Remake de 'Resident Evil 0' ganha força após descoberta em currículo de ator
Os rumores sobre um remake de Resident Evil 0 acabam de ganhar um reforço significativo. Fãs descobriram uma possível referência ao projeto no currículo online do ator Jon McLaren, conhecido por dar voz a Peter Quill/Star-Lord no jogo Marvel's Guardians of the Galaxy. A pista, somada a outros indícios, fortalece a especulação de que a Capcom está, de fato, trabalhando em uma nova versão do prelúdio da aclamada franquia de terror.
A nova evidência se soma a relatos anteriores do conhecido insider Dusk Golem (e confirmados pelo VGC), que já afirmavam que remakes de Resident Evil Zero e Resident Evil Code: Veronica estavam em desenvolvimento.
'Project Chamber' e a conexão com Rebecca Chambers
A descoberta, feita pelo site MP1st, está na seção de trabalhos de voz do currículo de Jon McLaren. Lá, ele lista um projeto chamado "Project Chamber", descrito como um "futuro jogo AAA" no qual ele interpreta o "papel principal" ('lead role').
O nome do projeto e o papel do ator imediatamente chamaram a atenção dos fãs de Resident Evil por dois motivos:
- A protagonista principal de Resident Evil 0 é Rebecca Chambers. O codinome "Chamber" seria uma referência direta a ela.
- O outro personagem jogável do game é o condenado Billy Coen. Jon McLaren possui uma semelhança física com Coen, e como o papel listado é "principal", especula-se que ele possa interpretar o co-protagonista.
O estúdio de captura que trabalhou em 'Resident Evil 4 Remake'
Outro detalhe crucial que reforça a teoria é o estúdio listado no currículo para o "Project Chamber": o Beyond Capture Studios. Trata-se de uma empresa especializada em captura de performance e movimento para videogames que já trabalhou com a Capcom anteriormente, justamente no aclamado remake de Resident Evil 4 e em seu DLC, Separate Ways. A recontratação do estúdio pela Capcom para um novo remake da franquia seria um passo lógico.
O futuro dos remakes de 'Resident Evil'
Resident Evil 0 foi lançado originalmente como um exclusivo de GameCube em 2002 e serve como um prelúdio para o primeiro jogo da série. Nos últimos anos, a Capcom obteve enorme sucesso com os remakes de Resident Evil 2, 3 e 4.
Em 2023, a publisher afirmou oficialmente que estava "conduzindo discussões sobre a expansão futura desta série", quando questionada sobre a possibilidade de refazer títulos não numerados, como Code: Veronica e o próprio Resident Evil 0. Embora a Capcom ainda não tenha confirmado oficialmente os projetos, as evidências continuam a se acumular, para a alegria dos fãs que aguardam ansiosamente pelo retorno desses clássicos.
Review | Digimon Story: Time Stranger é um JRPG com coração de ouro e pernas de chumbo
Existem poucas franquias de colecionar monstros com o potencial narrativo e mecânico de Digimon. Com um lore que sempre tendeu para o lado mais maduro do gênero e um sistema de evolução que é um sonho para os amantes de RPG, a expectativa para Digimon Story: Time Stranger era alta.
A promessa era de um JRPG à altura dos grandes — um "Shin Megami Tensei" menos denso com a escala de um Ni No Kuni. O resultado, no entanto, é um jogo que tem um sistema central viciante, mas que passa a maior parte do tempo tropeçando nas próprias amarras, sendo um produto de ambição sufocada por decisões de design conservadoras e nítida falta de orçamento.
O novo título da Bandai Namco entrega um mundo que flerta com o épico, com uma apresentação gráfica e um escopo que é um passo acima de qualquer outro jogo da IP. A sequência de abertura, que mostra um incidente Digimon afetando drasticamente o mundo real, é imponente e estabelece o tom sombrio, além de oferecer senso de urgência e propósito para a missão do jogador.
Essa escala cinematográfica e o desejo de contar uma história mais séria, voltada para o público que cresceu com a franquia, são notáveis. Contudo, essa ambição é rapidamente soterrada, dando lugar a uma sensação de que a narrativa e o gameplay nunca se alinham.
