Review | Shadow of the Erdtree é a expansão dos sonhos dos fãs de Elden Ring
É bem curioso notar a acuidade da FromSoftware para o lançamento de Elden Ring. Em 2022, o jogo se tornou o fenômeno que foi muito por causa do cenário catastrófico de lançamentos na época, além de, claro, sua qualidade inquestionável. Agora em 2024, a trama se repete. Um ano mais fraco de lançamentos em um mês praticamente deserto, temos a aguardada chegada de Shadow of the Erdtree, a expansão muito desejada de Elden Ring.
Curiosamente, o diretor Hidetaka Miyazaki preparou surpresas ao anunciar que a expansão era menor do que realmente é. Na verdade, Shadow of the Erdtree pode ser considerada um jogo completo, possuindo sua própria linha narrativa, um território gigantesco e diversos segredos para serem descobertos.
https://www.youtube.com/watch?v=M-Xh4vbs6go
Uma sombra linear, mas nem tanto
Que jogou o jogo base de Elden Ring sabe bem que é fácil ficar perdido pelas poucas dicas sobre qual caminho seguir e o que realmente fazer para completar os objetivos. O uso de um guia é praticamente obrigatório. Coisa que felizmente não é tão necessária assim com Shadow of the Erdtree.
Miyazaki torna a experiência mais linear que a de outrora, oferecendo mais NPCs que ajudam a detalhar a história. Na expansão, o foco é conseguir encontrar o paradeiro de Miquella, aparentemente aprisionado por causa de uma maldição sombria.
Para conseguir encerrar a história do jogo, o Maculado terá que enfrentar três poderosos chefes que guardam o caminho e os itens necessários para libertar Miquella do aprisionamento.
Ao longo da jornada, o Maculado também vai descobrir Cruzes espalhadas pelo próprio Miquella, indicando um futuro incerto para o personagem. Dessa vez, Miyazaki é mais claro na história do jogo, mas é necessário que o jogador tenha sim entendimento da lore do jogo, do passado dos semideuses e também do papel de Radahn e Mohg nesse contexto.
Afinal, para acessar o conteúdo da expansão, é necessário ter derrotado esses dois inimigos.
A conclusão é bem surpreendente e deve contar com reações bem exasperadas da comunidade. Ainda assim, é uma história que valeu a pena conhecer e aprofundar mais a complexidade desses personagens. Apenas lamento que Malenia ainda siga pouco explorada. Principalmente pela oportunidade da apresentação de Messmer.

De zero a Maculado (de novo)
A primeira coisa que os jogadores vão notar é que Shadow of the Erdtree é difícil. Estupidamente difícil. Se superar Radahn é Mohg já não são tarefas fáceis, prepare-se para apanhar e muito assim que pisar nas Terras Sombrias. Miyazaki fez um design que obriga novatos e veteranos a se reinventarem por completo.
Builds, magias, armas e armaduras terão que ser analisadas mais uma vez. E ainda assim, não será o suficiente. Embora a expansão seja mais linear, ela te obriga a explorar o vasto território para encontrar dois itens que serão essenciais para facilitar a sua permanência no Reino Sombrio: os Fragmentos da Umbrárvore e as Cinzas Espirituais Reverenciadas.
Esses itens são necessários para aumentar as bênçãos que só funcionam no novo território. A função delas é aumentar tanto o dano causado quanto diminuir o dano recebido de inimigos. Logo, embora a história seja curta e possa ser finalizada em poucas horas (em teoria), você será obrigado a explorar a vastidão do mapa para tornar a aventura um pouco mais fácil.
Com diversos novos inimigos e chefes, a FromSoftware foi além do costume e chega bem perto de tornar a experiência injusta. Logo, não se desespere ao tomar dois tapões na cara e já morrer. É capaz que até mesmo com um golpe de algum inimigo aleatório, você já vá morrer sem ter tempo de reagir.
Então toda a mecânica nova envolve mesmo explorar e procurar esses benditos fragmentos e cinzas espirituais. As novidades também não param por aí. As estratégias clássicas de soulslike também não são eficazes contra alguns inimigos que agora são ágeis e pulam bastante.
Até os chefes estão com movesets mais agressivos, com combos excedendo facilmente oito golpes em sequência. Além de também pularem bastante e aplicarem dano contínuo em área. Messmer, por exemplo, e o Leão Dançante, certamente darão trabalho para os jogadores.
Existem também golens de fogo espalhados pelo mapa que são verdadeiras esponjas de dano. Cada batalha vai consumir muito tempo e paciência, mas as recompensas são boas e valem o esforço.
Outro ponto nitidamente melhor reforçado aqui são as masmorras, tão criticadas no jogo base. O level design melhorou bastante, trazendo quebra cabeças mais elaborados, armadilhas, monstros prontos para te encurralar a cada esquina e até mesmo inimigos únicos. O único ponto que pode ser melhorado é a recompensa.
Diversas torres, castelos e masmorras não oferecem boas recompensas, havendo um excesso de livros de receitas e pedras de forja nos baús.
Entretanto, um ponto que o talento do Miyazaki excede ainda mais o trabalho exímio feito no mapa original das terras Intermédias, é no level design em geral. Como a exploração possui grande ênfase na verticalidade, o jogador também vai quebrar a cabeça para encontrar os caminhos corretos que levam aos outros biomas do território.
Acredite, para chegar em certas áreas, como o Abismo, por exemplo, é preciso estar atento à dicas de NPCs que estão praticamente do outro lado do mapa. Por um lado, é bem legal notar como tudo é integrado.
Por outro, a experiência de frustração em não encontrar o caminho correto segue inalterada. Recomendo o uso de guias para não ficar tão perdido, principalmente quando se dedicar a encontrar todas as cinco partes do vasto mapa.
Lições não aprendidas
Desde o lançamento, particularmente no PC, Elden Ring sofreu com muitos patches para estabilizar a experiência que nunca foi excepcional. Era esperado que a FromSoftware não fosse sofrer tanto com Shadow of the Erdtree após o lançamento fantástico de Armored Core VI (um dos melhores jogos do ano passado).
Entretanto, não é o caso. Shadow of the Erdtree remete bastante o estado complicado que Elden Ring chegou nos PCs em 2022. Mesmo com uma RTX 4090, um i5 12600K e 64 GB de RAM, o jogo sofre com problemas inexplicáveis de performance (ainda mais inexplicáveis com as minhas configurações).
O jogo sofre com quedas de frames drásticas, independente da resolução e preset gráfico, chegando até mesmo a sofrer com congelamentos e engasgos. As áreas de transição como elevadores são as mais afetadas, demorando um pouco para o jogo voltar ao normal.
Infelizmente, as quedas de frames também afetam a experiência durante alguns combates. Na luta contra o Leão Dançante e o chefe final, ambas repletas de efeitos de partículas expressivos, os frames caem abaixo de 30, pela metade, comprometendo tempo de resposta aos golpes incessantes do inimigo.
Aliás, me surpreende negativamente que nessa oportunidade gigante de aperfeiçoar o jogo no PC, a produtora não priorizou apresentar um modo 120fps e introduzir as tecnologias de geração de quadros como DLSS 3 e FSR 3. A introdução desses modos já mitigariam bastante os problemas técnicos que a expansão apresenta.
Então, apesar da expansão ser massiva e muito boa, é bom estar ciente que a performance no PC está um tanto precária.

Shadow of the Erdtree é exemplo de como expansões devem ser feitas
Desde The Witcher 3, com Blood and Wine, que a comunidade gamer não é agraciada com uma expansão tão generosa e interessante. A FromSoftware traz um território diverso, belíssimo, apontando que a direção de arte e noção estética estão tão afloradas como nunca.
Shadow of the Erdtree, além de encher os olhos com a beleza exuberante de um mundo moribundo, conta com uma trilha musical soberba que traz temas marcantes para cada novo chefe dificílimo que apresenta.
Não há dúvidas, se trata de uma das melhores expansões da história dos games, além de ser a melhor já produzida pela FromSoftware. Horas de diversão garantidas.
Agradecemos a Bandai Namco pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Crítica | Clube dos Vândalos é um reflexo de uma época
O Clube dos Vândalos é um daqueles filmes que quanto menos você sabe sobre ele melhor e mais surpreendente é a experiência. Dirigido com ousadia pelo diretor e roteirista Jeff Nichols, que criou uma obra para se elogiar e dizer, porque não, que é um dos seus melhores trabalhos desde O Abrigo (2011).
Adaptado do livro de fotografia homônimo de Danny Lyon (The Bikeriders), o filme apresenta a história de maneira ficcional, mantendo apenas os personagens reais. A trama é apresentada em duas épocas: em uma delas mais atual, Kathy (Jodie Comer) é entrevistada por Danny (Mike Faist), que está curioso para saber o que ocorreu com o grupo após seu fim; e em outra, o clube e suas aventuras com as motos são mostrados.
Entre bebedeiras, brigas e rodas de conversa, Benny se destaca na trama. Interpretado por Austin Butler, é um homem de olhar sereno e poucas palavras, sempre pronto para a ação, dividido entre seu amor pelo grupo e por sua esposa Kathy, que é sem dúvida o grande nome da história, funcionando como narradora, que tem outros dois pontos altos: o próprio Butler e Tom Hardy, interpretando Johnny.
Aventura sobre rodas
Não há nada mais americano do que pegar a estrada montado em uma moto clássica e estilosa. No longa, os motoqueiros do grupo dos Vândalos são apresentados como homens que buscam um estilo de vida próprio, colocando as motos em primeiro lugar em suas vidas, muitas vezes à frente das próprias famílias.
Jeff Nichols romantiza a trama em seu primeiro ato, de forma proposital apresentando os motoqueiros em ação, e depois parte para o drama no segundo ato, dando um toque de realidade ao desenvolver os personagens, suas paixões e histórias de vida.
A virada que o roteiro dá no terceiro ato tem uma sutileza que lembra o que o cineasta fez em Loving: Uma História de Amor (2016). O longa faz com que o espectador queira ainda mais acompanhar a jornada desses homens que, no início, tinham o ideal de viver uma aventura sobre rodas. No entanto, a partir do momento em que Johnny permite a abertura de franquias do clube em outras cidades, ocorre um declínio óbvio, causado pela popularização do grupo.
Com a entrada de novos membros no clube que não compartilhavam os ideais de camaradagem, mas estavam ali apenas para praticar crimes e causar confusão, a situação desboca em pura violência, transformando os Vândalos em uma gangue envolvida em assassinatos e tráfico. Esse trecho especificamente, que ocorre no fim do terceiro ato com sendo mostrada rapidamente, não possui muita profundidade nem foco, algo proposital por parte de Nichols, que não queria tirar o ar dramático e pessoal da trama. Sua intenção não era contar uma história de violência, mas sim transmitir uma mensagem diferente.
Por se passar nos anos 1960, uma época em que a contracultura ganhava força e desafiava a cultura vigente, esse movimento se reflete na trama, principalmente em personagens como Benny (Michael Shannon) e Funny Sonny (Norman Reedus). Não por acaso, filmes como Taxi Driver e Easy Rider são mencionados em falas de alguns personagens, pois eram produções que dialogavam com o sentimento daquela época.
O Clube dos Vândalos conta com um elenco repleto de grandes nomes, onde a maioria se destaca em seus papéis. Quanto aos personagens, até mesmo os secundários têm suas funções bem definidas e são lembrados por alguma passagem interessante sobre suas vidas. É um dos grandes filmes do ano até o momento e uma adaptação quase que impecável.
Clube dos Vândalos (The Bikeriders, EUA – 2024)
Direção: Jeff Nichols
Roteiro: Jeff Nichols
Elenco: Jodie Comer, Austin Butler, Tom Hardy, Michael Shannon, Mike Faist, Boyd Holbrook, Norman Reedus, Damon Herriman, Beau Knapp, Emory Cohen, Karl Glusman, Toby Wallace, Happy Anderson, Paul Sparks
Gênero: Policial, Drama
Duração: 116 min.
https://www.youtube.com/watch?v=qoRrOXNGeHU&ab_channel=UniversalPicturesBrasil
Review | Hogwarts Legacy encanta com nostalgia e toques de originalidade
Não é muito comum que um dos jogos mais aguardados do ano chegue literalmente nos primeiros meses do ano, mas assim foi feito com Hogwarts Legacy, anteriormente prometido para dezembro. Empurrar o lançamento para fevereiro acabou sendo uma decisão acertada para a Warner. Mesmo em um mês repleto de grandes títulos como Like a Dragon: Ishin! e Atomic Heart, o que mais se fala na comunidade gamer é mesmo sobre Hogwarts Legacy.
