Skull and Bones terá semana gratuita e 50% de desconto
Há uma semana, o site True Trophies relatou que Skull and Bones, o jogo multiplayer de piratas da Ubisoft, havia perdido quase 90% de sua base de jogadores no PS5. Em resposta a essa alarmante queda, a Ubisoft anunciou uma semana gratuita com preço reduzido em 50%, na esperança de atrair novos jogadores e reverter o declínio. Esse período promocional ocorrerá de 30 de maio a 6 de junho.
Tentativa de Reavivar o Interesse
Segundo o True Trophies, Skull and Bones perdeu 87% de seus jogadores no PS5 até o dia 20 de maio. O jogo, que outrora prometia ser um sucesso, estava na posição 185 entre os jogos mais jogados no console da Sony, superando apenas Suicide Squad: Kill the Justice League, que também teve um desempenho insatisfatório.
Para efeito de comparação, Sea of Thieves, outro jogo multiplayer de piratas, lançado pela Rare para o Xbox e recentemente disponível no PS5, estava em 27º lugar na lista de jogos mais jogados no PS5. Esse dado ressalta o contraste significativo na popularidade entre os dois jogos de temática similar. No último levantamento, Sea of Thieves tinha 87,4% mais jogadores do que Skull and Bones.
Desempenho Inicial e Queda de Popularidade
Na semana de estreia, Skull and Bones alcançou a 37ª posição entre os jogos mais jogados no PS5, enquanto Sea of Thieves estreou em 22º. Após três semanas, Skull and Bones caiu para a 48ª posição, enquanto Sea of Thieves permaneceu mais estável, descendo apenas para a 27ª. A queda de jogadores nesse período foi de 26,2% para o jogo da Ubisoft, comparado a uma queda menor de 18% para o jogo da Rare.
Logo após o lançamento de Skull and Bones, rumores indicavam que o jogo tinha cerca de 850 mil jogadores, incluindo um teste gratuito de 8 horas. Uma semana depois, a Ubisoft anunciou que o jogo teve a segunda maior estreia em termos de horas jogadas nos primeiros dias de lançamento, sem, no entanto, divulgar números específicos. "Desde o lançamento, Skull and Bones atingiu engajamento recorde de jogadores, com mais de quatro horas diárias de jogo em média, o segundo mais alto da Ubisoft", afirmou o estúdio.
Recepção da Crítica e dos Jogadores
Skull and Bones não recebeu altas notas da imprensa mundial em seu lançamento. As avaliações dos jogadores também foram mistas: na Epic Games Store, o jogo recebeu 4,1 estrelas (de 5), enquanto na loja do Xbox, a média foi de 2,5 estrelas. No Metacritic, a média das avaliações dos usuários foi de 3,4.
A semana gratuita e a promoção de 50% de desconto são tentativas claras da Ubisoft de revitalizar o interesse por Skull and Bones. Resta saber se essa estratégia conseguirá atrair novos jogadores e recuperar aqueles que abandonaram o jogo. A concorrência acirrada no gênero de jogos multiplayer de piratas, exemplificada pelo sucesso de Sea of Thieves, demonstra que a Ubisoft terá que se esforçar para melhorar a experiência dos jogadores e manter uma base de jogadores estável e engajada.
Review | Ghost of Tsushima chega a novo ápice com versão de PC
Há tempos que a Sony vem acertando com seus ports de exclusivos para o PC. Mesmo que no meio do caminho tenha acontecido um lançamento desastroso com The Last of Us, desde então foi acerto atrás de acerto.
Expandindo a biblioteca a cada ano, um título era extremamente pedido pela comunidade: o elogiadíssimo Ghost of Tsushima. Agora em maio, enfim, os jogadores de PC puderam regozijar, pois o belíssimo game da Sucker Punch, em sua versão do diretor, já está disponível em um port bastante caprichado feito pela Nixxes.
https://www.youtube.com/watch?v=BWktKH0eW5I
A lenda do fantasma
Sendo um dos pontos mais fortes do game, a história de Ghost of Tsushima traz o protagonista Jin Sakai e toda a tragédia que abala sua vida quando os mongóis invadem a ilha de Tsushima no Japão no século XXIII.
Participando da linha de frente dos defensores samurais contra os invasores, Jin quase morre no massacre que sucede, tendo o único elo vivo de sua família, seu tio e também lorde Shimura, ser raptado pelos inimigos e ser usado como moeda de troca.
