Preço do PlayStation 6 já se tornou uma preocupação para analistas

Preço do PlayStation 6 já se tornou uma preocupação para analistas

Analistas levantam preocupações sobre o preço do futuro PlayStation 6

O próximo console da Sony, o PlayStation 6 (PS6), já está gerando debates entre especialistas do setor, principalmente em relação ao possível preço de lançamento. Recentes especulações se intensificaram após o anúncio do PlayStation 5 Pro a um preço de US$ 699, sugerindo uma tendência de aumento que pode se refletir na próxima geração de consoles da empresa.

Impacto do preço do PS5 Pro no futuro lançamento do PS6

Embora o PS5 Pro tenha sido recebido como uma evolução do modelo anterior, o preço elevado, em comparação com a versão Pro do PS4, levantou preocupações. O Digital Foundry, que considerou o valor justo para o PS5 Pro, alertou que a Sony deve ser cautelosa ao definir o preço do PS6. Um preço excessivo pode gerar reações negativas, como ocorreu com o PlayStation 3.

O lançamento do PS3, lembrado como um "desastre" por muitos, foi marcado por um preço inicial elevado, que prejudicou sua aceitação pelo público. Executivos da Sony, como Jim Ryan, Hermen Hulst e Shawn Layden, já admitiram que a empresa enfrentou dificuldades naquela época, "tropeçando um pouco no início daquela geração", conforme destacaram em entrevista à CNBC.

https://www.youtube.com/watch?v=nUWIpRDSOFY

Expectativas e lições do passado PlayStation

Até o momento, poucas informações foram reveladas sobre o PlayStation 6, mas o lançamento do PS5 Pro é visto como um indicativo do caminho que a Sony pode seguir em termos de preços. Analistas especulam que, se o PS6 for lançado com um valor US$ 100 superior ao do PS5 Pro, a aceitação do público pode ser prejudicada, levando os consumidores a repensarem suas opções.

Especialistas da indústria, como os do Digital Foundry, afirmam que a Sony não pode repetir os erros do passado, especialmente em um cenário de concorrência acirrada e inúmeras alternativas no mercado de consoles. O preço de lançamento será um fator crucial para o sucesso ou fracasso do PS6.

Estratégia de preços será fundamental para o sucesso do PS6

Com o aumento constante dos custos de produção e as expectativas por inovações tecnológicas, a Sony precisará encontrar um equilíbrio entre preço e valor percebido pelos consumidores. Analistas ressaltam que a gigante japonesa deve levar em conta as lições aprendidas com o PS3 ao traçar sua estratégia de preços para o PS6, garantindo que o console seja acessível, sem comprometer a qualidade e a inovação.

A indústria está de olho, e a forma como a Sony abordará esses desafios será determinante para o futuro de sua próxima geração de consoles.


Final Fantasy VII Rebirth e XVI não venderam bem, diz Square Enix

Final Fantasy VII Rebirth e XVI não venderam bem, diz Square Enix

Square Enix revela desempenho abaixo do esperado para Final Fantasy 7 Rebirth e Final Fantasy 16

A Square Enix confirmou que os recentes lançamentos Final Fantasy 7 Rebirth e Final Fantasy 16 não atingiram as expectativas de vendas. Durante um briefing com investidores realizado em maio, a empresa revelou que, apesar de ter grandes lançamentos no quarto trimestre, os lucros ficaram abaixo do previsto.

O relatório destacou que, tanto Final Fantasy 7 Rebirth, lançado um mês antes do encontro com investidores, quanto Final Fantasy 16 tiveram um desempenho inicial mais fraco do que o esperado. A empresa também citou o lançamento de Foamstars como outro título de vendas abaixo das expectativas.

Exclusividade no PS5 e impacto nas vendas

Uma das razões apontadas para o desempenho aquém do esperado é o fato de os três jogos serem inicialmente exclusivos para o PlayStation 5. A ausência de lançamentos multiplataforma, como no Xbox Series X/S, pode ter limitado o alcance de público e, consequentemente, as vendas. A empresa sugeriu que, se os títulos tivessem sido lançados para mais consoles, poderiam ter gerado receita adicional.

Desde o briefing, o 16º jogo foi disponibilizado para PC, ampliando seu alcance. Já Final Fantasy 7 Rebirth permanece exclusivo para PS5, embora o título anterior da trilogia, Final Fantasy 7 Remake, tenha eventualmente sido lançado para PC. Isso sugere que uma versão para PC de Rebirth é possível no futuro.

