Crítica | Os Caras Malvados 2 é divertido e mantém o nível de qualidade

Os Caras Malvados estreou em 2022, arrecadando mais de 200 milhões de dólares ao redor do mundo — sucesso suficiente para fazer com que a DreamWorks Animation logo aprovasse uma sequência.
No primeiro filme, Sr. Lobo, Sr. Cobra, Sr. Tubarão, Sr. Piranha e Sra. Tarântula viviam grandes aventuras juntos, cometendo assaltos a bancos e roubando artefatos de luxo. Já em Os Caras Malvados 2, o grupo passa por uma transformação completa — algo que antes parecia impensável.
Após os eventos do primeiro longa, Sr. Lobo e seus amigos passam por uma fase de transição nesta sequência, tentando abandonar a vida criminosa de vez. Logo no início da nova trama, Lobo aparece procurando emprego — e é recusado justamente por um banco que ele havia assaltado várias vezes.
Escrito por Yoni Brenner e Etan Cohen, o roteiro aposta em uma história com toques adultos, mas sem perder o apelo para os mais jovens. O tom é menos sério do que no primeiro filme, com uma trama mais leve, divertida e recheada de piadas — como as cenas de peidos do Sr. Piranha — que, mesmo bobas, conseguem arrancar boas risadas do público.
Esse arco de evolução do protagonista e sua turma, proposto pelo roteiro, em que deixam de ser vilões para se tornarem mocinhos que dão um toque de amadurecimento à história e que poucas animações recentes, principalmente as lançadas pela Pixar nos últimos anos, conseguiram alcançar.
A direção da dupla Pierre Perifel e JP Sans é um acerto, trazendo uma ótima dinâmica ao longa, com cenas mais grandiosas e bem executadas. O destaque vai para o novo grupo de vilãs — Kitty Kat, Doom e Pigtail — que funciona como um gatilho para testar os protagonistas, incentivando-os a voltar ao caminho do mal.
Esse arco de evolução do protagonista e da sua turma, proposto pelo roteiro — em que eles deixam de ser vilões para se tornarem mocinhos — adiciona um toque de amadurecimento à história, algo que muitas animações recentes vêm deixando de lado — inclusive alguns títulos da própria Pixar, como Lightyear e Elementos, que apostaram mais em visual e mensagem direta do que em um desenvolvimento emocional mais profundo.
Como sequência, Os Caras Malvados 2 cumpre com competência a missão de divertir e entreter, apostando em uma trama que foge do convencional e que deve gerar identificação no público que acompanhou o primeiro filme.
Os Caras Malvados 2 (The Bad Guys 2, EUA – 2025)
Direção: Pierre Perifel e JP Sans
Roteiro: Yoni Brenner e Etan Cohen. Baseado na obra de Aaron Blabey
Elenco: (vozes originais) Sam Rockwell, Marc Maron, Craig Robinson, Anthony Ramos, Awkwafina, Danielle Brooks, Natasha Lyonne, Maria Bakalova
Gênero: Ação, Animação, Comédia
Duração: 104 min.
Crítica | A Hora do Mal é terror original que carece de boa unidade
Quem assistiu a algum dos teasers de A Hora do Mal, novo filme do diretor e roteirista Zach Cregger (do brilhante Noites Brutais), certamente ficou curioso e impressionado com uma imagem em movimento muito forte: aquela das crianças correndo na madrugada sem destino identificado.
O cinema é feito de imagens fortes, que penetram no inconsciente da plateia e lá persistem por décadas. Uma premissa ousada, sintetizada numa marca visual impactante, é meio caminho andado para chamar atenção do público e posicionar seu filme numa lista de espera dos lançamentos da temporada.
No caso de Cregger, não estamos falando apenas de uma imagem, mas de uma premissa, uma aposta alta que o realizador fez em seu segundo longa dentro da grande indústria. E, como toda aposta, um risco calculado que poderia trazer retorno ou não. Neste caso, o hype envolvido no lançamento (fruto, é justo que se diga, da imagem poderosa que deu início a tudo) pode eventualmente fazer da produção um sucesso de bilheteria.
A bilheteria move a indústria e não há nada de errado nisso. Porém, se a pergunta do leitor é se a aposta foi ganha em termos puramente cinematográficos, a resposta é um dolorido (mas sonoro) “não”.
https://www.youtube.com/watch?v=_tchsUm0w_M&ab_channel=WarnerBros.PicturesBrasil
Ideias desconexas prejudicam a atmosfera de “horror” que caracteriza o gênero
Conforme facilmente se conclui ao pensar em roteiros de cinema, é relativamente simples encontrar uma “premissa original”, inquietante ou perturbadora. Mas um longa-metragem é composto de muitos minutos (aqui, cerca de 120) e é preciso montar uma estrutura sólida que leve a premissa até um final razoavelmente satisfatório: e, no meio disso, há todo um desenvolvimento necessário…
Em resumo, A Hora do Mal falha amargamente em desenvolver uma premissa provocativa em um enredo convincente, e a impressão que fica é que, bem, o roteirista e diretor visualizou a imagem que deu fama ao filme antes mesmo de seu lançamento - mas não tinha a menor ideia do que aconteceria depois.
Quem se recorda de Noites Brutais deve ter em mente que o enredo trabalhava com uma ideia central muito sólida e usava a noção de tempo e ponto de vista para desconcertar o espectador, com resultados indiscutíveis. O filme era realmente “brutal”, surpreendente, incentivava a identificação com os personagens e tinha pouco espaço para digressão dramática. Nada disso está presente aqui: o filme parece um passeio por temas, gêneros e preocupações onde o realizador usa diferentes mapas para tentar chegar ao seu destino. E, como seria de se prever, não chega a lugar algum.
Na trama, que talvez neste momento seja relativamente conhecida por boa parte da audiência, mais de uma dezena de estudantes do ensino médio da classe da professora Justine (Julia Garner) desaparece simultaneamente no meio da madrugada sem deixar pista ou motivo aparente. Um dos pais dos desaparecidos, Archer (Josh Brolin) desenvolve sua própria investigação enquanto a polícia parece não saber em qual direção seguir (este é um caminho que o filme não explora).
O argumento é excelente e o filme poderia escolher o ponto de vista de Justine ou Archer numa história típica de investigação, mas a escolha da direção é quase oposta: o enredo resolve brincar com os pontos de vista e, como tem pouco enredo de fato, precisa transitar no que parece ser uma crônica dos subúrbios envolvendo personagens com quase nenhuma conexão com a premissa e tópicos que, num suposto “filme de horror”, soam desarrazoados: adultério, abstinência, moradores de rua, bullying, etc.
O resultado é que o desenvolvimento do filme tem pouca conexão com a premissa, um tom satírico que assusta pouco (exceto em cenas previsíveis de “sonhos” que supostamente devem “surpreender”) e que culmina num desfecho ridículo, levando ao riso (não nervoso) a partir de uma encenação que beira o grotesco.