Time Stranger é um jogo com um coração fantástico, mas que insiste em se punir com um ritmo lento, linear e uma série de decisões de design frustrantes que limitam a liberdade do jogador em quase todas as curvas. O contraste entre a profundidade tática da criação de Digimon e a simplicidade das batalhas e dos mapas se torna um dilema constante, obrigando o jogador a se perguntar: por que o jogo me dá ferramentas tão complexas se a maior parte do desafio exige apenas o básico?
Ainda que a história se esforce para ser madura, com temas sobre guerras entre Digimon e anomalias temporais, o design de níveis é precário e muito ultrapassado, lembrando os jogos de Naruto da era do PS2 com a estrutura linear e repetitiva de suas dungeons e mundo.
O jogo atinge o seu auge quando te permite interagir com a mecânica central, mas essas oportunidades são escassas e mal distribuídas, transformando o que deveria ser uma grande aventura em um exercício de paciência.
A viciante ciência da evolução
É inegável: o sistema de colecionar e evoluir Digimon é o maior triunfo de Time Stranger, o motor viciante que nos faz perdoar a maioria dos tropeços do jogo. Com mais de 450 'mon' para colecionar, a liberdade de customização é um sonho de RPG que recompensa a persistência, especialmente em um gênero que, muitas vezes, limita o jogador a linhas de evolução estáticas.
O método de recrutamento é um golpe de mestre e resolve um problema crônico de grinding em RPGs. Ao derrotar um Digimon em um encontro aleatório, você coleta uma porcentagem dos dados dele. Alcançar 100% permite que você o adicione à sua party via Digivice. Já com 200%, você pode recrutá-lo em uma versão ainda melhor e mais forte.
Essa simples loop de grinding com recompensa imediata é viciante e mantém o jogador motivado a explorar cada canto do mapa para "analisar" o máximo de criaturas possível, tornando cada encontro um passo tangível em direção a um novo parceiro.
O sistema de Digivolução eleva a complexidade a outro nível. Cada Digimon tem uma árvore evolutiva ramificada em múltiplas direções, baseada nos stats atuais da criatura, e o processo de de-evolução é essencial para resetar os stats e desbloquear caminhos ainda mais poderosos. Isso incentiva o jogador a experimentar, treinar e planejar as evoluções constantemente para maximizar o potencial do seu exército, transformando o ato de "evoluir" em uma ciência fascinante. A sensação de progredir de pequenos slimes para criaturas no ápice da evolução é um dos maiores prazeres do jogo.
As Attachment Skills, habilidades que seu Digimon aprende ao subir de nível e que podem ser removidas e equipadas em outros parceiros, é o recurso que encoraja o grinding ao seu limite. Você é motivado a caçar as evolution lines mais obscuras, não apenas para completar o seu Digivice, mas para encontrar os ataques mais raros e poderosos para o seu time principal.
Esse sistema de skill inheritance é uma carta de amor aos JRPGs mais profundos e dá um valor tremendo a cada Digimon que você encontra. É o tipo de profundidade que faz Time Stranger brilhar, mesmo que o jogo em si nunca o recompense por explorar essa genialidade a fundo.
Batalhas lentas, estratégia subutilizada
O combate, no papel, é o que se espera de um JRPG. Times de três Digimon, mais um convidado, se enfrentam em um sistema simples de turnos que gira em torno do clássico pedra-papel-tesoura (Data, Virus, Vaccine) e de fraquezas elementais, com profundidade adicionada por buffs temporários e status effects.
A chave é montar uma party que cubra todas as bases de ataque e resistência, pensando na distribuição de stats (mágicos vs. físicos) para quebrar as defesas inimigas. No total, você dispõe de seis digimon para lutar ao seu lado.
No entanto, o principal problema do combate é a dificuldade inexistente. Time Stranger é um jogo incrivelmente fácil, projetado claramente para ser o primeiro RPG de alguém. Se o jogador for minimamente atento às fraquezas elementais e se lembrar de Digivolver, ele supera a vasta maioria dos encontros, que se tornam uma sucessão de lutas de um só golpe onde o desafio desaparece.