Nova estratégia multiplataforma

Em resposta ao desempenho das vendas, a Square Enix anunciou que está mudando para uma estratégia multiplataforma, com o objetivo de tornar seus principais jogos disponíveis para mais jogadores em diferentes plataformas. A empresa afirmou que, para seus títulos em HD e AAA, buscará criar um ambiente global que permita a mais pessoas acessar suas principais franquias.

Foamstars, que também teve vendas insatisfatórias, será relançado em um modelo gratuito no próximo mês, numa tentativa de atrair mais jogadores.

Foco na qualidade e recepção crítica de Final Fantasy

Apesar do desempenho comercial abaixo do esperado, o novo remake foi elogiado pela crítica. A análise da VGC chamou o jogo de "um excelente RPG com alguns dos melhores personagens do cânone dos videogames". Embora tenha havido algumas críticas ao conteúdo de mundo aberto e à narrativa principal, o envolvimento com os personagens e o universo do jogo foi altamente apreciado.

O diretor dos remakes afirmou estar confiante de que a terceira parte da trilogia será "um dos melhores videogames já feitos". Isso mantém altas as expectativas em torno do futuro da franquia, apesar das dificuldades comerciais recentes.

Com a nova estratégia multiplataforma, a Square Enix espera ampliar seu público e trazer maior sucesso comercial para seus futuros lançamentos.


EA pode ter desistido de The Sims 5

EA pode ter desistido de The Sims 5

EA confirma que The Sims 5 não está nos planos e que The Sims 4 continuará em expansão

A Electronic Arts (EA) anunciou oficialmente que não existem planos para o desenvolvimento de The Sims 5, marcando uma nova direção para a franquia de simulação, que tem encantado jogadores por mais de 25 anos. Em vez de lançar uma nova versão para suceder The Sims 4, a empresa focará em manter o atual jogo com atualizações e expansões pagas, prolongando sua vida útil.

A nova era de The Sims

Lançado há mais de uma década, The Sims 4 permanece como a principal versão do jogo e, segundo Kate Gorman, vice-presidente e gerente geral da franquia, a decisão de não lançar The Sims 5 foi tomada para evitar que os jogadores perdessem todo o progresso acumulado ao longo dos anos. Atualmente, o jogo conta com mais de 80 milhões de jogadores ativos.

Gorman destacou que a visão da empresa para o futuro de The Sims está em "expandir o universo" ao invés de substituir o produto existente, como era feito nas versões anteriores. "Agora, estamos entrando em uma nova era de The Sims. Não vamos mais trabalhar em substituições, mas sim em adicionar ao nosso universo. Assim, veremos mais formas de experimentar The Sims em diferentes plataformas", afirmou Gorman.

Conteúdos e expansões para The Sims 4

A EA confirmou que The Sims 4 continuará recebendo pacotes de expansão e novas funcionalidades, com uma das principais novidades sendo a introdução do modo multijogador, além de parcerias com criadores para a produção e venda de conteúdos personalizados, conhecidos como Creator Kits, na loja da EA. Esses recursos visam proporcionar aos jogadores novas maneiras de interagir com o jogo sem a necessidade de migrar para uma nova versão.

Gorman também mencionou que a EA está explorando maneiras de implementar uma experiência multijogador eficaz, algo que foi tentado anteriormente com The Sims Online em 2002, mas que não teve o sucesso esperado. A nova abordagem pretende integrar essa funcionalidade de forma orgânica ao universo de The Sims, permitindo que os jogadores colaborem e compartilhem suas criações de forma ainda mais envolvente.

Com essa estratégia, a EA garante que The Sims 4 continuará a ser um dos pilares do gênero de simulação por muitos anos, oferecendo aos fãs uma experiência dinâmica e contínua.


Filme de The Sims terá

Filme de The Sims terá "piscina sem escadas" e mais referências

Adaptação cinematográfica de The Sims é oficialmente confirmada pela Electronic Arts

A aguardada adaptação cinematográfica da franquia The Sims foi confirmada pela Electronic Arts (EA), marcando um novo capítulo para o icônico jogo de simulação. O projeto será realizado em parceria com a Amazon MGM Studios e produzido pela LuckyChap Entertainment, produtora de Margot Robbie, estrela de Barbie. A direção e o roteiro ficarão a cargo de Kate Herron, conhecida por seu trabalho em Loki, que coescreverá o longa ao lado de Briony Redman.