Como não tem muitas ferramentas para assustar o espectador, o filme apela para a violência gráfica bastante gratuita, mas o estrago está feito. Resta pouco quando o filme termina, numa carnificina que poderia ter sido mais bem trabalhada e que, enfim, soa gratuita e deslocada.
Abordagem do diretor é ousada, mas ousadia não é sinônimo de qualidade
Cregger é um realizador ousado e que não se contenta em repetir estruturas exaustivamente testadas pela indústria, e isto é louvável. Mas um bom filme necessita de alguma unidade entre seus elementos, e não parece ser este o caso aqui. Se compararmos A Hora do Mal com Hereditário, por exemplo, que também procura extrair horror do subúrbio e da vida comum, a avaliação torna-se ainda mais negativa.
A impressão final é que Zach Cregger não tinha uma “boa história”, nada nem perto disso, mas apenas uma ideia visual forte que dura pouco tempo na tela e não segura um filme alongado como este. Os dois bons atores centrais estão subutilizados, quando poderiam servir de guias a um belo filme de investigação de 95 minutos, sem idas e vindas no tempo que pouco acrescentam ao resultado final.
A hora do hype irá passar, e não sabemos o quanto do filme permanecerá depois que o interesse for substituído por outra onda que a indústria cinematográfica sabe ocasionar a cada nova temporada.
Crítica | Amores Materialistas é drama romântico com mais água que açúcar
Após se destacar na estreia promissora por Vidas Passadas, a diretora e roteirista sul-coreana Celine Song retorna com um drama romântico turbinado por três atores do primeiro time de Hollywood. A partir de mais um roteiro original, a realizadora lida com o cânone do subgênero, flerta timidamente com a comédia romântica e termina entregando um drama sensível e adulto que sintetiza a angústia da geração acima de 35 com seu universo de relacionamentos malfadados.
Se até o início do século, o típico romance cinematográfico da indústria girava em torno da ideia de “encontro perfeito”, Song aborda o problema renovado para uma geração acostumada a enxergar a realidade através de aplicativos e “scores” roboticamente testados. Se, antes, os filmes tinham que lidar com expectativas quase “vitorianas” em relação à busca pela alma gêmea, aqui o conflito ganha ares de competição: não se trata mais da “magia do romance” (que teria se perdido em alguma comédia com Julia Roberts décadas atrás), mas sim do “sucesso” em achar um par compatível e maximizar as pŕoprias possibilidades dentro do “mercado de relacionamentos”.
Se a ideia parece esquemática quando descrita, não é assim que funciona dentro do filme. Song consegue fugir a maior parte do tempo dos lugares-comuns e das piadas prontas que poderiam surgir a partir da premissa. A caricatura trabalha quase como um pano de fundo, porque o roteiro prefere - sabiamente - trabalhar as nuances sugeridas pelos personagens principais (e mesmo um ou outro coadjuvante terá seu momento por aqui).
https://www.youtube.com/watch?v=XoARdoG5038&ab_channel=SonyPicturesBrasil
Roteiro não se perde tentando açucarar demais o romance
A trama é bastante simples: Lucy (Dakota Johnson. sussurrante como sempre) é uma funcionária de serviço de encontros para casamento em Nova York (onde mais?). Metódica e relativamente indiferente, ela conhece o milionário sedutor Harry (Pedro Pascal, com possibilidades de abraçar pessoas sem ser julgado por isso), que discretamente faz dela um projeto pessoal de êxito no “mercado do amor”. Enquanto isso, Lucy lida com a presença do passado de John (Chris Evans, discreto e carismático como de costume), um ator meio fracassado que foi seu namorado firme e cujo relacionamento eclodiu por causa das dificuldades financeiras do então casal.
O dilema de Lucy não demora a ficar claro: ela está entre um par aparentemente perfeito e outro pelo qual ela sente extremo afeto, mas que falha em todo o resto. Um triângulo amoroso que teria tudo para render cenas repetitivas, mas que nas mãos de uma realizadora sensível acaba por se diluir diante de conflitos mais amplos e mais humanizados.
Ninguém aqui é exatamente mocinho ou vilão na guerra dos sexos. Lucy é ambiciosa e tem consciência de sua superficialidade; Harry tem contradições nascidas de sua luta com a própria aparência; e John não funciona exatamente como o “pé rapado” encantador, tão comum em comédias dramáticas. Todos os três realmente parecem seres humanos e, quando um filme consegue chegar a isso, a identificação com uma audiência qualificada costuma funcionar muito melhor.
Para não se limitar ao triângulo, o roteiro explora uma subtrama que ganha relevo no desfecho na personagem de Zoe Winters (a excelente atriz e eterna amante de coração partido de Logan Roy), que funciona como um espelho para que Lucy reflita sobre sua própria condição, seu futuro e a conveniência do tipo de trabalho que ela realiza.
Filme faz retrato fiel de uma geração desesperada pelo “sucesso” nos relacionamentos
O enredo expõe típicas preocupações da geração que nasceu no final do século passado, num registro discretamente cômico onde homens estão obcecados com a idade e a forma física de suas pretendentes, enquanto elas dão importância exagerada à altura e à condição econômica dos possíveis namorados. Song não pesa a mão, entretanto, nem mesmo quando flerta com a comédia romântica dos anos 1990 - por exemplo, no personagem do companheiro de quarto de John, um tipo que remete imediatamente ao Spike de Rhys Ifans em Um Lugar Chamado Notting Hill. É o momento do filme em que ele mais cede ao cânone, caracterizando o fracassado típico como um sujeito atrapalhado e acima do peso.
Nada, contudo, que comprometa o conjunto delicado e sóbrio, filmado de maneira reconfortante, onde os atores têm espaço real para trabalhar suas atuações num crescente, sem excesso de cortes ou efeitos que - não raro - mascaram uma crônica falta de ideias. Se não chega ao nível de um drama romântico ainda mais adulto, multidimensional e conturbado quanto A Difícil Arte de Amar (o clássico de 1986 sobre relacionamentos sabotados), este Amores Materialistas destaca-se no conjunto como uma diversão adulta que faz pensar e diverte sem respostas fáceis para perguntas que perturbam homens e mulheres desde o tempo das cavernas.
Crítica | Quarteto Fantástico: Primeiros Passos é diversão inteligente com abordagem vintage
Se nenhum filme produzido por Marvel e DC até o final dos tempos permanecer ativamente na memória cinematográfica, ao menos um “mérito” ambos selos farão jus: a criação de um verdadeiro novo gênero, o de filmes de super-heroi, ultrapassando as denominações tradicionais dos gêneros de “fantasia”, “ação” ou “ficção científica”.
