Review | A Quiet Place: The Road Ahead traz gameplay única para história fraca
Desenvolvido pela Stormind Games, A Quiet Place: The Road Ahead é um jogo que se passa no mesmo universo dos filmes de sucesso da franquia Um Lugar Silencioso, criada por Scott Beck, Bryan Woods e John Krasinski (que também dirigiu os dois primeiros filmes). Com o survival horror em alta neste mês de outubro com outros lançamentos de destaque no gênero, como o próprio Silent Hill 2 Remake, vejamos se este jogo consegue se sobressair.
https://www.youtube.com/watch?v=q-KvduwCBGo
Não faça nenhum som!
Já é possível dizer logo de cara que o jogo captura muito bem a atmosfera dos filmes e incorpora bem os elementos deles em suas mecânicas. O jogo lembra bastante outras séries de jogos de terror como Outlast e Amnesia, outro bom exemplo comparativo é o excelente Alien Isolation (também derivado de uma série de filmes populares) onde o stealth se faz presente e é absolutamente necessário para a progressão dentro do game.
Nesse jogo, mais do que qualquer outro do gênero, o silêncio é essencial. Sendo assim, o jogador precisa estar bem atento ao ambiente para evitar fazer barulhos desnecessários que podem atrair as criaturas altamente sensíveis a sons. Para auxiliar a protagonista do game, Alex nessa tarefa, existe uma ferramenta que mede o som produzido por suas ações em comparação aos sons ambientes. O objetivo é evitar a todo custo que a frequência sonora ultrapasse a do ambiente.
Dependendo do lugar em que a personagem se encontre, a frequência sonora é diferente. Em caso de chuva, o ambiente é mais barulhento, com vento um pouco menos, mas serve para mascarar e em lugares fechados, o cuidado deve ser redobrado pois o som do ambiente é mínimo e as criaturas são facilmente atraídas resultando em game over automático.
O jogo então adiciona uma camada de dificuldade devido a esses desafios. É possível escolher a dificuldade no jogo, há uma tolerância maior na dificuldade fácil, assim o jogador pode apreciar melhor a história sem ter muitos problemas com as criaturas. Na dificuldade normal, a tolerância é menor e na difícil, as criaturas estão implacáveis e a atenção delas é chamada com o mínimo barulho.
Além disso, Alex é asmática e você deve controlar a asma dela usando o inalador de vez em quando. Há um indicador de pulmão que aparece com algumas cores. Azul significa que está ótimo, no branco já houve alguma deterioração, amarelo requer atenção e vermelho significa urgência. Atividades como pegar peso pioram a condição da Alex, ambientes com muita poeira também pioram a condição e quando há uma criatura próxima, a ansiedade da Alex aumenta, consequentemente piorando sua asma. Caso Alex tenha uma crise, ela não consegue evitar a tosse, fazendo muito barulho e é game over.
Não há combate durante esse jogo, ele é completamente focado em stealth e sua habilidade em evitar fazer barulho é o que determinará sua progressão dentro do jogo. Para evitar os monstros, o jogador vai dispor também de outros recursos, como arremessar garrafas e tijolos para distrair as criaturas que barram seu caminho. Às vezes haverão também armadilhas no caminho, o jogador dispõe de uma ferramenta para desarmá-las, mas ao fazer isso é necessário executar as sessões de QTE corretamente ou as criaturas virão em seu encalço.

A Estrada Adiante
A premissa do jogo é a seguinte: A protagonista Alex descobre que está grávida de seu parceiro, Nick. Com isso surgem diversas dúvidas de como eles vão cuidar de um bebê em um mundo onde não é possível fazer nenhum som. Por causa de um erro de Alex, Nick perde a vida, esse evento acaba sendo bastante trágico para Alex, mas ela não tem escolha a não ser continuar. Para piorar a situação, sua sogra, Jill, não parece gostar muito dela.
O jogo continua o tema característico da franquia que é a família buscando perseverar em um ambiente adverso. No caso desse jogo o conflito acontece até mesmo dentro do interior da família, visto que a família da Alex se desentende com a do parceiro e além de se preocupar com as criaturas, ela também precisa se preocupar com a sogra.
A história salta alguns períodos, um quando a invasão alienígena já está vigente a pelo menos quatro meses e outra quando ela ainda mal começou e as coisas ainda estão tranquilas. A relação entre os personagens fica cada vez mais clara a cada alternância temporal e essa é a chave para compreender o que está acontecendo. Como é comum em jogos deste tipo, documentos espalhados pelo cenário podem ser encontrados, dando mais detalhes sobre a história e sobre o mundo em geral.
Porém, infelizmente, a história é o aspecto mais fraco do jogo, ficando bem aquém das narrativas apresentadas nos filmes da franquia. Alex não é bem uma protagonista que nos estimula a acompanhá-la, por vezes sendo até um pouco irritante. E as motivações de alguns personagens não se tornam muito claras nem mesmo quando terminamos o jogo. Alguns podem achar a história um tanto curta, talvez seria possível adicionar um pouco de conteúdo para suprir algumas falhas. É uma pena pois este jogo tinha bastante potencial.
Conclusão: A Quiet Place: The Road Ahead
A força de A Quiet Place: The Road Ahead está principalmente em seu gameplay que incorpora os melhores aspectos dos jogos do gênero adicionando também características da franquia cinematográfica que lhe deu origem. Porém o jogo entrega uma história que não cumpre as expectativas e fica abaixo da qualidade que vemos nos filmes. Mesmo assim fica a recomendação para os fãs do gênero e da série de filmes.
Agradecemos a desenvolvedora pela cópia gentilmente cedida para a análise.
Crítica | O Quarto ao Lado comprova o talento de Almodóvar em qualquer língua
O Quarto ao Lado, de Almodóvar, chegou aos cinemas
Pedro Almodóvar é mestre em mergulhar nas profundezas das emoções humanas, e em O Quarto ao Lado ele faz isso mais uma vez com uma maturidade e sensibilidade que só o tempo e a experiência podem trazer. Ao reunir duas gigantes do cinema, Tilda Swinton e Julianne Moore, para interpretar amigas de longa data, ele cria um cenário íntimo e emocionalmente carregado. Mas o filme vai muito além de apenas contar uma história de amizade. Trata-se de escolhas de vida, arrependimentos, e as duras realidades que a vida impõe. É um filme que se destaca não apenas pelas atuações impecáveis, mas também pela estética inconfundível de Almodóvar, que continua a encantar e surpreender.
A trama gira em torno de Ingrid (Julianne Moore) e Martha (Tilda Swinton), duas amigas que se distanciaram ao longo dos anos, seguindo caminhos completamente diferentes. Ingrid se tornou uma renomada escritora de autoficção, enquanto Martha partiu em missões de risco como correspondente de guerra. O reencontro das duas ocorre em um momento crítico, quando Martha é diagnosticada com uma doença terminal. Essa situação extrema as aproxima novamente e coloca em pauta antigos ressentimentos e questões não resolvidas do passado, tanto em relação à amizade delas quanto à relação de Martha com sua filha, que nunca aceitou as longas ausências da mãe.
Almodóvar sempre teve um talento inato para explorar a complexidade das relações humanas, e aqui ele faz isso de forma sublime. As interações entre Ingrid e Martha, repletas de diálogos inteligentes e reflexivos, revelam uma profundidade emocional rara. É como se Almodóvar nos convidasse a sentar ao lado delas e observar as nuances de uma amizade marcada pelo tempo e pelas escolhas de vida. A química entre Swinton e Moore é palpável, e em muitos momentos, sentimos que estamos assistindo a duas amigas de longa data revivendo memórias e traumas.
Sem sentimentalismo fácil
O filme é esteticamente impecável, como já era de se esperar. Almodóvar traz suas cores vibrantes características para cada cena, usando a paleta de forma quase simbólica. As cores intensas, tão típicas de suas obras, contrastam com o tom melancólico da narrativa, criando uma dualidade interessante entre a beleza visual e a tristeza das circunstâncias.