Essa facilidade faz com que o combate se torne repetitivo e tedioso, uma sucessão de "aperte o botão de ataque duas vezes" sem necessidade de estratégia. O jogo oferece o recurso de Autobattle com modo x5 de velocidade, uma benção que serve apenas para mascarar a simplicidade e a lentidão das batalhas. Enquanto isso permite mastigar o grinding sem desligar completamente o cérebro, é um reconhecimento da própria desenvolvedora de que o combate não é divertido o suficiente para ser jogado em tempo real - é de fato, é um sistema que envelhece rápido.
Para agravar essa repetitividade, as animações de batalha são lentas e metodológicas por padrão, consumindo vários segundos para um único ataque. É um atraso desnecessário que mina a imersão e torna difícil jogar Time Stranger em sessões longas. Porém, é inegável que a maior parte do orçamento do jogo ficou para os animadores capricharem em diversos golpes únicos ou especiais que enchem os olhos.
O mundo desconexo
Apesar da escala épica que a narrativa tenta vender, o design do mundo é um dos maiores obstáculos do jogo. O enredo, que envolve viagens no tempo e o colapso entre o mundo real e o Digimundo, infelizmente nos prende por horas de "trabalho de detetive" em uma Tóquio sem vida e inexpressiva. É uma versão "Temu" dos cenários vibrantes de Persona ou Like a Dragon, com NPCs anônimos e corredores que te forçam a seguir em linha reta com poucas atividades importantes para realizar.
Essa lentidão do início é exasperante. Antes de você sequer chegar ao Digital World, a história te submete a cerca de dez horas de missões sem inspiração, com side quests mal apresentadas que sempre se resumem a fetch quests em um esgoto que você revisita excessivamente.. As interrupções constantes de cutscenes e comunicações via Digivice (que poderiam ser simples logs) dramaticamente freiam o gameplay, matando o ritmo antes que ele possa engatar. A falta de voz para o protagonista jogável é outro ponto que diminui o engajamento na história - o que é muito bizarro já que a contraparte do protagonista possui todas as linhas de diálogo gravadas.
Felizmente, a aventura encontra o seu pé quando finalmente chegamos ao Digimundo. Aqui, o mundo é maravilhosamente bem realizado, com arquitetura excêntrica e biomas mais interessantes, entregando a representação mais convincente da casa dos Digimon até hoje.
Contudo, a liberdade que a gente espera nunca chega: os mapas são apenas corredores estreitos e lineares. O jogo implora por uma área de grinding randomizada, como o Mementos de Persona 5, mas te força a dar voltas tediosas para resetar os inimigos para fortalecer seu time.
O Digi-Ride, a habilidade de montar seus Digimon, é o exemplo mais claro desse design limitado. Na teoria, é um detalhe adorável, que reforça o laço com seus monstros. Na prática, ele é puramente cosmético, pois você não ganha impulso de velocidade nem desbloqueia novas áreas. É um recurso que promete utilidade e exploração, mas que só te permite andar nos corredores com uma skin diferente.
Potencial desperdiçado por vários motivos
Digimon Story: Time Stranger deveria ser o melhor RPG que a série já produziu. Seu sistema de evolução e coleta de monstros torna a rejogabilidade alta, a história tem potencial para satisfazer a nostalgia adulta e a ambição na apresentação é evidente.
No entanto, o jogo se sabota constantemente ao que ele faz de melhor: a liberdade de grinding e party-building. A estrutura linear e as decisões de design que não respeitam o tempo do jogador — desde as longas introduções até as batalhas lentas e o level design em corredor — impedem que os sistemas brilhantes respirem.
Se você é um fã fervoroso de Digimon e está desesperado por uma nova história com seus monstros favoritos, a viciante ciência da evolução e a apresentação adulta do lore farão com que o jogo seja agradável. Mas para o fã de JRPG que busca um desafio e um design de mundo que valorize a exploração, Time Stranger será um tiro no pé frustrante que nunca consegue sair da mediocridade técnica e do design datado. É aquilo, se superar as dez horas iniciais, com certeza verá uma boa recompensa nas horas restantes.