Uma nova fase para The Sims

O anúncio do filme foi acompanhado de uma série de revelações sobre o futuro da franquia. Segundo Laura Miele, presidente da EA Entertainment, essa adaptação é uma oportunidade de levar a magia do jogo para milhões de fãs em um formato inédito. Miele destacou o impacto cultural de The Sims, que ao longo de 25 anos conquistou mais de 500 milhões de jogadores em todo o mundo.

Kate Gorman, vice-presidente da EA e gerente geral da franquia The Sims, revelou que a equipe está comprometida em criar uma experiência autêntica que reflita toda a história e o carinho que os fãs têm pelo jogo. "Queremos que esta seja uma experiência que você possa compartilhar entre gerações e que faça parte da cultura pop", afirmou Gorman. Embora os detalhes da trama ainda estejam em desenvolvimento, Gorman prometeu que "haverá muita história" no filme, com elementos familiares aos jogadores, incluindo referências aos icônicos personagens do jogo, como Bella Goth.

Elementos icônicos do jogo

Os fãs podem esperar por vários easter eggs no filme, com referências às experiências clássicas de The Sims, como a piscina sem escada e os famosos "coelhinhos de freezer". Gorman ressaltou que o objetivo é capturar a essência lúdica e criativa que definiu o jogo ao longo dos anos. Além disso, há discussões sobre a possibilidade de o filme incluir a linguagem Simlish, característica do universo do jogo, com legendas para os espectadores.

Apesar de algumas especulações sobre a distribuição, ainda não foi definido se o filme será lançado exclusivamente nos cinemas ou em outra plataforma. Independentemente disso, o projeto promete trazer uma visão única do universo de The Sims, aproximando ainda mais a franquia de seu vasto público e explorando novas formas de contar sua história.


Review | Frostpunk 2 é evolução completa do conceito original da franquia

Review | Frostpunk 2 é evolução completa do conceito original da franquia

A 11 bit Studios é especialista em trazer jogos impactantes de conceitos originalíssimos como se fosse o feito mais fácil do mundo. Após conquistar muita gente com o hit This War of Mine, avançaram ainda mais em 2018 ao trazer Frostpunk. 

Por mais que o sucesso não tenha sido imediato, o jogo ganhou uma campanha de recomendação de inúmeros jogadores. Foi através da recomendação de um youtuber que sigo, que acabei conhecendo e virando um fã. 

A proposta de trazer uma jornada sobrevivencialista em um mundo pós apocalíptico no final do século XIX é interessantíssima, ainda mais adicionando o elemento de construção de cidade com diversas escolhas morais muito complicadas com a escassez brutal de recursos. A segunda iteração expande todas as características brilhantes do original para entregar ideias ainda melhores.

https://www.youtube.com/watch?v=buxLoWG7hes

O Capitão está morto. Vida longa ao Dirigente! 

A campanha de Frostpunk 2 é bem melhor elaborada que a do jogo original. Atravessando seis capítulos e a mudança de século para os anos 1900, a história começa 30 anos após a grande tempestade que marca o clímax do jogo passado. 

Já idoso e debilitado, o Capitão conseguiu guiar Nova Londres para a prosperidade estável por gerações, mas a morte bate à porta e o personagem se vai. Sem destino certo, a comunidade elege um Dirigente (o jogador) para tentar resolver os inúmeros problemas que se acumulam após anos de crescimento. 

Mesmo se tratando de uma sequência, é possível encarar os dois Frostpunks como experiências radicalmente diferentes. Enquanto o primeiro game era focado em dias, não atravessando mais de um mês para finalizar sua história íntima focada em sobrevivência, o segundo é muito mais expansivo, mais interessado em garantir verdadeiras cidades sustentáveis repletas de tramoias políticas. 

A campanha, vital para entender todas as mecânicas do jogo, segue a filosofia de fracassar para conquistar os objetivos. O jogo segue difícil e, curiosamente, o desafio principal não se trata de garantir recursos. Na verdade, a escassez é de mão de obra para conseguir garantir novos estabelecimentos que são vitais para o progresso do jogo. 