Um ponto interessante a destacar é que este é o primeiro filme de Almodóvar em inglês. Admito que, inicialmente, fiquei intrigado com a mudança de idioma, já que o espanhol é uma parte tão integral de suas narrativas e personagens. No entanto, ele prova que seu talento transcende qualquer barreira linguística. A intensidade emocional e o melodrama, que são tão característicos de seu trabalho, estão presentes aqui, mesmo em outro idioma. E Swinton e Moore, com suas performances incrivelmente comedidas e, ao mesmo tempo, emocionantes, já se tornam candidatas a uma vaga no Oscar 2025.
No entanto, por mais que o filme seja profundamente tocante, ele não apela para o sentimentalismo fácil. O tema da morte iminente de Martha não é tratado de maneira melodramática, mas sim como um ponto de partida para explorar questões mais profundas, como o sentido da vida, o valor da amizade e a complexidade dos laços familiares.
Almodóvar utiliza a doença como uma metáfora para falar de escolhas e sacrifícios. No fundo, o filme nos faz questionar se as batalhas que travamos ao longo da vida são realmente nossas ou se foram impostas por expectativas externas. O didatismo do roteiro em alguns momentos pode desagradar alguns espectadores -- mas, aqueles que já estão acostumados com o estilo dramático do diretor não terão nada a reclamar.
O peso das escolhas em O Quarto ao Lado, de Almodóvar
E falando em sacrifícios, a relação entre Martha e sua filha é outro ponto de destaque. A filha nunca conseguiu perdoar a mãe por escolher sua carreira em vez de estar presente em momentos importantes da sua vida. Essa dinâmica é explorada de maneira sensível, sem julgamentos simplistas.
O filme nos faz refletir sobre o peso das escolhas de Martha e como, em última análise, todos somos produtos das decisões que tomamos ao longo de nossas vidas. A atuação de Swinton ao lidar com essa tensão é particularmente notável, transmitindo tanto a dor de uma mãe arrependida quanto a força de uma mulher que sempre seguiu seu próprio caminho.
Além disso, o filme nos oferece momentos mais leves, com diálogos afiados e engraçados entre Ingrid e Martha, onde elas relembram suas juventudes e discutem, por exemplo, o que Virginia Woolf pensaria das confusões amorosas de artistas famosos. Essas cenas trazem um frescor à narrativa e mostram o lado mais humano e vulnerável das personagens, afastando o filme de um tom excessivamente sombrio.
Outro ponto que merece menção é a trilha sonora, como sempre nos filmes de Almodóvar, de Alberto Iglesias. Discreta, mas perfeitamente sincronizada com os momentos-chave, ela ajuda a amplificar as emoções sem jamais se sobrepor à narrativa. Ela complementa os belos cenários e as intensas emoções vividas pelas protagonistas, criando uma experiência sensorial completa.
O que importa no fim da vida?
O final de O Quarto ao Lado é tão comovente quanto o esperado, mas também profundamente filosófico. Almodóvar nos faz questionar o que realmente importa no fim da vida. As despedidas são inevitáveis, mas o filme sugere que, no final, o que conta são os laços que formamos e os momentos que compartilhamos com aqueles que amamos.
Martha e Ingrid representam duas facetas da vida moderna: uma dedicada ao trabalho e à carreira, e a outra mais voltada para as relações pessoais e a introspecção. A amizade delas, apesar de todas as dificuldades, é um lembrete de que, independentemente das escolhas que fazemos, sempre haverá espaço para o perdão e a reconciliação.
Para resumir a coisa toda: O Quarto ao Lado é uma obra-prima emocional e visual. Pedro Almodóvar, com sua sensibilidade única, consegue mais uma vez nos entregar um filme que mexe profundamente com o espectador. É uma celebração da amizade, das escolhas e da complexidade das relações humanas.
Com atuações impecáveis de Julianne Moore e Tilda Swinton, o filme nos convida a refletir sobre a vida e sobre as batalhas que decidimos travar. Almodóvar, com sua assinatura estética e narrativa, nos lembra que, no fim das contas, somos os únicos responsáveis por nossas decisões e que, às vezes, tudo o que precisamos é de uma boa amizade para enfrentar os momentos mais difíceis.
Crítica | Não Se Mexa faz o básico para manter a atenção o tempo todo - e consegue
Não Se Mexa chegou ao catálogo da Netflix
Imagine o seguinte: você está presa, seu corpo começa a perder os movimentos e, ao longe, um perseguidor implacável se aproxima cada vez mais. É exatamente essa sensação aterradora que Não se Mexa, da Netflix, entrega do começo ao fim. O filme, produzido por ninguém menos que Sam Raimi, famoso por clássicos como Evil Dead e, mais recentemente, por Doutor Estranho no Multiverso da Loucura, consegue fazer algo raro no gênero de suspense e terror: deixar o espectador completamente paralisado de tensão. E o jogo de palavras não poderia ser mais apropriado.
Dirigido por Brian Netto e Adam Schindler, o filme nos leva para o pesadelo pessoal de Iris, vivida de forma brilhante por Kelsey Asbille, uma mulher que, em meio a um luto devastador, decide se isolar em uma trilha na floresta. No entanto, essa fuga rápida da realidade acaba se transformando em um cenário de terror absoluto quando ela é injetada com um agente paralisante por um estranho. A partir desse ponto, a trama se desenrola quase em tempo real – você sente o tempo escoando junto com a protagonista, já que a droga começa a tomar conta de seu corpo, limitando seus movimentos enquanto um assassino está à sua espreita.
O que torna Não se Mexa, da Netflix, tão único é justamente esse conceito de paralisia. A ideia de estar completamente vulnerável, sem poder lutar ou fugir, já seria angustiante o suficiente, mas os diretores conseguem levar isso a outro nível. A tensão é constante, e o filme é uma verdadeira aula de como construir um suspense que não permite o espectador relaxar nem por um segundo.
Performances no ponto certo
Sam Raimi comentou em entrevistas que tinha receio de que o público perdesse o interesse, já que a protagonista fica parada por grande parte do filme. No entanto, o que vemos em tela é justamente o contrário: essa limitação física só aumenta o desespero, tornando cada segundo ainda mais eletrizante.
A performance de Kelsey Asbille é, sem dúvida, o ponto alto do filme. Interpretar uma personagem cujas capacidades físicas estão progressivamente sendo tiradas exige uma habilidade única, e Asbille entrega com maestria. Ela consegue transmitir a luta interna e o terror de sua situação com pequenos gestos e expressões, já que o uso de seu corpo vai ficando cada vez mais restrito. É uma atuação contida, mas cheia de nuances. E é exatamente isso que faz o espectador se conectar de forma tão visceral com Iris: é possível sentir a frustração e o desespero dela como se estivesse lá.

Outro destaque é Finn Wittrock, que interpreta um personagem enigmático e ameaçador. Sua presença em cena é perturbadora, e ele consegue equilibrar um comportamento calmo com uma ameaça constante, o que torna cada interação com Iris ainda mais tensa. A dinâmica entre Wittrock e Asbille é fascinante, e ambos elevam o nível do filme, dando profundidade aos personagens em meio a um enredo que poderia facilmente se basear apenas no conceito de ação e fuga.
Visual também é acerto do filme
Não se Mexa também acerta no seu visual. O cenário da floresta não é apenas um pano de fundo; ele funciona quase como um personagem próprio, isolando Iris e tornando sua situação ainda mais claustrofóbica. A cinematografia, por exemplo, captura tanto a beleza quanto a ameaça que a natureza pode representar, e os diretores fazem uso inteligente de planos fechados para intensificar a sensação de vulnerabilidade da protagonista. Quando você pensa que não há mais como piorar, os diretores desafiam suas próprias regras, colocando Iris em situações ainda mais desesperadoras. É um jogo constante de “como ela vai sair dessa?”, e a resposta nunca é óbvia.
