Review | Dark Souls 2

Review | Dark Souls 2

A continuação de uma das séries mais aclamadas do gênero finalmente estava de volta para as mãos daqueles que amam um bom desafio, Dark Souls 2, lançado em 2014 para todas as plataformas despertou e chamou a atenção daqueles que nunca haviam jogado ou que já acompanhavam a saga Souls. Porém Dark Souls 2 teve inúmeros problemas com sua base de fãs, julgando ter sido um jogo fraco e exagerado comparado aos seus antecessores e também pela perda do diretor Hidetaka Miyazaki responsável pela criação dos últimos títulos da franquia e que, naquele momento, estava trabalhando em Bloodborne, exclusivo para Playstation 4

Em Dark Souls 2 somos apresentados a uma nova região chamado Drangleic. A trama se situa após vários anos depois dos eventos anteriores do primeiro jogo, porém, com objetivos similares e até mesmo na história do game antecessor: ser o escolhido para trazer luz ou trevas ao mundo. Nisso, infelizmente o segundo game acabou encarado como uma grande cópia, já que a história, quase que inteira, fora reciclada.

As mudanças de interface e dos menus dentro de Dark Souls 2 ficaram muito mais nítidas e fáceis para se navegar com explicações melhores sobre o personagem, itens, armaduras e também sobre os atributos para montar e evoluir seu char. Com essas atualizações, selecionar itens no inventário ficou muito mais intuitivo, assim como configurar corretamente os pontos de habilidade de seu personagem.

A jogabilidade de Dark Souls 2 ficou bem diferente em relação ao primeiro jogo da franquia onde tínhamos um ritmo bem mais lento em seus ataques e principalmente nas esquivas como rolar ou avançar. Aqui, tudo é muito mais rápido e dinâmico podendo assim atacar e desviar de um inimigo qualquer com maior precisão. Também vale ressaltar a criação de um novo estilo de combate chamado ”modo instância” no qual é possível usar sua arma principal normalmente, mas com a força e dano de duas armas ao mesmo tempo – muito útil para matar chefes e inimigos mais resistentes.

Os gráficos de Dark Souls 2 estão realmente bonitos e isso é um excelente ponto para esse jogo. Logo de início, ao chegar no primeiro ponto principal da região de Drangleic, somos presenteados com a beleza de Majula e seu pôr do sol fantástico. Mais para frente podemos ver o castelo de Drangleic em uma tempestade toda detalhada com seus desenhos brancos. De fato, o poder gráfico que o game contém é incrível e merece seu devido valor, não só nos cenários, mas como também nas armaduras, reflexos, detalhes das armas e nos chefes presentes no jogo.

E por falar em chefes, Dark Souls 2 tem uma enorme variedade deles. Encontrados ao redor da região de Drangleic, são ao todo 41 chefes contando juntos com as 3 DLCs lançadas para o jogo. Muitos deles não são difíceis de serem vencidos, o que acabou abalando negativamente os fãs. A dificuldade praticamente sumiu e desses 41 chefes provavelmente apenas três são realmente complicados de se vencer. Vale ressaltar também a ajuda de players ou dos próprios NPCs que estão à espera para serem invocados e lhe ajudar nas batalhas que forem necessárias.

Uma outra mudança incômoda de Dark Souls 2 é a forma de penalidade quando o personagem principal morre. Nos títulos anteriores, o personagem principal perdia sua humanidade e se tornava uma espécie de morto-vivo tendo seus ataques um pouco mais enfraquecidos e perdendo diretamente 50% de sua vida e das almas que o jogador tinha coletado ao decorrer do jogo. A única forma de voltar a ser um humano novamente era coletar o item ”humanidade” e ativá-la nas fogueiras espalhadas pelo mundo.

Já em Dark Souls 2 a penalidade é bem menos rígida, fazendo seu personagem ser um morto-vivo porem perdendo em 10%, gradativamente, a cada morte e não alterando sua força de combate, para voltar a ser humano basta usar o item “Efige Humana” em qualquer local que o personagem estiver. Facilitando ainda mais a vida do jogador, mesmo que seu personagem não tenha ou encontre esse item, existe um santuário que ao rezar automaticamente lhe faz voltar a ser humano. Ser hollow nesse jogo se torna praticamente um modo offline apenas te impedindo de sumonar aliados e não colocando nenhum tipo de problema para o jogador solucionar e continuar sua aventura.

A “Estus Flask” item comum para se recuperar vida também teve uma mudança extremamente radical e passou a ser bem menos usada em Dark Souls 2 sendo substituída quase de imediato pelo item “joia da vida” que pode ser adquirido comprando de um NPC em Majula lhe dando um estoque ilimitado de regeneração de vida e dificultando bem mais as chances de você morrer.