Nisso entram as novas mecânicas. Frostpunk 2 é muito dedicado à escola política. O Dirigente não é o Capitão e, por isso, há um Conselho onde se aprova as leis, como se fosse uma Câmara de Deputados. A cada jogo, há diferentes comunidades como lordes, refugiados, cientistas, militares, etc. 

Em questão de poucos minutos, algumas comunidades se radicalizam e formam facções com visões muito diferentes uma da outra. Por causa disso, o jogador terá que conseguir controlar os ânimos para que nenhuma guerra civil aconteça ao mesmo tempo que garante a sua própria sobrevivência. 

Para isso, a desenvolvedora apresenta diversas formas de conseguir controlar as comunidades e fazer com que as leis que o jogador quer que sejam aprovadas consigam emplacar. É possível financiar os grupos, aprovar leis que eles apoiam e também pesquisar ideias que resolvam alguns dos problemas mais urgentes da cidade. 

É mais fácil falar do que conseguir realizar tudo com sucesso, já que a busca por recursos, apesar de ser menos complicada, continua desafiadora e em algum momento o jogador terá grandes dificuldades. 

É aqui que entra uma das grandes conquistas da obra: a expansão em colônias. Nova Londres já dá trabalho por si só, mas a inserção de colônias adiciona muitas camadas de complexidade. Enquanto uma colônia é até mais fácil de administrar, duas ou mais já se tornam um pesadelo. 

Já se complica porque o jogo é fundamentado nesse alicerce. Cedo ou tarde, o jogador vai ter que montar uma colônia ao explorar as Terras Gélidas e aí sim encarar o verdadeiro pesadelo administrativo do jogo, já que os desafios se multiplicam. As colônias e Nova Londres se complementam e nunca nenhuma delas é autossuficiente. Então fique ciente que essa característica de administração é primordial no ciclo de gameplay do jogo. 

Review | Frostpunk 2 é evolução completa do conceito original da franquia
11bit Studios

O sucesso pelo fracasso em Frostpunk 2

O desafio de Frostpunk 2 também é uma das melhores experiências do jogo porque ele nunca se torna injusto. Nesse escopo muito maior, o jogador fará distritos como residencial, extrativista, alimentar, industrial ou logístico. 

Todos são importantes e consomem recursos, então em algum momento será preciso desativar alguma unidade para ter mão de obra para outro distrito mais urgente. Eles são aprimorados através da árvore de pesquisas (muito mais complexa) que adiciona centros ou construções que otimizam ou complementam de alguma forma. 

Por conta da dimensão do jogo, os mapas são maiores e a adoção dos clássicos hexágonos se torna uma saída de game design. Para implantar os distritos e conseguir evoluir a cidade, é preciso expandir o território habitável com as máquinas gigantes de quebrar gelo. Chegando ao hexágono do recurso (que é finito na maioria das vezes), é possível instalar o distrito. 

A mecânica da finitude de recursos é que faz girar a necessidade das colônias. Felizmente o jogo é muito didático em explicar suas próprias mecânicas e a interface do usuário ser muito intuitiva. Só há um pouco de falta de clareza no menu para destinar recursos às colônias e vice-versa, mas nada que seja impraticável. 

Aliás, a mecânica do clima segue persistente e, agora, as tempestades de gelo são condições orgânicas que podem acontecer várias vezes em uma jogatina. Então é importante manter estoques para se preparar para o pior. 

Review | Frostpunk 2 é evolução completa do conceito original da franquia
11bit Studios

Gélida esperança 

Tecnicamente, Frostpunk 2 apresenta inúmeros aprimoramentos. Não só em toda a programação de suas mecânicas, mas também em seu visual, design de produção e trilha musical (mais épica do que nunca). 

O jogo é bem bonito e conta com diferentes efeitos gráficos elaborados como partículas para as tempestades, efeitos de névoa e fumaça, tesselação e deformação de terreno. É mesmo de se encher os olhos, além de apresentar sete mapas diferentes para o jogador aproveitar. 

Entretanto, tantos efeitos gráficos enquanto o jogo trabalha simultaneamente muitas simulações, acabam pesando bastante a experiência para quem desejar jogar com tudo no máximo. Com geração de quadros, numa 4090, com todos os presets no ultra em 4K, o jogo mal sustentava 30 quadros. 

