Embora a Larian Studios seja conhecido por evitar muitas das práticas mais tóxicas da indústria de games, a finalização de Baldur’s Gate 3 não escapou completamente do crunch. Segundo Swen Vincke, diretor do RPG e CEO do estúdio, essa prática foi necessária para que a equipe pudesse entregar o título dentro do prazo estabelecido.
Vincke admitiu essa realidade em uma entrevista ao GamesRadar, ocorrida logo após o painel Digital Dragons, na Polônia. “Não fizemos crunch excessivo”, explicou. “Mas tivemos que fazer um pouco de crunch e penso, honestamente, que você sempre vai ter que fazer um pouco quando está tentando finalizar algo, especialmente quando há tanta complexidade que precisa ser reunida”.
Medidas para Minimizar o Crunch
O diretor de Baldur’s Gate 3 destacou que o crunch dedicado ao jogo foi o menor de toda a história da Larian Studios. Para minimizar a carga de trabalho de cada membro da equipe, o estúdio adotou diversas medidas, incluindo a abertura de estúdios em diferentes partes do mundo. Essa estratégia permitiu que sempre houvesse alguém trabalhando no desenvolvimento do jogo, graças às diferenças de fuso-horário, o que facilitou o gerenciamento de problemas inesperados.
Vincke também garantiu que todos os funcionários do estúdio foram devidamente pagos por suas horas extras e que era muito raro alguém ficar além das 8 horas da noite nos escritórios. “Muito, muito, muito raramente” os desenvolvedores precisaram trabalhar durante os finais de semana, afirmou.
Durante sua palestra no Digital Dragons, Vincke explicou que a equipe do jogo chegou a considerar a possibilidade de reduzir a complexidade de Baldur’s Gate 3 para que ele pudesse ser finalizado mais rapidamente. No entanto, ele preferiu não abrir mão de nada do que havia sido planejado, resolvendo o problema ao dar mais autonomia a cada área sobre processos como o controle de qualidade.
Um Equilíbrio Entre Qualidade e Prazo
A abordagem do Larian Studios reflete um esforço para equilibrar a necessidade de cumprir prazos com a manutenção da qualidade do jogo e o bem-estar da equipe. Embora o crunch tenha sido inevitável em certa medida, as medidas tomadas para mitigá-lo foram significativas. A abertura de estúdios em diferentes fusos horários não só distribuiu a carga de trabalho de maneira mais equitativa, como também permitiu uma abordagem mais eficiente e colaborativa no desenvolvimento do jogo.
Além disso, a decisão de não comprometer a complexidade e a qualidade de Baldur’s Gate 3, mesmo diante dos desafios de tempo, mostra um compromisso com a visão criativa e a satisfação dos jogadores. Ao dar mais autonomia às diferentes áreas do estúdio, Vincke e sua equipe conseguiram manter altos padrões de qualidade sem sobrecarregar os desenvolvedores.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa.
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