Enquanto para a maior parte dos cinéfilos tradicionais, tal novo gênero repete-se em fórmulas já conhecidas e cansativamente exploradas, para os aficionados o filme de super-herói parece trazer novidades insuspeitas a cada novo (bombástico) lançamento. Parece uma distorção (quando não, um verdadeiro erro) analisar tais filmes à luz da arte cinematográfica reconhecida; trata-se, de fato, de um gênero realmente novo, com regras próprias que vão se criando a cada novo título, e que se comunicam muito mais com elementos “extracinematográficos” (quadrinhos, desenhos de TV e toda uma mitologia que chega ao mundo dos videogames) que com o cinema propriamente dito.
Tudo isso posto, a pergunta para o espectador neste momento é: você está interessado em ver a pobre Nova York ser parcialmente arrasada pela milésima vez, com os mesmos prédios sendo destruídos como se fossem papeis sendo amassados em direção à lixeira, para que no dia seguinte todo mundo reaja como se nada houvesse acontecido? Se isso não parece cansativo, tolo ou entediante, bem, então Quarteto Fantástico: Primeiros Passos é uma boa alternativa de sessão, porque este novo lançamento representa um bom espécime do “novo gênero” descrito acima.
https://www.youtube.com/watch?v=KGa3BUvBnDg&ab_channel=MarvelBrasil
Espetáculo do filme não amassa os conflitos humanos do roteiro
Diferente de Superman, o “produto” concorrente da temporada da DC, o filme da Marvel se sustenta muito mais facilmente como filme em separado, não precisando de justificativas ou conexões para fora de sua duração para (tentar) fazer sentido. Se o filme de James Gunn se parece muito mais com uma declaração de intenções, ou mesmo o mais caro PowerPoint já elaborado sobre como um filme “deveria ser”, a produção dirigida por Matt Shakman (de WandaVision) consegue ser mais “humanizado” (além do mero discurso) porque sua forma é mais orgânica e a integração entre efeitos e encenação, bem mais natural que no outro.
A trama é bastante conhecida porque o fio narrativo que sustenta o quarteto já foi bem explorado em outros filmes e em toda a sua mitologia própria: após retornarem do espaço com poderes especiais, os quatro integrantes precisam defender a Terra da ameaça do poderoso Galactus, que por sua vez é precedido pelo(a) fascinante Surfista Prateado, o porta-voz do devorador de mundos. É a vez de a Terra ser engolida (conforme acontecera anteriormente com outros planetas) e apenas uma barganha diabólica (não revelarei aqui) pode poupar a civilização. O enredo propõe um dilema interessante que, embora não seja exaustivamente explorado, funciona como uma reversão relativamente surpreendente de expectativas num roteiro que, de resto - como se disse - é amplamente conhecido pelos fãs do universo desses heróis.
Conforme o filme de super-herói transita numa região dramatúrgica bastante limitada, e seus conflitos sejam bem reconhecidos pela audiência, o desafio de todo filme do gênero é explorar os elementos de uma forma suficientemente interessante (“nova” seria exagero) de modo a não irritar quem conhece e renovar a plateia por mais uma geração. O caminho escolhido por Quarteto Fantástico: Primeiros Passos é o da nostalgia, compondo um ambiente que não se limita à localização puramente temporal da década de 1960, mas também à forma vintage com que a história começa a ser contada.
Se ao longo da projeção, a direção deixa de lado essa referência formal e passa a se apoiar numa narrativa mais corriqueira, “atualizada”, não se torna um problema porque também quando precisa lidar com a correria e as cenas de ação e efeitos normais ao gênero, se sai bem, com um desenho de produção muito bem pensado e a opção por um visual mais escurecido e contrastado, um velho truque que, além de remeter às histórias em quadrinhos impressas, torna a composição bem menos artificial que, por exemplo, no ultrailuminado (e, talvez por isso também, ultra-artificial) Superman de James Gunn.
Elenco tem as atrizes como maior atração
Como os efeitos visuais não transbordam da tela, há mais espaço para que as duas atrizes do elenco principal destaquem-se: Vanessa Kirby tem os melhores momentos mas Julia Garner, apesar de poucas linhas de diálogo, prova que é uma atriz carismática até coberta por 10 terabytes de CGI.
Uma das limitações do filme é explorar pouco as relações internas do quarteto, especialmente com relação ao Tocha Humana e à Coisa, que têm funções bastante esmaecidas no conjunto.
De toda forma, ao não escolher “abraçar o mundo”, o filme poupa minutagem, concentra no que realmente importa para o enredo e acaba antes de cansar a plateia. Uma opção inteligente, num filme delicado (apesar da destruição corriqueira de NYC), de brilho suavemente antiquado, e que traz duas cenas pós-créditos (uma é reveladora, a outra decorativa). Não se pode pedir muito mais que isso.
Review | Two Point Museum: Conheça a Fantasia oferece upgrade mágico e medieval mantendo qualidade do original
O universo descontraído e hilário da Two Point Studios já nos havia conquistado com seus hospitais caóticos e universidades excêntricas e o Two Point Museum elevou essa fórmula a novos patamares. Já elogiamos o jogo base por sua criatividade, charme e pela forma como conseguiu aprimorar a experiência de gerenciamento de museus, tornando-a acessível e viciante. Mas agora, a Two Point Studios nos surpreende novamente com a primeira expansão paga, Conheça a Fantasia, que não é apenas um pacote de conteúdo: é uma aventura à parte que injeta uma dose cavalar de RPG de mesa no seu santuário cultural!
Para quem pensou que não havia mais nada para descobrir ou exibir, prepare-se, porque o Two Point Museum acaba de ganhar uma masmorra própria. É isso mesmo, prepare-se para caçar dragões e pilhar tesouros, tudo isso enquanto mantém seu museu funcionando perfeitamente.
https://www.youtube.com/watch?v=GRgEvhYj1L0&ab_channel=TwoPointStudios
Um jogo dentro do jogo: O Guia do Mestre do Museu Aventureiro
Conheça a Fantasia não é apenas uma expansão; é uma aventura à parte que se integra de forma surpreendente à jogabilidade central. O novo mapa de expedição, a Terra Arrasada, fica disponível assim que você conclui a primeira parte do tutorial do jogo base. Mas uma dica de ouro: familiarize-se bem com o gerenciamento padrão do Museu primeiro. Você vai precisar de uma boa infraestrutura e um cofre recheado para financiar seus novos Especialistas em Fantasia.
E é aqui que a coisa fica incrivelmente interessante! Ao contrário dos especialistas de outras áreas (Pré-Histórica, Botânica, etc.), esses novos recrutas vêm com subclasses: Bárbaro, Mago, Ladino ou Bardo. Sim, a Two Point Studios inseriu uma aventura de RPG medieval única dentro do seu simulador de museu! Assim como os outros especialistas, eles são cruciais para restaurar Exposições de Fantasia e analisar duplicatas para aumentar seu conhecimento.