Com concessões gráficas módicas que ainda preservam toda a beleza do game e no DLSS equilibrado, o jogo flutua a mais de 90 fps. Ele está bem otimizado no estado atual, mas é importante ter isso em mente. De resto, além de alguns glitches visuais, o jogo não apresentou nenhum problema durante minhas sessões de jogo. 

Frostpunk 2 prova a capacidade fantástica da 11bit Studios em conseguir aprimorar ainda mais seus talentos e ideias originais. Sendo um citybuilder de sobrevivência repleto de escolhas e administração de poder, o jogo é um dos melhores do gênero, oferecendo uma experiência completa, excelente, além de um sentimento muito satisfatório de conquista ao superar a montanha de obstáculos que apresenta a cada minuto. Perder nunca foi tão bom e didático. Agora resta aguardar as expansões e ver como a 11bit consegue aprimorar ainda mais essa experiência que já é muito completa. 

Agradecemos a desenvolvedora pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.


Diretora de Loki vai assumir filme de The Sims

Diretora de Loki vai assumir filme de The Sims

Filme baseado na franquia The Sims está em desenvolvimento pela Amazon MGM Studios

A franquia de videogame The Sims está um passo mais perto de chegar às telonas. A Amazon MGM Studios anunciou que está desenvolvendo um filme inspirado na série de jogos da Electronic Arts, que permite aos jogadores criar e controlar a vida de pessoas virtuais. A diretora Kate Herron, conhecida por seu trabalho em Loki da Disney+, será a responsável por dirigir o longa, além de coescrever o roteiro ao lado de Briony Redman.

Uma adaptação para os cinemas

O projeto contará com a produção da LuckyChap Entertainment e da Vertigo Entertainment, em parceria com a equipe da Electronic Arts responsável por The Sims. Herron e Redman também atuarão como produtoras executivas. A LuckyChap, que recentemente obteve sucesso massivo com Barbie, estrelado por Margot Robbie, está novamente unindo forças com a Amazon MGM Studios, com quem também colaborou em projetos como My Old Ass, que estreou no Festival de Cinema de Sundance.

A história de The Sims nos jogos

Desde o seu lançamento em 2000, The Sims tornou-se um fenômeno global, permitindo que os jogadores criem mundos virtuais e direcionem a vida de seus personagens. A franquia, parte do universo maior de Sim, iniciado com SimCity em 1989, permanece popular, tendo acumulado milhões de fãs ao longo dos anos. A adaptação para o cinema promete capturar a essência do jogo e trazer uma nova perspectiva à franquia.

A expectativa em torno do filme é grande, considerando o histórico de sucesso dos envolvidos. Com a direção de Kate Herron e o roteiro de Redman, o projeto promete trazer uma abordagem criativa e envolvente para o universo de The Sims.


Produtor pede que jogadores não criem mods ofensivos para Final Fantasy XVI

Produtor pede que jogadores não criem mods ofensivos para Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI chega ao Steam e Naoki Yoshida faz apelo aos modders para evitar excessos

Com o lançamento de Final Fantasy XVI no Steam marcado para amanhã, dia 17, a Square Enix se prepara para a chegada do jogo ao PC, um ano após sua estreia no PS5. No entanto, junto com a empolgação dos fãs, vem o inevitável debate sobre modificações (mods) no jogo, um elemento comum em versões para PC. Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy XVI, fez um apelo aos modders para que evitem criar ou instalar modificações "ofensivas ou inapropriadas".

Um apelo de Yoshida sobre mods

Em uma recente entrevista ao PC Gamer, o diretor Hiroshi Takai foi questionado sobre a posição da Square Enix em relação aos mods para a versão de Final Fantasy XVI no PC. Naoki Yoshida, que tem sido a principal voz por trás de tudo relacionado ao RPG desde o lançamento para PS5, foi quem respondeu diretamente à questão. Sem querer influenciar ou sugerir qualquer tipo específico de modificação, Yoshida deixou clara sua única preocupação: "definitivamente não queremos nada ofensivo ou inapropriado, então, por favor, não faça ou instale nada do gênero".