Salvo por um acaso pela assassina Yuna, Jin precisará unir diversos parceiros e enfrentar um adversário muito difícil: seu próprio código de honra. Sendo um samurai legítimo, ele precisa escolher entre o caminho do confronto direto entre legiões de mongóis ou usar as táticas de guerrilha e assassinato que aprendeu com Yuna, se tornando uma espécie de ninja, manchando seu nome e o do seu tio.
Enquanto ele não resgatar o lorde Shimura, Tsushima sofre com os saques e dominância violenta dos invasores que possuem suas próprias intenções escusas ao invadir a ilha.
Dentre todos os exclusivos do PS4, Ghost of Tsushima sem dúvida é um dos pesos pesados em termos de narrativa, sendo extremamente bem sucedido em construir personagens coadjuvantes e também o vilão da trama. Mas o conflito de Jin, o protagonista, é ainda melhor, oferecendo uma jornada que vale a pena ser experimentada até o final.
Jin sofre principalmente com dois conflitos, um envolvendo seu passado com o pai - também samurai, e o que afeta o seu código de honra e como isso pode desestabilizar a relação com o tio Shimura. A Sucker Punch também se empenha em caprichar nas missões secundárias, oferecendo coadjuvantes ativos na jornada de Jin em eliminar os mongóis. Cada um com seus próprios conflitos pertinentes e que podem liberar mais armas e talentos para o protagonista conforme a narrativa progride.
Claro que existem missões genéricas conferidas por NPCs de menor importância, mas em geral, há um belo esforço em integrar todas as atividades no enriquecimento de Jin de uma forma raramente vista. Até mesmo atividades complementares são motivadas para aumentar a vida e resolução do personagem, além de outras características e oferecer reflexões sobre o próprio passado.
Outro ponto magistral que resolve um dilema clássico de jogos de mundo aberto é o uso do vento e do cenário. Em vez de usar bússolas ou elementos do HUD, o jogo te orienta aos objetivos com a direção do vento que sopra pelo cenário. Seguindo ele, Jin encontra o objetivo marcado no mapa que só fica disponível em sua tela exclusiva. Pode ser difícil se habituar no começo, mas é algo que agrega muito na experiência, além de ter um valor agregado muito bonito na narrativa.
Placar de 5 a 0
Essa é a quinta vez que a Nixxes realiza um port de exclusivos PlayStation para o PC. De fato, a prática leva a perfeição, mas ainda existem algumas rusgas que o time com certeza vai consertar ao longo do tempo através de patches. Em geral, o jogo está muito bem otimizado, rodando bem até em máquinas mais modestas que o equiparável ao hardware do PS5 – a versão portada.
Há melhorias claras que transformam o mundo aberto magistral do game em algo ainda mais vivo. A Sucker Punch se inspirou muito na filmografia e encenação de Akira Kurosawa, célebre cineasta japonês, na confecção do visual do jogo. Logo, tudo está em constante movimento, principalmente a vegetação. Agora sem as limitações do hardware original, é possível aumentar a qualidade visual à distância, renderizando um mar de gramas, flores e árvores até o limite do campo de visão - eliminando o fade in/pop in de elementos que tinha no original enquanto Jin avança pelo cenário.
Existem melhorias nas sombras, além das benesses todas envolvendo as tecnologias do FSR 3 e do DLSS 3, explodindo frames muito além da casa dos 60, tornando a apresentação do jogo realmente sublime. Tanto que há um contraste muito evidente em cenas pré-renderizadas com as renderizadas em tempo real, conseguindo superar muito a qualidade visual do que foi criado em CG na engine.
A Nixxes também continua apresentando elegância em seus menus que possibilitam ver as mudanças dos presets gráficos em tempo real, ajudando a escolher o melhor possível para garantir fidelidade visual e boa performance, mas já temos espaços para melhorias. É importante que os próximos jogos comecem a vir com uma barra de consumo de VRAM, algo que a Iron Galaxy aplicou em The Last of Us e que não deveria causar estranhamento no fluxo de trabalho da Nixxes.
Isso ajudaria o usuário a notar qual preset pode estar pesando a performance e, nesse sentido, às vezes há irregularidades de tempo de frame a depender da máquina do jogador. Se ela for parruda e avançada, dificilmente notará os problemas, mas GPS com largura de banda menor podem sofrer até em QHD.
Atualmente, o port possui algumas bizarrices com bugs e glitches. Às vezes a oclusão ambiental não funciona como deveria, o botão do Duelo/Confronto para de responder durante uma disputa e há um flicker muito bizarro quando o HDR está ativo em algumas cenas em letterboxd, além de um descompasso dos movimentos panorâmicos da câmera com o frame time. Fora isso, nada realmente gravíssimo que vá comprometer a experiência do jogador, mas não é um lançamento praticamente impecável como vimos em Horizon Forbidden West.