A grande sacada é que, ao subir de nível, seus Especialistas em Fantasia ganham atributos como Força, Destreza, Inteligência e Sorte, tal qual um RPG de mesa. Essas estatísticas não são apenas para enfeite; elas serão testadas em diversas excursões, onde seu grupo enfrentará perigos e buscará exposições. É um "meta-jogo" divertido e envolvente que acontece em segundo plano enquanto você microgerencia seu império cultural. Você pode aprimorar esses atributos treinando-os – o que funciona como no jogo base – e pode até ensiná-los novas habilidades, como a de Mestre de Poções, para que possam criar misturas que os ajudarão em suas missões de campo e lhes darão bônus temporários de atributos.
No entanto, nem tudo é um "crit" de sucesso. As decisões tomadas nas expedições da Terra Arrasada trazem consequências, algumas bastante extremas. Perder funcionários ainda é uma de minhas partes menos favoritas do jogo base, e ela retorna com força total aqui. Embora compreenda a justificativa temática do RPG de 'mesa', perder um membro da equipe altamente treinado para um evento aleatório pode ser frustrante, especialmente quando você precisa recrutar e nivelar novos especialistas novamente em áreas de menor perigo.
Novas exposições e decorações mágicas
Seu grupo de aventureiros vai trazer um verdadeiro tesouro para seu museu! Conheça a Fantasia introduz uma série de 40 novas exposições superdivertidas e com temática de fantasia. Espere encontrar de tudo: desde a clássica Espada de Três Mãos e cofres transbordando ouro até a sinistra Porta Diabólica e, quem diria, até uma espada na pedra – sem precisar virar rei da Inglaterra!
Essas novas peças não são apenas bonitas; muitas delas possuem efeitos positivos ou negativos dependendo de quão bem você as mantém, exigindo um restaurador talentoso sempre por perto. Além disso, há uma vasta gama de novas decorações, papéis de parede e pisos – perfeitos para transformar uma ala inteira do seu museu em uma masmorra aconchegante ou uma taverna heroica, com estandartes heráldicos e barris que podem ou não ser mímicos.
O mais impressionante é como essas decorações se unem, não só visualmente, mas também mecanicamente, já que a coesão das exposições é parte fundamental do sistema de pontuação do jogo. E a cereja do bolo são as novas exibições interativas, perfeitas para manter os visitantes entretidos. E claro, como no jogo base, você precisará dos seus outros especialistas para certas expedições, então planeje um museu diversificado para exibir sua coleção fantástica.
Uma pequena, mas notável, exceção é que algumas dessas novas exibições podem ser equipadas por sua equipe. As sandálias aladas que meu grupo trouxe, por exemplo, embora deixem de render dinheiro como exposição, transformaram meu segurança em uma versão do Hermes – ladrões, tomem cuidado!
Mais um acerto para o Two Point Museum
Two Point Museum: Conheça a Fantasia é uma nova e divertida adição que expande a experiência principal de forma inteligente. A ênfase em enviar seu grupo de aventureiros para explorar, enfrentar perigos e trazer relíquias brilhantes para exibir oferece uma expansão da experiência para jogadores que já estão acostumados com o microgerenciamento.
Novos jogadores podem se sentir um pouco sobrecarregados se mergulharem muito cedo no DLC, mas se dedicarem um tempo para explorar o jogo base antes, rapidamente pegarão o jeito. A única desvantagem, como já mencionado, é a herança do jogo base: perder funcionários em combate não é tão divertido, também é frustrante não contar com um museu estruturado totalmente no tema de fantasia e isso é acentuado pelo novo sistema de estatísticas dos especialistas.
No geral, o DLC Conheça a Fantasia é uma charmosa adição de exposições e conteúdo para aspirantes a curadores. Com 40 novas exposições, decorações temáticas e a introdução dos Especialistas em Fantasia com seus atributos de RPG, a Two Point Studios fez um bom trabalho na sua DLC. Por apenas R$ 39,90 (no PC), é um preço modesto para uma quantidade enorme de charme e uma experiência que definitivamente não vai te fazer arrepender de ter procurado.
Se é essa a direção que eles estão seguindo, mal podemos esperar para ver o que a Two Point Studios vai criar em seguida!
Esta análise foi realizada com uma cópia gentilmente cedida pela SEGA.
Crítica | Superman é abordagem genérica para um herói fragilizado
Todo filme de super-herói tem uma particularidade que talvez não se aplique a nenhum outro (sub)gênero cinematográfico: cada filme se comunica muito mais com a “subcultura” de sua comunidade (dos super-heróis e HQs em geral) que com o próprio cinema (e os filmes em si). Na prática, isso significa que o filme presta pouco tributo e não perde muita energia em se posicionar dentro da estética cinematográfica propriamente dita, focando em fatores que são quase externos a cada produção: notadamente, como os aficionados irão reagir a personagens e situações que - não raro - eles conhecem de trás para frente; e, ato contínuo, como cada filme vai se ramificar (ou já faz parte de uma ramificação anterior) com outras séries e narrativas (sejam elas cinematográficas, literárias, etc.).
Se, por um lado, tal constatação faz com que filmes de super-herói tenham uma autêntica vida própria dentro da indústria, ao mesmo tempo o aspecto especificamente “fílmico” de cada novo título tem menos importância do que teria em outros gêneros. A comunidade parece ter suas próprias regras e volume suficiente para levantar ou enterrar cada nova produção - sendo esta um “bom” ou um “mau” filme. Certamente, o novo Superman de James Gunn lançado agora em 2025 se situa em algum lugar (discreto) entre uma coisa e outra.
A abertura do filme é promissora: nos primeiros 10 minutos, estamos diante de um espetáculo essencialmente cinematográfico - aqui significando que a linguagem cinematográfica é o “motor” da narrativa, suas engrenagens internas aparecem em pleno funcionamento: expectativa e recompensa, alternância entre som e silêncio, a dança de quadros balanceada entre vazio e movimento, tudo está ali. Há uma identificação natural pelo protagonista agonizante, a entrada do cão Krypto (talvez efetivamente a melhor coisa do filme todo) é divertida e triunfal. Tudo combina, tudo bate, lembrando até o clássico Superman original de Richard Donner. Há atmosfera e suspense, cada plano aguarda pacientemente o seguinte para entrar, não atropelando o anterior numa edição aleatória e desenfreada.
Pois bem: isso dura menos de 10% da metragem toda. O restante do tempo, James Gunn (diretor e roteirista) irá basicamente repetir todos os cacoetes que aquele gênero tornou célebres, numa monotonia aguardada e que - possivelmente - satisfaz a comunidade. É impossível não pensar por um instante o que seria se um cineasta tivesse a mesma coragem de Christopher Nolan ou Todd Phillips em trazer o heroi invencível para o realismo ficcional, numa narrativa crua e cuja dimensão humana superasse a mera listagem de fraquezas (coisa que será feita aqui com o protagonista) em direção a uma ambiguidade verdadeira. Fica para outra oportunidade.