A realidade dos mods no PC

Ainda que o apelo de Yoshida seja claro, o histórico de mods em jogos para PC, especialmente em grandes títulos como Final Fantasy, indica que os pedidos do produtor podem não ser totalmente atendidos. Final Fantasy VII Remake, por exemplo, que também está disponível no PC, possui mais de 1.200 mods no site Nexusmods. As modificações variam desde melhorias no desempenho e gráficos, até alterações visuais nos personagens — muitas delas, inevitavelmente, fogem dos padrões considerados apropriados pelos desenvolvedores.

Embora seja difícil para os estúdios controlarem as criações da comunidade de mods, o pedido de Yoshida serve como um lembrete sobre a importância de respeitar a visão original do jogo. Contudo, a liberdade e criatividade dos modders, especialmente no mundo dos jogos para PC, dificilmente encontram barreiras, e Final Fantasy XVI provavelmente seguirá o mesmo caminho de seu antecessor com uma vasta gama de modificações.


James Cameron definiu seu próximo filme fora da saga Avatar

James Cameron definiu seu próximo filme fora da saga Avatar

James Cameron anuncia seu primeiro filme pós-Avatar: um drama da Segunda Guerra Mundial

O renomado diretor James Cameron, conhecido por suas produções icônicas como Titanic e a franquia Avatar, definiu seu próximo projeto cinematográfico, conforme relatado pelo Deadline. Intitulado Last Train From Hiroshima, o filme será um drama da Segunda Guerra Mundial, centrado na impressionante história de Tsutomu Yamaguchi, um japonês que sobreviveu aos bombardeios atômicos em Hiroshima e Nagasaki em 1945.

Baseado em histórias reais

O filme será baseado em dois livros de não ficção: Last Train from Hiroshima (2015) e Ghosts of Hiroshima (ainda inédito). Ambos retratam relatos de testemunhas oculares dos devastadores bombardeios atômicos que marcaram o final da Segunda Guerra Mundial. Cameron planeja transformar esse material em um "filme teatral intransigente", explorando a trágica e heroica jornada de Yamaguchi.

O compromisso de Cameron com a história

Cameron compartilhou com o Deadline que o projeto é de grande importância pessoal para ele. O diretor revelou que teve a oportunidade de conhecer Tsutomu Yamaguchi poucos dias antes de sua morte, enquanto ele ainda estava no hospital. "Ele nos passou o bastão de sua história pessoal, então eu tenho que fazer isso. Não posso me afastar disso", afirmou Cameron, destacando o significado emocional que a história tem para ele.

A produção de Avatar e o futuro de Last Train From Hiroshima

Embora Cameron esteja comprometido com a realização de Last Train From Hiroshima, a produção só poderá começar quando a agenda de Avatar permitir. Atualmente, o diretor está focado na sequência da franquia, com Avatar 3: Fire and Ash programado para estrear em 19 de dezembro de 2025. Além disso, Avatar 4 e Avatar 5 têm lançamentos previstos para 2029 e 2031, respectivamente, e o diretor já mencionou planos para possíveis episódios 6 e 7.

Com uma carreira marcada por sucessos monumentais, o retorno de Cameron a um drama histórico não apenas reafirma seu talento multifacetado, mas também promete trazer à tona uma das histórias mais extraordinárias e comoventes da Segunda Guerra Mundial.


Dragon's Dogma 2 ganha modo casual e mais novidades em patch

Dragon's Dogma 2 ganha modo casual e mais novidades em patch

Capcom lança atualização para Dragon's Dogma 2 com modo casual e diversas melhorias

A Capcom disponibilizou hoje uma nova atualização para Dragon's Dogma 2, trazendo um modo casual, mais animações, ajustes de jogabilidade e diversas correções de bugs. Além das melhorias gerais, a atualização também soluciona problemas de sobrecarga de CPU no PC, que afetavam o desempenho em situações específicas.

Modo casual: mudanças na dificuldade

A principal novidade é a introdução de um modo casual que ajusta significativamente a dificuldade do jogo. Entre as principais alterações, destacam-se:

  • Tarifas de pousada reduzidas.
  • Preço mais baixo dos Ferrystones.
  • Dificuldade reduzida para o peso carregado se tornar "Pesado" ou "Muito Pesado".
  • Menos stamina consumida ao correr fora das batalhas.
  • O medidor de perdas não será aumentado ao escolher "Carregar do Último Salvamento" após a morte do Arisen.
  • Peões se recuperam da praga dos dragões sem que uma calamidade devastadora ocorra, mesmo em estágios terminais.