Diversão, recompensa e paciência
É fato que Ghost of Tsushima é um game excelente, mas isso não quer dizer que ele também não vai testar a sua paciência. Assim como um samurai, o jogador terá que respirar fundo, pois há irregularidades de ritmo nas primeiras horas do jogo. Não é nada tão aberrante como em God of War Ragnarok, mas são horas lentas, com objetivos um tanto enfadonhos com personagens que desabrocham aos poucos.
Sendo um título de mundo aberto, temos diversas atividades para realizar, sendo uma delas as clássicas de eliminação de acampamentos inimigos. O combate é ótimo para ser dominado, recompensando e muito os jogadores que conseguirem entender o sistema de parries que, ao ser executado perfeitamente, abre uma janela excelente para eliminar inimigos.
As habilidades oferecidas mudam o jogo aos poucos, permitindo também novas formas de exploração como o gancho e também o modo de escuta que auxilia na abordagem stealth muito satisfatória. Aqui, o sistema de níveis funciona de modo diferente, com Jin ganhando vários pontos de habilidade conforme a sua lenda fica mais forte no território de Tsushima.
Ao progredir na história e também limpar territórios, somos recompensados com habilidades fantasmas que envolvem o uso de projetáveis como kunais, bombas de fumaça, bombas adesivas e sinos para atrair inimigos. A kunai é excelente pois quebra a defesa de todo tipo de inimigo e se torna um acessório muito necessário para combater mongóis enormes.
Existe uma seleção generosa de armas, incluindo arcos, para o jogador escolher, mas a Sucker Punch não torna Ghost of Tsushima em um RPG de alta complexidade. É mais uma aventuras com alguns equipamentos que podem customizar melhor a abordagem que o jogador deseja seguir: seja no grito honroso do Samurai ou na maciota silenciosa do Ninja Assassino.
Então a experimentação fica limitada a esses caminhos, com alguns amuletos nichados que influem no combate e exploração. As armas, arcos e armaduras podem ser melhoradas em lojistas específicos. Isso requer que o jogador explore bastante o mapa para coletar os recursos necessários e, acredite, são muitos, mas as mudanças na qualidade de vida são substanciais, deixando a diversão mais fluida.
É exagero dizer que a SP conseguiu revolucionar o gênero, mas com certeza aprimorou muitos dos elementos criticados. Muito disso vem também do design de produção fantástico e das cores escolhidas a dedo. Ver cerejeiras explodindo tons rosas e gramíneas verdes em prados e montanhas é algo estonteante, tudo em movimento pelo vento que espalha as folhas coloridas na tela.
Esse apreço pela estética artística acompanha o jogo inteiro que é um manjar para os olhos. Uma pena, porém, que ao selecionar a dublagem japonesa, excelente e imersiva, há um capricho menor nas animação facial e dos lábios que foram feitos pensados pela também ótima dublagem original em inglês. Torço que a SP se esforce em dobro na sequência para isso não se tornar um problema novamente.
Avançar e conquistar
A PlayStation tem se empenhado seriamente a se tornar uma das distribuidoras mais relevantes do mercado de PC. Já com doze grandes títulos no catálogo, ainda tem mais blockbusters vindo por aí como God of War Ragnarok e The Last of Us Part 2.
Com Ghost of Tsushima, trazendo também a expansão da ilha Ikki e do subestimado modo multiplayer Legends, o estúdio crava mais um acerto. O jogo já conseguiu se tornar o lançamento mais popular da Sony na plataforma, superando God of War. Isso deve manter muita gente feliz.
Os executivos e os jogadores que conseguem lucrar, seja financeiramente ou com um entretenimento da mais alta qualidade. Lançamento obrigatório para todos.
Agradecemos a PlayStation pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Próximo filme de Spielberg chega aos cinemas em 2026
Steven Spielberg, um dos diretores mais icônicos e influentes da indústria cinematográfica, está preparando seu próximo grande filme, que chegará aos cinemas em 15 de maio de 2026, conforme anunciado pela Universal e pela Amblin Entertainment na quinta-feira.
O filme, ainda sem título, é descrito como um evento cinematográfico original criado e dirigido pelo próprio Spielberg, porém os detalhes da trama estão sendo mantidos em segredo absoluto.
