Crítica | Código Preto é filme de espionagem despretensioso, mas bem produzido
Realizador bastante identificado com o cinema independente e um dos principais nomes que apareceram com destaque na onda de filmes de baixo orçamento em Hollywood na década de 1990, Steven Soderbergh é o tipo de diretor que filma constantemente e se aventura por diferentes gêneros e modelos de produção. Ele tem sido bem-sucedido tanto quando experimenta uma abordagem mais autoral, quanto quando se aproveita dos contatos na indústria e pode escalar grandes astros e nomes consolidados (como é o caso, aqui, do roteirista David Koepp).
Filmar constantemente pode manter a carreira aquecida, mas é muito difícil manter um alto padrão nos projetos porque, a bem da verdade, não há tantos bons projetos dando sopa por aí. É por isso que um diretor como Soderbergh - assim como Scorsese, é bom que se diga - tem uma filmografia rica, porém altamente irregular, indo de filmes que são grandes sucessos comerciais (como os da franquia Onze Homens e um Segredo), produções independentes com forte apelo em festivais (desde Sexo, Mentiras e Vídeotape até o subestimado Bubble) até títulos bastante quesionáveis para um cineasta de seu calibre (como o horroroso Logan Lucky: Roubo em Família).
Sua nova produção, Código Preto, não parece manchar uma reputação firmemente construída ao longo de mais de três décadas, mas dificilmente irá dar mais brilho a uma carreira que parece ter atingido seu ápice algum tempo atrás.
Um filme com casal de espiões e um agente duplo: você já viu isso antes
Aqui, Soderbergh está claramente brincando com um subgênero (o filme de espião) e encontra para isso uma abordagem dramaturgicamente econômica, num filme curto e relativamente despretensioso, apesar da embalagem luxuosa.
Na trama, George Woodhouse (Michael Fassbender) e Kathryn St. Jean (Cate Blanchett) são um casal de funcionários da agência de inteligência britânica às voltas com um infiltrado que pode ou não ser um deles mesmo. George é escalado para descobrir quem é o agente duplo, e sua esposa é uma das suspeitas. Ele então arma uma estratégia envolvendo outros servidores, misturando aspectos de suas vidas privadas para manipular todos à sua volta até que o culpado finalmente se revele, num jogo de gato e rato com o qual o público está bem acostumado.
O capricho com que Soderbergh se debruça sobre o material é evidente, com destaque para a bela iluminação (assinada pelo próprio diretor sob pseudônimo), repleta de altas luzes, e os figurinos elegantes da lendária Ellen Mirojnick (de Oppenheimer e tantos outros sucessos).
Ocorre, entretanto, que a trama original traz pouca coisa de novidade em um subgênero que já ofereceu ao público inumeráveis variações para os plots do “casal de espiões”, “agente traidor”, e algumas vezes com maior grau de novidade ou frescor do que em Código Preto.
O elenco está bem escalado e, além do casal protagonista, é sempre bom ver o excelente Tom Burke (de Furiosa: Uma Saga Mad Max) com mais tempo de tela, além da presença naturalmente cativante de Marisa Abela (de Back to Black e Industry) com sua beleza exótica e domínio de cena. Mas, por si só, os atores pouco podem fazer para dar mais brilho ao roteiro de Koepp (famoso por tantos sucessos, entre eles Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros e Missão: Impossível), que em momento nenhum consegue atingir um grau elevado de suspense e cujas reviravoltas são pouco impressionantes (ao menos para o gênero).
Projeto pouco acrescenta à carreira bem-sucedida do diretor
O fôlego de Soderbergh para filmar e se aventurar em diferentes gêneros e orçamentos é sempre revigorante, mas, ao se expor eventualmente em projetos com menos consistência dramatúrgica, ele está sujeito a transitar por um território de indiferença dentro da indústria que poderia ser questionado.
Apesar de Código Preto ser uma diversão bem produzida e que não irá desagradar aos fãs do gênero (até porque é tão curto que é quase impossível ficar entediado), a aparente “despretensão artística” do projeto deixa uma sensação de vazio ao final da projeção. É desses filmes que nos lembram que boa parte da produção de Hollywood está aí para isso mesmo: manter o mercado aquecido com novidades constantes - mas que serão esquecidas rapidamente.