O vasto game é o primeiro a ser criado dentro do Wizarding World que não adapta as aventuras principais de Harry Potter. De modo algum a franquia era desconhecida nos games, sendo que a EA conseguiu realizar três primeiros jogos excelentes para a saga que tropeçou em diversos altos e baixos no lançamento dos jogos lançados ao mesmo tempo que os longas.
O desafio que a Avalanche Studios encarou foi tremendo. Era preciso criar uma história original que expande o lore da franquia, recriar o icônico castelo de Hogwarts e trazer muito conteúdo para acomodar as tanto as tendências da indústria quanto a vontade do público que ama investir horas e mais horas em um produto só. Ao longo de seis anos de desenvolvimento, a produtora conseguiu trabalhar firme para transformar magia em realidade e o resultado é nada menos que fascinante.
Legado desconhecido
A narrativa original de Hogwarts Legacy consegue surpreender e prender o jogador em totalidade, apesar de desandar severamente no final. Na aventura, encarnamos um bruxo ou bruxa capaz de ver traços de uma longa e esquecida magia ancestral. Esse jovem é convidado para estudar em Hogwarts já iniciando seu curriculo acadêmico pelo quinto ano.
Para não chegar atrasado e desconhecendo diversos feitiços básicos, o jovem é tutelado particularmente pelo simpático professor Fig que já está envolvido em uma busca para descobrir o mistério por trás da magia ancestral que havia deixado sua mulher, Miriam, tão obcecada que a acabou levando até a morte.
Neste balaio, após algumas confusões típicas até o caminho para Hogwarts, os personagens acabam transportados através de uma chave de portal para um misterioso cofre em Gringotes, os colocando na rota de encontro do vilão goblin Ranrok e seu comissionado maléfico Rookwood.
O encontro inicia uma corrida dos dois lados representando luz e trevas para encontrar respostas envolvendo essa misteriosa magia que pode ser usada para o bem ou para o mal. As respostas estão escondidas em Hogwarts e somente o jovem protagonista conseguirá usar essa poderosa magia para impedir o início de uma nova guerra no mundo bruxo.
De fato, desde Harry Potter e as Relíquias da Morte, Hogwarts Legacy traz a melhor história do Wizarding World comparado ao que saiu posteriormente ao final da saga - tirando a abominação do oitavo livro sobre a Criança Amaldiçoada. Ainda assim, embora a história empolgue bastante com seu teor mais sombrio e adulto dos momentos iniciais, ela sempre está presa na promessa da resolução dos seus mistérios crescentes.
O problema é que a resolução dos mistérios muitas vezes são ligeiras e superficiais, sem explorar devidamente as problemáticas envolvendo o uso da magia ancestral. O mais curioso envolve uma micro narrativa contada através de flashbacks que falha tremendamente em trazer um retrato compreensível da personagem que “inova” no uso da magia ancestral, desagradando os professores de Hogwarts chamados de Guardiões.
Uma pena também que o game falhe em trazer uma relação mais personalizada do protagonista com seus colegas de classe e professores. Muitas vezes, os desenvolvedores apostam todas as fichas na apresentação mágica das aulas de algumas matérias de bruxaria, mas falham em criar mecânicas de minigames que, por sinal, já existiam em outros jogos da franquia como A Ordem da Fênix.
As aulas encantam qualquer fã de Harry Potter que sempre sonhou em participar de algumas peças letivas encantadas, mas é uma pena que sejam tão poucas, pois existe um trabalho nitidamente apaixonado pelo material original de J.K. Rowling. Aliás, o desperdício também fica em cena para o elenco de professores bastante carismáticos como a vice-diretora Weasley, a professora de voo Kogawa e o professor de poções Sharp, um ex-auror. Nesse grupo, o metido diretor Phineas Black também acaba subaproveitado.
Nada seria de Hogwarts se também não fossem seus carismáticos alunos. O time de roteiristas do jogo se preocupa em trazer diversidade para os personagens coadjuvantes e, infelizmente, por mais cativantes que sejam as aventuras com Poppy e Natsai, muitas vezes a narrativa não emplaca.
Aliás, é curioso notar que a melhor história do jogo inteiro esteja justamente em uma missão secundária com a linha narrativa de Sebastian Sallow e Ominis Gaunt, dois alunos da Sonserina que abrem a possibilidade do jogador aprender as três maldições imperdoáveis. Aqui, a história progride para caminhos bastante inesperados e até mesmo perturbadores com uma qualidade e peso de decisões muito mais impactantes do que ocorre na história da campanha principal.
Também é uma pena que o jogo não comporte significativamente as escolhas do jogador ao longo da narrativa. Os dois finais que ele possui são minimamente diferentes, evidenciando a importância de um sistema de moralidade presente no título - é possível disparar Avada Kedavra para todos os lados e não sofrer consequência alguma na história ou na relação com outros NPCs. Chega a ser um tanto cômico, até.
Um vasto mundo para explorar
A Avalanche traz diversas características de sua história para tornar Hogwarts Legacy um jogo essencial para todo fã da saga Harry Potter. Eles aproveitaram sua expertise no sandbox visto em Mad Max e com os modos criativos de construção de mundos de Disney Infinity. O resultado no jogo é um mapa massivo repleto de coisas para fazer que pode até mesmo ser um tanto quanto avassalador devido ao tanto de conteúdo que o jogo traz.
As atividades são inúmeras e só listá-las já é uma tarefa árdua. Há diversos enigmas espalhados no mapa envolvendo salas secretas, pergaminhos descritivos especiais, itens de colecionador, estátuas que interagem sob efeito das magias certas (são cerca de 26 feitiços), desafios de voo com vassouras, desafios intelectuais como trivias e de matemática simples, coleção de criaturas mágicas, desafios mágicos, de sequência de botões, dungeons, acampamentos de inimigos e muitas, mas muitas quests secundárias.
Fora isso, Hogwarts por si só é imensa e recriada aos mínimos detalhes de locais extremamente conhecidos como o Grande Salão e a casa comunal da Grifinória, bem como possui um grande capricho estético nas áreas inéditas que ajudam a dar um sentimento maior de consistência realista à geografia do castelo. As paredes são ornamentadas com belos tapetes, luminárias e uma vastidão de retratos animados.
O destaque aos retratos é tão caprichado que existem interações bastante únicas em ocasiões especiais como o corredor musical que te pega de surpresa na primeira passagem a eles. A magia não fica restrita à Hogwarts, obviamente, apesar de contar com uma alta densidade de atividades - aliás, é impressionante como é possível explorar praticamente o castelo inteiro sem tombar com uma tela de carregamento graças aos SSDs dos novos consoles e PCs.
A atenção aos detalhes e cuidados com segredos que imploram para serem revelados pelo jogador estão em diversas outras áreas. Hogsmeade por si só é encantadora, mas existem outros povoados com suas próprias histórias e características especiais. A Floresta Proibida, por exemplo, consegue provocar grandes calafrios ao visitá-la na calada da noite - felizmente não existe nenhuma restrição de horário para explorar o mapa.
São realmente muitos detalhes impressionantes. O melhor de tudo é que o mesmo cuidado existe com as animações envolvendo o personagem principal - muito embora as animações faciais possam deixar a desejar, para corridas e interações pelo mapa, principalmente no combate.
Os designers de combate sabem dosar muito bem os recursos de magia à disposição do jogador. Temos os feitiços básicos que integram a principal ofensiva e a magia de proteção Protego, em um sistema similar aos vistos no Batman Arkham. Já os feitiços mais complexos de ataque possuem um leve tempo de cooldown para serem utilizados em meio à batalha. Também é possível realizar combos criativos para causar mais dano aos inimigos. Por exemplo, a mistura de Glacius com Diffindo é mortal e garantia de sucesso.
É possível, porém, que pelo tamanho massivo do game, o combate tenda a se tornar viciado em um combo de feitiços, mas o jogo encoraja bastante experimentar as possibilidades ao misturar mais magias diferentes. Isso também ocorre para conseguir quebrar as defesas dos inimigos, ao usar poderes da cor correspondente às bolhas de proteção.
Também ficam os elogios pelo fato dos desenvolvedores não terem nerfado o Avada Kedavra. Com a combinação certa de feitiços e habilidades, é possível derrubar uma sala inteira repleta de inimigos com apenas um feitiço mortal bem calculado. A morte é mesmo instantânea, não importando o tamanho do adversário. Aliás, é impressionante a variedade de inimigos que vão de goblins, acromântulas e trasgos até bruxos das trevas.
Tornando as coisas mais interessantes para o combate, há a implementação da magia ancestral cujos medidores crescem conforme o jogador aumenta o combo de golpes. Há golpes fracos e alguns especiais que trazem animações exclusivas a depender do inimigo - miniaturizar uma acromântula e esmagá-la ou bater o porrete do trasgo nele mesmo nunca perdem a graça.
Por fim, é importante mencionar as funcionalidades do hub do jogador com a Sala Precisa. Ela traz diversas oportunidades de customização e instalação de equipamentos importantes para criar poções e plantas que são extremamente úteis em combate e que vão fazer a diferença na hora de enfrentar difíceis chefes da fase. É possível decorá-la com tapetes e quadros, além de aprimorar os próprios equipamentos de vestuário - que felizmente contam com um sistema simples e eficaz de transmogrificação.
O destaque mais apaixonante, porém, está no bestiário onde é possível cuidar e alimentar algumas das criaturas fantásticas que encontramos pelo caminho como hipogrifos e testrálios. Há muitos animais fantásticos no jogo e buscar por todos eles é uma das atividades mais divertidas.
Problemas nem tão mágicos
Quem acompanha as notícias dos lançamentos do mercado de jogos, sabe que Hogwarts Legacy sofreu, como tantos outros, na versão de PC. Para a infelicidade da avaliação geral do game, foi a plataforma que escolhi para jogar - além de ser a minha plataforma preferida para resenhar os jogos. Somente agora, na terceira semana pós-lançamento, que o jogo está relativamente estável na plataforma.
Mesmo com uma RTX 4080, o jogo sofria com quedas muito bruscas de frames e diversos engasgos - os famigerados stutterings. O que mitiga o problema, mas não o elimina por completo, é o uso do frame generation do DLSS 3 - ainda um recurso extremamente restrito para inúmeros jogadores de PC. No geral, o game sofre com a má otimização e quando os efeitos Ray Tracing são ativados, as coisas pioram ainda mais. Hogsmeade é uma das áreas mais afetadas por problemas, inclusive.
A experiência só não se torna insuportável por conta do jogo ser realmente muito bom e induzir o jogador a “passar um pano” para a performance péssima. O jogo te encanta tanto com a riqueza em detalhes e no mapa fantástico repleto de atividades que ajuda a dilatar a paciência do jogador. Fosse qualquer outro título, com certeza as avaliações de PC na Steam estariam bem menos amistosas.
De qualquer forma, o game já recebeu dois grandes patches durante meu tempo de jogatina e realmente a performance melhorou. Agora, os problemas mais corriqueiros são mesmo os engasgos de tela e as quedas de frames em Hogsmeade.
Um gigantesco salto para o Wizarding World
Hogwarts Legacy foi mesmo a maior empreitada de Harry Potter no setor de jogos e as vendas exorbitantes só comprovam que a marca é extremamente forte e rentável. A qualidade do jogo também é ótima e muito digno de elogios. Tanto que o maior defeito da obra, por si, é a história por ser decepcionante e nunca atingir o potencial prometido.
De resto, em termos de mecânicas, gráficos, design artístico, variedade e conteúdo, não há o que reclamar. O jogo entrega o que promete e vai além deixando qualquer estúdio que não seja a própria Avalanche com um enorme desafio para superar em uma próxima aventura.
Tudo indica que temos aqui o célebre início de uma franquia. O mundo mágico de Harry Potter enfim ganhou um grande e memorável jogo para chamar de seu.
Review | Star Wars Jedi: Survivor recupera a ótima qualidade narrativa da saga
Quem acompanha a saga Star Wars, sabe que a franquia está longe de contar com aquele saudoso prestígio que possuía antes. Em meio ao desgaste causado pelo desastre de recepção que foi A Ascensão Skywalker e diversos produtos para a Disney+, e Lucasfilm precisava com urgência trazer um produto que agradasse a sua base de fãs. O produto foi justamente o tímido Star Wars Jedi: Fallen Order, anunciado sem qualquer alarde, que conseguiu chamar a atenção pela qualidade da história após o fracasso do nono filme principal.
Curiosamente, a história tende a se repetir. Mais uma vez, em um momento de declínio de popularidade da saga por conta da fraquíssima 3ª temporada de The Mandalorian, a Lucasfilm consegue ter a sorte de contar novamente com o trabalho da Respawn Entertainment com a sequência de Fallen Order: o novo Star Wars Jedi: Survivor.