Escrito por David Koepp, colaborador de longa data de Spielberg, o roteiro é baseado em uma história do próprio Spielberg. Koepp é conhecido por seus trabalhos anteriores com Spielberg, incluindo os roteiros de Jurassic Park e O Reino da Caveira de Cristal, filmes que combinados arrecadaram mais de US$ 3 bilhões em todo o mundo.
O último filme dirigido por Spielberg foi o semi-autobiográfico "The Fabelmans", lançado em 2022. Distribuído pela Universal, o filme da Amblin recebeu sete indicações ao Oscar, incluindo melhor filme, melhor direção, melhor roteiro original, melhor atriz e melhor filme.
Um Legado Cinematográfico Sem Igual
Spielberg é reconhecido como um dos cineastas mais bem-sucedidos e influentes da história do cinema, sendo o diretor com maior bilheteria total de todos os tempos. Seu impressionante catálogo de sucessos inclui filmes como "Tubarão", "E.T. - O Extraterrestre", a franquia Indiana Jones e Jurassic Park.
Ele é vencedor do Oscar em três ocasiões, incluindo melhor direção e melhor filme por "A Lista de Schindler", que recebeu um total de sete prêmios, e melhor direção por "O Resgate do Soldado Ryan".
Kristie Macosko Krieger, outra colaboradora de longa data, será a produtora do filme sem título, reforçando ainda mais a equipe por trás desta produção altamente antecipada.
Cuarón só aceitou dirigir Harry Potter após ser chamado de arrogante
Um dos filmes mais queridos pelos fãs da franquia, "Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban", quase não teve Alfonso Cuarón na direção. Em entrevista à Total Film para celebrar o aniversário de 20 anos do lançamento do longa, o diretor revelou que teve dúvidas em aceitar o convite para comandar o projeto.
Segundo o cineasta, Chris Columbus estava se afastando da cadeira de diretor depois de dirigir "Pedra Filosofal" e "Câmara Secreta". No entanto, Cuarón não era exatamente um grande fã de Harry Potter. "Fiquei confuso porque isso não estava no meu radar. Falo frequentemente com Guillermo [del Toro] e, alguns dias depois, eu disse: 'Sabe, eles me ofereceram esse filme de Harry Potter, mas é muito estranho que eles me ofereçam isso'." Del Toro, percebendo a oportunidade que a franquia representava, deu um conselho firme ao seu amigo de longa data e colega diretor: "Ele disse: 'Espere, espere, espere, você disse que não leu Harry Potter?'. Respondi: 'Não acho que seja para mim'. Em um léxico muito florido, em espanhol, ele disse: 'Você é um idiota arrogante'."
Retorno às Telonas e Futuro da Franquia
A decisão de Cuarón em aceitar o projeto se mostrou acertada, pois "Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban" é amplamente considerado um dos melhores filmes da série. O longa-metragem trouxe uma visão mais sombria e madura à saga, diferenciando-se dos dois primeiros filmes dirigidos por Columbus. A abordagem única de Cuarón contribuiu significativamente para o desenvolvimento dos personagens e o aprofundamento do universo mágico, cativando tanto críticos quanto fãs.
Para comemorar o impacto duradouro do filme, "Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban" retornará às telonas por tempo limitado. Com reestreia exclusiva em 4 de junho, o filme estará disponível em alguns cinemas selecionados, com a pré-venda dos ingressos iniciando em 28 de maio. Para mais informações, os fãs são encorajados a consultar os cinemas de suas cidades.
Além do relançamento cinematográfico, a franquia Harry Potter está prestes a passar por uma nova fase. Depois de oito filmes de sucesso lançados entre 2001 e 2011, Harry Potter será rebootado em uma série televisiva produzida pela Max. A nova série promete readaptar os livros escritos por J.K. Rowling, trazendo uma nova perspectiva e explorando com mais profundidade os detalhes que encantaram gerações de leitores e espectadores.
Conclusão
A trajetória de Alfonso Cuarón em "Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban" exemplifica como uma visão fresca pode revitalizar e enriquecer uma franquia estabelecida. Embora inicialmente relutante, a influência de Guillermo del Toro e a subsequente decisão de Cuarón em dirigir o filme resultaram em uma obra que continua a ser celebrada duas décadas após seu lançamento. Com a reestreia nos cinemas e o próximo reboot televisivo, o legado de Harry Potter continua a evoluir, encantando novas gerações e reafirmando sua posição como uma das sagas mais amadas de todos os tempos.
Diretor de Super Size Me morre aos 53 anos
Morgan Spurlock, o visionário diretor do aclamado documentário "Super Size Me: A Dieta do Palhaço", faleceu ontem, aos 53 anos, em Nova York, após uma batalha contra o câncer. Sua morte foi confirmada por sua família, que destacou seu enorme impacto no cinema e na sociedade.