Não podemos encerrar sem comentar das 3 DLCs que se encontram no jogo. Todas dão uma boa vida extra e um verdadeiro desafio ao game. Em cada uma delas existe um item especifico para ser resgatado que são as antigas “coroas” dos reis caídos. Felizmente, as DLCs contam com chefes difíceis de se combater – o visual deles é fantástico,valendo a pena cada segundo de prestígio às expansões.  A trilha musical é incrível! Confere um clima épico e perfeito para o combate. Na verdade, a melhor coisa que Dark Souls 2 possui, são as suas incríveis DLCs.

Dark Souls 2 sem dúvida é de fato um jogo que tem sua beleza e merece ser jogado e apreciado sim, mas as mudanças radicais que o jogo sofreu afastou muito dos fãs que adoravam a dificuldade e desafios que a série Souls trazia. As dlcs e seus gráficos fortes foram a grande salvação para que o jogo não fosse por água abaixo. Concluo com as palavras do próprio Hidetaka Miyazaki, supervisor do game:  “Dark Souls 2 é um jogo incompleto”.


Review | Dark Souls

Review | Dark Souls

No momento que pronunciamos as palavras Dark Souls, sabemos que estamos falando de uma franquia gigantesca e com um enorme público de jogadores que gostam de encarar um bom desafio. Mas Dark Souls tem muito mais a oferecer do que apenas dificuldade e monstros gigantescos.

Dark Souls foi lançado em 2011 para Playstation 3, Xbox 360 e no Steam com o desenvolvimento da From Software e da Bandai. A From Software é responsável por toda a saga Souls desde seu primeiro jogo Demon´s Souls. Mas qual seria a grande sacada para trazer um sucesso a esse tipo de game? Ou o que exatamente atraiu o público a isso? Bom, existem muitos tipos de resposta, mas talvez a mais coerente seria a sua forma de homenagear as gerações passadas onde o jogador deveria pensar, descobrir e se esforçar por ele mesmo para conseguir vencer desafios e evoluir seu personagem sozinho. Nada de tutoriais avançados ou coisas que facilitariam o desempenho do jogador no mundo de Dark Souls, e por falar em mundo é aqui que realmente começamos a ter um carinho especial do jogo.

Podemos iniciar pela sua rica e vasta história que é mostrada e contada de uma forma diferente. Aqui cada item que é coletado e cada conversa com NPCs revelam curiosidades da história ou até mesmo do que o jogador deve fazer para chegar em algum objetivo novo. Cada item, NPC, cada mínimo detalhe é explicado do porquê de estar naquele local e o porquê de ser útil para tal evento no jogo. Também é importante lembrar que cada decisão que o jogador tomar acaba afetando a história e o seu progresso, como criar novos aliados ou inimigos, receber recompensas importantes ou perder itens de extremo valor no caminho, logo Dark Souls é um jogo que lhe obriga a pensar antes de tomar alguma decisão fazendo um caminho mais fácil ou mais difícil.

O gameplay é bem fluido e corresponde perfeitamente os comandos dados nas horas exatas, talvez uma pequena dificuldade inicial acabe sendo um problema já que a quantidade de botões e ações que o jogo tem são diversas. Atacar, desviar, defender e até mesmo refletir golpes podem ser usados usando apenas os gatilhos do controle.

Existem inúmeras armas, armaduras e magias no mundo do jogo. Todas muito úteis dependendo da vocação e do modo que o jogador pretende criar seu personagem. Armaduras pesadas e espadas especiais podem ser muito úteis para um personagem mais parrudo e com uma força absurda, porém com dificuldade em correr e em rolar para desviar de inimigos. Já personagens mais leves usam armaduras simples e espadas focadas em destreza podendo dar golpes múltiplos e rápidos, além de poder desviar com maior facilidade, porém o personagem terá pouca resistência e será capaz de morrer com 2 ou 3 golpes. Depende de o jogador usar as vantagens e vencer as desvantagens que o personagem montado terá e isso é uma estratégia importante para avançar no jogo: saber os limites do personagem.

A exploração é um ponto muito importante em Dark Souls. Coletar Almas, equipamentos, anéis, tudo isso será de grande ajuda para montar e evoluir seu personagem principal de uma maneira mais rápida e assim obter vantagens sobre chefes mais fortes. Também vale ressaltar que graças a essa exploração podemos achar itens que podem ser dados para os diversos ferreiros no jogo, ajudando a evoluir equipamentos para níveis absurdos de força, defesa e até elementos para sua arma.