Uma história Star Wars
Conseguindo ter mais liberdade com a Disney após o sucesso de Fallen Order, a Respawn e Stig Asmussen, diretor dos jogos, trazem elementos mais ousados para Survivor enquanto aumentam o escopo épico da história de Cal Kestis sem interferir no cânone principal dos filmes da trilogia original - a narrativa se passa entre A Vingança dos Sith e O Retorno de Jedi.
Cinco anos após os eventos de Fallen Order, Cal Kestis está obstinado a tentar atrapalhar a expansão do Império Galáctico a todo custo, se tornando uma verdadeira obsessão. No caminho, novas amizades são feitas como a de Bode, um mercenário de bom coração que quer encontrar um espaço seguro para criar a sua filha. Em missões arriscadas, Cal viu seus antigos parceiros encontrando novos rumos na vida. Greez, Sere e Merrin estão cuidando dos próprios afazeres enquanto o jovem Jedi segue no combate.
Entretanto, quando descobre que seus esforços são completamente mínimos para prejudicar a força imperial, Cal decide rever seus antigos amigos para dar uma pausa. Durante sua visita a Koboh, o Jedi descobre um segredo da época da Alta República que pode ser a solução de diversos problemas. Porém, ao mesmo tempo, ele também desperta um antigo perigo que possui os mesmos objetivos.
Assim como em Fallen Order, a narrativa de Survivor é bastante competente, superando com folga a qualidade da trilogia nova. O desenvolvimento é focado, em maioria, no protagonista, como de costume. Apesar de não trazer nada realmente inédito para o conflito que os Jedi costumam passar, a escrita é satisfatória no trabalho de fazer Cal lidar constantemente com seu lado sombrio, com sentimentos trevosos e pela sede de vingança contra o Império que tudo destrói pelo caminho.
Entretanto, embora o trabalho seja bom, ele também é bastante demorado. A narrativa só engata de verdade nas horas finais do game que é bastante longo - só a campanha principal beira às 20 horas de duração com eventos mínimos durante a jornada que é toda movima através de macguffins - a busca por um objeto específico que tanto o protagonista quanto o vilão estão à procura.
É formulaico e isso traz fraqueza estrutural para o ritmo da história. Infelizmente, os roteiristas não aproveitam a nova mecânica de contar com personagens ajudantes em algumas missões. Existem sim diálogos paralelos bem divertidos e isso colabora para estreitar a relação de Cal com Bode - que é bastante carismático e também com Merrin, a bruxa Irmã da Noite do primeiro jogo.
Os diálogos entretém, mas o problema de ritmo realmente pauta os acontecimentos do jogo que conta com pouquíssimas set pieces - mas que quando ocorrem, são muito impressionantes. É adequado também que o jogo pauta o título Survivor, obviamente, pauta o tema de sobrevivência que permeia todos os personagens que têm importância no jogo. E sobre como cada um lida com as próprias ações para sobreviver.
Bode e Merrin conseguem um bom tratamento de personagem, enquanto Greez permanece como alívio cômico. É uma pena que os roteiristas optem por distanciar tanto Cere de Cal, sendo que algumas inserções maiores de flashbacks dariam mais sustância para um dos momentos mais emocionantes do jogo. Infelizmente, com os vilões, o trabalho é inferior a Fallen Order.
Aqui, temos o Reyvis, líder de um bando selvagem que age pelos próprios interesses. E também o Jedi renegado Dagan Gera que recebe bastante atenção através dos Ecos que Cal consegue sentir com a Força, mas todos os encontros entre os personagens nunca possuem grande impacto - uma pena já que ambos possuem designs e histórias interessantes. Desse lado dos antagonistas, o que é mesmo muito bem trabalhado são os diálogos trocados entre inimigos distribuídos nas fases, principalmente dos hilários droides B1 - sim, os da trilogia prequel que são inseridos com um contexto muito inteligente.
Existe até mesmo uma própria consciência do roteiro sobre a própria fragilidade, pois o jogo possui um número surpreendentemente pequeno de cinemáticas (todas muito bem dirigidas) - o que espanta bastante, afinal é um jogo “rico” em narrativa. E ainda assim há bastante tempo de jogatina - o que nos leva ao próximo ponto da análise.
Poderes herdados
Stig Asmussen, o diretor do game, tem uma carreira expressiva em jogos de ação tendo, inclusive, fechado com chave de ouro a primeira trilogia de God of War com o explosivo terceiro game. Entretanto, ao contrário de uma prática bastante comum em sequências, o diretor opta por um design progressivo que engloba o original. Dessa forma, Cal mantém todos os poderes e aprimoramentos aprendidos na Força.
Claro que por se tratar de uma sequência, Survivor adiciona mais poderes novos que são úteis tanto em combate quanto na movimentação. O jogo tem inspiração em metroidvanias e, por conta do mapa aberto gigantesco que há em Koboh, muitos locais e portas são inacessíveis até que Cal aprenda uma habilidade nova ou que o simpático BD-1 também ganhe aprimoramentos - todos muito úteis que ajudam a tornar os puzzles mais desafiadores.
Como só temos pouco menos de três horas de cinemáticas dentro do jogo inteiro cuja campanha supera as 20 horas, há sim muitos, mas muitos puzzles e seções de plataforma ao estilo de Uncharted e Prince of Persia - assim como existia em Fallen Order. Porém, aqui, é algo que chega a ser excessivo. Não são seções chatas, de modo algum, mas acabam enjoando por claramente servirem para “encher linguiça”.
As seções de plataforma conseguem fugir do sentimento absoluto de fadiga por conta da direção de arte que capricha muito em cada um dos biomas belos de Koboh, bem como de outros planetas como Coruscant que, repleto de néons, enche os olhos do jogador nas primeiras horas do game.
Conforme progredimos, os níveis de plataforma também se tornam mais desafiadores e até introduzem alguma variação, principalmente em Jedha. Entretanto, a maior graça de Survivor está em seu combate que aprimora algo que já era excelente em Fallen Order. Aqui, ainda há todas as características típicas de um soulslike - com a dificuldade diminuída, obviamente. Há a barra de stamina em inimigos e de Cal para sustentar bloqueios, outra de “magia” (a Força) e a tradicional barra de vida.
A velocidade dos ataques varia bastante com a adição de novos elementos. Agora Cal pode usar 5 poses de combate - algo inspirado diretamente da franquia Yakuza, por sinal. Há a empunhadura simples, a de lâmina dupla, a de dupla empunhadura e as inéditas de guarda - com o sabre de luz em formato de cruz que Kyle Ren usa, e a blaster, na qual usamos uma blaster e o sabre ao mesmo tempo.
Ainda que o jogo seja tipificado de modo que o jogador precise se comprometer com algumas das poses/modos por conta da compra de novas habilidades ao longo da jornada - é impossível terminar a história e ser mestre em todos os modos de combate tanto que há um modo de Novo Jogo+ ao encerrar o game, é fácil encontrar alguns favoritos rapidamente. Tudo é satisfatório e as habilidades expandem satisfatoriamente o leque de imersão do combate. Aliás, destaco que enfim temos mutilações em inimigos humanóides, coisa que não acontecia em Fallen Order.
Acabei optando em misturar a de guarda que possui ataques lentos, mas com muito dano - ideal para sub-chefes, com a blaster que ajuda a se livrar rapidamente dos atiradores enquanto o sabre é eficaz para derrotar os inimigos de combate corporal. Ao longo da jornada, é curioso notar que o combate é tão satisfatório que é uma pena vermos que há menos seções de luta em quantidade às de plataforma.
Além desse desequilíbrio no design, há também picos de dificuldade bastante bizarros. Em si, Survivor não é um jogo difícil, mas alguns inimigos são extremamente difíceis. Em geral, se trata das criaturas que funcionam como mini-chefes. Algumas são capazes de matar Cal em questão de poucos golpes e possuem uma vasta repetição de golpes impossíveis de bloquear. Logo, prepare-se para sofrer um aperto com as criaturas da fauna de Survivor.
O jogo também possui missões secundárias, principalmente em Koboh. Elas trazem chefes diferentes e recompensas únicas, afinal, todo o loot do jogo é centrado em cosméticos para Cal e BD-1. Essas missões não trazem histórias muito interessantes, mas algumas podem trazer personagens inéditos para integrarem o bazar do Greez.
Este saloon animado funciona como o mini hub do jogo - assim, como a Mantis era o hub de Fallen Order. Aqui, os desenvolvedores se inspiram ao máximo para trazer uma cantina de Mos Eisley melhorada com diversos ambientes muito detalhados e NPCs diferentes com boas linhas de diálogo que encorajam bastante o jogador a explorar mais do que o jogo tem a oferecer.
A customização realmente é um dos pilares de Survivor e, com certeza, é um dos destaques de peso. Dê adeus aos feios ponchos de Fallen Order para encontrar diversas roupas distintas e estilosas para Cal, além de novos modelos de penteados e barbas - aliás, é bem bacana ver efeitos de física adicionados ao cabelo do protagonista. Também é possível customizar completamente seus próprios sabres de luz e blasters aos mínimos detalhes. BD-1 também recebe bastante atenção, podendo alterar diversos componentes de seu próprio chassi.
Um desequilíbrio na Força
Infelizmente, como a análise envolve o estado atual do jogo, não há maneira de não citar os problemas técnicos intensos que ocorrem em Survivor. Atualmente, a Respawn já liberou um patch que melhora a estabilidade e framerate do jogo no PS5 e Xbox Series, porém a minha plataforma favorita é o PC - que é justamente a que mais sofre com as intempéries técnicas do jogo.
É fato que Survivor põe até mesmo uma RTX 4090 para suar. Isso ocorre por conta da péssima otimização do título na questão da CPU que gargala toda a experiência. Até mesmo depois do primeiro patch, o game usa somente um núcleo das CPUs, a sobrecarregando completamente.
Logo, os efeitos negativos são diversos e também imprevisíveis. Ao longo da minha jogatina em uma máquina munida com SSD, RTX 4070 Ti, i5 12600k e 80 GB de RAM, tive travamentos, engasgos no framerate e quedas bruscas no FPS que flutuava de 40 a 70 FPS em 4K com o FSR em qualidade - aliás, a implementação do FSR é péssima e se trata de um dos piores usos da tecnologia de longe, gerando artefatos e fantasmas em diversas situações de jogo.
Tive que jogar também sem os efeitos em Ray Tracing ativados, além de fazer diversas concessões nas qualidades gráficas - mantive apenas as texturas na qualidade mais alta. A implementação do ray tracing é sim bonita, mas custa por volta de 20 FPS da experiência e quem joga sabe que isso é uma troca simplesmente inviável. No fim, não senti nenhuma falta dos efeitos, já que Survivor é sim um game estupendo e um dos mais bonitos da atual geração.
Não se sabe ao certo como a Respawn resolverá isso, afinal é um problema sério que envolve a própria codificação do jogo. Apesar de estar em um estado jogável no PC, há sim problemas e os travamentos podem ser imprevisíveis. Por isso, não importa se está com o melhor PC do mercado atual, pode ter certeza que ele encontrará dificuldades para entregar alta performance em Survivor - independente também da resolução que escolher jogar já que não fez nenhuma diferença eu ir do FHD, QHD para o 4K.
A desenvolvedora promete aprimorar o jogo nas próximas semanas. Ele está jogável, mas está longe do padrão ideal que se espera para um game AAA. Infelizmente, esses casos tem acontecido cronicamente nos últimos grandes lançamentos para PC que tem se tornado a plataforma a receber sempre as piores versões dos games. De resto, o jogo não possui muitos bugs e os problemas sérios do mapa inelegível de Fallen Order estão praticamente resolvidos em Survivor.
O futuro para Cal Kestis
Como se sabe, é um plano que a aventura de Cal Kestis seja uma trilogia. Chegamos em ⅔ da jornada e as mudanças que acontecem em Survivor são bastante significativas para impulsionar a curiosidade do jogador. Mais uma vez, o time da Respawn consegue entregar o brilhantismo e espírito que sustentam Star Wars até hoje, sendo, honestamente, a melhor história de grande alcance público já contada desde Rogue One - a ótima 1ª temporada de Andor também merece menção.
Logo, se você não se importa com os problemas de performance que com certeza serão corrigidos logo, a compra é mais que recomendada. Há muita diversão, emoção e surpresas dentro do título que consegue surpreender com reviravoltas tão marcantes que conseguem chocar o público assim como acontece com quem assiste O Império Contra-Ataca pela primeira vez.
Honestamente, eu espero que a Lucasfilm comece a levar essa equipe criativa excelente da Respawn também para outras mídias porque, convenhamos, Star Wars precisa urgentemente de mais histórias que consigam, de fato, emocionar.