Um Gênio Criativo e Um Homem Especial
Em comunicado oficial, Craig Spurlock, irmão e colaborador de Morgan, expressou sua profunda tristeza pela perda. "Foi um dia triste, quando nos despedimos do meu irmão Morgan. Morgan deu muito através de sua arte, ideias e generosidade. Hoje o mundo perdeu um verdadeiro gênio criativo e um homem especial. Estou muito orgulhoso de ter trabalhado junto com ele", disse Craig.
Morgan Spurlock ganhou notoriedade mundial com "Super Size Me: A Dieta do Palhaço", um documentário revolucionário lançado em 2004. No filme, Spurlock se submeteu a uma dieta exclusivamente composta de alimentos do McDonald's por 30 dias, com o intuito de expor os efeitos nocivos de uma alimentação baseada em fast food. Pelas regras do experimento, ele não podia recusar a opção super-size (o maior combo do cardápio norte-americano) se oferecida durante a transação. Além disso, Spurlock reduziu sua atividade física para se alinhar ao estilo de vida do americano médio.
O impacto foi devastador: ao final do experimento, Spurlock havia ganho 25 quilos e sofria de depressão e disfunção hepática. O documentário não só chocou o público, mas também teve um efeito real no mercado, levando o McDonald's a descontinuar a opção super-size em suas lojas. O filme foi indicado ao Oscar de Melhor Documentário e arrecadou mais de US$ 22 milhões nas bilheterias, consolidando Spurlock como uma voz poderosa no cinema documental.
Um Legado de Documentários Provocativos
Nos anos seguintes a "Super Size Me", Spurlock continuou a explorar temas sociais e políticos através de sua produtora, Warrior Poets. Em cerca de 13 anos, ele produziu e dirigiu aproximadamente 70 documentários e séries de televisão, abordando questões controversas e atuais como a guerra no Afeganistão e a discussão sobre o salário mínimo nos Estados Unidos. Sua abordagem direta e muitas vezes provocativa fez com que seus trabalhos se destacassem e fomentassem debates significativos.
Em 2017, Spurlock lançou "Super Size Me 2: O Frango Nosso de Cada Dia", uma sequência em que ele abre sua própria rede de fast food para expor as práticas da indústria alimentícia. O filme continuou sua batalha contra a opacidade e os malefícios da indústria de alimentos, consolidando ainda mais seu legado como um cineasta comprometido com a verdade e a justiça social.
Morgan Spurlock deixa um legado indelével no mundo do cinema documental. Sua capacidade de transformar temas complexos e muitas vezes ignorados em narrativas envolventes e impactantes inspirou e continuará a inspirar cineastas e ativistas em todo o mundo. Sua perda é profundamente sentida, mas seu trabalho continuará a ser uma fonte de reflexão e mudança.
Star Wars foi feito para dar esperança às crianças, conta George Lucas
Durante uma homenagem no Festival de Cannes 2024, George Lucas dirigiu-se diretamente aos fãs que clamam por um tom mais adulto na saga Star Wars. O criador da icônica franquia reafirmou que seu universo foi concebido com o público infantil em mente. As críticas à inclusão de personagens como os ewoks nos filmes da série foram um ponto central de seu discurso.
Um Universo de Esperança para Crianças
Lucas relembrou o contexto em que Star Wars foi criado, destacando os turbulentos anos da Guerra do Vietnã. "Quando eu estava pensando em Star Wars, os EUA estavam no meio da Guerra do Vietnã. Adolescentes estavam vivendo sob o medo de serem convocados, amigos e familiares estavam voltando do campo de batalha em caixões!", comentou. A ideia era criar um universo que oferecesse esperança e lições de moralidade, destinadas a crianças e adolescentes. "É um universo em que as lições de moralidade estão por baixo da diversão, mas que são impossíveis de ignorar."
As críticas ao tom infantil de Star Wars não são novas. Lucas lembrou da reação negativa ao lançamento de "O Retorno de Jedi" em 1983, especialmente focada nos ewoks, pequenas criaturas alienígenas que muitos consideravam infantis demais. "Eles falavam [sobre os ewoks]: ‘Isso aqui é só um ursinho de pelúcia! Eu não quero um filme de criança, quero algo adulto’," relembrou o cineasta. A inclusão dessas criaturas foi um ponto de controvérsia entre os fãs que desejavam um conteúdo mais maduro.