As áreas que o jogador explora em Dark Souls são muito bonitas e bem elaboradas. Montanhas, calabouços, castelos, todos tem uma beleza única com inimigos que complementam o cenário. A arte e a exploração se tornam muito mais elegantes e divertidas graças ao trabalho bem feito dos cenários. O design dos inimigos e chefes são incríveis e únicas, como gárgulas de armaduras, golens de fogo, etc. O detalhe e o cuidado de cada parte de armadura e jeito de agir é impressionante e muito bem-feitas.

Falando em chefes é aqui que a franquia começa a mostrar sua verdadeira identidade de dificuldade. De fato, os chefes são realmente difíceis de se vencer, porém todos tem uma fraqueza e uma consequência por seus ataques, logo Dark Souls não é um jogo onde o jogador deve se desesperar e sim saber usar suas ações com atenção assim criando um sistema de “ação e punição”, vencer um desses chefes é sempre gratificante e empolgante dando uma maior vontade de se afundar nesse grande jogo.

Almas e humanidades são itens importantes e cruciais para progredir, graças as almas podemos evoluir a arvore de habilidades de nosso personagem deixando ele mais resistente ou com forças e velocidades melhores para o combate. Já as humanidades fazem seu personagem voltar a ser “humano” assim liberando o modo multiplayer. Pvps são usados invadindo mundos ou colocando “sinais” para que outros jogadores possam invadir seu mundo. Já o modo co-op é feito para aqueles jogadores com dificuldades de enfrentar alguns chefes e precisam de uma ajuda de algum amigo ou algum desconhecido que esteja de boa vontade.

A trilha sonora do game é ouvida em alguns momentos, normalmente o jogo se passa em um grande silencio em meio de sua aventura, porém a trilha cresce quando enfrentamos os chefes épicos e únicos fazendo aquele momento ser incrivelmente espetacular. Um desses exemplos é o Golem Ghou acertando a flecha em um dragão.

Dark Souls é um jogo difícil tanto de falar como escrever, existem diversas e diversas coisas que só ele pode oferecer: builds únicas ou mescladas para cada personagem, sistema de NG+ para cada conclusão do jogo, finais alternativos. Tudo isso para prender e dar mais vida extra ao jogo. Se você gosta de um bom desafio e de um jogo que testará suas habilidades e, principalmente, paciência, pode ter certeza que Dark Souls é a escolha certa Mesmo que demore uma eternidade para finalizá-lo.


Crítica | Batman - O Cavaleiro das Trevas (1986)

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Lançada em 1986, escrita e desenhada por Frank Miller, esta que é considerada por muitos a melhor história do Homem Morcego – Batman: O Cavaleiro das Trevas, juntamente com a Graphic Novel Watchmen, de Alan Moore, representa um marco de uma nova era nos quadrinhos. Dividida em 4 capítulos, com uma narrativa difícil de se descrever os elogios que lhe cabem, trata-se, sem dúvida, da maior inspiração para o personagem atualmente, inclusive no cinema.

Em 2005 tivemos Batman Begins, de Christopher Nolan protagonizado por Christian Bale. O filme, diferente dos anteriores, apresentava uma proposta mais sombria e realista em cima deste universo buscando humanizar o protagonista. Três anos depois, é lançada a continuação irretocável, The Dark Knight, que elevou essas características a um novo patamar. Não é só no nome que essa última obra é influenciada pela HQ, mas também na profundidade da jornada.

“Enquanto isso, em minhas entranhas, uma criatura rosna e diz do que preciso.”

Bruce Wayne, então com 55 anos de idade, está aposentado há 10 anos de sua vida de vigilante noturno. Já mais maduro, o bilionário se encontra amargurado devido ao seu passado obscuro. Em sua Batcaverna, o uniforme colorido de Jason Todd fica encostado como uma moldura na parede.  O local, inutilizado, coberto de teias de aranhas e poeira, demonstra a falta de cuidado pelo proprietário junto com sua inatividade, e contrasta muito bem com a promessa de se aposentar.

No entanto, no fundo de sua alma, o seu alter-ego luta para se libertar. Através de um roteiro impecável, Miller apresenta uma bela sequência de quadros transmitindo essa guerra interior. A dor da morte de seus pais, a principal razão do almejo de Bruce por Justiça, volta à tona em seus pensamentos, enquanto é humilhado. Interessante notar como o autor associa de maneira clara a impotência infantil de Bruce junto a sua fragilidade adulta. Se ele buscou justiça após a morte de seus pais, por que agora esconder-se depois da morte de Robin?