Agradecemos à Bandai Namco pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Jeremy Strong fala sobre viver Mark Zuckerberg na sequência de 'A Rede Social'
O ator vencedor do Emmy, Jeremy Strong, falou pela primeira vez sobre seu aguardado papel como Mark Zuckerberg na sequência de A Rede Social, intitulada "Acerto de Contas" (The Social Reckoning). Em uma nova entrevista, o astro de Succession não poupou elogios ao roteiro de Aaron Sorkin e revelou sua abordagem para interpretar o bilionário da tecnologia: com "cuidado, empatia e objetividade".
Strong também confirmou que não conversou com Jesse Eisenberg, que interpretou Zuckerberg no filme original, sobre o papel, afirmando que sua performance será independente.
'Fala sobre o nosso tempo': os elogios ao roteiro de Aaron Sorkin
Durante o Academy Museum Gala, no último sábado (18), Strong conversou com o The Hollywood Reporter sobre o projeto. "É um dos melhores roteiros que já li", declarou o ator, que já trabalhou com Sorkin em outros dois filmes. "Fala sobre o nosso tempo, toca na ferida de tudo o que está acontecendo em nosso mundo."
Ele descreveu o personagem de Zuckerberg como "fascinante, complexo" e garantiu que está se preparando com seriedade. "Estou abordando isso com muito cuidado, empatia e objetividade", disse, antes de brincar sobre a nova parceria com o roteirista/diretor: "A terceira vez é que dá sorte".
Sem contato com Jesse Eisenberg: 'Não tem nada a ver com o que vou fazer'
Questionado se havia conversado com Jesse Eisenberg, que foi indicado ao Oscar por sua aclamada interpretação de Zuckerberg no filme de 2010, Strong foi direto: "Não. Acho que isso não tem nada a ver com o que vou fazer." A resposta indica que ele pretende criar sua própria versão do personagem, sem se prender à performance anterior.
Uma nova fase do Facebook e de Zuckerberg
Acerto de Contas se passará 17 anos após os eventos de A Rede Social, acompanhando a história real da engenheira Frances Haugen (Mikey Madison), que vazou documentos internos do Facebook para o jornalista Jeff Horwitz (Jeremy Allen White). Strong interpretará uma versão mais velha e estabelecida do CEO da Meta.
O filme, que marca a estreia de Aaron Sorkin na direção de um projeto que ele mesmo escreveu (ele ganhou o Oscar pelo roteiro do original, mas a direção foi de David Fincher), tem estreia prevista para outubro de 2026. Atualmente, Jeremy Strong está em campanha para o Oscar com seu filme sobre Bruce Springsteen, Springsteen: Deliver Me from Nowhere.
Vazamento revela chamada de elenco para a série 'God of War' da Amazon
A aguardada adaptação para série de TV de God of War, da Amazon Prime Video, teve seus primeiros segredos revelados. Um vazamento, atribuído ao conhecido insider da indústria DanielRPK, divulgou a chamada de elenco para a produção, oferecendo o primeiro vislumbre de como personagens icônicos como Kratos e Atreus serão retratados e até mesmo indicando possíveis mudanças na trama em relação aos jogos.
Com as filmagens previstas para começar no primeiro semestre de 2026, a busca pelo elenco ideal parece estar a todo vapor, e as descrições vazadas já estão gerando intensas discussões entre os fãs.
As descrições dos personagens e as pistas sobre a trama
De acordo com a publicação do insider em seu Patreon (e repercutida no Reddit), a chamada de elenco inclui descrições detalhadas para vários personagens. Embora os nomes nos documentos sejam genéricos, os fãs rapidamente associaram as características aos personagens dos jogos.
Duas descrições em particular chamaram a atenção e geraram especulações sobre a direção da série:
- "Alexander": A descrição deste personagem se assemelha muito a Odin. O detalhe intrigante é que Odin só faz uma aparição completa no segundo jogo da saga nórdica, God of War Ragnarök. Sua presença na chamada de elenco da primeira temporada sugere que a série pode não seguir a trama dos jogos tão fielmente, introduzindo o Pai de Todos mais cedo.