Review | Like a Dragon: Ishin! é fundamental para jogadores novos e veteranos da franquia Yakuza
Sempre foi curiosa a relação da SEGA com algumas de suas IPs extremamente famosas no mercado oriental. Conhecida como Ryū ga Gotoku no mercado japonês, a SEGA acreditava que a popularidade do jogo era nichada e, portanto, raramente faria algum estrondo financeiro no ocidente.
Aos poucos e com alguns anos de diferença entre lançamentos, a distribuidora decidiu lançar os jogos, sob o selo Yakuza, no ocidente. Aos poucos, os jogos começaram a se tornar extremamente populares a ponto de hoje, enfim, serem lançados simultaneamente como ocorreu no último game então inédito da saga com Yakuza: Like a Dragon.
O caso de Like a Dragon: Ishin é ainda mais interessante por ser uma obra derivada da saga principal que traz a história do criminoso de bom coração Kazuma Kiryu. O game foi originalmente lançado em 2014 para o clássico PlayStation 3 trazendo uma abordagem bastante diferente: sai de cena os períodos contemporâneos para convidar o jogador a se aventurar em pleno Bakumatsu, o declínio dos últimos anos do período Edo e do Xogunato Tokugawa.
Agora, quase uma década depois do lançamento do jogo original, a SEGA decidiu trazer a obra neste remake que era muito pedido pelos fãs da franquia. Felizmente, a obra é mais um dos jogos perfeitos para diversos novatos conhecerem a saga pela primeira vez.
Onde o real se mistura com a ficção
Como de costume, a trama de Like a Dragon: Ishin! traz todo o pedigree necessário para conquistar o interesse do jogador logo nos primeiros minutos. Ainda que o jogo retrate um período extremamente conturbado da história do Japão, trazendo o fim de uma ditadura militar feudal secular com diversos nomes e personagens que realmente existiram, existe toda a interpretação dos fatos no melhor estilo da saga.
O jogador controla o samurai Sakamoto Ryoma, figura central para o fim da Era Edo. Retornando de um longo período de treinamento, o samurai é recebido por seu irmão de armas Takechi Hanpeita, que o conduz para um significativo reencontro com seu pai adotivo, mestre e líder do partido Tosa, Yoshida Toyo.
Entretanto, poucas horas reencontro adentro, Toyo é brutalmente assassinado por um ninja mascarado. A culpa da morte recai inteiramente em Ryoma que, para manter sua honra intacta, decide fugir mesmo sendo inocente. Sendo um homem procurado em todo o Japão, Ryoma se torna um ronin andarilho - samurai sem mestre, exilado em Kyo - hoje, Kyoto, ainda em busca de vingança pelo assassinato do pai.
Conseguindo encontrar uma pista, decide integrar o Shinsengumi, corpo de elite do exército do xogunato, para descobrir quem é o verdadeiro responsável pela morte de seu querido pai. Entretanto, nada é tão simples como parece ser, e tão logo diversos obstáculos surgem no caminho de Ryoma a ponto dele se ver envolvido em uma conspiração de golpe de estado.
Os games Yakuza ou agora como são conhecidos por Like a Dragon sempre contam ótimas histórias. Ao longo de sete jogos principais, é muito difícil embarcar em uma narrativa com Kazuma Kiryu e ficar desinteressado pelos personagens e história apresentados. Aqui, diversas personalidades históricas importantes aparecem e, o mais interessante, é que todas são ilustradas com rostos já conhecidos da franquia. Logo, a experiência se torna ainda mais divertida para quem jogou todos os games da série, afinal, há rostos até mesmo do sétimo game.
Infelizmente, ao contrário de Yakuza: Like a Dragon, a SEGA não realizou um processo de tradução para o português. Isso dificulta a vida até mesmo de quem tem fluência no idioma, pois são muitos termos em japonês referentes ao Bakumatsu e as tradições do período histórico efervescente que é fácil ficar perdido - há uma ajuda com sumários para contextualizar os termos, mas ainda se trata de uma dificuldade.
Enquanto a história não decepciona em nada, assim como o carisma maravilhoso dos personagens que ajudam a injetar traços de comédia leve momentos após acontecimentos graves, há aqui uma clássica problemática da saga: o volume gigantesco de personagens ativos na trama. Em todos os Yakuza, em algum momento, ocorrerá uma traição.
Porém, muito por conta do volume insano de personagens e do entra e sai infindável de nomes que é extremamente fácil ficar perdido caso alguma informação importante seja apresentada em texto, sem mostrar o evento acontecendo de fato. Essas ocasiões são raras, mas ainda acontecem.
Fora o volume generoso da história principal, existem muitas missões paralelas. Assim como ocorre em todos os outros jogos da saga, a chata interrupção arbitrária da jogatina acontece para chamar a atenção do jogador para o começo de uma missão paralela.
Logo, o gancho narrativo ocorre mostrando uma situação inusitada como um assalto, um homem desmaiado no meio do caminho, outro jovem chorando por querer comer vegetais, entre diversos outros eventos inusitados. As histórias paralelas são sim divertidas, mas não chegam perto da qualidade vista em Yakuza 6, praticamente perfeito nesse quesito. Também é uma pena que quase todos os diálogos das missões secundárias não sejam dublados, contando somente com a caixa de diálogos.
Fusão de gerações
Desde o seu anúncio, a SEGA havia confirmado que o jogo não seria feito na Dragon Engine, motor gráfico tradicional da saga, mas sim na Unreal Engine 4. Esse detalhe é mais importante do que pode aparentar. Quem jogou Yakuza Kiwami 2, Yakuza 6 e Like a Dragon sabe que houve uma modernização ferrenha nas mecânicas e qualidade de vida do usuário em como o game se comporta.
Porém, essas mudanças não estão em Ishin! o que pode levar muita gente a ficar confusa - até eu fiquei um tanto confuso ao me deparar com o esquema mais datado visto em Yakuza 0 e Kiwami. Logo, apesar de ter uma alta qualidade gráfica e belas animações, principalmente no que tange o arco principal do jogo, há uma queda notória na qualidade dos modelos de NPCs e personagens de missões secundárias.
Com isso, a impressão de “Frankenstein geracional” assombra a experiência inteira de Like a Dragon: Ishin!, mas ainda assim, não é algo que comprometa a diversão do jogador. Afinal, por conta disso que temos algumas benesses que sumiram da franquia como a possibilidade de contar com quatro estilos de luta diferentes - como visto no 0 e Kiwami.
Aqui, sem dúvidas, a mecânica tem a melhor implementação em toda a saga. Há o estilo clássico de porrada brawler, um focado em manejo de pistolas, outro com ataques samurai focado nas espadas e, o melhor de todos, chamado de Wild Dancer, que mistura a espada com o revólver.
Cada estilo conta com sua própria árvore de habilidades e, aos poucos, conforme o jogador progride, o sistema de combate se torna mais complexo e variado, permitindo soluções e abordagens inteligentes nas desafiadoras batalhas contra chefes que rendem os momentos mais épicos e repletos de adrenalina do game.
Um fator inédito implementado no remake são as dungeons que o jogador é convidado a participar após entrar no Shinsengumi. Nesta oportunidade a mecânica de cartas é apresentada trazendo boosts muito úteis durante os diversos combates que o jogador vai encarar. Por conta de ser construído com base em um estilo antigo do sistema de luta, se prepare para encarar interrupções para marcar o começo do combate, além da infeliz demora da animação de Ryoma se erguer quando é derrubado por inimigos.
Ainda que as mecânicas de combate sejam importantes, existem outros diversos elementos que tornam o jogo mais complexo rendendo mais horas para os gamers que gostam de platinar seus jogos. Muitas das mecânicas estão escondidas ou são apresentadas conforme o jogador avança na história principal.
É possível aprender novos movimentos exclusivos de lutas através de aulas com mestres marciais que são encontrados prestando atenção nas conversas paralelas que acontecem pelo cenário enquanto Ryoma explora Kyo. Através destes dojos lendários, o jogador acaba entendendo melhor a mecânica de fabricação de itens e armas no ferreiro.
Ela é confusa e exige muita dedicação do jogador que terá que se aventurar pelo mundo para encontrar os materiais necessários para aprimorar suas armas, sejam pistolas e espadas. Outras missões também oferecem recompensas com armamentos melhores, então há esse elemento de loot presente no título.
Outras habilidades são adquiridas através de um sistema de pontuação de karma através das boas ações dos jogadores. Orando em santuários, há uma nova árvore de habilidades para acessar que faz bastante diferença em habilidades passivas como a stamina para correr.
Infinidade de atividades
Como todos os games da saga, Ishin! traz consigo uma diversidade surpreendente de conteúdo adicional. Além do jogo te trazer inúmeras missões secundárias no belo mapa bastante denso, existem outras atividades que o jogador pode investir horas de entretenimento.
Temos karaokês feudais, corridas de galinhas, jogos de mahjong, apostas em jogos de cartas, arenas de combate, arenas de dança, um minigame de cortar toras de madeira, pesca e as já citadas reides em dungeons.
Uma das melhores atividades, porém, está na casa onde Ryoma vive com Haruka. Lá, é possível plantar, cozinhar, cuidar de bichinhos de estimação e também estreitar a relação com sua “filha adotiva”.
São atividades que fazem muita diferença em tornar o mundo do game ainda mais vivo e rico cujo cuidado com os detalhes são bastante apreciados e ajudam o jogador a relaxar em seu divertimento.
Eternas boas-vindas
A chegada do remake de Like a Dragon: Ishin! é um presente nada menos que perfeito para os fãs que já estão acostumados com a saga divertidíssima que, admito, tornou-se minha favorita recentemente. Porém, por não ter ligação com nenhum dos games principais, Ishin! se torna uma oportunidade vibrante para diversos jogadores de primeira viagem conhecerem a saga.
A história independente e o ambiente do Japão feudal são extremamente convidativos, além da estética bela do jogo. A oportunidade, creio, é ainda mais interessante que começar a saga com o também excelente Yakuza 0. Ainda que o game traga algumas características de design de jogo que certamente envelheceram bastante, há uma energia e divertimento que são inerentes a essas obras.
Aliás, também é justo apontar o quão bom está o port para PC, ainda mais sendo um título da UE 4. Durante toda a jogatina, não houve qualquer complicação técnica como crashes e engasgos com quedas brutais no frametime dos FPS. O jogo funciona perfeitamente mantendo a tradição da alta qualidade das versões de PC da saga Yakuza.
Muito divertido e original com um sistema de combate refinado e também ao apresentar um olhar único sobre os eventos do Bakumatsu, Like a Dragon: Ishin! é recomendado para todos. Com a franquia avançando a passos largos com dois jogos novos confirmados para os próximos anos, torço muito para que a SEGA invista em mais títulos derivados como este que trazem oportunidades únicas para a saga conseguir apresentar ainda mais criatividade que o habitual.
A análise foi realizada através de uma cópia gentilmente cedida pela SEGA.
Review | Diablo IV é o ápice da franquia histórica da Blizzard
Não se trata de um exagero afirmar que Diablo conseguiu inaugurar um nicho próprio. A aventura isométrica com diversas classes de personagens lutando contra forças malignas em Santuário conseguiu um status lendário a partir do lançamento de Diablo 2 em 2000. A franquia levou anos até retornar com a nova iteração Diablo 3 em 2012.
O lançamento foi um dos mais polêmicos da história recente, trazendo um desgaste grande para a Blizzard por conta de algumas escolhas que viriam a se tornar padrão no mercado como a requisição de estar sempre online para jogar e também um problema sério de disponibilidade de servidores.
Agora, mais de uma década depois, é seguro afirmar que Blizzard aprendeu com os erros da história da franquia e se preparar para o lançamento de Diablo IV que nada mais é do que o ápice absoluto em termos narrativos, artísticos e mecânicos para a franquia.
O Mal Renasce
A história de Diablo IV é intrigante desde o começo por tratar justamente da raiz da mitologia da saga: a criação do mundo de Santuário através da união proibida entre o anjo Inarius e a demônia Lilith. Com a humanidade criada, as consequências da união foram devastadoras, com luz e trevas se digladiando por milênios a fio.
A narrativa é situada 50 anos após os eventos drásticos de Diablo 3, configurando mudanças significativas no mundo de Santuário. É neste cenário hostil que um ritualista macabro consegue invocar Lilith de volta para o mundo dos vivos, fugindo dos confins do Inferno. Obstinada a reformular Santuário e o propósito da humanidade, Lilith se torna uma ameaça.
Neste contexto surge o viajante, o protagonista da história que será o personagem criado pelo jogador. O herói perdido em uma nevasca acaba acolhido em uma vila bizarra que, após um pequeno evento, acaba induzido a beber o sangue de Lilith, criando uma poderosa conexão com a demônia. Conhecendo a reputação de um Horadrim que cruzava o limiar da ética de estudos das artes sombrias, o herói parte em busca de Lorath para descobrir como salvar a si mesmo da conexão maldita. Entretanto, o destino reserva papéis ainda mais importantes para ambos os personagens.