Respostas às Críticas e Definição de Público
Lucas também mencionou as críticas dirigidas a "A Ameaça Fantasma", onde o jovem Anakin Skywalker, interpretado por Jake Lloyd, foi alvo de comentários negativos. "O mesmo aconteceu com A Ameaça Fantasma, quando o protagonista era um garotinho, e tantas outras vezes. Eu sempre respondi a mesma coisa: Star Wars é um filme para crianças!", enfatizou Lucas, recebendo aplausos do público em Cannes.
A insistência de Lucas na natureza infantil de Star Wars reflete sua visão de que o universo da franquia deve ser acessível e inspirador para os mais jovens. Ele expressou satisfação pelo fato de que a saga tenha sido abraçada por pessoas de todas as idades, mas reiterou que seu público primário sempre foi infantil. "Fico muito feliz que pessoas de todas as idades o abraçaram, e cresceram com ele, mas o público primário é o infantil."
As palavras de George Lucas no Festival de Cannes servem como um lembrete da intenção original por trás de Star Wars. Enquanto muitos fãs adultos podem desejar um tom mais sério e maduro, Lucas defende que a essência da franquia reside em sua capacidade de inspirar e educar os jovens. Este enfoque na infância como público-alvo é o que, segundo ele, confere à saga sua magia duradoura e universal. Ao reafirmar esta visão, Lucas convida os fãs a apreciarem Star Wars pelo que foi originalmente concebido: uma aventura épica que oferece esperança e lições de vida para as novas gerações.
George Lucas diz que Star Wars da Disney se perdeu no planejamento
No Festival de Cannes 2024, George Lucas compartilhou suas reflexões sobre os projetos mais recentes da saga Star Wars, agora sob a administração da Disney. Em um discurso acompanhado pelo Omelete, o criador original da icônica franquia falou sobre sua trajetória em Hollywood e expressou suas preocupações com o rumo atual da série, que, segundo ele, "perderam os seus temas originais de vista".
A Distância da Visão Original
Lucas, que se aposentou há cerca de uma década, vendeu os direitos de Star Wars para a Disney em 2012. Desde então, a franquia tem sido expandida com novos filmes e séries. "Depois que vendi os direitos de Star Wars, acho que os filmes e séries perderam um pouco da essência que eu coloquei neles", admitiu o cineasta. "Mas é o que acontece - uma vez que você abre mão de algo, não tem como voltar atrás. Está sob os cuidados das outras pessoas agora".
O criador de Star Wars destacou que, embora não esteja diretamente envolvido nos projetos atuais, sente que os temas centrais que definiam a saga foram diluídos. Ele acredita que a profundidade emocional e os elementos filosóficos que caracterizavam os filmes originais não estão sendo devidamente explorados. Essa mudança, segundo ele, é uma consequência natural da transferência de controle criativo.
Conselhos para Jovens Cineastas
Além de suas críticas sobre o estado atual de Star Wars, Lucas ofereceu conselhos valiosos para jovens cineastas. "Persistência é a chave", afirmou. Ele relembrou sua própria experiência ao negociar o contrato de licenciamento para o primeiro Star Wars, que permitiu que ele promovesse o filme diretamente aos fãs em convenções de ficção científica anos antes de seu lançamento. Essa estratégia ajudou a criar uma base de fãs dedicada antes mesmo da estreia do filme.
"Quando o filme estourou nas bilheterias, eles ficaram perplexos, me perguntaram de onde tinha vindo aquele povo todo", recordou Lucas. Ele enfatizou a importância de os cineastas tomarem o controle de seus projetos para garantir que suas visões sejam realizadas de maneira fiel.
Lucas também comentou sobre as mudanças na indústria cinematográfica desde que começou sua carreira. Na época, os grandes estúdios estavam sendo comprados por empresas externas à indústria do cinema, que não compreendiam o negócio. Isso levou à contratação de jovens cineastas como ele, Francis Ford Coppola e Steven Spielberg, que estavam dispostos a correr riscos criativos. Esse ambiente fomentou uma era de inovação e liberdade criativa que Lucas acredita ser fundamental para o sucesso de grandes projetos.
O Valor da Autonomia Criativa
Em sua visão, a propriedade dos direitos dos filmes é crucial. Ele mencionou que, embora os serviços de streaming atualmente estejam financiando muitos projetos, já começam a recuar. "Ser dono do seu próprio filme sempre é melhor", concluiu Lucas. A autonomia criativa, segundo ele, permite que os cineastas mantenham a integridade de suas visões e evitem compromissos que possam diluir a essência de suas histórias.