- "Joshua": Amplamente interpretado como Atreus, a descrição o lista como um "personagem regular por um ano". Isso levou muitos fãs a teorizarem que a série pode escalar um ator mais jovem para a primeira temporada e substituí-lo por um ator mais velho nas temporadas seguintes, para refletir o crescimento do personagem. Nos jogos, Atreus foi interpretado pelo mesmo ator, Sunny Suljic, durante toda a saga nórdica.
O Kratos ideal e o futuro da produção
As descrições vazadas também reacenderam o debate sobre quem deveria interpretar Kratos. Nomes como Dave Bautista e até mesmo o ator do jogo, Christopher Judge, continuam sendo os favoritos dos fãs e, segundo alguns, se encaixariam nas características procuradas pela produção.
Com o início das filmagens se aproximando, a expectativa é de que os anúncios oficiais de elenco comecem a surgir nos próximos meses. A série adaptará a aclamada fase nórdica da franquia da PlayStation Studios, com produção da Amazon MGM Studios e da Sony Pictures Television, em associação com a PlayStation Productions. Membros da equipe original do jogo, como Cory Barlog, estão envolvidos na produção.
Como sempre em casos de vazamento, é importante tratar as informações com cautela, mas o histórico de acertos de DanielRPK dá peso às revelações.
'Telefone Preto 2' lidera bilheteria e dá respiro à Blumhouse; comédia com Keanu Reeves fracassa
A Blumhouse está de volta ao jogo. A sequência de terror O Telefone Preto 2 (Black Phone 2) estreou no topo das bilheterias norte-americanas neste fim de semana, com uma arrecadação de US$ 26,5 milhões, superando as expectativas e dando um respiro muito necessário para o estúdio de Jason Blum após uma série de fracassos recentes. Globalmente, o filme alcançou US$ 42 milhões.
O sucesso do terror, no entanto, contrastou fortemente com a estreia decepcionante da comédia estrelada Good Fortune, dirigida por Aziz Ansari e com Seth Rogen e Keanu Reeves no elenco, que não conseguiu atrair o público e amargou um dos piores resultados do ano para um lançamento amplo.
O sucesso de 'O Telefone Preto 2'
Com um orçamento relativamente modesto de US$ 30 milhões, a sequência, que traz Ethan Hawke de volta como o serial killer Grabber, superou as projeções da Universal, que esperava uma estreia na casa dos US$ 18 milhões. O desempenho foi impulsionado por críticas sólidas e uma boa recepção do público, que deu ao filme uma nota B no CinemaScore (considerada ótima para o gênero de terror).
O resultado é ainda mais significativo por ter superado a estreia do filme original. O Telefone Preto, lançado em 2021, abriu com US$ 23,6 milhões e se tornou um sucesso inesperado. A sequência também se destacou pela forte adesão do público latino, que representou 39% dos espectadores, um dado importante para a indústria. O sucesso de O Telefone Preto 2 é uma vitória crucial para a Blumhouse, que vinha de uma sequência de resultados ruins, culminando no caro fracasso de M3GAN 2.0 no início do ano.
O fracasso de 'Good Fortune'
Enquanto a Blumhouse celebrava, a Lionsgate teve um fim de semana para esquecer. A comédia Good Fortune, apesar de um elenco estelar e uma nota B+ no CinemaScore, arrecadou apenas US$ 6,2 milhões em quase 3.000 cinemas, ficando na ponta mais baixa das expectativas.
O filme, que custou US$ 30 milhões e conta a história de um anjo da guarda (Ansari) tentando salvar a alma de alguém, não conseguiu conectar com o público, apesar da presença de nomes como Seth Rogen, Keke Palmer e Keanu Reeves. O resultado levanta questões sobre o apelo de comédias originais estreladas no cenário atual do cinema.