No entanto, a Capcom ressalta que, uma vez ativado o modo casual, não é possível voltar à dificuldade anterior. Além disso, alguns troféus e conquistas são bloqueados quando o jogador escolhe esse modo.

Melhorias e correções de desempenho

A atualização também traz dezenas de ajustes de jogabilidade e uma série de correções de bugs. Um dos problemas resolvidos é a sobrecarga de CPU, que estava afetando jogadores de PC em situações específicas. As notas completas do patch podem ser encontradas na página oficial de Dragon's Dogma 2 no Steam.

Sucesso e legado do jogo

Dragon's Dogma 2 foi lançado no início deste ano e foi amplamente elogiado pela crítica. A análise do site VGC o considerou "o RPG de ação mais vital desde Elden Ring", destacando-o como um dos melhores RPGs da última década.

A Capcom continua inovando e expandindo a experiência do jogo, mesmo após a saída do diretor Hideaki Itsuno, que deixou a empresa no mês passado após mais de 30 anos de contribuição.

Com essa atualização, a Capcom reafirma seu compromisso em proporcionar uma experiência cada vez mais rica e acessível para os jogadores de Dragon's Dogma 2, um título que já conquistou seu espaço entre os grandes RPGs da geração.


Sistema de clima de Assassin's Creed Shadows será explorado em mais jogos

Sistema de clima de Assassin's Creed Shadows será explorado em mais jogos

Tecnologia Atmos promete revolucionar a jogabilidade de Assassin's Creed Shadows com clima dinâmico

A Ubisoft está apostando alto na inovação climática de Assassin's Creed Shadows, especialmente com a introdução de uma ferramenta avançada chamada Atmos, que promete transformar o clima em um elemento essencial para a jogabilidade. O diretor de arte do jogo, Thierry Dansereau, explicou que a simulação realista dos céus e o clima dinâmico não só aprimoram a imersão visual, mas também impactam diretamente as ações e desafios enfrentados pelos jogadores.

Em uma entrevista ao site VG247, Dansereau destacou que o céu no novo jogo da franquia representa um dos elementos visuais mais importantes, contribuindo significativamente para a qualidade visual percebida. O foco no design atmosférico busca criar um "mundo dinâmico em constante transformação", e a ferramenta Atmos desempenha um papel crucial nesse processo.

Atmos transforma o clima em um fator de jogabilidade em Assassin's Creed Shadows

O líder técnico de Assassin's Creed Shadows, Maxime Beaudoin, explicou que, diferentemente dos títulos anteriores da série, onde os efeitos climáticos eram controlados manualmente, a nova tecnologia permite que o clima, incluindo nuvens, precipitação, vento e trovões, seja totalmente simulado e evolua com o tempo. "O Atmos impulsiona todo o clima que vemos, desde as nuvens até a umidade acumulada no solo", disse Beaudoin.

O mais impressionante é que esses efeitos não são meramente estéticos. Beaudoin revelou que as condições climáticas terão um impacto direto na jogabilidade. Por exemplo, durante tempestades, a visibilidade reduzida e o barulho do vento dificultam a detecção do jogador pelos NPCs, criando novas oportunidades de abordagem furtiva.

Criação facilitada para os desenvolvedores

Outra grande vantagem do Atmos é a facilidade que oferece aos desenvolvedores. Em vez de programarem manualmente o formato das nuvens e o comportamento climático, os artistas agora ajustam alguns parâmetros para que o sistema gere automaticamente paisagens atmosféricas realistas. Isso não apenas economiza tempo, como também resulta em cenários climáticos com um nível de realismo sem precedentes, tudo em questão de minutos.

Embora Assassin's Creed Shadows seja o primeiro jogo da Ubisoft a utilizar essa tecnologia, a empresa já deixou claro que a ferramenta Atmos será um marco para os próximos lançamentos. "Estamos apenas arranhando a superfície do que é possível fazer com ela", disse Beaudoin, destacando que futuros títulos explorarão ainda mais o potencial dessa ferramenta.

Lançamento em breve

Com a promessa de elevar os padrões visuais e dinâmicos da série, Assassin's Creed Shadows será lançado em 12 de novembro para PS5, Xbox Series X/S e PC. A expectativa é que o título não só surpreenda os fãs da franquia, mas também estabeleça novos parâmetros para o design de mundos abertos e sua interatividade com o ambiente climático.