Roteiro se ocupa de diferentes núcleos e o protagonista fica perdido no meio deles
É aborrecido tentar descortinar a trama de um típico filme de super-herói como este, uma vez que qualquer respiro pode revelar um spoiler escondido que não diz muito ao espectador comum mas soaria como uma ofensa aos aficionados. O protagonista começa, atravessa e termina o filme em apuros (quando não em conflito íntimo ou literalmente apanhando na cara mesmo) porque Gunn quer provar que ele é “humano” ou algo parecido. Em alguns momentos, essa fixação torna o personagem quase num coadjuvante de seu próprio enredo, tentando se achar numa sucessão atabalhoada de outros personagens e núcleos, além de uma mal-sucedida e superficial trama paralela de natureza “geopolítica” que não escapa da caricatura.
Os personagens que gravitam em torno do Super-Homem vão de uma Lois Lane (Rachel Brosnahan) propositalmente desglamourizada (e que faz suspirar de saudade por Margott Kider), o (anti)herói desbocado que aparece pela milionésima vez em uma roupagem que acaba sendo indiferente de tantas vezes repetida, até o cãozinho que rouba as cenas, seja ele em carne e osso ou elaborado efeito digital. É o maior acerto da produção (embora muitas vezes ele pareça ser mais forte que o próprio tutor, o que beira o ridículo). O vilão Lex Luthor, por sua vez, emula algum tipo de magnata da tecnologia com pouca dimensão humana (apesar da interpretação de qualidade habitual de Nicholas Hoult, um ator mais interessante que o próprio David Corenswet, que se esforça para tirar algo de cenas em que ele pouco faz além de se contorcer).
Ser “divertido” e “relevante” não é para qualquer filme, Gunn
Quando o roteiro se arrisca e abordar temas que, na cabeça de Gunn, “posicionam” a produção dentro da discussão contemporânea, esbarra na própria limitação do texto (na questão dos “imigrantes”, do qual o protagonista seria um exemplo) ou na inverossimilhança - quando, por exemplo, tenta agrupar num mesmo contexto temporal a existência de “bots” em redes sociais e a importância de um jornal (ainda) impresso, duas realidades díspares e que confundem a cabeça do espectador mais atento: afinal, estamos em 2025 ou 1985?
Nenhum dos defeitos do filme provavelmente atrapalha o deleite da comunidade, que vai ao cinema menos pelo espetáculo cinematográfico em si e mais para conferir como sua própria cultura será alimentada - num jogo de reações condicionadas e que pouco contribui para a arte do cinema, mas por outro lado mantém a indústria viva e aquecida.
https://www.youtube.com/watch?v=OfpXgjP4AOs&ab_channel=IMAX
Crítica | Jurassic World: Recomeço é diversão familiar sólida que não se preocupa em inovar
Jurassic World: Recomeço busca fazer uma junção entre passado e presente na condução da franquia a um novo caminho que permita mais dois filmes em sequência. O resultado é um filme de ação bastante tradicional, cuja atmosfera se comunica mais com produções do início do século que com os atualmente habituais filmes de super-heróis, “multiversos” e “realidades paralelas”.
O passado está representado na autoria do enredo, que é do brilhante David Koepp, roteirista responsável por alguns das melhores dramatizações audiovisuais das últimas décadas - entre elas, novos clássicos como O Pagamento Final e O Jornal, além de muitas bem-sucedidas parcerias com Steven Spielberg (como no excepcional Guerra dos Mundos, além do Jurassic Park original) e filmes menos reconhecidos (como o intrigante Efeito Dominó) e muitos outros. É pela escrita de Koepp, provavelmente, que Jurassic World: Recomeço exercita um tom “spielberguiano”, o que significa que o roteiro dará mais atenção às relações e ao passado dos personagens (especialmente as familiares) e menos ao constante cinismo e autoironia tão em voga entre os blockbusters da atualidade - gastando pouco tempo, ademais, com as autorreferências, com as quais o filme vai jogar muito discretamente e logo no início, para não distrair o espectador mais adiante, quando a ação pega para valer.
O presente, por sua vez, vem representado na direção do jovem Gareth Edwards, de Godzilla, Resistência e Rogue One: Uma História Star Wars. Edwards esforça-se para integrar os efeitos visuais a cenários e composições mais orgânicas, mantendo a ação num nível razoavelmente realista que, se não rivaliza com a dos filmes de James Bond ou F1: O Filme, por exemplo, conduz o espectador numa atmosfera de verossimilhança bastante aceitável. A sequência de abertura faz jus discretamente também ao legado de Spielberg, lembrando de passagem a abertura de Indiana Jones e o Templo da Perdição (que é, evidentemente, muito mais elaborada cinematograficamente). De toda forma, é louvável que ele tente desenvolver uma encenação mais sofisticada do que se vê normalmente no cinemão de entretenimento.
https://www.youtube.com/watch?v=6m1eOoUoVao&ab_channel=JurassicWorld
Roteiro oferece algum espaço para as relações familiares e o passado dos personagens sem atrapalhar a ação
Na trama, Martin Krebs (Rupert Friend) é o representante de um conglomerado farmacêutico que contrata a agente especial Zora Bennett (Scarlett Johansson) e o cientista Henry Loomis (Jonathan Bailey) para que liderem uma expedição a uma ilha equatorial com o objetivo de recolher amostras de DNA de dinossauros descartados pela indústria de entretenimento iniciada (e atualmente decadente) nos primeiros filmes da franquia. A expedição escapa do planejamento inicial quando a equipe de barco tem que se desviar para salvar uma família recém-atacada por uma criatura marinha, o que faz com que os dois grupos sigam caminhos paralelos tentando escapar das ameaças, ao mesmo tempo que uma intriga interna define o destino do DNA a ser recolhido.
Diferente do que muitas vezes se espera de um filme fantasioso como este, o roteiro aqui pouco foge de sua premissa inicial: os personagens não se enfiam num buraco que na verdade se revelará uma “passagem interdimensional” ou algo do gênero. Estamos diante de um filme de aventura tradicional, em que os personagens encontram-se fragilizados num ambiente hostil e precisam escapar das criaturas que ele revelou razoavelmente desde o início - exceto pelo mutante do clímax, que lembra algo como um alien gigante misturado com o monstrengo de Cloverfield - Monstro.
Detalhes que remetem ao cinema de Steven Spielberg ajudam a elevar o conjunto sem se exceder nas “referências”
Há um espírito levemente Indiana Jones na tocada do filme (sem, entretanto, os “choques culturais” que eram comuns às aventuras do personagem e lhes davam um sabor particular), uma montanha russa bastante física, “realista”, com um balanço acertado entre correria e pausa, barulho e silêncio, que ajuda a construir algum suspense.
Um produto de franquia dificilmente ofereceria algo realmente novo, e não se sabe se era este o objetivo para este “recomeço”: uma diversão sólida e familiar, cuja baixa ousadia é compensada por um enredo com personagens dotados de humanidade e algum conflito interno. Se pensarmos no que é oferecido habitualmente ao espectador de blockbusters, isto é quase um banquete.