Quem pode experimentar e explorar a história até o limite do beta, conseguiu compreender a intenção da Blizzard com o game. A história abandona o estilo aventureiro intenso visto em Diablo 3 para se aproximar mais das raízes sombrias da série. As circunstâncias que jogam os novos personagens no caminho do protagonista são bastante interessantes, com destaque principalmente para Neyrelle.
É muito bem-vindo também a decisão de investir mais intensamente em ótimas cinemáticas que inserem o personagem criado pelo jogador como peça ativa, com diálogos muito bem escritos e corretamente situados em um inglês mais rebuscado para a era medieval que o jogo se inspira.
Em geral, a história principal é nada menos que excelente, motivando por si só a compra do jogo. A Blizzard não teve medo de ousar com a narrativa de Diablo IV ao trazer personagens marcantes que conseguem criar fortes vínculos com os jogadores. Há tragédia e terror de sobra, assim como alguns momentos mais desconstruídos com a interação entre os personagens em missões específicas.
Até mesmo as quests secundárias recebem um tratamento satisfatório, com algumas se desdobrando em um fio de missões consequentes trazendo surpresas e desfechos inusitados. Importante citar que não são todas as missões secundárias a receber essa atenção, com algumas apenas funcionando no formato clássico de busca por itens ou entrega de correspondências. Absolutamente todas são dubladas por atores competentes, aumentando o capricho do jogo.
Lapidando diamantes
Como havia escrito no começo do texto, Diablo IV é o ápice da franquia. Logo, não significa que a Blizzard simplesmente abandonou tudo o que funcionava até então. Muitos elementos da jogabilidade foram refinados satisfatoriamente, além da inserção de algumas novidades muito bem-vindas que melhoraram a qualidade de vida do jogador ao realizar tarefas como inserir joias em itens especiais, o uso de runas e encantamentos.
Uma das novidades mais importantes é o fato do jogador poder aumentar atributos de certas peças de inventário no mercador certo, dando mais tempo de uso para itens muito raros e lendários que o jogador encontra no começo do jogo. Para isso, é necessário adquirir diversas matérias-primas espalhadas no mapa como recursos interativos. O mesmo também acontece com a reciclagem de itens, oferecendo matérias-primas importantes e skins para o sistema descomplicado de transmogrificação de itens.
O jogo te motiva a todo instante a coletar os recursos e explorar suas opções nas muitas cidades espalhadas pelo gigantesco mapa disponível para exploração. Os mercadores conseguem oferecer poções novas, aprimoramentos de habilidades e poções, além de inserir atributos diversos em itens que você irá dispor. É um sistema eficaz que recompensa bastante o jogador que dedicar algum tempo para compreendê-los e explorá-los.
São tantos elementos novos que é impressionante como a desenvolvedora consegue tornar a experiência simples e didática. Tudo é apresentado conforme o jogador descobre camadas mais profundas e complexas do jogo, incluindo o próprio mapa de mundo aberto, que é extremamente vivo.
Além de inimigos espalhados em rotas selvagens entre as cidades, há vida animal espalhada, além de viajantes e cadáveres que escondem certas recompensas. Há uma variedade insana de biomas ricos no jogo, um mais bonito que o outro, também trazendo novidades diversas com novos tipos de inimigos, assim como totens de bençãos já muito familiares a jogadores veteranos - não há como reclamar de falta de variedade em Diablo IV.
Com os inimigos totalmente condizentes com o bioma, o mapa de mundo aberto também traz algumas missões aleatórias chamadas de eventos de mundo, muito inspiradas nos acontecimentos aleatórios de Red Dead Redemption 2. Existe uma quantidade considerável de eventos que podem chamar a atenção do jogador, elencando desafios para garantir um melhor loot caso toda a dificuldade seja superada. Entretanto, admito que desejo ver mais empenho da Blizzard em variar mais os eventos em futuros updates, pois ao longo da jornada, eles podem se tornar repetitivos.
Há também algumas fortificações espalhadas pelo mapa. Nelas, o jogador encara um desafio mais acentuado, precisando limpar todo o local e enfrentar três subchefes, além de um chefe final. O desafio é justo e a recompensa também que ajuda a liberar mais Marcos de Senda para o jogador poder usar a viagem rápida - e, acredite, por conta do tamanho massivo do mapa, eles são muito necessários.
Como não poderia ser diferente, Diablo IV traz as tradicionais dungeons e muito se engana quem pensa que elas são rudimentares. Explorei várias e todas contam com um tamanho significativo, trazendo pelo menos vinte minutos de entretenimento em cada uma delas, além de uma pequena história trazendo as origens do mal que se instala ali. Fora isso, o design artístico de cada uma delas é bastante distinto, trazendo elementos radicalmente diferentes como calabouços, prisões, criptas, cemitérios, cavernas, templos, etc.
Essas dungeons mais abrangentes são diferentes também dos porões e cavernas que o jogador também encontrará no mapa - aliás, as montarias que são novidades de Diablo IV, fazem toda a diferença para viajar mais rapidamente no mundo aberto. Os porões e cavernas são muito menores e trazem desafios temporizados para ampliar as recompensas. São bastante divertidos por serem rápidos também.
Sinergia infernal
O outro elemento importante do núcleo da jogabilidade de Diablo IV, obviamente, é você, jogador. O game traz cinco classes extremamente populares já em seu lançamento com o Bárbaro, Necromante, Druida, Mago e Assassino. Pode parecer pouco, mas não é, afinal o jogo é muito denso e tem toda a sua jogabilidade significativamente alterada a depender da classe que escolher.
Joguei com duas no meu tempo de experimentação e pude ver como tudo o que eu sabia com o Bárbaro era totalmente diferente da realidade de combate da Necromante. A começar até mesmo pelo ataque básico que o jogador escolherá entre quatro opções. Em geral, há andares de habilidades diversas que só são desbloqueados após investir no patamar de poder original - e assim sucessivamente.
As habilidades trazem incrementos importantes do jogo e com o mapeamento certo, é possível criar uma sinergia fantástica que multiplica muito o dano distribuído aos inimigos sem ficar desesperado pelo cooldown de cada uma delas. Por exemplo, ao decorrer do jogo, notei que os gritos de guerra do Bárbaro poderiam enfraquecer ou provocar lentidão.
Outra habilidade aplicava maior dano de sangramento (dano contínuo) em inimigos enfraquecidos ou lentos. Cada habilidade ativa possui pelo menos 5 upgrades de nível, além de mais duas outras habilidades complementares que aumentam o poder dela. Fora isso, há também as habilidades passivas, com três upgrades de nível cada.
Assim, ao longo do jogo, conforme o personagem evolui e adquire mais habilidades, o gameplay se torna mais profundo e muito mais divertido causando até mesmo alguns efeitos de física e gore diferentes nos inimigos. É raro eu me encontrar viciado em algum jogo, mas Diablo IV conseguiu essa proeza. Você fica motivado a elevar o nível do personagem ao máximo para ver como as habilidades se comportam com os inimigos.
Como também é possível resetar todos os pontos a um custo módico de ouro, o jogo encoraja a experimentação e descobrir novas possibilidades de builds distintas. E isso para cada uma das cinco classes! Fora isso, há também as habilidades de perícia que adicionam atributos conforme o jogador usar algumas armas típicas. São buffs passivos que tornam o personagem bem mais poderoso aos poucos.
Com isso, o leque de horas de entretenimento que Diablo IV oferece é massivo e, o mais interessante, é que ele nunca se torna enjoativo. Se acontecer isso, basta trocar de classe que temos um jogo completamente novo. Muito ciente disso, o jogo também oferece a opção de pular os eventos da campanha depois que o jogador encerrá-la pela primeira vez, trazendo uma dinâmica bastante distinta para o novo gameplay.
Para os fãs veteranos, também há o modo hardcore no qual a morte do personagem é definitiva caso ele pereça em combate. Assim como existe um grande escalonamento de dificuldade durante o endgame do jogo o que nos leva ao próximo tópico.
Novos patamares
Não é mais novidade que a Blizzard deseja que Diablo IV se torne um jogo multiplayer massivo, recebendo atualizações trimestrais constantes, além de updates pagos com passes de batalha mais completos. Tudo isso reflete na interação do jogador com o mundo depois do endgame e também durante a campanha.
Chefes especiais surgirão no mapa, trazendo um desafio muito mais intenso que motiva os jogadores a se reunirem e duelarem lado a lado. Além disso, existe a opção de PVP em algumas dungeons que podem ser completadas com amigos. Como o jogo trará uma conexão entre plataformas, é possível jogar com quem quiser mesmo se tiver uma versão distinta do jogo.
Eventos assim aparecem esporadicamente no mapa, além de outros que são atualizados com mais frequência. E se o jogo já é divertido sozinho, com a companhia de amigos, se torna uma experiência muito mais interessante. Nesse fator multiplayer, porém, é preciso que a Blizzard escute o apelo dos jogadores e realmente trabalhe em uma maior frequência de loot de itens lendários.
Ao longo da campanha que dura mais de vinte horas, se encontrei cinco itens dessa categoria, foi muito, e não são todos os jogadores dispostos a farmar item por horas a fio. Com correções mínimas, é bem possível que a Blizzard consiga tornar Diablo IV um fenômeno de longo prazo assim como ocorre com Destiny 2, trazendo expansões anuais que devem dar maior continuidade para a narrativa.
Na build para a análise, a famigerada loja não estava disponível e, portanto, não sei dizer se os itens cosméticos que serão vendidos por lá contarão com atributos muito significativos, o que desequilibraria tremendamente o título, mas torço muito para que Diablo IV fique longe de polêmicas desnecessárias, pois o produto é uma obra-prima.
Outro ponto que merece ser muito destacado é o design. Seja pelo jogo ser visualmente muito belo, mesmo com cores mais apagadas - resgatando a influência artística de Diablo II, com cenários ricos e repletos de detalhes, assim como peças de armadura e armas diversas. Tudo é feito com muito capricho e inspiração, assim como as cinemáticas de altíssima qualidade que surgem com uma frequência maior - falo das que não são executadas pelo motor gráfico do jogo.
Meus elogios também vão para o departamento sonoro do jogo e também para o elenco, principalmente para Ralph Ineson que consegue transformar Lorath em um dos personagens mais marcantes da saga pela entonação tão característica de sua voz profunda e grave. Aliás, para os amantes da ótima música, a trilha musical é absolutamente soberba, trazendo temas fantásticos para cada bioma do mapa, imprimindo ainda mais identidade no mundo muito vivo do jogo.
Aliás, contando com uma engine exclusiva, é fato que Diablo IV é um jogo bem otimizado para o PC. Encontrei alguns problemas de engasgos por compilação de shaders e também lag no efeito rubber banding - alguns bastante frequentes e chatos. Há espaço para melhorias técnicas sim e sei que a Blizzard trabalha com afinco para resolver essas questões já no Patch do Dia 1.
O começo de uma longa e promissora jornada
Diablo IV simplesmente é a prova viva que sempre é possível aprimorar ótimas franquias quando os desenvolvedores se encontram totalmente apaixonados pelo trabalho, além de acompanharem os apelos da comunidade. Mesmo custando uma pequena fortuna no Brasil, o jogo traz tanto conteúdo, é tão divertido e tem uma campanha tão especial que realmente vale o preço pedido em sua versão básica.
Já para as outras, vai depender muito do que a Blizzard pretende trazer para os próximos meses de vida do jogo. Pelo que aparenta, parece que Diablo IV será um dos jogos como serviço mais bem sucedidos da história, finalmente mostrando como o conteúdo deve ser feito para manter a comunidade ativa e interessada no jogo.
Por isso, vai a minha raríssima recomendação máxima. Diablo IV é sensacional e mal posso esperar para retornar a Santuário e explorar muito mais do que o jogo tem a oferecer.
Review | Returnal ganha forma definitiva no PC
Apesar de não ter sido um jogo de lançamento conjunto ao Playstation 5, Returnal foi um dos primeiros grandes títulos verdadeiramente exclusivos da nova geração.
O jogo foi uma das primeiras empreitadas da Housemarque que, de lá pra cá, se tornou um estúdio exclusivo da Playstation, muito por conta do módico sucesso que conseguiu com o game.
Agora, pouco mais de um ano depois do lançamento do título, a Sony traz o ex exclusivo para o PC sem muito alarde, mantendo o status cult e nichado de um game que se distingue radicalmente da fórmula de jogos cinematográficos que a companhia investe em peso com sucessos como The Last of Us e Ghost of Tsushima.