Falando em reviravoltas, o roteiro, escrito por T.J. Cimfel e David White, é outro ponto forte do filme. Ele segue uma estrutura simples, mas eficaz, que mantém o ritmo acelerado. O fato de o filme se passar praticamente em tempo real dá uma sensação de urgência que raramente vemos em filmes de terror ou suspense. É um thriller ágil, que sabe exatamente onde quer chegar e não perde tempo com subtramas desnecessárias. A economia narrativa é um acerto, e cada minuto conta para construir a tensão que culmina em um desfecho que, embora impactante, não recorre a grandes efeitos ou surpresas forçadas.
Portanto, Não Se Mexa, da Netflix, é um filme que joga com as emoções do público que gosta de explorar os limites do que uma pessoa pode suportar, seja em termos físicos ou mentais. A produção de Sam Raimi não decepciona, trazendo o toque clássico de suspense psicológico que o diretor sabe fazer tão bem, mas com uma roupagem nova e instigante. A direção e as atuações de peso de Asbille e Wittrock fazem deste filme uma experiência tão envolvente quanto perturbadora, que consegue ser tanto emocionante quanto emocionalmente ressonante.
Crítica | Little Bites - Um horror entediante e sem graça
É incompreensível como alguns diretores conseguem arruinar ideias que, embora não sejam fantásticas ou originais, poderiam ao menos resultar em produções decentes para o público. Esse é o caso de Little Bites, dirigido por Spider One, que parte de uma premissa interessante, mas falha em sua execução.
A trama acompanha Mindy Vogel (Krsy Fox), uma mulher que envia sua filha Alice (Elizabeth Phoenix) para passar um tempo com sua mãe, permitindo assim que uma criatura bizarra chamada Agyar (Jon Sklaroff) a morda todos os dias e se alimente de seu sangue, deixando-a esgotada mentalmente.
Com produção da cantora Cher e de seu filho Chaz Bono, o filme, além de entediante, só apresenta algo relevante no último ato, e é igualmente repetitivo. Mindy passa seus dias alimentando o monstro, sofrendo pela ausência da filha, sem que nada mais aconteça além disso.
Spider One, além de dirigir, também escreveu o roteiro, que parte de uma boa ideia, mas é repleto de buracos e deixa em aberto mais perguntas sem respostas do que apresenta soluções para os acontecimentos bizarros. A mensagem sobre maternidade, mães que se sacrificam pelos filhos e sofrem silenciosamente, fica em segundo plano devido à péssima execução da trama.
Também é decepcionante o fato de o monstro, cuja natureza não fica clara — se é um demônio, um vampiro ou outra criatura —, ser sempre apresentado como um ser das sombras que chama sua presa quando quer se alimentar. A falta de desenvolvimento desse personagem prejudica muito o último ato, que até cria um clima de tensão, mas não consegue sustentar o desfecho justamente por causa dessa superficialidade.
Little Bites é tão vazio e esquecível que, daqui a alguns anos, poucos dos que o assistiram irão se lembrar dele. Nada de novo acontece ao longo da narrativa, e quando algo finalmente ocorre, com o clímax chegando ao seu ápice no terceiro ato, a surpresa é praticamente anulada, causando um impacto pífio no público. Sem dúvida, trata-se de uma das produções mais frustrantes do ano.
Little Bites (idem, EUA – 2024)
Direção: Spider One
Roteiro: Spider One
Elenco: Krsy Fox, Jon Sklaroff, Elizabeth Phoenix Caro, Bonnie Aarons
Gênero: Horror
Duração: 105 min.
Crítica | Venom: A Última Rodada é desfecho despretensioso para trilogia
Típico produto do universo Marvel adaptado para a tela grande, a última parte da trilogia Venom, iniciada em 2018, revela-se uma diversão ligeira que trata os personagens de forma carinhosa, não se alonga em tramas mirabolantes nem exagera na pirotecnia, o que resulta num filme fácil de assistir, gostar e esquecer (o que dificilmente seria diferente com qualquer outro de sua natureza).
Os anteriores Venom e Venom: Tempo de Carnificina (de 2021) marcaram a trajetória do anti-herói Eddie Brock, interpretado por Tom Hardy, no Sony's Spider-Man Universe, um universo compartilhado que inclui personagens da Marvel distribuídos pela Sony.
O Venom original trouxe ao público a história de Eddie Brock, um jornalista investigativo que se torna o hospedeiro de um simbionte alienígena chamado Venom. Esse parasita concede a Eddie poderes extraordinários, ao mesmo tempo em que exibe um lado sinistro. A relação simbiótica entre Eddie e Venom resulta em uma dupla inusitada, que acaba enfrentando a Life Foundation, uma organização envolvida em experimentos perigosos com simbiontes alienígenas.
Lançado três anos depois, Venom: Tempo de Carnificina segue Eddie Brock enquanto ele tenta retomar sua carreira jornalística, ainda lutando para coexistir com Venom. O filme inicia com um flashback de 1996, revelando a história do jovem assassino em série Cletus Kasady e sua namorada Frances Barrison, No presente, Eddie é convidado a entrevistar Kasady, preso no corredor da morte. A execução de Kasady é interrompida, e ele se transforma em Carnage, um novo e poderoso vilão que Eddie e Venom precisam enfrentar.
Retomar os conflitos para finalizar - mas não sem melancolia
Em Venom: A Última Rodada, Eddie e Venom estão às voltas com adversários de dois mundos diferentes e precisam tomar decisões difíceis e que culminam no final relativamente esperado. Mais modesto em relação a cenas espetaculares - embora a ação seja bem encenada e visualmente interessante sempre que necessário - a última parte da trilogia se detém mais nos personagens, explorando o lado "humano" da dupla simbiótica e investindo não só no humor, como também no lado musical - que é especialmente divertido e traz uma seleção esperta de canções antigas que ajudam a edição envolvente.
Falar de técnica e efeitos numa produção grande como esta acaba sendo redundante, mas a direção de Kelly Marcel (mais conhecida por seu trabalho como roteirista) parece cuidar melhor do equilíbrio entre a fantasia visual e sonora e o desenvolvimento dos personagens e situações, de modo que o resultado final é mais leve e menos cansativo que a media no formato. Tom Hardy está à vontade como sempre (e em traje de gala ele sempre sugere um James Bond plausível), Juno Temple (uma atriz excepcional) tem pouco espaço e Rhys Ifans faz lembrar Randy Quaid em Independence Day.
Venom: A Última Rodada é um divertimento leve, que deixa os fãs do personagem com apreensão e nostalgia, mas não incomodará o público comum. O filme termina bem antes de se tornar exagerado ou enfadonho. Há apenas um porém no final: as duas esperadas cenas pós-créditos são decepcionantes e acabam não valendo o tempo interminável dos créditos finais. Só os verdadeiros fãs precisam esperar até elas.
https://www.youtube.com/watch?v=iItE_mKEIqw
Crítica | Abraço de Mãe incorpora o horror cósmico enquanto explora trauma familiar
Abraço de Mãe está na Netflix a partir de hoje
Quando um filme de terror é capaz de explorar não só os sustos e os efeitos visuais, mas também mexer com nossas emoções e dilemas pessoais, sabemos que estamos diante de algo especial. Abraço de Mãe, da Netflix, faz exatamente isso. Ele mergulha o espectador em um horror que vai além do sobrenatural, explorando traumas familiares, a relação com o passado e, claro, o medo do desconhecido.
No centro da trama, temos Ana, interpretada por Marjorie Estiano. Ela é uma bombeira que, logo após retornar de uma licença de saúde mental, se vê em meio a uma missão perigosa: evacuar um lar de idosos prestes a desabar durante uma tempestade épica em 1996, no Rio de Janeiro. A premissa inicial poderia parecer mais um drama de resgate, mas Abraço de Mãe rapidamente revela que há muito mais em jogo. Os residentes do asilo, misteriosos e desconfiados, recusam-se a deixar o local, como se estivessem protegendo algo... ou alguém.