Crítica | M3GAN 2.0 é uma sequência feita para a geração Tik Tok

Quando M3gan estreou, em meados de 2023, logo ficou claro o potencial da boneca, que conquistou fama antes mesmo do lançamento graças aos vídeos virais no TikTok — fator que contribuiu para que o longa arrecadasse US$ 181 milhões em bilheteria mundial.
Com o sucesso confirmado, não demorou para que uma sequência fosse anunciada: o tão aguardado — ou não — M3GAN 2.0. Entretanto, o longa acabou escorregando em erros clássicos de continuações, daqueles que muitas vezes enterram franquias com potencial de ir longe.
Em M3GAN 2.0, Gemma (Allison Williams) e Cady (Violet McGraw) retornam após escaparem da boneca assassina. Agora, Cady parece lidar de maneira menos intensa com o luto pela morte dos pais, enquanto Gemma, transformada em autora de sucesso, dedica-se não apenas à criação de um novo projeto e à proteção da sobrinha, mas também à luta pública pela regulamentação e pelo uso responsável das tecnologias avançadas, como as IAs.
A tecnologia como vilã
No primeiro filme, a tecnologia já era apresentada como uma força capaz de se voltar contra a humanidade ao receber “inteligência” e desenvolver uma espécie de consciência.
Já nesta sequência — também dirigida por Gerard Johnstone, assim como o longa de 2022 — fica claro que o cineasta tentou criar uma atmosfera menos assustadora, optando por suavizar elementos que haviam funcionado bem no primeiro filme, como a matança generalizada que M3GAN cometia contra todos que cruzavam seu caminho.
Sim, ainda há violência em M3GAN 2.0, mas ela se torna praticamente irrelevante para a trama — e, em muitos momentos, beira o ridículo. Grande parte das cenas de ação se assemelha mais a filmes de ação ruins e genéricos do que ao terror tenso e horripilante que se esperaria de uma continuação.
O horror, antes, realmente transmitia a noção de quão perigosa M3gan era. Nesta nova versão, porém, a "M3GAN do bem" — sim, agora ela é boazinha — se aproxima mais de uma justiceira, o que faz com que o filme perca aquela atmosfera de terror que mantinha o público preso à cadeira. O horror agora está mais ligado à tecnologia e aos perigos das inteligências artificiais.
A própria mensagem sobre a tecnologia se esvazia a partir do segundo ato, após um início carregado de temas em que o diretor desenvolve melhor a vida de Gemma e Cady, mostrando como as duas, além de unidas por um propósito, mantêm uma relação constante com a tecnologia — especialmente Gemma, que luta pela regulamentação das IAs.
Porém, essa mensagem sobre os perigos tecnológicos não é aprofundada, tampouco desenvolvida com consistência. Havia diversos caminhos que a narrativa poderia explorar, mas tudo acaba se tornando superficial e pouco relevante.
M3GAN 2.0 não será o último capítulo da franquia, mas escancara o quão desesperada por dinheiro está a indústria de Hollywood, a ponto de apelar e descaracterizar um produto que havia funcionado, transformando-o em algo completamente diferente. Abordar os perigos da tecnologia é sempre um tema válido — afinal, trata-se de algo atual e presente em nosso dia a dia —, mas isso, por si só, é pouco diante do que o longa se propôs a explorar. Fica a lição para que as próximas sequências não sejam tão decepcionantes quanto esta.
M3GAN 2.0 (idem, EUA – 2025)
Direção: Gerard Johnstone
Roteiro: Akela Cooper e Gerard Johnstone, baseado na personagem criada por James Wan
Elenco: Allison Williams, Jemaine Clement, Violet McGraw, Jenna Davis, Amie Donald, Ivanna Sakhno, Aristotle Athari, Timm Sharp
Gênero: Ação, Thriller
Duração: 119 min.
Review | Dune: Awakening tem boa história soterrada em grinding excessivo
Dune Awakening é o novo jogo de ação e sobrevivência multiplayer da Funcom baseado no universo da popular série de livros de ficção científica escritos por Frank Herbert, Duna. Fazer algo baseado nesse universo nunca é uma tarefa fácil, muito foi escrito sobre a dificuldade de adaptar Duna, tanto pro cinema quanto para os videogames, o desafio é aparente na hora de adaptar uma série tão complexa.
Porém, os desenvolvedores sem dúvida conseguiram tirar algum proveito de tal tarefa monumental. Os desenvolvedores nos colocam em um cenário inédito mesmo para os fãs mais ferrenhos de Duna, incluindo este que vos escreve. O jogo ousa perguntar: E se Lady Jessica tivesse uma filha assim como a irmandade das Bene Gesserit a ordenou originalmente e não tivéssemos o Kwisatz Haderach naquele momento do primeiro livro e jamais surgisse um Muad’Dib?
https://www.youtube.com/watch?v=ztdVjiRpYfo&ab_channel=Funcom
Encontre os Fremen
Logo no começo após a criação de personagem, a Reverenda Madre Helen Mohiam Gaius nos transporta para Arrakis com a seguinte ordem: “Encontre os Fremen!”. É assim que sua jornada começa no planeta desértico de Arrakis, o mais importante para a economia do Imperium por sua preciosa especiaria e também o ppaneta mais perigoso desse universo.
Trata-se de um jogo de exploração e sohrevivência onde Arrakis é seu sandbox. O início do jogo pode ser monótono para alguns jogadores pois a primeira parte trata mais de coleta de materiais para criar itens e construções e isso consome quase as 10 primeiras horas de gameplay até termos todo o equipamento necessário para iniciar a jornada de fato. Aqui já vai uma crítica a esse design de gameplay que espanta jogadores mais casuais, onde o jogo fica parecendo quase um trabalho. Porém para um nicho específico de jogadores, ax tarefas oferecidas no jogo podem ser mais gratificantes do que frustrantes.
Assim como nos livros e filmes da série, a água é o recurso mais vital e escasso. Você a obtém coletando orvalho de plantas, extraindo sangue de inimigos mortos usando um coletor de sangue ou reciclando fluidos corporais com os trajestiladores. Negligenciar a hidratação leva à morte rápida sob o sol escaldante de Arrakis. Ficar diretamente sob o sol drena a água rapidamente, além de causar insolação, diminuindo sua vida. Isso força o jogador a planejar rotas entre sombras, como penhascos ou destroços. Outras ameaças ambientais incluem as tempestades de areia que matam em segundos se você não encontrar abrigo. Os vermes de areia detectam movimentos rítmicos no deserto aberto. Cruzar áreas expostas exige veículos, como as motos de areia ou técnicas de furtividade, sob risco de perder todos os itens ao ser devorado. Para evitar o verme é necessário seguir para áreas seguras, como formações rochosas.