Feitiço do Tempo
Returnal traz a história de Selene, uma astronauta solitária que atende um chamado misterioso de socorro vindo do sombrio planeta Atropos: o sinal da Sombra Branca. Adentrando a atmosfera densa do lugar, um raio atinge a sua nave, Helios, que cai e quebra sem qualquer chance de reparo.
Ao explorar os arredores para descobrir a origem do sinal, Selene encontra vestígios de uma civilização alienígena senciente que parece ter sido extinta há milênios. Entretanto, enquanto a civilização ruiu, a fauna extremamente agressiva do lugar prosperou.
No inevitável confronto contra as criaturas bizarras, ela descobre a morte. Mas o pior não é somente o fato de morrer, mas de retornar dentro da Helios destruída toda vez que acaba perecendo. Mantendo a consciência da experiência das vidas passadas e encontrando registros de áudio de outras Selenes que já morreram, ela se dá conta que está presa em Atropos e nem mesmo a morte lhe dará uma alternativa para fugir dali.
Com isso, Selene decide que a única alternativa é mesmo encontrar a origem do misterioso sinal e emitir um SOS para conseguir escapar do inferno de Atropos.
Rumando totalmente contra as tendências de narrativa de jogos da atualidade, a Housemarque traz um jeito único de contar a intrigante narrativa de Returnal que, me arrisco a dizer, ser uma das mais interessantes da última década - a par com Bioshock Infinite.
Bebendo da fonte de narrativa vestigial aos moldes de Limbo e Dark Souls, Returnal reúne o melhor de diversas abordagens para trazer uma experiência muito memorável ao jogador. Temos a interação com itens que trazem consigo detalhes importantes, os áudios fascinantes das outras Selenes, hieróglifos da antiga civilização condenada e também o uso tradicional de intensas cutscenes.
Fora isso, vai além ao usar a fórmula das diferentes experiências que proporciona para o jogador a cada fracasso ao enfrentar os perigos de Atropos, que nos leva ao outro tópico da análise.
O sucesso do fracasso
Absolutamente ninguém gosta de fracassar diversas vezes na mesma fase de um jogo. Entretanto, a Housemarque decide ir na contramão do consenso geral da comunidade.
Mesmo que muitos games difíceis tenham se tornado uma espécie de subgênero com os soulslike, a proposta de Returnal é um tanto diferente. Tantos anos depois de seu lançamento, não é novidade pra ninguém a fama que o jogo adquiriu de ser "imperdoável" e "extremamente difícil".
A fama é justa, pois o jogo é mesmo muito desafiador, mas ele também sabe recompensar o jogador com suas próprias falhas. Por mais contraditório que isso soe, o jogador que conseguir triunfar o ciclo e superar os seis biomas em poucas rodadas, terá a menor das experiências que o jogo quer proporcionar.
Returnal incentiva o fracasso e ele te recompensa com isso. Toda vez que Selene morre e retorna para um novo ciclo, não só as câmaras que dispõem o mapa mudam completamente, mas novos detalhes surgem com áudios inéditos, interações diferentes a locais importantes, novos inimigos e até mesmo cinemáticas inteiras que oferecem contextos de suma importância para compreender a história da vida de Selene e seus medos mais profundos.
Em si, Returnal é um conto fascinante sobre fracasso, luto e trauma. Obviamente que os desenvolvedores calculam uma média de fracassos para levar o jogador a uma experiência mais completa e eu imagino que morrer em um bioma muito avançado para ver todo o seu progresso ir para o vinagre seja muito frustrante.
Logo, pelo fato do primeiro bioma ser um dos mais difíceis para o jogador encarar, é preciso ter paciência. Como disse, o game é mesmo difícil. Ser um roguelike significa que a cada fracasso, boa parte dos itens que adquiriu serão perdidos (só alguns importantes incrimentos que são encontrados após intensas batalhas contra chefes memoraveis que serão mantidos).
Então é fácil se render à frustração e abandonar o jogo. Mas lhes garanto que se eu, sendo péssimo em geral com jogos difíceis, consegui terminar o jogo, qualquer um consegue. Isso se dá por conta do jogo não ser injusto. Todas as mortes que experimentei foi por conta de azar ou desatenção.
Muitos itens para aprimorar a saúde de Selene ficam disponíveis nas câmaras, além do loot com novas armas e artefatos ajudarem bastante a tornar o game mais funcional e aprazível. Novamente, por conta da aleatoriedade de sua mecânica, o fator sorte está presente. Alguns ciclos serão mais difíceis que os outros, com toda a certeza.
Golpe de sorte
Com esses elementos, em uma tempestade perfeita, o jogador pode ter a chance de ter um ciclo de dificuldade moderada. Felizmente, após o terceiro bioma, o game fica um pouco mais fácil, principalmente por conta do acúmulo de aprimoramentos que o jogador encontrará ao explorar os mapas fascinantes.
São diversos artefatos, parasitas, totens e armas que o jogador terá à disposição para dar o troco nas criaturas infernais que perseguem Selene disparando diversos projéteis com ataques físicos.
O jogo, na verdade, também mostra através de destaques de cor, onde são os pontos fracos de cada inimigo. Atingir a área certa também facilita muito a experiência, além de aprender como fazer as criaturas atingirem uma fadiga e interromperem os ataques por algum tempo (a épica espada que Selene encontra é vital para conseguir emplacar esse efeito).
A exploração é encorajada também através não só da direção de arte espetacular inspirada na arte de H. R. Giger e seus designs biomecânicos e pelas criaturas tiradas dos pesadelos de H. P. Lovecraft, mas pela distribuição muito acertada de baús de recompensa.
Alguns deles estão corrompidos com a bizarra energia maléfica que contamina o bioma de Atropos, o que força o jogador a sempre calcular friamente o risco ao adquirir um artefato contaminado, um parasita ou abrir um baú sem purifica-lo antes.
É um bom sistema de vantagens e desvantagens que ajudam a tornar toda a experiência ainda mais tensa e emocionante. A fórmula do roguelike casa perfeitamente à proposta narrativa do jogo ao tornar o jogador a representação material de Selene.
Assim como ela, não conseguir triunfar sobre Atropos e desvendar um mistério amargo, o jogador é levado a repetir toda a experiência que pode se tornar sim exaustiva após algumas dezenas de mortes. Ao mesmo tempo que o sistema pode frustrar, ele também ajuda a injetar uma adrenalina rara que poucos jogos conseguem - não à toa que uma das mecânicas de multiplicação de dano se chama justamente Adrenalina.
Returnal é mesmo uma experiência única que sabe elevar a emoção do jogador a patamares raros que não posso deixar de recomendar.
Uma experiência melhor
Sem sombra de dúvidas, Returnal é o jogo da Sony que melhor se beneficiou de ser portado para o PC até agora. Além das melhorias gráficas notáveis graças ao melhor uso do Ray Tracing, o jogo tem suporte à altas taxas de frame rate.
Como o ritmo do jogo é muito frenético, ter a vantagem de maior resposta de tempo de comando na tela é algo que faz muito diferença. Jogar Returnal a 60 FPS no PS5 é uma boa experiência sim, mas não há comparação com o dobro de frames no PC.
Com suporte nativo ao DLSS 2 e ao FSR, muitas máquinas com hardware modesto podem conseguir entregar um desempenho bastante alto e, com isso, ter uma jogabilidade ainda mais fluida.
Enquanto muitas coisas do port foram realizadas com mestria pela Housemarque e o Clímax Studio, há sim alguns problemas que serão corrigidos em patches futuros.
Conseguindo driblar uma das maiores chatices da Unreal Engine 4, os terríveis engasgos, o game traz uma ótima e necessária compilação de shaders ao iniciar o programa. O problema é que mesmo assim, os engasgos estão presentes.
Eles acontecem com frequência logo antes do jogador adentrar uma nova câmara no mapa. Porém, caso opte por jogar com os efeitos em Ray tracing ligados, os engasgos ficam ainda mais frequentes prejudicando e muito a experiência.
Nos últimos meses o PC parece amaldiçoado com lançamento que tem problemas sérios de stuttering com The Callisto Protocol, Forspoken, Gotham Knights, Hogwarts Legacy e agora também com Returnal. É um caso menos grave comparado à concorrência, claro, mas que não era esperado nesse port que ficou em produção por tanto tempo - ainda mais do problema não existir em outros games da Sony no PC.
É claro que isso será corrigido em breve, mas foi frustrante notar a presença do problema. Fora isso, o port é excelente e bastante estável. Na build de lançamento não tive um crash sequer e a performance em geral estava excelente, fora os engasgos.
Uma aventura no nicho
Com pouco marketing, não é esperado que Returnal seja um sucesso absoluto de vendas no PC - ainda mais levando em conta que fevereiro está abarrotado de grandes títulos, principalmente Hogwarts Legacy.
O boca a boca também pode assustar, já que a maioria dos jogadores temem pela dificuldade e a natureza de seu design roguelike. Entretanto, não recomendar Returnal é uma insanidade.
O game traz uma história muito boa que clama pela participação ativa do jogador a pensar e juntar as peças do quebra cabeça que envolve o mistério envolvendo tanto o passado de Selene como o que os ciclos representam, além de todas as características de Atropos e sua civilização extinta.
Não dá pra entrar em detalhes na história porque as surpresas são muito gratificantes. O gameplay é sólido e divertido, além dos gráficos serem memoráveis com a diversidade dos cenários dos biomas, cada um muito único por si só, trazendo experiências suficientemente diferentes para engajar o jogador.
Returnal consegue superar o feito de ser apenas um ótimo game. Ele já é um clássico cult moderno que merece receber uma chance de qualquer um que esteja minimamente curioso.
É um daqueles poucos e seletos jogos que marcam a nossa vida pela experiência tão distinta, criativa e original que ele não cansa de entregar.
Agradecemos à Sony pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | The Last of Us chega ao PC marcado por uma polêmica desnecessária
Depois de quase dez anos de seu lançamento original no PlayStation 3, a obra-prima da Naughty Dog, The Last of Us, enfim chegou ao PC. Agora, uma parcela imensurável de jogadores poderá experimentar pela primeira vez um game que marcou toda uma geração, além de ter trazido elementos que viriam a revolucionar a indústria.
A saga de Joel e Ellie em meio a uma jornada inóspita para atravessar os Estados Unidos em um cenário pós-apocalíptico é uma narrativa tão funcional e redonda que conseguiu render a tão elogiada série já totalmente exibida pela HBO no começo deste ano. Agora, a chegada do tão aguardado game ao PC tinha tudo para ser um dos maiores lançamentos da Sony na plataforma, mas as coisas não saíram conforme o esperado.
Conto Atemporal
Não é mais necessário discorrer sobre a narrativa magistral conduzida por Neil Druckmann a ponto de torná-lo a peça mais valiosa dentro da Naughty Dog. A história de The Last of Us ressoa até hoje por ser extremamente humana, elegante e sensível, trazendo um retrato perfeito sobre culpa, traumas e redenção pessoal em uma jornada amplamente desesperançosa. É brilhante. Admito que invejo quem conseguiu fugir de spoilers por dez anos e que será impactado pela história atemporal pela primeira vez, afinal é uma sensação realmente única.
Ainda assim, é curioso notar como o remake do clássico de 2013, lançado em 2022 para o PS5, foi feito com tanta cautela que também perdeu diversas oportunidades de inserir algum conteúdo realmente novo que justifique a sua existência, afinal, em termos de mecânicas e jogabilidade, o jogo é exatamente o mesmo de 2013 - a única alteração mais profunda está na agilidade e praticidade para a troca de armas durante o combate.
Não seria prejudicial ao jogo inserir mais linhas de diálogo ou trazer elementos inéditos para a jogatina, adicionando mais horas de conteúdo ao lado de ótimos personagens como Bill, David e Henry e Sam. A escolha artística foi refazer o jogo do zero somente para atualizar seus gráficos e deixá-lo pareado em nível tecnológico com a sequência The Last of Us Part II.
É um fato que o game é estupidamente belo, provavelmente o mais bonito já feito até agora, mas para o jogador poder aproveitar esse suprassumo visual, é preciso ter muito poder de hardware. O fato é que o jogo chegou ao PC em um estado extremamente complicado para uma porção significativa de jogadores, mas os detalhes puramente técnicos sobre o port nesta análise estão um pouco mais adiante no texto.
Dentre as novidades, além do visual, estão as animações que superam as dos filmes pré renderizados da versão clássica. Agora é possível notar nuances e sutilezas tão sucintas nas expressões dos personagens, que só ajudam a torná-los ainda mais humanos do que já aparentavam.
Os retoques na iluminação e reflexos também são igualmente expressivos, conseguindo criar ambientes fotorrealistas ao extremo, além de trazer tons igualmente interessantes para cenários já há muito consagrados como as fases clássicas do hotel em Pittsburgh e a final no hospital.