'Final Fantasy 7 Remake': Square Enix compara versão de Switch 2 com PS5 e Xbox em vídeo oficial
A Square Enix acaba de dar aos fãs o vislumbre mais claro até agora de como Final Fantasy 7 Remake Intergrade rodará no aguardado Nintendo Switch 2. A empresa publicou um vídeo oficial comparando lado a lado as versões do jogo para Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X e PC.
O vídeo, que foca em um trecho da sequência de abertura do jogo renderizada em tempo real, parece ter como objetivo principal mostrar que o console híbrido da Nintendo, apesar de ser menos potente, consegue entregar uma qualidade visual surpreendentemente próxima à dos consoles de mesa mais robustos.
Switch 2 impressiona visualmente, mas há um porém
À primeira vista, o comparativo é impressionante para o Switch 2. Em muitos momentos do vídeo, é difícil notar diferenças significativas entre as quatro versões. As texturas, a iluminação e os modelos dos personagens se mantêm bastante consistentes em todas as plataformas. As únicas diferenças mais notáveis aparecem em closes muito específicos, como na textura do chão quando Cloud aterrissa (aos 48 segundos), onde as versões de PS5, Xbox e PC exibem um pouco mais de detalhe.
No entanto, há um detalhe crucial: o vídeo de comparação da Square Enix roda a 30 quadros por segundo (fps). Isso significa que ele não permite comparar a fluidez do jogo em cada plataforma.
A questão da taxa de quadros (FPS)
Enquanto o PS5 e o PC possuem modos de desempenho que permitem rodar Final Fantasy 7 Remake Intergrade a 60fps (ou mais, no PC), a Square Enix já confirmou oficialmente que a versão de Switch 2 rodará a "estáveis 30 quadros por segundo". Portanto, se o vídeo de comparação fosse exibido a 60fps, a diferença na fluidez entre as versões seria muito mais evidente.
O segredo está na iluminação, diz o diretor
Apesar da limitação na taxa de quadros, a qualidade visual alcançada no Switch 2 é notável. O diretor do jogo, Naoki Hamaguchi, revelou recentemente que o segredo para o bom resultado foi não comprometer a iluminação. Segundo ele, a equipe priorizou manter o sistema de iluminação do PS5 no Switch 2, pois isso era crucial para preservar as expressões dos personagens e evitar que o jogo parecesse "barato". A otimização, então, foi focada em outras áreas, como efeitos de névoa e pós-processamento.
Relatos de quem já testou o jogo no Switch 2 confirmam que o port é sólido e mantém um bom nível de detalhe gráfico no console portátil. A versão de Final Fantasy 7 Remake Intergrade para Switch 2 e Xbox Series X|S será lançada em 22 de janeiro de 2026.
Dead Space 4: Criador revela que EA rejeitou o jogo, mas venda da empresa renova esperança
Glen Schofield, a mente por trás da criação da aclamada franquia de terror Dead Space, revelou em uma nova entrevista que apresentou recentemente uma proposta para Dead Space 4 à Electronic Arts (EA), mas que o projeto foi categoricamente rejeitado. No entanto, o criador não desistiu: a recente e bombástica venda da EA para investidores privados reacendeu suas esperanças, e ele já está "fazendo ligações" para tentar tirar o jogo do papel sob a nova gestão.
A revelação, feita ao site IGN, oferece um vislumbre da paixão de Schofield pela franquia e do futuro incerto, mas agora com uma nova possibilidade, de uma das séries de terror mais queridas dos games.
A proposta para economizar US$ 40 milhões que foi rejeitada
Na entrevista, Schofield detalhou sua tentativa de reviver a série. Ele contou que sua proposta era ambiciosa e economicamente viável, pois pretendia usar os modelos e assets já criados pelo estúdio EA Motive para o aclamado remake de Dead Space de 2023.
"Eu disse a eles: 'posso trazer de volta a equipe de liderança. Preciso dos modelos da EA Motive e posso economizar de 30 a 40 milhões de dólares na ideia que tenho'. E eles disseram 'não'", lamentou o criador.
A venda da EA como uma 'nova oportunidade'
O que parecia ser um ponto final na história se transformou em uma nova janela de oportunidade com a notícia, no final de setembro, de que a EA seria adquirida por um consórcio de investidores e fecharia seu capital. Para Schofield, a mudança de donos pode significar uma mudança de mentalidade.