Esquemas para equipamentos fremen (como trajes de água) exigem exploração de cavernas; escudos Holtzman vêm de naves científicas abandonadas. Além da moto de areia, há ornitópteros que dão acesso a novas áreas perto do final do jogo, mas exigem quantidades absurdas de metais processados para construção. Esse sistema de construção permite construir fortalezas em zonas seguras, onde há formações rochosas, mas a limitação de espaço e problemas no encaixe de peças podem ser bem frustrantes.
O combate é o calcanhar de Aquiles do jogo, pois nem sempre é uma experiência satisfatória. O jogo respeita o lore dos livros e inimigos com escudos Holtzman são imunes a projéteis rápidos e ataques corpo a corpo convencionais. Para vencê-los, é preciso fazer certas coisas: O primeiro dos métodos é tirado diretamente das obras do Herbert, os ataques lentos de facas ou espadas para penetrá-los e o outro é atravessá-los com tiros concentrados.
Alguns problemas que surgem incluem a repetitividade. Combates contra inimigos blindados tornam-se monótonos, com padrões previsíveis como espere, desfira um ataque lento, repita novamente. A IA dos inimigos é bem limitada, eles tem reações básicas e possuem pouca variedade visual.
Outra coisa que pode irritar são alguns bugs como o Parry não responsivo, armas que travam e animações rígidas.
Algumas exceções positivas em relação ao combate são as habilidades de classe, que incluem a das Bene Gesserit que podem fazer uma espécie de controle mental usando a Voz e os Mentat, que utilizam granadas antigravidade, adicionando uma camada estratégica ao combate, mas mesmo assim não compensam os problemas citados anteriormente. Outras classes disponíveis no jogo são os soldados, cuja habilidade inicial é um gancho que ajuda a alcançar certas áreas e o planetologista que possui mais habilidades que ajudam na sobrevivência.
O jogo possui um conflito entre tecnologia e performance. Em questões visuais, o cenário é sem dúvidas belo, a iluminação é dinâmica, tempestades de areia são viscerais e o rugido dos vermes criam imersão. Texturas são detalhadas em 4K, mas modelos de personagens são genéricos. podem ocorrer bugs de animação, crashes e quedas de FPS, mesmo em hardwares mais robustos.

Um mundo sem Muad’Dib
É possível diser que a história é o aspecto mais interessante desse jogo, que reinventa o universo de Frank Herbert ao transplantá-lo para um MMO de sobrevivência, mesclando a rica mitologia da saga com uma narrativa alternativa completamente nova, repleta de intrigas políticas, dilemas éticos e reviravoltas épicas, elementos pelos quais a série de livros é conhecida.
O "E Se?" redefine o universo. A história parte de uma premissa ousada: Paul Atreides nunca nasceu. Em seu lugar, Lady Jessica deu à luz Ariste Atreides, uma filha, assim como as Bene Gesserit haviam originalmente ordenado. Essa mudança na narrariva original desencadeia um efeito borboleta.
A casa Atreides sobrevive e a traição do Dr. Yueh é descoberta e frustrada pelas Bene Gesserit, evitando o assassinato do Duque Leto. O cerco a Arrakeen é resistido, e as Casas Atreides e Harkonnen entram em uma Guerra de Assassinos sob supervisão do Imperador Shaddam IV.
Os nativos de Arrakis, os Fremen do deserto são dados como extintos, e seu paradeiro torna-se o mistério central. O protagonista é uma espécie de agente secreto, recrutado pela Bene Gesserit, sob as ordens da Reverenda Madre Helen Mohiam Gaius, com a missão de "Encontrar os Fremen e despertar o Adormecido". Essa abordagem permite liberdade criativa sem desrespeitar o cânone, reintroduzindo personagens icônicos como Feyd Rautha em novos contextos .
A narrativa explora três camadas interconectadas. A Guerra política, inde conflito entre Atreides (honra) e Harkonnen (opressão) serve como pano de fundo. Sardaukar atuam como "fiscais da especiaria", enquanto guildas de jogadores influenciam a Landsraad com decisões que afetam o mundo. A sobrevivência, onde a gestão de água (extraída até de cadáveres via coletor de sangue) e os perigos do deserto (vermes, radiação) refletem temas herbertianos de escassez e adaptação. A Espiritualidade e vício, onde o consumo de especiaria não só concede habilidades especiais, mas também causa dependência, vinculando progressão de jogo à degeneração física e moral.
O protagonista é maleável: Sua origem (escolhida na criação) afeta diálogos e missões. Um peone (camponês) pode ser desprezado pelos Harkonnen, enquanto um nobre ganha vantagens diplomáticas. Figuras icônicas da saga como Lady Jessica, Barão Vladimir Harkonnen e o Naib Fremen, Stilgar, aparecem em contextos revisados, mas com profundidade variável.
O novo personagem, Maxim Kazmir destaca-se como vilão carismático e sarcástico. Infelizmente, a maioria dos personagens secundários é pouco desenvolvida, servindo como meros entregadores de missões .
Outra coisa que podd ser bastante frustrante é que para chegar nessas partes mais interessantes na narrativa, o jogador deve ter paciência com as primeiras 20 horas que focam em sobrevivência básica, com poucos elementos narrativos além de logs de áudio e hologramas em dungeons repetitivas. Após 40 horas, ao construir o primeiro ornitóptero, a trama ganha escala: cutscenes introduzem conspirações, e escolhas de facção impactam as missões.
Assim, o jogo tem um grande problema de ritmo. A necessidade de fazer muito grind (coleta de recursos para avançar na trama) quebra o ritmo da história. Missões como uma que inclui uma sequência de furtividade contra Sardaukar é bem deslocada. Isso tudo afeta a história que se diluída em menos horas de grind seria uma experiência melhor.
Um dos melhores acertos do jogo está em seu sucesso entre manter a fidelidade enquanto constrói uma narrativa original, lembrando alguns outros jogos que saíram recentemente com uma proposta parecida, como Hogwarts Legacy. O teste com o Gom Jabbar recria a clássica cena dos livros para estabelecer um tom filosófico. Termos como Kwisatz Haderach e Bene Gesserit são integrados organicamente, sem exposição forçada.
Porém tais elementos possuem suas controvérsias, como lore inacessível para jogadores não familiarizados com Duna, que podem se perder em referências como “Caminho Dourado” ou “Arrakis Prime”. O final é anticlimático. A revelação sobre os Fremen é apressada, e os 6 desfechos possíveis diferem mais em recompensas do que em consequências dramáticas.
Mais algumas críticas ao jogo incluem alguns temas subutilizads como a ética da escravidão e o trauma da especiaria que poderiam ser mais explorados. A experiência narrativa é mais rica jogando em grupo, já que jogadores solo perdem subtramas políticas ativadas por guildas. Decisões como aliar-se a Harkonnen alteram missões, mas não o rumo da trama principal.