Enquanto isso, uma ameaça surge na cidade de Gotham. A gangue Mutante comete uma série de atentados de violência e o líder do grupo promete tomar o controle de todo o espaço, representando a oportunidade ideal para Bruce voltar ao trabalho. Duas-Caras aparece de volta à mídia após 12 anos sendo tratado no Asilo Arkham. Aparentemente são, seu médico, Dr Bartholomew Wolper, lhe dá um atestado certificando que Harvey Dent está apto para retornar a sociedade. O Coringa também marca presença, em um caso parecido com o de Dent. Com o retorno do Homem Morcego, o palhaço desperta de sua neurose e começa a tramar mais uma vez. Apesar de ambos terem propósitos e caminhos diferentes dentro da trama, no final de suas participações, demonstram aquilo que realmente são. Loucos. Psicóticos. Monstros.

Os coadjuvantes na trama funcionam perfeitamente bem, não abrindo margem para críticas aqui. James Gordon está mais próximo de sua aposentadoria, porém esta é antecipada devido aos acontecimentos na cidade fazendo com que ele seja demitido do cargo de Comissário de Polícia. Obrigado a carregar todo o peso de culpa ao caos, é substituído pela jovem e comprometida Ellen Yindel. Entrando e já prometendo o que seu antecessor não conseguiu, Ellen em alguns momentos lembra muito o próprio Comissário. Em uma fala, até mesmo Batman admite que a policial remete aos tempos onde tudo começou e Jim o tinha como vilão. O resultado disso é gratificante. Mais desenvolvimento humano para Gordon, além de continuarmos a ter ótimos quadros de perseguição ao protagonista.

Selina Kyle também aparece, porém sem muita relevância, apenas dando motivo à caçada de Bruce ao Coringa. A novidade mais que especial e bem vinda é, sem dúvidas, Carrie Kelley, a primeira Robin feminina das histórias da DC. Após ser salva por Batman de um ataque da gangue Mutante, Carrie, inspirada pelo heroísmo do herói, decide incorporar o uniforme de Robin. Ela é um exemplo perfeito de sidekick: engraçada, carismática e fiel ao seu ‘mentor’. A química entre ambos funciona e o relacionamento é devidamente explorado.

“Batman é uma ameça à sociedade!”

Diz o Dr. Bartholomew Wolper em mais uma de suas entrevistas. Ao decorrer da história, Miller impressiona-nos com uma reflexão, que soa bastante atual, sobre a sociedade em que vivemos. Entra-se aqui em um assunto mais social e polêmico, discutido sem nenhum temor, demonstrando de forma explícita a ignorância de terceiros. Wolper é um exemplo perfeito dos chamados ‘pensadores’ e ‘intelectuais’. Como já disse anteriormente, no final de cada participação do Coringa e Harvey Dent ambos demonstram aquilo que são e nunca deixaram de ser. E é assim que Miller faz cair por terra a teoria de que a culpa nunca é do agressor, mas, sim, de quem o combate. O terceiro capítulo é um espetáculo. Durante uma entrevista  com o palhaço criminoso, este usa sua aparente simpatia para parecer reeducado. Tudo, no fim, não passava de uma piada. A bomba no teatro matando todos, inclusive seu maior defensor, o Dr. Bartholomew, é a cutucada esperta na ferida, a genialidade da crítica que flerta com o absurdo mas não com o exagero.

Além das questões sociais e éticas discutidas, temos as questões políticas da época. Lembre-se que em 1986 a Guerra Fria ainda era presente e nesta década, a corrida armamentista foi reativada. O pânico de uma guerra nuclear era constante. A ilha de Corto Maltese sofre um estado de rebelião: enquanto os Estados Unidos defendem o governo local, a URSS apoia os rebeldes soviéticos.  É nesse cenário que o Homem de Aço surge. Encarregado de proteger o Ocidente, Superman vai até o pequeno país e elimina qualquer presença soviética no local. Em contrapartida, do oriente é enviado uma ogiva nuclear de destruição em massa.

O míssil se aproxima, as pessoas entram em pânico. Caos.  Superman consegue desviar a arma, fazendo com que seja explodida em um deserto, gerando um pulso eletromagnético que causa um blecaute em todo o continente. A última vez que fiquei tão boquiaberto em um cenário apocalíptico, foi lendo A Guerra dos Mundos, de H.G Wells. Além da visão mostrada nos noticiários, Miller nos coloca dentro da situação, usando o olhar de James Gordon na cena. Batman, usando de sua inteligência, aproveita a situação e une o que sobrou da Gangue Mutante junto com os Filhos do Batman, criando um grupo com o propósito de organizar a cidade. Com isso, Gotham torna-se a cidade mais segura do país. Genial. E é aqui que temos a gota d’água para o confronto mais épico das histórias em quadrinhos. Constrangido com o fato de Gotham estar segura, o presidente dos Estados Unidos decide prender de vez Batman. Superman tenta dialogar com Bruce, sabendo que uma luta entre eles culminaria em morte. Oliver Queen surge em cena, sem um dos braços, dando conselhos ao velho amigo – e pedindo um pedaço de Clark.