Review | Assassin’s Creed Shadows apresenta evolução necessária e natural para a franquia
Há muito se reclama que a saga Assassin’s Creed sofre, de tempos em tempos, de estagnação criativa. No ciclo anterior, o que era inédito em Origins já havia se desgastado em Valhalla e, mais uma vez, a Ubisoft teve que repensar seus planos para apresentar sua franquia mais popular para a então “nova” geração de consoles.
Além de lidar com as naturais reformas e novas ideias da franquia, a Ubisoft teve que se preparar para atender um dos desejos mais antigos dos fãs da saga: trazer uma boa história situada no Japão Feudal. Anunciado em 2022, sob o codinome Red, Assassin’s Creed Shadows teve uma generosa dose de drama e polêmica antes de seu lançamento oficial programado agora para dia 20 de março.
Mantendo a sua proposta original em retratar o final do período Sengoku com a destituição do senhor de guerra Oda Nobunaga em sua tentativa violenta de unificar todo o Japão sob uma só bandeira. Contando com a figura histórica real de Yasuke, o famoso “samurai negro”, e apresentando Naoe, uma kunoichi original para a narrativa como protagonistas, Shadows certamente é um ótimo jogo, mas que tropeça em suas próprias novidades da reformulação da mecânica.
https://www.youtube.com/watch?v=zxtJFdnMo7k&ab_channel=Ubisoft
As sombras da vingança
Assim como acontece com tantas outras histórias da franquia, Shadows traz uma narrativa de vingança com Naoe perseguindo samurais misteriosos que foram responsáveis pelo extermínio da sua província em Iga que culminam em tragédias familiares significativas. Ao mesmo tempo, Yasuke encontra a liberdade ao se tornar um dos ativos mais importantes da guarda de Oda Nobunaga, que segue expandindo sua unificação sob conquistas violentas.
Apesar da história demorar para engrenar, focando muito mais em Naoe no início da aventura - dando a impressão também de haver conteúdo cortado de Yasuke para evitar mais polêmicas no pós-lançamento, é impressionante o modo orgânico que a história é contada, apresentando personagens muito carismáticos como o molequinho Junjiro e tantos outros parceiros que a dupla poderá contar ao longo da história.
Se fosse para comparar, há uma mistura de narrativas com características claras ao cinema de Akira Kurosawa com Os Sete Samurais e Yojimbo com os filmes Kill Bill de Quentin Tarantino, tanto na estética refinada de ambos os autores quanto na estrutura lógica de cada história. Ao longo da jornada, Naoe e Yasuke encontram diversos aliados que podem se unir à Liga que os dois fundam em 1579 enquanto perseguem os muitos alvos da ordem secreta maligna - os Templários dessa história.
As narrativas em geral são boas, mas nada que realmente vá impressionar jogadores calejados. Há um ponto alto específico envolvendo a união de Naoe e Yasuke respingando em outro personagem coadjuvante, em uma cena bastante catártica e dramática que eleva a história. É bastante divertido recrutar os aliados que, após ingressarem na Liga e conviverem juntos no esconderijo, também podem ser ativados para auxiliar o jogador em momentos de combate.
A história também reserva uma boa dose de reviravoltas e evolui propostas distintas para cada protagonista. Enquanto Naoe tem um objetivo muito claro de vingança e justiça, Yasuke apenas sente que deve estar perto dela para descobrir um novo propósito em sua vida. É curioso que o samurai é muito mais carismático que Naoe, fazendo piadas e tendo um diálogo particularmente melhor escrito e engajante ao jogador.
No fim das contas, Yasuke é uma das melhores coisas de Shadows - e isso só evidencia um defeito muito mais significativo do jogo que vou detalhar em breve. A Ubisoft também acerta em direcionar muito do desenvolvimento de Naoe em flashbacks disponíveis em atividades secundárias de meditação que te recompensam com pontos de sabedoria, vitais para desbloquear novas habilidades.
As missões secundárias também são mais inteligentes em explorar mais da cultura, topografia, mitologia e alguns contos japoneses. Engajam e trazem um bom divertimento que, com certeza, está anos luz de distância do marasmo narrativo de Valhalla. Aqui, Shadows é muito melhor

Consertos mais que óbvios que inauguram novos problemas
Uma das maiores reclamações dos fãs e da crítica sobre Valhall era a chatice completa que se tratava da árvore de habilidades imensa e irrelevante que o jogador dispunha para aprimorar Eivor. Sendo esse o principal problema do jogo anterior, é com alegria que digo que a desenvolvedora pensou com muito mais cuidado e carinho nas seis árvores de habilidades disponíveis para cada protagonista.