Conclusão e veredito
Dune: Awakening é um jogo ambicioso, que faz uma bonita homenagem ao universo de Frank Herbert enquanto traz seu toque de inovação a ele. Sua premissa alternativa e integração de mecânicas de sobrevivência com temas clássicos (água, poder, vício) são brilhantes, mas a execução peca pela fragmentação e subdesenvolvimento de personagens.
Entre seus pontos fortes estão uma atmosfera imersiva, semelhante aos filmes mais recentes, dirigidos por Denis Villeneuve e uma premissa interessante que respeita o cânone sem se aprisionar a ele. A temática de sobrevivência é bem utilizada, a progressão de crafting pode ser viciante e a fidelidade ao universo de Duna.
Porém, o combate é repetitivo, a IA é deficiente, o grind é excessivo para veículos, o PvP é desbalanceado.O ritmo narrativo é quebrado e essas horas de grind fazem com que o jogo pareça mais um trabalho.O jogo é sem dúvidas recomendado para fãs de Duna, que acharão a história alternativa interessante e jogadores já acostumados ao gênero survival que tolerem tanto jank técnico. Quem busca ação polida ou narrativa mais profunda pode se frustrar. Com atualizações, tem potencial para evoluir como Conan Exiles. Dune: Awakening transforma Arrakis em um playground perigoso e belo, mas exige paciência para suportar suas areias movediças.
Review realizada com cópia gentilmente cedida pela distribuidora.
Crítica | F1 é aula de entretenimento saindo diretamente dos anos 1990
Sempre que eu assisto a uma grande produção, repleta de cenas elaboradas, a primeira coisa que eu faço depois de terminada a sessão é tentar descobrir o quanto do que se vê na tela foi feito “na unha” (como quando o Tom Cruise realmente pula do avião em movimento) e quanto se deve a efeitos digitais na pós-produção. No caso de F1: O Filme, pela primeira vez eu não me preocupei em fazer isso. O motivo é bastante simples de compreender: algumas cenas são tão impressionantes que, se foram feitas com atores e veículos reais, são realmente espetaculares - mas, se tais cenas precisaram ser resolvidas prioritariamente no computador, a integração entre os atores e cenários é tão precisa e discreta que a façanha parece ainda maior.
O novo filme dirigido por Joseph Kosinski (de Top Gun: Maverick) se insere numa longa tradição de produções sobre corridas de automóveis. A lista de títulos célebres é extensa e respeitável: desde Grand Prix (1966), dirigido por John Frankenheimer, e As 24 Horas de Le Mans (1971); passando por Dias de Trovão (1990), com Tom Cruise e Alta Velocidade (2001), com Sylvester Stallone; até chegar aos mais recentes Rush (2013), Ford Vs. Ferrari (2019), Gran Turismo: De Jogador a Corredor (2023) e Ferrari (2023).
O novo filme estrelado por Brad Pitt ocupa um lugar de destaque em tal lista e, se não for decididamente o melhor deles, está bem posicionado. Além de se tratar de uma produção grandiosa em iMax, envolvendo os gigantes Warner e Apple, F1: O Filme tem uma marca muito particular que parece se sobrepor às outras influências e ser responsável pelo resultado: a assinatura de Jerry Bruckheimer, o lendário produtor dos anos 1980 que moldou toda uma mitologia cinematográfica em sucessos como Top Gun, Armageddon, a franquia Piratas do Caribe e tantos outros.
https://www.youtube.com/watch?v=8skLAmcQEX4&ab_channel=FORMULA1
Enredo é bem amarrado e não se perde em subtramas dispnesáveis
O roteiro de Ehren Kruger (autor de outros enredos excelentes, entre eles o brilhante O Suspeito da Rua Arlington) apresenta muito rapidamente suas credenciais, fisgando o público nos primeiros 10 minutos. Pitt (esbanjando carisma, como de costume) é um piloto quarentão e mal sucedido que ganha a vida aceitando pilotar em diferentes categorias como freelancer, sem estabelecer raízes em lugar algum (o roteiro irá esclarecer isso no momento necessário, sem digressões dispensáveis). Ao ser abordado por um antigo colega de corridas (Javier Barden, ótimo), Sonny (Pitt) tem a oportunidade tardia de retornar à Fórmula 1, onde terá numa equipe azarenta a companhia do novato talentoso Joshua Pearce (Damson Idris), que enxerga no corredor mais velho ao mesmo tempo um rival e professor.
Chama atenção o tom do filme - e aí provavelmente está o peso da influência de Bruckheimer, a atmosfera anos 1990 que contrasta bastante com a que estamos acostumados em outros blokcbusters contemporâneos. Diferente destes, a mania incontrolável de “piscar para a plateia”, de avalizar os absurdos da trama com sorrisinhos irônicos, uma tendência permanente à autocondescendência de rede social, aqui é substituída por rebeldia crua e cinismo sem indulgência: Sonny Hayes é um ferrado pela vida que não tem pena de si mesmo, tampouco se dobra à autoridade ou grupo, fazendo suas próprias regras sem pedir desculpa a cada 10 minutos (como num filme da Marvel, por exemplo). É competitivo, brutal, autêntico e leal ao grupo, um homem fora do seu tempo (e possivelmente fora de um “tempo do cinema” também).
Visualmente, o filme reflete a crueza de Hayes e impressiona, também, pela diferença do que estamos acostumados a ver. Tudo é orgânico e imprevisível - diferente, por exemplo, de produções hiper “anabolizadas” de CGI e visual artificial, como Pecadores e Extermínio: A Evolução, onde algumas cenas parecem tão “preparadas”, tao previamente “simuladas”, que temos a sensação de que a qualquer momento o “arquivo do filme” vai travar bem na nossa frente por falta de memória.
Aqui, entretanto, a sensação é oposta: a ação é vívida a ponto de transbordar pelas bordas da tela. É possível sentir o drama físico dos pilotos levados ao limite. Nada de iPhone girando 360 graus ao redor do ator (apesar de o filme ser da Apple…). Como em Top Gun: Maverick, Kosinski opta por um realismo que sugere descontrole e aleatoriedade, fazendo do espetáculo cinematográfico um evento que só se realiza plenamente em uma tela grande. E Bruckheimer empresta a verve inconfundível do cinema dos anos 1990, quando os heróis não eram cientistas bilionários ou seres híbridos com habilidades extrassensoriais, mas homens comuns com coragem e teimosia para ir até o limite.
A experiência de ver este filme é incomparável numa tela grande
O vigor meio incontrolado e talvez “masculino” demais de F1: O Filme pode assustar uma parte da audiência, acostumada a um estilo mais anódino e autocomplacente dos herois de histórias em quadrinhos. De toda forma, a produção merece ser assistida (e preferencialmente no cinema), pois é um exemplo quase perfeito de seu subgênero, sofrendo apenas com um desfecho alongado e com falsos epílogos (uma praga do roteiro contemporâneo). Nada que atrapalhe o prazer de apreciar um cinema tão realista, tecnicamente minucioso e espiritualmente inconformado quanto este.