"Tenho algumas ideias com as quais estou pronto para seguir, e uma delas é Dead Space 4. O fato de que a EA acabou de ser comprada, acho que há uma oportunidade. Já estou fazendo ligações", revelou, mostrando que não perdeu tempo em tentar aproveitar a nova conjuntura.
O futuro incerto da 'nova' EA
Schofield, no entanto, é realista. Ele reconhece que a nova EA, agora uma empresa privada com uma dívida de US$ 20 bilhões, pode seguir por dois caminhos opostos: ou se sentirá mais livre para aprovar projetos de paixão, sem a pressão dos acionistas, ou fará cortes drásticos para reduzir custos.
Ele também levantou outra possibilidade interessante: a de que os novos donos possam estar dispostos a vender a propriedade intelectual de Dead Space para outro estúdio. "Sou mais otimista [desde a venda da EA], porque alguém novo poderia comprar [a IP de Dead Space]", disse ele, que acredita que a franquia também precisa se expandir para outras mídias, como cinema e TV.
'Pokémon Legends: Z-A' prende o jogador em Lumiose City e vira meme
O recém-lançado Pokémon Legends: Z-A já tem sua primeira grande piada interna, e ela é hilária. Jogadores descobriram que, não importa o quanto você tente, é simplesmente impossível sair de Lumiose City, o cenário único do jogo. A tentativa de fuga resulta em uma sequência cômica que já está sendo comparada à icônica abertura de The Elder Scrolls V: Skyrim, gerando uma onda de memes.
A mecânica inusitada reforça a premissa do jogo de que toda a aventura se passa em uma única e vasta localidade, mas de uma forma que os fãs não esperavam.
"Você tem assuntos inacabados aqui": a saga para tentar fugir
A descoberta foi feita por jogadores que, ao explorarem os limites da cidade inspirada em Paris, tentaram pegar um trem para sair da região. O que se segue é um diálogo digno de uma comédia.
- Ao tentar embarcar, o jogo pergunta: "Deseja sair de Lumiose City?".
- Se você confirma, ele insiste: "Tem certeza? Se você embarcar nesse trem, deixará Taunie e os outros para trás…".
- Se você confirma novamente, uma terceira e mais direta advertência aparece: "Você tem assuntos inacabados aqui em Lumiose. Provavelmente é melhor não sair. Você realmente, realmente quer embarcar nesse trem mesmo assim?".
A reviravolta no estilo 'Skyrim'
Se o jogador for teimoso o suficiente para confirmar pela terceira vez, a tela fica preta, o personagem embarca no trem para um destino desconhecido... apenas para acordar, segundos depois, em um banco de parque na própria Lumiose City. "Que estranho!", exclama o jogo. "Você deve ter cochilado aqui no banco."
A sequência — acordar subitamente em um lugar sem saber como chegou lá — imediatamente lembrou os jogadores da famosa abertura de Skyrim, onde o personagem do jogador acorda em uma carroça com a frase "Hey, you, you're finally awake" ("Ei, você, finalmente acordou"), que se tornou um dos maiores memes da história dos games.
A piada da Game Freak funciona como uma forma criativa e bem-humorada de reforçar que a aventura de Pokémon Legends: Z-A é inteiramente focada na exploração e nos mistérios de Lumiose City, transformando o que poderia ser uma barreira invisível genérica em um momento memorável. Como na famosa música do Eagles, em Lumiose City "você pode fazer o check-out a qualquer hora, mas nunca pode sair."
Blake Lively e Taylor Swift não se falam desde polêmica, diz site
A amizade entre Blake Lively e Taylor Swift parece ter chegado a um ponto sem retorno. De acordo com uma nova reportagem do site Page Six, as duas celebridades, que eram melhores amigas, não trocaram "nem uma palavra sequer" desde que a cantora foi arrastada para a conturbada batalha judicial da atriz com o diretor Justin Baldoni.