Os inimigos também ganharam novas animações, das quais praticamente todas foram tiradas da sequência e transpostas no remake. Os oponentes também imploram pela vida e reagem às matanças do jogador, também contando com um bom aprimoramento da inteligência artificial que busca flanquear o jogador com mais insistência.
Por fim, a bancada de aperfeiçoamento das armas de Joel conta com animações inéditas mostrando o trabalho do personagem em aprimorar seu arsenal (embora essas animações pudessem ser um pouco mais detalhadas).
Outro recurso inédito é a sonorização 3D que usa sons espaciais. Jogar o game com fones compatíveis a esse sistema surround realmente eleva a experiência para outro patamar, ainda mais com um trabalho sonoro tão pungente como o deste jogo que faz uso inteligente do silêncio. Ouvir os estaladores com a sonorização é inédita é capaz de provocar arrepios até nos jogadores mais veteranos.
O remake também conta com a nova preocupação mandatária da Sony: a acessibilidade. O jogo conta com diversos sistemas de acessibilidade para jogadores com baixa visão e audição para tornar a experiência a melhor possível para todos que desejam experimentar a aventura. Algo muito louvável que chama a atenção desde a inauguração desses modos em Part II.
Problemas no paraíso
Então como um remake de uma obra atemporal que conseguiu se tornar a pérola de excelência da Playstation Studios acabou a uma recepção tão agressiva no PC? A má otimização do título para a plataforma.
Há diversas coisas estranhas com o port, mas felizmente minha experiência foi pouco afetada (o que justificará a minha alta avaliação do jogo no final do texto). Acontece que daqui algum tempo, a maior parte do que está relatado nesse trecho da análise não estará mais presente. E, por isso, pretendo atualizar o texto a cada quinzena para comentar as mudanças que os futuros patches trarão.
A experiência começa de modo frustrante. Jogadores de PC não estão desacostumados a encarar telas de carregamentos de shaders. Essa pré compilação é uma característica excelente para tornar a experiência mais fluida como vimos em Uncharted: Legacy of Thieves. Entretanto, o que acontece com The Last of Us é algo simplesmente inexplicável.
No total, o carregamento de shaders demorou 40 minutos usando 100% da minha CPU (um i5 12600k). É um teste de estresse absoluto para qualquer PC que certamente vai enfrentar lentidão no sistema até a compilação acabar. E eu fui um dos sortudos, pois vi relatos de pessoas esperando mais de duas horas para o processo ser concluído.
Os tempos de carregamento do título também assustam. Mesmo em um SSD, o carregamento inicial pode superar a marca dos minutos e, caso o jogador decida pular alguma cinemática (que esconde o carregamento para uma experiência sem telas de loading), acabará tendo que esperar a fase carregar por completo.
Em sua estrutura, o port é bem pensado. Nas configurações, é possível mudar diversos aspectos gráficos de modo tão minucioso quanto em títulos expressivos como Red Dead Redemption. O que assusta, porém, é como o jogo é faminto por VRAM, até mesmo em jogatinas em Full HD. Placas de vídeo com 6GB de VRAM vão suar para conseguir rodar o jogo no alto.
Aliás, a configuração gráfica do "alto" é essencial já que as texturas no médio e baixo são absolutamente bizarras e feitas são qualquer esmero. O salto entre o médio e o alto é realmente aberrante e precisa muito ser revisto em um futuro update.
Para jogatinas em resoluções mais altas, é preciso ainda mais VRAM. Em 4K o jogo pede quase 13GB, o que é um disparate ao informar que o sistema operacional usa quase 4GB (uma visita rápida ao gerenciador de tarefas indica um espaço alocado muito menor).
Estranha também o fato do jogo exigir um uso exorbitante de CPU. Os processadores mais simples terão muita dificuldade em executar o jogo de modo fluido, sem engasgos, travamentos ou crashes. Isso é sim possível de ser resolvido futuramente, mas certamente é uma otimização complexa que exigirá bastante tempo dos desenvolvedores.
O game foi portado para o PC praticamente pela Naughty Dog. Essa foi a primeira experiência do time da Sony em portar uma obra para o PC, o que ajuda a explicar o estranhamento na qualidade do port que foi o primeiro a realmente ser detonado pela comunidade de forma tão brutal.
A Iron Galaxy que está recebendo a culpa (por conta do trauma dos jogadores com o péssimo estado da estreia de Batman Arkham Knight no PC) foi apenas uma supervisora do projeto, já que estava ocupada com o port competente de Uncharted, lançado no final do ano passado.
O trabalho que a Naughty Dog terá que encarar será realmente massivo, pois para a maior parte da comunidade, o jogo estaria em um "estado beta". Todos os problemas parecem estar relacionados com a dificuldade do time em conseguir otimizar o fluxo de descompressão de dados em tempo real enquanto o jogador se move.
A atenção que o estúdio dedica é louvável, pois já afirmou que está ciente dos problemas e que trabalha em soluções importantes. Só nesta semana que se inicia, estão prometidos dois grandes update de otimização. Dois já foram lançados para reduzir o tempo da compilação inicial dos shaders (que ainda continua bastante longo). Porém, aguardar os shaders é primordial para ter uma experiência mais estável.
Tudo isso ajuda a justificar o alto uso de todos os núcleos do processador, a alocação insana de VRAM e também o uso contínuo de memória RAM. Se você tem apenas 16GB, prepare-se para uma experiência complicada. Na minha experiência, que conta com 80GB DDR4, o jogo estava alocando pelo menos 27GB em 4K com DLSS 2 em qualidade.
Como afirmei anteriormente, minha experiência com o jogo foi sim ótima. Porém, o meu setup também é bastante avançado. No fim, foi possível manter 70-80 FPS em 4K ao longo da jogatina com somente um crash. O jogo apresentou alguns engasgos e sofreu com quedas súbitas de frames (isso ocorre também por conta do carregamento dos dados da fase ao mesmo tempo que o jogador avança pelo mapa).
Logo, se você tem um bom setup, não há tempo a perder. A experiência será sim muito boa, mas é preciso fazer alguns ajustes finos nas configurações para o jogo rodar tranquilamente (o preset Ultra não é muito diferente do Alto então não vale a pena sacrificar tanta performance por conta de mais alguns filtros de textura).
Um port de aviso para o futuro
Como disse no texto, é bom que os gamers que contem com setups mais modestos de hardware aguardem um pouco até a Naughty Dog resolver boa parte dos problemas encarados pelos jogadores. Jogadores com GPUs da família RTX 3070Ti para cima e das RX 6700 podem encarar o game com tranquilidade, mas jogadores com uma RTX 2070 Super terão que se contentar com as feias texturas do preset médio do jogo.
O que é um tanto curioso, já que a RTX 2070 seria a GPU equivalente ao poderio gráfico do PlayStation 5 que, até mesmo no modo performance do game, oferece uma experiência muito superior à contraparte do preset mediano. É uma pena que justo na obra mais celebrada do catálogo da Sony tenha acontecido esse lançamento problemático.
É importante destacar também que a Sony sempre foi dedicada no suporte pós-lançamento de seus jogos no PC. Uncharted, Sackboy e Horizon Zero Dawn receberam diversos updates de otimização. Até mesmo os elogiados Homem-Aranha da Nixxes demoraram algumas semanas para ficar nos trinques. Então paciência é a palavra-chave aqui.
O apetite de VRAM do título também destaca como os games das novas gerações podem se tornar um verdadeiro pesadelo para jogadores com placas gráficas de 8GB de VRAM. Forspoken e Resident Evil 4 foram dois dos lançamentos recentes que consomem quantidades absurdas de VRAM.
Logo, um modo de contornar isso sem precisar apelar para uma nova e onerosa compra de placas gráficas, é fazer um necessário update da memória RAM com o novo padrão de 32GB. Pelo fluxo de dados, ter mais memória RAM garante maior estabilidade no frametime, evitando persistentes engasgos e travamentos.
Até lá, encarar a perfeita aventura de Joel e Ellie, ainda é um privilégio para poucos que contam hardwares mais parrudos. Se essa for a sua situação, a compra está mais que recomendada.
Agradecemos a Sony pela cópia cedida para a realização desta análise.
Review | Horizon Forbidden West: Burning Shores traz uma ótima (e necessária) evolução para Aloy
A Guerrilla Games começou uma tradição com a boa expansão de Horizon Zero Dawn chamada de Frozen Wilds. Como muita gente suspeitava, não demorou muito para a desenvolvedora confirmar que seguiria o mesmo caminho com a elogiada sequência Forbidden West que foi lançada tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 5.
A DLC Burning Shores foi oficialmente lançada, mas com um detalhe particularmente interessante: a desenvolvedora optou por concentrar totalmente seus esforços no PlayStation 5, deixando a expansão como exclusiva desta versão. A decisão é mesmo acertada permitindo experimentar mais dos recursos da tecnologia de nova geração.
Novos Horizontes
A narrativa de Burning Shores é sequência direta dos eventos finais de Forbidden West. Muito embora sua história não traga uma aventura realmente obrigatória para os fãs retomarem a narrativa no vindouro terceiro jogo, é importante ter noção do que acontece na história que é sim bastante importante para o desenvolvimento de Aloy e também pela introdução de Seyka, uma personagem até então inédita.
Assim que o jogador encerrar a missão Singularidade e já contar com a expansã, Aloy recebe uma ligação de Sylens que traz novidades perturbadoras. Ele rastreou o Zenith que estava desaparecido no sul da costa oeste, em um lugar que era conhecido como Los Angeles. A heroína então decide viajar até essa parte inexplorada do mundo para encontrar o megalomaníaco Londra, mas logo é abatida por uma torre misteriosa.
Caindo em uma praia, logo conhece Seyka que explica que parte da sua tribo Quen acabou se perdendo durante uma expedição e acabou instalando um assentamento para reorganizar a viagem de volta para o continente. Com a tribo, Aloy descobre que diversas pessoas sumiram, incluindo a irmã de Seyka. Então as duas recebem permissão para investigar os rastros que levam a um encontro iminente com Londra e seus planos malignos.
A narrativa da expansão é realmente bem feita. Me arrisco a dizer que finalmente uma história situada neste universo conseguiu despertar meu interesse - ainda que o arco inteiro em Las Vegas do jogo principal seja também muito caprichado. Os roteiristas capricharam bastante na relação de Aloy com Seyka que é bastante divertida e leve. A nova personagem ganha importância e virará peça decisiva no próximo jogo.
Finalmente o jogador verá Aloy se comportando de modo menos robótico e estoico, conseguindo fazer algumas piadas e revelando que ainda existem traumas relacionados à convivência com sua tribo no começo de sua vida. O ponto é que ambas são ovelhas negras perante a ordem comum das tribos e acabam se ancorando nessa característica das duas.
A relação entre elas também evolui bastante a ponto de trazer características inéditas sobre Aloy até agora, somente sugeridas até então. O trabalho com o vilão da vez, o Zenith Londra, não é tão caprichado quanto, apostando no clichê de um bilionário megalomaníaco que fará de tudo para sobreviver, não importando as consequências. Infelizmente, o melhor ponto em relação ao personagem, sua inteligência artificial chamada Nova, acaba desperdiçada justamente em uma reviravolta na melhor missão do jogo - a 4ª das 5 que configuram a narrativa principal.
Aliás é justamente nela que os roteiristas enfim podem explorar toda a excentricidade de Los Angeles e o mundo do entretenimento com a temática que inspira boa parte dos designs das criaturas mecânicas que Aloy enfrenta desde o primeiro jogo. As narrativas secundárias também são caprichadas e possuem arcos próprios, sendo que algumas envolvem coadjuvantes vistos na campanha principal.
O time de desenvolvimento da Guerrilla também adiciona certa dose experimental inspirada por, acredite, Elden Ring. Existem missões somente descobertas em certas regiões do mapa que chamam a atenção por si só despertando a curiosidade do jogador - como a que envolve uma região repleta de nuvens de tempestade.
Novidades bem-vindas
A Guerrilla, desde Zero Dawn, não precisa se preocupar demais com o gameplay de Horizon. Os poucos ajustes feitos na sequência são mais que suficientes em aprimorar o que já era praticamente perfeito - sendo o único deslize na falta de liberdade para Aloy escalar qualquer parte do cenário.
Burning Shores já conta com a ideia de que o jogador relembre alguns detalhes de jogabilidade que precisam ser lembrados. Por exemplo, o uso do bendito gancho que Aloy possui para abrir algumas portas ou passagens. Infelizmente, o jogo cita brevemente esse detalhe que eu acabei esquecendo em uma missão e empaquei até lembrar que o recurso existia - eu estava sem jogar Horizon há mais de um ano, desde o lançamento da sequência.