A tensão começa a se acumular à medida que Ana e sua equipe percebem que o perigo não está apenas na estrutura condenada do edifício, mas também nos próprios moradores. O que parecia ser uma evacuação simples se transforma em um jogo mortal onde segredos sombrios e entidades cósmicas começam a surgir. Um dos pontos mais interessantes do filme é como ele joga com a nossa percepção de realidade, misturando o trauma pessoal de Ana com a ameaça sobrenatural que ronda o asilo.
Elementos clássicos do terror estão presentes
A construção da atmosfera é um dos grandes trunfos de Abraço de Mãe. O diretor Cristian Ponce faz um excelente trabalho ao equilibrar os elementos clássicos do horror cósmico com uma abordagem emocionalmente carregada. As tempestades violentas, a mansão decadente e os detalhes sutis de produção (como os corredores sombrios e os cômodos cheios de segredos não ditos) criam uma sensação constante de desconforto. É como se o próprio cenário fosse um personagem à parte, vivo e pulsante, prestes a desmoronar a qualquer momento.
O enredo também é permeado por flashbacks que nos levam ao passado traumático de Ana, revelando a complexa relação com sua mãe, que tentou matá-la quando ela ainda era uma criança. Essa camada adicional de narrativa faz com que o espectador se conecte ainda mais com a protagonista, compreendendo suas motivações e o peso emocional que carrega. Não é apenas uma luta contra monstros físicos, mas também uma batalha interna, contra seus próprios demônios.
E por falar em monstros, Abraço de Mãe se destaca ao não entregar tudo de bandeja. Os elementos de horror cósmico, inspirados em H.P. Lovecraft, são introduzidos de forma gradual. Em vez de exibir uma criatura gigantesca logo de cara, o filme brinca com a imaginação do espectador, sugerindo o horror que está por vir. Os tentáculos que deslizam pelos corredores e o mistério que envolve a água — que parece ser o catalisador para algo muito maior — mantêm o suspense em alta até o clímax, quando finalmente somos confrontados com a verdadeira ameaça.
Elenco acerta o tom
As performances do elenco são sólidas, com destaque para Marjorie Estiano, que consegue transmitir uma vulnerabilidade contida, mas ao mesmo tempo uma força incrível. Sua personagem está sempre à beira do colapso, mas nunca perde o foco em sua missão. A interação entre Ana e os outros personagens, como Ulisses (Javier Drolas), o administrador sinistro do asilo, e Drica (Ângelo Rebelo), a enigmática dona do local, contribui para a sensação crescente de desconfiança e perigo.
Outro aspecto que merece atenção é a forma como o filme lida com o tema do culto. Diferente de outras produções que abordam seitas de forma exagerada ou caricata, aqui temos uma abordagem mais sutil e sinistra. Os moradores do asilo parecem estar envolvidos em algo maior, algo que remete a rituais antigos e forças além da compreensão humana. A relação deles com a entidade que habita os subterrâneos do asilo é deixada propositalmente ambígua, o que só aumenta o fascínio pelo que realmente está acontecendo ali.
Cristian Ponce, que também co-escreveu o roteiro, demonstra uma compreensão profunda do gênero. Ele consegue criar uma obra que equilibra o medo do desconhecido com uma trama emocionalmente rica. O terror aqui não é apenas sobre criaturas monstruosas ou aparições fantasmagóricas; é sobre as cicatrizes que carregamos e como o passado pode nos assombrar tanto quanto qualquer ser sobrenatural.
Abraço de Mãe é destaque na Netflix
Apesar disso tudo, Abraço de Mãe tem suas falhas. Alguns momentos podem parecer previsíveis para os fãs mais experientes do gênero, e certos elementos do roteiro poderiam ter sido melhor desenvolvidos, como o papel da jovem Lia (Maria Volpe), que surge como uma peça-chave na trama, mas cuja história poderia ter sido mais explorada. Ainda assim, esses detalhes não diminuem a força do filme como um todo.
O clímax é, sem dúvida, um dos momentos mais impactantes do filme. A revelação do que está realmente por trás das ações dos moradores e a luta final de Ana para salvar não apenas sua vida, mas também sua sanidade, culminam em um desfecho tenso e visualmente impressionante. E, apesar do uso moderado de CGI, o filme consegue entregar cenas memoráveis, onde o terror cósmico atinge seu ápice.
Com tudo isso, Abraço de Mãe se destaca no cenário atual do terror não apenas por sua abordagem do horror cósmico, mas também por seu coração. É um filme que mistura emoções de forma eficaz, criando uma experiência no mínimo interessante. Quem procura por um filme de terror que vai além dos sustos baratos e entrega uma história rica em camadas e simbolismos, aqui há um exemplar que cai muito bem.
O filme é uma espécie de mergulho em águas perigosas — literalmente. Abraço de Mãe é um daqueles filmes que vai te fazer pensar duas vezes antes de encarar uma tempestade... e talvez até antes de revisitar certas memórias do passado.
Crítica | Maníaco do Parque é biografia à altura do biografado (e isto não é um elogio)
Com produções eventualmente premiadas no circuito de festivais ao longo da história, a cinematografia nacional continua tendo no chamado "cinema de entretenimento", entretanto, seu ponto fraco. A dificuldade que as produções nacionais encontram para achar seu "tom popular" fica mais uma vez evidente nesta produção da Prime Vídeo que aborda a sucessão de crimes, a fuga e a captura de Francisco de Assis Pereira, o conhecido Maníaco do Parque que aterrorizou São Paulo entre os anos de 1997 e 1998.
Como trata de um assassino em série real, o enredo poderia escolher uma das diversas possibilidades: um filme de investigação, manter o ponto de vista do criminoso, focar no horror das mortes violentas, fazer um filme de perseguição ou qualquer outra. A direção, entretanto, prefere seguir uma abordagem meio televisiva, com diálogos constantes, cenas entrecortadas e tom caricatural em quase todas as situações que encontra pela frente. Em nenhum momento o filme se define entre um policial de ação ou um drama social sobre o sensacionalismo na imprensa da época, e essa indefinição impede o público de se envolver com a história. Quando, contudo, ele acha seu "ponto" (no desfecho), torna-se professoral e didático, o que aumenta o estranhamento (aqui, no pior sentido do termo).
Giovanna Grigio (de Perdida e Chiquititas) passa quase duas horas fazendo cara de nojo, o que limita bastante as possibilidades que ela tem dentro da personagem (Elena, a jornalista que sai em busca de pistas do assassino). Ela atua deslocada como uma foca que confronta a antipatia de seus colegas e a insensibilidade da polícia, mas por que ela parece tão irritada o tempo todo? Por que grita? Por que arregala os olhos sem motivo?
Não seria difícil reconhecer o serial killer, Maníaco do Parque, se ele andasse fazendo caretas e encarando as pessoas como um maluco pelas ruas de S.Paulo. Infelizmente, é o que o bom ator Silvero Pereira (de Bacurau) é obrigado a fazer praticamente sempre que está em cena, e ele poderia fazer melhor do que isso (como já demonstrou em outras ocasiões). Como a dupla de protagonistas está mal e tem dificuldade de achar o tom das interpretações, então o problema está na direção.
Mauricio Eça (de A menina que Matou os Pais) está longe de ser um novato, mas a dificuldade com a qual ele se depara aqui é evidente. Você sentirá que em alguns momentos a ideia foi emular no espectador filmes de serial killer de sucesso (como Zodíaco e O Silêncio dos Inocentes), mas essa tentativa soa como artificial e nem poderia ser chamada de "referência" ou "homenagem", ficando na superficialidade e repetindo situações de forma gratuita: a "redação de jornal", a "cena do crime", a "parede cheia de fotos de suspeitos", e por aí vai.
Uma produção onde nada funciona como poderia
Tudo que poderia dar errado num filme, dá errado aqui. Mas é difícil pensar em algo pior que a trilha musical que ocupa a banda sonora praticamente do começo ao fim, uma barulheira interminável que provoca incômodo na plateia e impede que o filme tenha nuances, momentos de silêncio e preparação, essenciais numa produção deste gênero. É como se o filme quisesse "acordar" o espectador o tempo todo e isso é mais um sinal de que não se confia na história que está sendo contada.
