.


Review | Monster Hunter Wilds traz a experiência completa e definitiva da franquia

Metade dos estúdios de games do Japão já utiliza Inteligência Artificial

A revolução da Inteligência Artificial (IA) já é uma realidade consolidada na indústria de games do Japão. Um novo relatório da The Computer Entertainment Association (CESA), a organizadora da Tokyo Game Show, revelou que 51% das empresas de jogos do país já estão utilizando IA ou IA generativa em seus processos de desenvolvimento.

O dado, divulgado na última semana e repercutido por veículos como o jornal japonês Nikkei, mostra uma adoção rápida e massiva da tecnologia por alguns dos estúdios mais importantes e influentes do mundo, sinalizando uma mudança fundamental na forma como os videogames são criados.

Como a IA está sendo usada pelos grandes estúdios

O relatório detalha as principais áreas em que a Inteligência Artificial está sendo aplicada. A maior parte do uso está concentrada na criação de assets visuais, como personagens e cenários. No entanto, o uso da tecnologia para a geração de histórias e diálogos, bem como no suporte à programação, também foi destacado como proeminente.

Além disso, o estudo aponta que 32% das empresas já estão utilizando IA para desenvolver seus próprios motores de jogo (game engines), o software que serve como base para a criação dos games, indicando um investimento profundo e de longo prazo na tecnologia.

Gigantes como Capcom, Konami e Square Enix estão a bordo

A pesquisa, que ouviu 54 empresas de jogos japonesas, confirma que a adoção da IA não é um movimento restrito a estúdios pequenos. A lista de companhias que já utilizam a tecnologia inclui gigantes da indústria como Capcom, Konami, FromSoftware, Square Enix e Sega, mostrando que as maiores desenvolvedoras do Japão estão na vanguarda dessa transformação.

Uma revolução 'mais rápida, fácil e barata'

A rápida adoção da IA na indústria de games é impulsionada por três fatores principais: a tecnologia torna o processo de desenvolvimento mais rápido, mais fácil e, consequentemente, mais barato. Para as empresas, a capacidade de gerar conceitos de arte, protótipos de código ou rascunhos de roteiro em segundos representa uma economia massiva de tempo e recursos.

Embora o uso de IA nas artes ainda seja um tópico controverso, com debates sobre direitos autorais e a substituição de profissionais humanos, o relatório da CESA deixa claro que, para a indústria japonesa, o caminho já foi escolhido. A tendência, segundo analistas, é irreversível, e a integração da Inteligência Artificial nos processos de criação de jogos deve se tornar cada vez mais profunda e onipresente nos próximos anos.