Fontes próximas à situação negaram os recentes rumores de uma reconciliação discreta, afirmando que o rompimento é real e que o silêncio entre elas é total, pondo fim à esperança dos fãs que viram um gesto de paz em uma recente interação online.
A 'curtida' que não significou nada
No início do mês, a esperança de uma reconciliação surgiu quando Blake Lively curtiu a publicação de Taylor Swift sobre seu novo álbum. O gesto sutil foi visto por muitos como um ramo de oliveira. No entanto, segundo a nova reportagem, a interação não teve nenhum desdobramento. "Eles não tiveram contato", cravou uma fonte, indicando que o afastamento continua.
Antes da crise, as duas eram frequentemente fotografadas juntas em eventos e passeios, mas não são vistas lado a lado publicamente há meses.
A briga judicial que destruiu a amizade
O pivô da crise é o processo de assédio sexual que Blake Lively moveu contra Justin Baldoni, diretor de seu filme É Assim que Acaba (2024). A amizade com Taylor Swift foi abalada quando Baldoni, em sua defesa, alegou que Lively usou sua amizade com a poderosa cantora como uma forma de intimidação e chantagem durante as negociações do roteiro.
A alegação fez com que a equipe jurídica de Baldoni tentasse convocar a popstar para depor no julgamento, uma medida que os advogados de Swift lutaram para impedir, classificando-a como uma tentativa de criar um "alvoroço na mídia". O incômodo de ter sido envolvida em uma disputa legal tão delicada e pública teria sido o estopim para o fim da amizade.
O fim de uma era de amizade icônica
O rompimento é especialmente triste para os fãs que acompanharam por anos a amizade que parecia inabalável. Taylor Swift e Blake Lively eram tão próximas que a cantora chegou a usar os nomes das três filhas mais velhas da atriz com Ryan Reynolds — James, Inez e Betty — em suas músicas. A briga judicial, no entanto, parece ter sido um obstáculo grande demais para uma das amizades mais famosas de Hollywood.
Longe da TV, Nuno Leal Maia completa 78 anos e ganha declaração da esposa 32 anos mais nova
Longe dos holofotes da TV, o ator Nuno Leal Maia completou 78 anos nesta sexta-feira (17) e ganhou uma bela homenagem de sua esposa, a atriz Monica Camillo, de 46 anos. Em uma rara aparição nas redes sociais, o eterno galã dos anos 80 e intérprete do inesquecível professor Pasqualete de "Malhação" surgiu em cliques românticos ao lado da mulher, que celebrou a vida e a parceria do casal.
A publicação encantou os fãs e trouxe à tona a nostalgia de uma carreira marcante, mesmo com o ator vivendo uma vida reclusa no litoral de São Paulo.
'O melhor marido do mundo está de parabéns!'
Em sua publicação, Monica Camillo não poupou elogios ao marido, com quem é casada desde 2001. "O melhor marido do mundo está de parabéns! Hoje é seu dia, meu amor, mas, como sempre, o maior presente é meu, por te ter ao meu lado!", escreveu ela na legenda de uma série de fotos do casal, incluindo uma em que trocam um beijo.
"Obrigada por fazer parte da minha vida e ser esse homem lindo, humilde, divertido e família. (...) Já passamos por tantas coisas juntos e isso só serviu para nos fortalecer ainda mais!", completou a atriz, celebrando a longa união.
O legado do professor Pasqualete e do galã das novelas
Para uma geração inteira, Nuno Leal Maia é o eterno professor Pasqualete, um de seus papéis mais marcantes e duradouros, que ele interpretou em novelas da tarde de 1999 a 2006. Antes disso, no entanto, ele já era um dos maiores galãs da televisão brasileira, estrelando novelas de grande sucesso nas décadas de 70 e 80.
A vida longe da TV aberta
O ator está afastado das novelas da TV aberta desde 2012, quando atuou em "Amor Eterno Amor". Desde então, optou por uma vida mais tranquila em Santos, no litoral paulista, e fez apenas participações pontuais em séries de canais fechados e streaming. Apesar do afastamento, sua imagem continua presente na memória do público.