O grande erro de Maníaco do Parque é confundir um filme "para o público" com uma fórmula vulgarizada de edição entrecortada, barulho constante e frenesi visual, que na verdade impedem que a audiência desenvolva qualquer envolvimento com o drama ou com o mistério que supostamente deveria estar sendo apresentado. Se algum dia o bom cinema de entretenimento foi tão parecido com um vídeo-clipe, esse tempo ficou para trás. O resultado enfim parece pouco com um "filme" propriamente dito e muito mais com um programa jornalístico de TV a cabo sobre crimes reais, sem desenvolvimento de personagem, sem construção de suspense ou qualquer elaboração mais caprichada do material.
Umas das aparentes desculpas para a falta de foco do filme Maníaco do Parque seria a de "dar voz às vítimas", mas isso não se vê na tela: elas são personagens ligeiros, que passam rapidamente pela tela de maneira burocrática. Se essa era a ideia original, ela se perdeu na execução: o filme é conduzido pela jornalista e pelo criminoso, e se confunde em algum ponto entre os dois.
Repetir tomadas aéreas, colocar o vilão (ou a mocinha) para gritar histericamente ou converter uma jornalista dos anos 1990 numa "militante" dos anos 2020 (que absolutamente não existia na época, exceto se fosse uma viajante no tempo) não salva um filme cujo problema está no conceito inicial: uma produção sobre assassinatos em série e uma identidade desconhecida que não tem um só momento de expectativa, de construção de suspense, de atmosfera. Tudo é gritado e jogado na cara do espectador, que precisa se virar sozinho e acaba se sentindo como mais uma vítima - desta vez, do mau cinema.
https://www.youtube.com/watch?v=T_7CA8tdL1I
Review | Dragon Ball Sparking! Zero revive e cria novas ótimas memórias afetivas da saga Budokai Tenkaichi
É difícil encontrar um gamer assíduo hoje que não tenha a infância ou adolescência marcada pela franquia Dragon Ball Budokai e os subsequentes jogos Tenkaichi que marcaram era no PlayStation 2. Eu mesmo tenho uma coleção de ótimas memórias de várias tardes jogando com amigos ou sozinho, caçando a esmo as esferas do dragão nos muitos cenários dos jogos clássicos.
Foi com surpresa e muita satisfação que recebi o tímido anúncio que a franquia retornaria com um quarto jogo. Com o lançamento do jogo e de nome reformulado, Dragon Ball Sparking! Zero entrega inovação e muitas das características clássicas que fizeram a franquia ser tão prestigiada naquela época.
https://www.youtube.com/watch?v=Dfbu3CJS0uY
A história de Goku e muito mais
Uma das maiores surpresas do título não está no seu elenco de mais de 170 personagens jogáveis, mas sim nas campanhas que revisitam toda a história de Dragon Ball Z e, pela primeira vez, de Dragon Ball Super.
Com mais de seis campanhas únicas, o jogador é convidado a reviver as maiores batalhas da saga, quase que na mesma precisão de confrontos dos jogos de PS2 que trazia embates contra inúmeros saibamen e cells jr., por exemplo.
Sabiamente, os desenvolvedores tiveram a ideia de fazer campanhas por personagens, ao contrário de seguir determinadas sagas como acontecia anteriormente. Assim, acompanhamos o ponto de vista de Goku, Gohan, Vegeta e Freeza, para citar alguns sem estragar a surpresa de outras campanhas.
Já de início, o jogo mostra também a possibilidade de cenários What if, com os ‘e se’ clássicos que vimos em Xenoverse 2. O mais impressionante é que essas linhas temporais fora do cânone são surpreendentemente longas, adicionando muitas fases e surpresas com transformações fora de hora e elementos caóticos que fazem qualquer fã se divertir muito.
Ainda que as campanhas sejam brilhantes, divertidas e consideravelmente longas (a de Goku é a maior delas), nem tudo é perfeito. Para economizar muito custo de produção, a apresentação da Saga Z é consideravelmente inferior, sem segmentos dublados ou narrados, com imagens dinâmicas em formato de slideshow - ainda que os enquadramentos sejam bastante dinâmicos e muito mais interessantes.
Óbvio que é a melhor apresentação de campanha que a franquia já viu, mas deixa muito a desejar quando comparada com Dragon Ball Kakarot ou até mesmo Dragon Ball FighterZ. Aliás, uma boa novidade é que é possível visualizar a câmera em primeira pessoa em algumas cinemáticas, nos colocando direto na ação em momentos épicos como ver através do ponto de vista de Goku enquanto segura Raditz para Piccolo dar o golpe final.
Jogadores de primeira viagem, que nunca viram a saga Z em anime ou mangá, também vão ficar perdidos com a velocidade dos acontecimentos. Como essa saga já foi contada um milhão de vezes nos games, o modo mais resumido de tratar a história é compreensível e justificado, além do formato de dividir as sagas em campanhas diferentes não facilitar a compreensão maior da narrativa - lutas importantes protagonizadas por Piccolo ou Vegeta, por exemplo, não vão aparecer na campanha de Goku e assim por diante.
Os animadores brilham nas sequências totalmente animadas ou nas chamadas Sparking, que trazem a conclusão de um arco What If. São cinemáticas muito bem feitas que capturam a cinética e encenação dos animes com acuidade. Aliás, é uma pena que a maior parte das trilhas musicais originais de Dragon Ball Z sejam vendidas como DLC e não façam parte do jogo completo já que os temas de batalha do anime são muito superiores aos originais do game.

Capricho, paixão e criatividade por Dragon Ball
Ainda fico admirado com o nível de paixão dos profissionais da Bandai Namco com a franquia, afinal não são poucos os lançamentos que envolvem o nome Dragon Ball e mesmo assim, cada um deles tem um elemento especial.
No caso de Sparking! Zero, são muitas coisas que impressionam. A primeira delas é logo o capricho dos menus, sendo que todos são animados e fazem referência a locais e personagens icônicos da obra de Akira Toriyama.
Cada tela apresenta um modo de jogo ou de opções distintas, fazendo Goku visitar cada um dos seus amigos ou rivais fazendo algum comentário - é genial a animação do Mestre Kame escondendo uma revista erótica dentro de uma normal.
Até mesmo os menus da campanha apresentam ilhas (que seriam os cenários que as lutas ocorrem) com diversos pontos que representam as batalhas da fase, como se fosse um jogo clássico de Super Mario World.
O cuidado também segue nas telas de torneio, de lutas entre times que podemos escolher até cinco personagens sendo cada um assistente do outro, nas lutas rápidas em partidas multiplayer, no sala de troféus para ver os modelos dos personagens e ter muitos comentários de Chi-chi, Videl e Bulma sobre cada um deles - os comentários são geniais e muito engraçados, principalmente com Chi-chi reclamando de Piccolo e o passado dele com Gohan ou dos comentários sobre as 20 versões de Goku, e na seleção de duelo em multiplayer local.
Uma pena que esse recurso de multiplayer de tela dividida, clássico de Budokai Tenkaichi, só apresenta o cenário da Câmara Hiperbólica. Torço que mais cenários fiquem disponíveis para o jogador em patches futuros da Bandai sem a necessidade do jogador recorrer a mods para resolver a limitação.
Aliás, no modo campanha, é muito revigorante notar o cuidado com alguns detalhes importantes. Como a destruição clássica do cenário segue firme e forte no novo jogo, fiquei surpreso ao ver que os elementos já destruídos permanecem assim a cada nova luta situada por ali. Aos poucos, Namekusei ou cidade principal da saga vão se tornando um deserto desolado e queimado por diversos golpes energizados dos personagens. Antes, tudo era reconstruído a cada nova batalha. A mesma atenção acontece nos modelos dos personagens que, ao longo das lutas, conforme a vida diminui, recebem dano de batalha com uniformes rasgados e machucados no corpo.