Tirando esses pequenos entraves, a expansão traz uma boa dose de elementos novos como armas e armaduras lendárias que só podem ser adquiridas através de um recurso totalmente exclusivo espalhado pelo mapa novo. Uma das armas, inclusive, finalmente faz um uso mais interessante dos recursos que Aloy encontra pelo caminho e ajuda a tornar o arsenal da personagem mais moderno.
No rol de criaturas, apenas três são inéditas sendo que somente uma é realmente agressiva. Trata-se dos Biliáticos, um robô-sapo gigantesco que é, com facilidade, um dos oponentes mais difíceis de derrotar. Se o elefante e a cobra já davam trabalho, o biliático é bem mais complicado. Isso ocorre por conta dos inúmeros golpes elementais tóxicos que ele dispões, além de ser extremamente rápido.
Logo, com o sapo pulando para todo lado, despejando veneno sem parar, é bem complicado conseguir acertar os pontos vulneráveis para conseguir derrotá-lo mais rapidamente. Nessas passagens, o melhor é ter paciência e aceitar o fato que a luta vai durar mais que bons cinco minutos. Tudo fica ainda mais complicado quando os designers decidem colocar dois biliáticos no mesmo espaço.
Uma mecânica bastante divertida e que certamente justifica o motivo da expansão ser exclusiva do PS5 é a inserção dos Asas-Marinhas, a nova montaria voadora do jogo que pode mergulhar nos mares californianos. Trazendo inovação e consertando uma falha de design do jogo principal, o novo mapa encoraja que Aloy tome os céus com heliodos ou asas-marinhas, podendo dar mergulhos fantásticos no oceano que possui detalhes caprichados - assim como acontecia nas fases submarinas de Forbidden West.
O jogo também oferece outra solução de mobilidade com esquife de Seyka, um barco motorizado que o jogador pode usar para explorar o arquipélago que se tornou Los Angeles. Entretanto, pela facilidade e velocidade, imagino que muitos jogadores vão optar em voar nos céus do mapa com suas criaturas aéreas.
Aliás, o mapa possui um tamanho bastante generoso, compreendendo praticamente ⅓ do mapa original do jogo com a região totalmente inédita. Existem coletáveis, ruínas e recursos para serem explorados - mas infelizmente não um novo caldeirão para o jogador se aventurar.
Isso é compensado pelo capricho no design da fase final da narrativa principal da expansão que finalmente traz um embate extremamente aguardado pelos fãs de Horizon desde o primeiro jogo. É algo que beberica inspiração em Shadow of the Colossus, mas que pode ser sim mais caprichado no próximo jogo.
Por sinal, não existe nenhum aprimoramento visual em relação ao jogo original que em sua versão de PS5 já é extremamente belo. A maioria dos bugs visuais foi corrigido, mas alguns ainda persistem na jogatina - ainda assim nada que seja realmente grave. O jogo permanece belíssimo e, na minha opinião, segue graficamente o mais impressionante da geração até agora. Para os apreciadores do HDR, é uma boa ideia utilizar o modo equilibrado nas opções visuais, já que as sombras são brutalmente afetadas no modo performance que segue entregando uma experiência excelente a 60 FPS.
Uma excelente expansão
No fim, Burning Shores é facilmente uma das melhores expansões/DLCs já oferecidas pela PlayStation Studios. Está ao lado da expansão de Marvel’s Spider-Man e da Ilha Iki de Ghost of Tsushima. Vindo com um preço justo de pouco mais de cem reais e rendendo por volta de oito a dez horas de entretenimento para aqueles que desejam fazer os 100%, é praticamente impossível não recomendar a compra.
Temos uma boa história que finalmente consegue trazer Aloy em sua melhor e mais interessante versão, além de Seyka realmente ser uma personagem capaz de despertar maior curiosidade do jogador - não sei vocês, mas sempre tive uma tremenda dificuldade em relembrar quais são os amigos de Aloy nas aventuras originais, além de Sylens que é marcante pela performance do saudoso Lance Reddick.
Admito que até mesmo meu ânimo melhorou para a conclusão da trilogia após Burning Shores. Agora aguardo ansiosamente por ver mais de Aloy e Seyka enfrentando a maior ameaça possível no próximo jogo.
Agradeço a Sony pela cópia cedida para a análise.
Review | Aliens: Dark Descent traz franquia de volta ao prestígio desde Isolation
A série de filmes de terror e ficção científica iniciada por Ridley Scott com "Alien: O Oitavo Passageiro", tem sido um grande fenômeno desde os anos 1970. Sendo assim, o xenomorfo vem quebrando a bolha das telonas para outras mídias, incluindo os videogames, e agora temos dezenas de títulos, alguns excelentes, outros nem tanto. Hoje vamos analisar o jogo mais recente da série, Aliens: Dark Descent e tirar a dúvida: finalmente temos um bom jogo de Alien novamente?
Mistura de estilos
Aliens: Dark Descent traz certa criatividade na maneira com que os desenvolvedores pensaram a jogabilidade. Nessa área nós temos uma mistura de estilos bem interessante. Por um lado, é um RTS tático similar a XCOM e por outro, é um Survival Horror como o próprio Alien Isolation.
Logo no tutorial, onde controlamos Hayes, a protagonista do jogo, aprendemos os movimentos básicos e a passar pelo xenomorfo despercebidos, um elemento de stealth incomum em RTS que vamos precisar utilizar mais para a frente quando nos encontrarmos com as hordas alienígenas.
Depois do tutorial, somos apresentados à base da Otago, onde conhecemos nosso pelotão de fuzileiros. Administrar o pelotão não é exatamente fácil ou totalmente intuitivo para os novatos, mas uma vez que se aprende, é bem satisfatório. Há uma grande quantidade de opções do que fazer com seus fuzileiros na base, como designar médicos para cuidar dos feridos e colocá-los para treinar no quartel para ganhar experiência mais rápido.
No combate, os combatentes de nível 1 recebem armas e habilidades básicas que vão sendo aprimoradas ao longo do jogo. No combate, você é apresentado com algumas opções de ação que custam um ponto de comando. Entre elas temos tiro de supressão, muito útil para quando temos que enfrentar hordas inteiras de xenomorfos de uma vez, a escopeta, perfeita para combates de curta distância e também a icônica metralhadora automática que aparece em uma importante cena de Aliens
Aliás, é importante dizer que além de Alien: Isolation, este é o jogo da franquia que mais se aproximou dos filmes em termos de atmosfera. Isso se observa a cada missão, onde temos uma construção de tensão contínua. Geralmente os fuzileiros chegam a um local que parece deserto, mas com algumas coisas que não parecem certas sendo observadas no cenário, como manchas de sangue, sinais de luta e corpos espalhados pelo chão, até que nos deparamos com horrendas criaturas ou pessoas fanáticas. Cabe a você encontrar o melhor jeito de superar essas dificuldades.
O jogo começa já incrivelmente difícil. Na primeira missão nos deparamos com poderosas hordas de xenomorfos e até mesmo uma rainha, sendo assim, é quase inevitável que um novato não perca alguns fuzileiros logo de primeira, o que pode desencorajar algumas pessoas de continuarem o jogo, no entanto para aqueles que persistirem, a experiência vai ficando cada vez melhor.
Fim de jogo, cara!
É interessante que neste jogo os fuzileiros têm um indicador de estresse que tem três níveis. Conforme esse indicador vai acumulando estresse, a possibilidade dele atirar de forma imprecisa ou até mesmo abandonar seus companheiros, correndo a esmo fica maior. Apesar de ser uma mecânica realista, é um tanto irritante também quando ocorre. Para evitar que isso aconteça, o jogador pode gastar kits médicos como remédios para estresse ou soldar portas de uma sala para criar um porto seguro e descansar.
Raramente é possível terminar a expedição indo apenas uma vez, seus fuzileiros ficarão cansados, estressados e seus recursos vão ficar escassos ao longo da missão, portanto, é necessário retornar a base constantemente. Podemos considerar este aspecto um ponto positivo, pois encoraja o jogador a traçar os objetivos de cada missão e se preparar melhor para cada uma delas, conforme vai avançando pelo cenário e descobrindo novas ameaças.
Quando os fuzileiros chegam ao nível 3, você pode escolher a sua classe entre sargento, artilheiro, hacker, médico, batedor, entre outras. Cada uma dessas classes vai fornecer possibilidades de combinações de armas e upgrades diferentes ao jogador, portanto a estratégia tática já ocorre na própria formação da equipe de fuzileiros e nos upgrades que podemos fazer.
Outra característica interessante é que cada expedição nova que você fizer vai ser ainda mais perigosa que a anterior. Conforme o tempo no jogo vai passando, o nível de infestação cresce, assim, os fuzileiros encontrarão mais xenomorfos quando retornarem. A melhor maneira de passar por eles sem criar problemas é não deixando as criaturas te avistarem, algo muito difícil de se fazer quando o nível de infestação está alto. Caso você seja avistado e mate um deles, a colméia entra em estado de caçada, procurando implacavelmente seus fuzileiros. Mas o pior que pode acontecer é quando os xenomorfos organizam uma caçada massiva, cercando seus fuzileiros em grande número. Tudo isso contribui para a construção da tensão culminando em um clímax pontuado por tiro e bomba como um bom filme de Alien.
Infelizmente, o lado ruim que o jogo apresenta é que este é mais um jogo que foi lançado em um estado distante do que seria adequado, ocorrem muitos bugs e problemas técnicos, alguns que até mesmo impediram minha progressão em alguns momentos, como o comando de extrair o pelotão no VRB desaparecer ou um cenário inteiro não carregar. Creio que esses problemas serão corrigidos no futuro, mas não deixa de conferir uma experiência frustrante para boa parte dos jogadores que jogam no lançamento.
Descendo nas Trevas
A história de Aliens: Dark Descent é bem interessante e possui elementos tanto familiares quanto novos. A protagonista da vez é Maeko Hayes, vice-administradora da Estação Pioneira de Lethe, que trabalha supervisionando os fuzileiros coloniais a bordo da Otago. Ela é acompanhada pelo sargento Jonas Harper e Bárbara Pryce, diretora da colônia de Weyland-Yutani dentre os personagens mais recorrentes. Jonas é um dos personagens mais interessantes presentes no jogo, pois ele tem motivações que vão se esclarecendo ao longo das missões para dar prosseguimento às missões.
Assim temos personagens interessantes e moralmente conflituosos, com motivações convincentes. A dublagem pode ser um pouco inconsistente, especialmente porque não há vozes únicas o suficiente para diferenciar efetivamente todo o seu elenco de fuzileiros. Isso pode quebrar o clima sendo construído pois o líder de esquadrão grita constantemente coisas como "DEPRESSA!" quando os fuzileiros estavam tentando se mover furtivamente. Para compensar, os protagonistas entregam algumas performances genuinamente memoráveis nas cenas mais dramáticas.
Como se não bastasse os fuzileiros enfrentarem as terríveis criaturas concebidas pelo artista H.R. Giger, eles ainda têm que enfrentar seres humanos de um culto fanático que adora os xenomorfos chamado A Era de Darwin. Essas pessoas chegam até mesmo ao ponto de transplantar uma incubadora em seus corpos para dar à luz aos xenomorfos crendo que eles são a evolução da espécie. O que não está 100% errado, pois os filmes repetem diversas vezes que a criatura é o “organismo perfeito”.
Apesar do elemento religioso não estar presente nos filmes da franquia dessa forma, é sem dúvidas uma boa adição que eu gostaria de ver sendo melhor explorada em um filme ou mesmo na série que está por vir. Este novo aspecto me lembrou de outros jogos que tiraram sua inspiração de Alien, como Dead Space, onde as pessoas passavam a venerar os necromorfos.
A ambientação é incrível, conseguindo capturar muito bem a atmosfera do filme Aliens de James Cameron, O design de som é um aspecto muito importante para a fruição da experiência, com o som perturbador dos passos de seus fuzileiros marchando, o detector de movimentos com seu bip incansável quando uma ameaça se aproxima e os barulhos de gelar a espinha que os alienígenas fazem.Ao longo do caminho, uma variedade de tipos de missão e objetivos evita que cada expedição pareça muito repetitiva. Há até algumas reviravoltas que apresentam novos rumos e inesperados tipos de inimigos.
Sem dúvidas essa é a melhor experiência da franquia Alien nos videogames desde Alien:Isolation, consistindo em um RTS tático que recria a atmosfera do segundo filme da série, Aliens: O Resgate de forma magistral. No entanto, uma curva de aprendizagem um tanto complexa pode afastar certos jogadores casuais e somando-se a isso alguns problemas técnicos do lançamento do jogo podem deixar até mesmo os jogadores do nicho longe deste título por um tempo. Mas sem dúvidas vale a pena o investimento para os fãs de Alien e de jogos RTS.