George Lucas, com sua vasta experiência e visão única, oferece uma perspectiva valiosa sobre os desafios e oportunidades na indústria cinematográfica atual. Suas reflexões servem como um lembrete da importância de manter a integridade artística e a autonomia criativa, especialmente em uma era de rápidas mudanças tecnológicas e comerciais.
90% dos jogadores de Xbox já abandonaram Skull and Bones
Após mais de uma década em desenvolvimento, a Ubisoft finalmente lançou Skull and Bones em fevereiro deste ano. No entanto, o tão aguardado jogo de piratas tem enfrentado sérias dificuldades para manter e expandir sua base de jogadores, especialmente na plataforma Xbox. Dados recentes do Trueachievements, um site especializado em coletar informações sobre jogos e jogadores no Xbox, revelam que 90% dos jogadores que experimentaram Skull and Bones desde o lançamento já abandonaram o jogo.
Uma Base de Jogadores em Declínio
Os números são alarmantes para um título que deveria ser um dos carros-chefe da Ubisoft. Skull and Bones atualmente ocupa a 221ª posição em termos de jogadores ativos no Xbox, uma colocação decepcionante para um jogo de serviço que foi lançado recentemente. O declínio acentuado na base de jogadores desde o lançamento sugere que Skull and Bones tem lutado para captar e manter o interesse dos jogadores.
Enquanto os dados disponíveis são específicos para a versão Xbox do jogo, a situação pode ser igualmente preocupante nas outras plataformas. Não seria surpreendente ver que Skull and Bones também esteja enfrentando dificuldades similares no PC e no PlayStation. O desafio de atrair e manter jogadores é uma questão crucial para qualquer jogo de serviço, e Skull and Bones parece estar em uma trajetória descendente desde o seu primeiro dia no mercado.
Esperança na Segunda Temporada
A Ubisoft está tentando reverter essa tendência negativa com a chegada da segunda temporada de Skull and Bones, prevista para a próxima semana. A nova temporada trará conteúdos adicionais, e há uma expectativa de que essa atualização possa atrair jogadores de volta ao jogo. No entanto, resta saber se essas novas adições serão suficientes para revitalizar o interesse e aumentar a base de jogadores de forma significativa.
Skull and Bones está disponível no PC, PS5 e Xbox Series S|X. A aposta da Ubisoft na segunda temporada como um ponto de virada crucial é alta, e a recepção dos jogadores a essa atualização será um indicativo importante do futuro do jogo. A empresa precisará não apenas atrair novos jogadores, mas também reconquistar aqueles que abandonaram o jogo, oferecendo experiências de jogo significativas e cativantes.
A trajetória de Skull and Bones tem sido marcada por desafios desde o seu longo período de desenvolvimento até a dificuldade em manter uma base de jogadores ativa. A Ubisoft enfrenta um momento crítico com a iminente chegada da segunda temporada do jogo. Será fundamental para a empresa não apenas lançar novos conteúdos, mas também resolver problemas que possam ter contribuído para o abandono em massa dos jogadores.
Estúdio de Mad Max não gostou de George Miller desmerecer o game
A franquia Mad Max, famosa no mundo do cinema, teve uma incursão significativa nos videogames em 2015, com o lançamento do jogo "Mad Max" desenvolvido pela Avalanche Studios. Este título gerou expectativas altas, especialmente entre os fãs da série cinematográfica, mas acabou sendo recebido com opiniões mistas, incluindo a insatisfação do próprio criador da franquia, George Miller.
Recentemente, em uma entrevista, George Miller expressou seu desejo de ver Hideo Kojima, renomado criador de jogos, envolvido em um novo projeto baseado no universo de Mad Max. No entanto, Miller também mencionou que não ficou satisfeito com o jogo de 2015, um comentário que gerou uma resposta irritada do ex-chefe do estúdio Avalanche, Christofer Sundberg.
Controvérsia sobre o Desenvolvimento de Mad Max (2015)
A reação de Sundberg às declarações de Miller foi contundente. Ele classificou os comentários do diretor como "completo absurdo" e "total arrogância". Segundo Sundberg, a equipe de Miller tentou transformar o jogo em uma experiência linear, apesar de terem contratado um estúdio especializado em jogos de mundo aberto. Esse descompasso nas expectativas resultou em um ano de trabalho descartado e um redirecionamento forçado do projeto. "Após o primeiro ano de desenvolvimento, eles perceberam que nos forçaram a fazer uma experiência linear em vez do jogo de mundo aberto que propusemos," explicou Sundberg.