Outra grande novidade é o Modo de Batalha Customizada que permite o jogador criar cenários hipotéticos com diálogos e tudo. Outras lutas clássicas de Dragon Ball estão presentes aqui em modo já pré-criado. Todos os cenários que os jogadores criam ficam disponíveis para a comunidade e tenho certeza que isso só vai tornar o game ainda mais completo com algumas poucas lutas que ficaram de fora da campanha.

Simples, mas nada ordinário
Em termos de jogabilidade, é nítido que a Bandai optou por simplificar os controles, afinal Sparking! Zero não é o jogo Dragon Ball pensado para cenários competitivos oficiais - este é o FighterZ. Logo, não espere reencontrar as longas cadeias de combos que existiam nos jogos originais. Aqui, as porradarias são mais simples, mas elegantes e nem tão comuns como se possa imaginar.
Na verdade, o nível de desafio nas campanhas é bem firme e tenha certeza que você vai apanhar muito do Vegeta Oozaru já no começo do jogo - sendo Yajirobe sua verdadeira preocupação. Tanto que a dificuldade enfrentada te encoraja a fazer sessões de treinamento para aprender a dominar técnicas de evasão, bloqueio e encadeamento de golpes para triturar o oponente com socos, chutes, explosões de energia e finalizar com um especial.
Aliás, com um mapeamento muito inteligente de botões, nunca foi tão fácil e satisfatório encaixar um Kamehameha ou uma Genki Dama contra os inimigos. A única coisa que exige mais atenção do jogador é saber administrar o Ki - costumeiramente carregado pelo botão R2/RT do controle. Em alguns momentos, o ideal é carregar ao máximo para atingir o status Sparking! que, além de bufar sua força física, também libera a possibilidade de encaixar o golpe especial máximo do personagem.
Em maioria, a animação impressiona muito, ainda mais com as referências clássicas à arte dos paineis originais de Toriyama em Dragon Ball - o exemplo mais nítido disso é o golpe do Kamehameha carregado de Goku transformado em Super Sayajin Desperto na batalha final contra Freeza em forma perfeita. As referências são tantas que chegam até a emocionar os fãs mais assíduos da saga - eu me encaixo nessa categoria.
Transformações durante a jogatina em duelo também estão presentes e podem ser realizadas em momentos-chave para deixar a disputa ainda mais emocionante, para desnivelar totalmente as diferenças notórias de poder entre personagens - é evidente que o Mr. Satan não consegue bater com força contra um Gogeto SSJ4 do Dragon Ball GT.
Itens e modificadores também fazem presença com o jogador podendo comprar tônicos e vitaminas para deixar os personagens mais fortes e resistentes, além de permitir o aumento da barra de vida conforme o nível do jogador avança ao enfrentar os duelos na campanha - e é algo que recomendo que faça com atenção para facilitar as lutas mais desafiadoras. A loja, por sinal, é repleta de outros itens como personagens desbloqueáveis, skins e mais.
O visual do jogo também impressiona, assim como os efeitos sonoros clássicos retirados diretamente dos animes. Nunca Budokai Tenkaichi foi tão bonito assim, com os gráficos quase atingindo a ilusão da animação 2D vista em FighterZ - ainda o jogo mais bonito da franquia. São modelos de personagens extremamente fieis aos originais, com animações diversas de auras de Ki, iluminação especial para golpes de energia e muito mais.
O jogo tem consciência que é bastante bonito e a cada especial mais elaborado atingido, há enquadramentos mais dramáticos de câmera, diálogos únicos, animações faciais caprichadas e efeitos de tela dignos de nota. É realmente encantador.
Shenlong garantiu os nossos desejos em Dragon Ball Sparking! Zero
Bonito, ágil, divertido, fácil de compreender, repleto de referências e homenagens a saga, mais de 180 personagens no elenco inicial, novos modos de jogo, cenários what if, não são poucas as coisas que Dragon Ball Sparking! Zero entrega com facilidade. Sem exageros, creio que seja o melhor game de luta em arena da franquia até hoje.
Os 17 anos de espera compensaram muito os fãs pacientes de Budokai Tenkaichi e acredito que teremos ainda muitos anos de suporte para adicionar ainda mais conteúdo em um jogo já repleto de coisas a fazer e conquistar. Facilmente é um dos melhores games do ano, repleto de horas de diversão que consegue converter até mesmo o maior hater da saga. Shenlong ouviu os desejos dos fãs e entregou uma obra memorável que só tenho a agradecer.
Review | Unknown 9: Awakening é anacrônico de diversas formas
A Bandai Namco não está para brincadeiras com Unknown 9: Awakening. A nova propriedade intelectual se trata de uma ambiciosa aposta transmídia cujo pilar principal é sustentado pelo jogo do estreante estúdio Reflector.
Entretanto, por maior que tenha sido o investimento em uma trilogia de livros, podcast e HQ, a distribuidora deveria ter detido a maior parte da responsabilidade ao desenvolver o jogo de Unknown 9 do que relegar a produção a um estúdio estreante.
Fora isso, o zeitgeist atual é muito contrário a todas as tendências que o jogo traz consigo: a famigerada roupagem DEI/woke que muitos gamers estão com aversão após os trabalhos intensos da Sweet Baby em diversos grandes jogos da indústria. Porém, por incrível que pareça, os problemas de Unknown 9 estão muito além da sua roupagem pós moderna. O jogo sofre por ser anacrônico, um produto derivado de uma década que já passou no final do ciclo do Xbox 360.
https://www.youtube.com/watch?v=h4FnFgt1lWo
História e mitologia prioritárias
Unknown 9: Awakening frisa já em seus segundos iniciais que a propriedade é a experiência narrativa. Situado em um universo diferente, mas muito similar a nossa realidade, conhecemos Haroona e sua mestra Reika.
As duas partem em uma expedição ao deserto para deter um ex pupilo de Reika, Vincent, que fundou um grupo sectário chamado Os Ascendentes que visa descobrir o potencial místico do Umbral, um plano de existência sobrenatural.
Sendo uma Quaestor e dotada de poderes sobrenaturais, Haroona está aprendendo habilidades novas a cada dia que passa, mas sua excursão com Reika termina subitamente quando sua mestre é assassinada por Vincent, tentando impedir os planos do vilão.
Tomada pelo ódio, Haroona promete vingança e passa anos até conseguir uma oportunidade de localizar o mestre dos Ascendentes. O que ela não espera é que a jornada trará também aliados importantes como o americano Luther que também tem negócios não resolvidos com Vincent.
Não são poucas as características chave para criar um universo um tanto fantástico que os roteiristas adicionam na história formulaica do jogo. Temos a tragédia de uma pupila órfã sem mestre buscando vingança, um vilão disposto a arruinar o mundo para conseguir mais conhecimento, uma mitologia de civilizações antigas e tecnologicamente superiores, e por aí vai.
Muito se engana o jogado que pensa que Unknown 9 tenha esse nome apenas por um capricho artístico. O título conversa também com uma sociedade secreta da civilização perdida, integradas por poderosos indivíduos que visam impedir os ciclos de destruição que atingem a humanidade de tempos em tempos.
Apesar do aspecto interessante e também da originalidade do conceito em trazer uma narrativa que mescla interações diretas com passado e presente, os roteiristas preferem perder muito tempo ao criar problemas desnecessários de caracterização da protagonista, além de não cadenciar corretamente o ritmo de eventos para que a história possa crescer.
A falha já começa na própria Haroona que, apesar dos esforços de Anya Chalotra (de The Witcher), é uma protagonista antipática, sem carisma, condescendente e problematizadora - ela se comporta como uma tuiteira enraivecida contra o Imperialismo. Fora isso, a personagem é extremamente desconfiada sem um propósito genuíno, já que a história falha em calçar isso na aventura (algo que seria facilmente corrigido se o jogador testemunhasse alguma traição que ela teria sofrido).
Por conta dessa desconfiança e insistência no arco dela seguir sua jornada de modo solitário e egoísta, as interações com personagens coadjuvantes como Luther sofrem muito por horas, até que Haroona comece a se soltar mais (praticamente na metade do jogo). Luther, felizmente, já é mais interessante, sendo um cowboy carismático que está explorando a Índia “ao acaso”.