Antes de comentar o embate épico, não posso deixar de mencionar a maravilhosa reflexão de Miller a respeito do planeta, a qual complementa o quadro caótico. Uma poesia  com desenhos profundos interpretativos, que não temo em dizer, já valem a HQ inteira. O amor pelo Superman ao nosso planeta, sua tristeza representada através  de uma aparência física decrépita devido o poder da explosão nuclear. As palavras cuidadosamente escolhidas trazem mais um ataque social exposto por Miller: Seres humanos, os peritos em estragar aquilo que não lhes pertence.

O Beco do Crime. Onde Batman nasceu, onde Batman morrerá. Usando suas invenções tecnológicas, Bruce vai de encontro a Clark sem medo algum. Logo no início, a diferença entre ambos é clara. O primeiro, um homem cheio de artifícios para enfrentar o segundo, um deus capaz de carregar tanques de guerra com os próprios braços sem o mínimo esforço. Esse é o ponto. Batman é calculista, inteligente… A força bruta não é capaz de derrotá-lo facilmente, assim a batalha dura por um bom tempo, sem deixar de ser justa. Oliver Queen tira sua casca ao atirar uma flecha de kryptonita no Homem de Aço, dando uma vantagem ótima ao aliado. É aqui o auge do confronto. O monólogo incessante de Bruce é interrompido devido a um ataque cardíaco. Uma cena linda é desenhada, o amor de Clark por seu amigo, aparentemente morto, é presente.

“O relógio deu meia-noite”

A respeito da arte de Miller, em colaboração com Klaus Janson, o letrista John Costanza e o colorista Lynn Varley, trata-se talvez do ponto mais controverso de minha experiência lendo esta HQ.  Os traços exibidos chegam a parecer rabiscos inacabados, como se não tivesse um certo profissionalismo por parte do autor. Mas é preciso entender: não há problema algum nisso. Para ser mais claro,  tudo não passa de proposta. Somos apresentados a uma cidade completamente auto-destrutiva. As questões políticas, a crescente onda de crime e corrupção alinham-se muito bem com as cores escuras e o visual sujo da HQ. Esse diálogo artístico também se manifesta na briga psicológica interior de Bruce. Possuindo quadros verdadeiramente icônicos, a arte, que foge do convencional, oferece uma versão única do ambiente e de cada personagem.

Novamente, sou obrigado a mencionar outra adaptação cinematográfica: Batman Vs Superman, filme lançado em março deste ano. Quem assistiu a película posteriormente a leitura de The Dark Knight Returns, certamente lembrou-se instantaneamente dos desenhos de Miller nos minutos iniciais. A cena da morte dos Wayne é perfeita em sua fidelidade: as cores escuras no cenário, posicionamento dos personagens em cena, a câmera focada no colar de Martha, a reação de Bruce com os acontecimentos… Miller contribuindo para a 7ª Arte e a mesma retribuindo com um lindo “obrigado”. O Batman do filme de Snyder também tem forte inspiração na HQ: mais bruto, emotivo e violento mas sem perder o estigma de detetive. A luta contra Superman também é alvo de adaptação de Snyder, com alguns enquadramentos idênticos aos traços de Miller.

Com uma arte simbólica, uma escrita ácida genial e extremamente relevante que exibe uma forte crítica social e não tem medo de se aprofundar em questões ousadas e em seus personagens e suas trajetórias, a HQ perpetuará eternamente como um clássico. Além de revolucionar os quadrinhos, dando início a uma nova era, teve indiscutível importância no recente aflorar do Universo DC nos cinemas. No final, a característica mais marcante do Cavaleiro das Trevas prevalece: o preparo. E desta vez, com roteiro e sem roteirismo.

“Anos… pra treinar, estudar e planejar… Aqui, na interminável caverna, longe dos despojos de um justiceiro cujo tempo já passou. Aqui tem início… um exército… pra trazer sentido ao mundo infectado por algo pior do que ladrões e assassinos. Vai ser uma boa vida. Boa mesmo. “

Escrito por Kevin Castro

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