Sundberg também destacou que, apesar desses desafios, considera que a equipe entregou um ótimo jogo. No entanto, ele criticou a escolha da janela de lançamento, que coincidiu com a chegada de "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" em 01 de setembro de 2015. Essa concorrência feroz impactou negativamente as vendas de Mad Max, levando a editora a culpar a Avalanche Studios pelo desempenho comercial abaixo do esperado.
Essa situação resultou no cancelamento de diversos DLCs planejados para Mad Max. Sundberg lamentou essa perda, afirmando que esses conteúdos adicionais eram "incríveis" e estavam prontos para lançamento, mas nunca chegaram ao público devido às vendas fracas do jogo base.
O Potencial de Hideo Kojima para um Novo Mad Max
A sugestão de George Miller de envolver Hideo Kojima em um novo jogo Mad Max abre um interessante debate sobre o futuro da franquia nos videogames. Kojima, conhecido por sua habilidade em criar narrativas complexas e experiências de jogo inovadoras, poderia certamente trazer uma visão única e ambiciosa para o universo pós-apocalíptico de Mad Max. No entanto, como Sundberg apontou, seria uma experiência completamente diferente da proposta original do jogo de 2015.
Em conclusão, o debate em torno do desenvolvimento e lançamento de Mad Max (2015) revela os desafios e as tensões inerentes à criação de um jogo baseado em uma franquia cinematográfica icônica. Enquanto as críticas de George Miller refletem uma insatisfação com o produto final, a defesa de Christofer Sundberg destaca as dificuldades enfrentadas pelo estúdio durante o desenvolvimento.
Jogos devem apostar mais em narrativas e menos em gráficos, diz PlayStation
Em uma recente declaração, Asad Qizilbash, chefe da divisão PlayStation Productions, compartilhou sua visão sobre o futuro da indústria de games. Qizilbash acredita que os jogos do futuro terão um foco maior em narrativas imersivas e personalizadas, em vez de simplesmente buscar gráficos mais realistas. Essa previsão marca uma mudança significativa em relação à abordagem histórica da indústria, que sempre priorizou avanços tecnológicos no campo visual.
Jogos Personalizados e Narrativas Emocionais
Para Qizilbash, o futuro dos jogos será moldado pela personalização proporcionada pelos avanços em tecnologia e inteligência artificial (IA). "Eu vejo os games se tornando mais personalizados por conta dos avanços em tecnologia e IA, permitindo experiências customizadas para cada jogador," afirmou o executivo. Ele acredita que esses avanços permitirão que os personagens dos jogos sejam mais emotivos e expressivos, possibilitando narrativas mais profundas e envolventes.
Embora existam jogos hoje que tentam implementar essa abordagem, como Detroit: Become Human e outros títulos da Quantic Dream, ainda há limitações significativas. Estes jogos conseguem oferecer uma experiência única até certo ponto, mas as restrições tecnológicas e criativas atuais impedem que essa personalização seja completa. O mesmo ocorre com jogos da Telltale e Don’t Nod, que, apesar de terem visuais variados, também enfrentam desafios para fornecer experiências verdadeiramente únicas.
Qizilbash prevê que as futuras gerações de criadores de jogos serão capazes de infundir muito mais emoção em suas histórias, graças à evolução tecnológica. O foco mudará de gráficos impressionantes para narrativas imersivas que permanecem na mente dos jogadores muito depois de terminarem o jogo. A inteligência artificial desempenhará um papel crucial nessa nova era, permitindo que os desenvolvedores criem "experiências mais personalizadas e histórias significativas". NPCs (personagens não-jogáveis) poderiam interagir com os jogadores de maneiras mais pessoais e dinâmicas, com base nas ações e escolhas dos jogadores, criando uma experiência única para cada jogador.
Importância para as Novas Gerações
Para Qizilbash, essa mudança é essencial para atender às expectativas das novas gerações de jogadores, que cresceram em um mundo digital onde a personalização é valorizada em todos os aspectos da vida. "As primeiras gerações que cresceram digitalmente procuram por personalização em tudo e também por experiências com mais significado," destacou o executivo. Ele acredita que, ao focar em narrativas imersivas e personalizadas, a indústria de games poderá oferecer experiências mais profundas e satisfatórias para esses jogadores.
Em suma, a visão de Qizilbash aponta para um futuro onde os jogos não são apenas tecnicamente impressionantes, mas emocionalmente ressonantes e altamente personalizados. Com o apoio da inteligência artificial e de avanços tecnológicos contínuos, a indústria de games está prestes a entrar em uma nova era, onde a narrativa e a personalização serão as principais forças motrizes da inovação e do engajamento do jogador.