Por conta dos embates filosóficos, pessoais e históricos de Haroona com os outros personagens, toda a narrativa acaba sofrendo. E, acredite, o jogo possui um catálogo generoso de personagens secundários que a protagonista pode interagir nos momentos entre missões a bordo do Morning Star, um dirigível colossal que permite as viagens da trupe.
Aliás, é um tanto cômico pensar na avidez dos desenvolvedores em fornecer a equipe mais diversa em raça e etnia possível, trazendo uma salada de sotaques, nacionalidades e raças para um grupo de exploradores em plenos anos 1900. Pior ainda é a representação visual de alguns deles, como no caso de Buchra, uma cientista que se veste com moda dos anos 1970, com direito a óculos escuros redondos e um poderoso Black power.
As interações de diálogos para conhecer as demais personagens também são complicadas, com histórias vagarosas ou com interações bizarras como a conversa da piloto com Haroona dizendo para nunca mexer em equipamento nenhum ou não levar a filha dela para o mal caminho de perigosas aventuras. Tudo soa muito gratuito, ainda mais levando em conta que se trata do primeiro contato entre as duas.
Essa incongruência temática assombra a narrativa de Haroona até sua conclusão que, claro, também não compensa pelo seu desfecho e do fraco vilão que raramente recebe algum tratamento melhor delineado do texto. O mesmo acontece com a relação dela com os coadjuvantes, sofrendo saltos significativos ao criar elos que não tiveram tempo para serem formados ou apresentados - se até com Luther, a história falha em nos convencer que Haroona virou sua amiga verdadeira, imagine com os outros.
É uma pena que o foco da narrativa seja mesmo na questão da diversidade e do lacre em cima dos diálogos. As inspirações em Uncharted, Indiana Jones, Tomb Raider e até mesmo Assassins Creed são notadas, logo, o potencial de trabalhar a história de um modo mais interessante e intenso é igualmente notado.

Game design de 2008 em (quase) todos os sentidos
A vibe de jogo AA está por todos os lados em Unknown 9 Awakening. Só que isso não justifica seu game design obsoleto em excesso. Totalmente linear - o que não é um ponto negativo, diga-se, o game possui as clássicas fórmulas da época: corredores com seções plataforma intercaladas com bolsões repletos de inimigos forçando combate ou evasão. Em algumas raras salas, há alguns quebra-cabeças de apenas um tipo de desafio mental.
Nas 13 fases disponíveis - sendo várias delas bastante longas, o jogador também pode encontrar diversos coletáveis, mas o mais importante é descobrir novos pontos de habilidade e aprimoramentos de vida e Am, a barra de magia de Haroona. Como não há uma progressão de nível, a saída de esconder os pontos de habilidade no mapa foi inteligente para incentivar o jogador a explorar.
Como a protagonista é bastante frágil é uma boa ideia dedicar tempo para conseguir aprimorar suas habilidades. Nelas, temos três árvores abrangendo combate, evasão e sobrenatural para melhorar os poderes místicos da personagem: entre eles a invisibilidade, trituração (de interagir com o ambiente e preparar armadilhas), puxar e empurrar, derrubada instantânea, visão de Umbral e incorporar.
Esta última é a que torna o combate de Unknown 9 um tanto mais interessante. Adquirindo mais fichas de incorporação ao longo da história, o jogador pode possuir inimigos por um breve período de tempo, podendo movimentá-los e incitá-los uns contra os outros, criando cenários caóticos nos quais todos podem matar uns aos outros sem a necessidade de Haroona cair no combate direto.
É algo bastante divertido que tira o tédio do combate padrão realizado somente através de socos - tempos depois o jogador desbloqueia um novo golpe que atordoa os inimigos facilitando uma execução mais rápida. O tédio do combate não se dá somente por causa da repetição infinita do único combo de soco, mas também pelo fato dos inimigos demorarem para serem derrubados - há um desbalanço claro na média de dano infligido com a barra de saúde dos oponentes (isso é ainda pior em batalhas contra chefes).
Infelizmente, não há habilidades que aumentem consideravelmente o dano de Haroona e, por isso, os segmentos de combate se tornam cada vez mais chatos com a adição de novos inimigos ou variações mais resistentes. Com o jogo forçando a mão para o stealth, também não há boas notícias nessa abordagem.
Além da diversão da incorporação ou explodir alguns itens próximos a inimigos, o jogo encoraja o uso da invisibilidade e derrubada instantânea de inimigos em combinação. Porém, como os NPCs estão sempre próximos e o truque de atrair inimigos não funciona por diferentes motivos, assim que ela se revela, todos se tornam cientes de onde ela está. Sim, inclusive os NPCs que estão do outro lado do cenário que não deveriam saber que ela derrubou um inimigo. Ou seja, se um te viu, automaticamente todos te viram - e estar cercado por inimigos nesse jogo não é nada divertido.
Fora essa característica clássica de inteligência artificial meia boca, os NPCs também sofrem com outros problemas sérios. Seja pela ignorância ao redor após desistir de investigar uma explosão que incendiou um comparsa ao lado ou ter ficar preso em elementos do cenário com a programação desligada.
Os problemas IA não afetam só os inimigos. Em diversas fases, somos acompanhados por um parceiro que é totalmente inútil em combate, se movimenta lentamente pelo cenário e, por extensão, acaba bugando a protagonista em diversos momentos que passa a andar em slow motion também.
O jogo, por sinal, possui sua parcela significativa de bugs irritantes, como a protagonista não responder os comandos para saltar nas sequências de plataforma, o desligamento da IA do parceiro realizar determinada ação, travamentos no cenário, entre outros. Não é nada que não seja corrigido em alguns segundos de jogatina, mas como são persistentes, irritam bastante. Ao menos, o jogo é estável e não crasha, mas tem problemas sérios de performance sofrendo engasgos, stutters, clássicos da Unreal Engine - não há pré compilação de shaders na inicialização do jogo. Aliás, isso nos leva ao próximo ponto.

Criatividade em falta
Não é por ser um título de orçamento menor que Unknown 9 recebe uma carta branca por ter visuais feios, nem mesmo por também ser um título para a geração passada. O jogo sofre com uma falta de esforço em diversos setores com texturas de baixa qualidade - até mesmo no preset mais alto, animações datadas, animações faciais dignas do início da geração do Xbox 360.
A escolha pelo fotorrealismo só prejudica o visual do jogo. Se tivesse optado por um estilo visual diferente, o design de produção salvaria a qualidade gráfica rudimentar, mas não é o caso - lembre-se que Batman: Arkham Knight foi feito na mesma versão da Unreal usada aqui.
O jogo conta com efeitos em ray tracing para melhorar sombras, iluminação e reflexos, mas como a otimização não é grande coisa, ele se torna extremamente pesado para executar os efeitos visuais que não tornam as diferenças gráficas tão nítidas assim.
De tecnicalidades, também aponto o quão antiquado é o menu gráfico do jogo. Para as mudanças gráficas fazerem efeito, é preciso reiniciar o programa por completo. Não é possível também alterar o nível de dificuldade do jogo depois da campanha ser iniciada - algo praticamente inexistente em jogos atuais. De tecnologias de upscaling, há a apenas o FSR 2.2 que, convenhamos, não ajuda muito em termos de performance além de prejudicar a qualidade visual do jogo com uma quantia significativa de artefatos em tela - principalmente nos cenários repletos de vegetação (que também não possui efeitos de física ou tesselação aplicados).
Apesar de tudo isso, o design visual das fases é ok, padrão, variando fases urbanas, de selva, desertos, grutas e masmorras. É diversificado o suficiente para manter o jogador interessado, principalmente nos designs steampunk que surgem vez ou outra em territórios inimigos. Uma pena que, no local que era para ser o mais criativo, o time falha com um visual bastante genérico de uma bruma esverdeada no Umbral, com resquícios de arquiteturas à la Escher.
Os tipos de inimigos são diversos o suficiente para a duração do jogo - por volta de 12 horas, mas suas skins não são, ou seja, você enfrentará diversas vezes o mesmo NPC - até ao mesmo tempo.
Existem, porém, dois pontos que merecem elogios. O design artístico para o interior do dirigível Morning Star - que é muito inspirado em art deco e futurismo dos anos 1920, que funciona como um hub de interação com outros personagens - e pelo capricho do time em tornar o diário de Haroona o mais imersivo possível. São páginas muito detalhadas trazendo ilustrações e anotações à mão explorando personagens, história e a lore do jogo. Trabalho realmente louvável.
Unknown 9 pode acabar no limbo do desconhecido
Apesar dos planos transmídia muito audaciosos da Bandai para o universo de Unknown 9, é difícil dizer ao certo qual é o seu público correto já que ele parece anacrônico em muitos sentidos. Até mesmo se jogássemos o lançamento para 2008, linha do tempo que ele pertenceria, o game sofreria com sua narrativa com mais pitadas progressistas e discursos que reverberam em uma bolha do Twitter.
Como suas mecânicas, design, gráficos, combate e muito mais parecem ser de outra época, Unknown 9 vai sofrer com firmeza uma concorrência brutal com muitos títulos de peso neste mês de outubro e até mesmo de novembro.
Sendo a janela de lançamento a época mais importante para receber um indicador de sucesso, acredito que o jogo enfrentará muitos desafios até porque sofre consigo mesmo em problemas de programação com diversos bugs e uma falta de estofo criativo em diferentes níveis. Uma pena, já que o universo da história é sim interessante, ainda que nunca atinja o potencial o devido.
Review | Metaphor ReFantazio inova fórmula dos JRPGs da Atlus
Metaphor: ReFantazio é o mais novo JRPG da Atlus, famosa pela franquia Shin Megami Tensei e principalmente pelo seu spin off, a popular série Persona. O jogo é desenvolvido por alguns dos principais nomes envolvidos em Persona, como Katsura Hashino e Shigenori Soejima. Desde o lançamento de Persona 5, os desenvolvedores vinham dizendo que queriam experimentar algo diferente, um jogo com elementos mais fantásticos e este foi o resultado.
https://www.youtube.com/watch?v=SjbgJaYi4NE
Uma nova fantasia
Quem já está acostumado com Persona, não vai estranhar muito o gameplay de Metaphor: ReFantazio. Logo no início você dá nome ao protagonista do jogo. Em seguida é colocado em um ambiente hostil e aprende os fundamentos do combate, que por sua vez é similar ao de muitos jogos da Atlus. É possível analisar os inimigos antes de engajar nos combates. Quando os escaneia, os que estão em vermelho é porque estão em um nível acima, os de amerelo, em um nível similar e os de azul em nível inferior.
Aqueles que estão em nível inferior podem ser derrotados apenas atacando antes de engajar em combate de turnos. Os outros podem ser abordados antes dessa forma mas o combate em turnos se fará necessário. Mas caso o combo inicial acerte, o inimigo já começará ferido por um ataque preemptivo. O combate em turnos funciona de forma similar ao de Persona, existem os ataques básicos, os de “arquétipo” que são ataques elementais que podem atingir fraquezas do inimigo e ainda há ataques combinados de síntese, onde dois personages unem os esforços para desferir um ataque ainda mais poderoso.
Os arquétipos funcionam de uma maneira parecida com as personas, mas existem aspectos interessantes sobre essa mecânica. É possível trocar os arquétipos a qualquer momento do gameplay, eles funcionam como uma espécie de sistema de classes, existem os que são mais focados em magia, cura, os tanques e outros mais equilibrados. Conforme você vai aprendendo novas habilidades e arquétipos, gastando magla (que é utilizado para desbloquear e aprimorar arquétipos), o combate fica mais versátil e dinâmico.
Outra novidade no combate é a possibilidade de mudar a formação no combate. Deixando seu personagem na linha de frente, é possível desferir ataques mais fortes, no entanto ele fica mais vulnerável a ataques. A retaguarda é o contrário, o personagem fica com maior defesa e o ataque é mais fraco. Cabe ao jogador escolher o melhor posicionamento dos personagens disponíveis na party.
Muito como em Persona, você também criará vinculos com outros personagens em sua jornada. Cultivando esses vínculos é possível acelerar o desenvolvimento do seu personagem e aprender habilidades novas. Além disso ainda há os atributos que podem ser aprimorados fazendo certas atividades, como por exemplo, ouvir histórias de um NPC para aprimorar imaginação. Esses atributos devem ser sempre aumentados para que os links sociais evoluam.
No entanto, o jogador nunca deve esquecer que seus dias estão contados e ele deve administrar bem seu tempo para não negligenciar o objetivo principal enquanto cultiva as relações com os NPCs do jogo. Nas dungeons o jogador enfrentará verdadeiros desafios. O design dos cenários é ótimo, as masmorras estão bem variadas, foi-se o tempo de Persona 3 e 4, onde tudo parecia igual e o visual casa perfeitamente com o tema do jogo, provando mais uma vez que a direção de arte é mais importante que puro gráfico. Sem falar na estupenda trilha sonora de Shoji Meguro que complementa a ambientação.
Ao longo do jogo você também encontrará sidequests. Não é obrigatório realizá-las, mas caso o faça, será recompensado com dinheiro, experiência ou itens. Sidequests e diferentes atividades podem ser encontrados em cidades e neste jogo, o personagem pode “pilotar” uma espada como se fosse um skate para se locomover mais rapidamente. Infelizmente algumas dessas missões secundárias podem se tornar repetitivas e maçantes.

O sonho de um mundo melhor
Metaphor ReFantazio nos apresenta um mundo que é bem fantástico e absurdo em relação ao nosso mundo visto de uma perspectiva mais abrangente. Mas quando paramos para observar suas minúcias, percebemos que este mundo possui diversas similaridades com o nosso. Desigualdades e injustiças estão presentes no mundo de Elyria e compõem os principais temas do jogo.
Aqui você é um elda, uma das raças mais discriminadas nesse universo. O protagonista precisa então sempre lutar por reconhecimento apesar de seu nascimento baixo. Logo de cara percebemos que esse mundo é bem violento e sombrio, tratando-se de uma dark fantasy. Porém tenho que adiantar que não é exatamente o melhor trabalho da Atlus no quesito história que às vezes cai em uns clichês já bem manjados. A história possui elementos bem idealistas, porém, o jogo sabe disso e dos limites do idealismo com o qual e a força da história está nos excelentes personagens que nos são apresentados durante a jogatina.
O protagonista é acompanhado de uma fada, Gallica, que dá dicas para o jogador no caminho, além de ficar responsável por analisar os inimigos (possuindo um papel similar a Fuuka, Rise e Futaba nos jogos de Persona). Também nos acompanham os guerreiros Strohl e Hulkenberg que despertam o poder dos arquétipos, cada um com uma história intrigante a ser desvendada.
A história começa falando de um príncipe que foi amaldiçoado, cabe a você e seu grupo salvá-lo antes que seja tarde demais e esse é seu objetivo principal no começo. Outro elemento interessante da história é que o protagonista carrega consigo um livro que fala de um mundo em que a magia não existe, um mundo que se parece o nosso. O curioso é que esse mundo parece uma fantasia utópica. É curiosa essa inversão, nos fazendo pensar se por acaso o nosso mundo não pareceria fantástico para seres como os que habitam Elyria. Conforme vamos avançando, mais elementos são apresentados e a história fica um pouco mais complexa.
Conclusão
Metaphor ReFantazio inova em diversos aspectos, como o combate que traz as mecânicas de formação e arquétipos, mas deixa um pouco a desejar no quesito história, ainda mais considerando os últimos lançamentos da Atlus que deixaram a barra lá em cima. Porém, o jogo é recomendadíssimo aos fã do gênero de JRPG, mesmo em um ano recheado de títulos, entre Final Fantasies, Personas e Like a Dragons, este possui destaque.
Agradecemos a Atlus pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.