Com a divisão inaugurada em Shadows, creio que os próximos jogos da saga devem contar com dois personagens jogáveis: um focado em gameplay stealth muito mais aproximada dos jogos originais da saga - aqui, no caso, é Naoe, e outro personagem tanque para combate direto hack n’ slash consagrado na trilogia anterior - no caso, Yasuke.
Qualquer jogador vai compreender rapidamente que as coisas que Naoe pode fazer, Yasuke, muitas vezes não consegue - e vice-versa. Uma das limitações mais frustrantes é não conseguir fazer os pontos de sincronização com Yasuke sendo que diversos deles ficam no topo de pagodes imensos que só são acessíveis através do gancho que a ninja usa para auxiliar na exploração.
Ao mesmo tempo, muitos desses pagodes ficam em castelos repletos de inimigos fortes que são muito mais fáceis de lidar enquanto jogamos com Yasuke. Naoe é frágil e sempre vai preferir uma abordagem indireta, cometendo assassinatos oportunos enquanto se esgueira nos belos cenários detalhados do jogo. Logo, a alternância forçada entre os personagens acaba cansando ao longo do tempo - era simples resolver isso permitindo que Yasuke também fosse capaz de cumprir todos os pontos de sincronização do mapa.
Ele é muito mais lerdo, barulhento e violento que Naoe, tornando a jogatina numa abordagem stealth com o personagem bastante inviável. Até aí, tudo bem, pois se trata de uma proposta mecânica do jogo em conseguir atingir as duas audiências da franquia - os jogadores das antigas e os que vieram a partir de Origins.
Como o jogo, em estrutura, ainda se trata de um RPG, o sistema de níveis com certeza torna a experiência mais complicada para os jogadores mais apressados em fechar a história, já que é preciso investir bastante experiência nos personagens para conseguirem sobreviver combates contra inimigos com alguns níveis acima - numa diferença muito absurda, até mesmo Yasuke acaba morrendo em um só golpe.
Felizmente, o grinding não está tão irritante quanto antes pela diversidade de missões secundárias e atividades divertidas como pintar a fauna em situações relaxantes ou explorar antigos templos para conquistar pontos de sabedoria - a cada tier de conhecimento, o jogador destrava habilidades novas que fazem sim bastante diferença na gameplay incluindo golpes novos e possibilidade de assassinatos duplos.
O combate também se trata do mais visceral da franquia, também apresentando três variedades de armas para cada personagem, cada uma com habilidades únicas, mesclando com maestria as duas jogatinas de Assassin’s Creed pré e pós Origins. Fico realmente impressionado com isso pelo talento em atender os dois públicos da saga com eficácia.
O mesmo se dá no tamanho do mapa, que é bem mais enxuto que o de Valhalla, se aproximando mais de Origins, com uma cadência muito boa de locais novos para explorar seja Quioto ou Izumi. Cada macrorregião do jogo apresenta uma topografia distinta, fauna e flora, além dos saltos significativos de nível, cadenciando o ritmo do jogo. Felizmente, ele nunca se torna enfadonho mesmo após dez horas de jogatina, trazendo batalhas memoráveis e momentos intensos para o miolo do jogo - algo até então que só lembro de acontecer em Assassin’s Creed 2.
O jogo também apresenta um modo imersivo, configurado por padrão, ocultando os objetivos da missão nos mapas, incentivando o jogador a usar seus shinobis para fazer reconhecimento de campo e explorar mais o mapa. Particularmente, nunca tive problema com as orientações claras de objetivos que os jogos contam, então pode ser que muita gente ache interessante - eu achei a possibilidade bem-vinda, mas muito frustrante pela dificuldade de encontrar o objetivo no meio dos densos vilarejos.
Como a região japonesa é tradicionalmente montanhosa, é uma boa ideia também se manter nas estradas já que as florestas densas podem causar uma poluição visual ao se adentrar nelas para encontrar atalhos. É bom pelo uso do cavalo, que apesar dos controles seguirem horrorosos, te levam mais rápido para o destino. O jogo também apresenta a mesma mecânica de aprimoramento do esconderijo, com mais foco em decoração. É funcional e divertido, jogadores que amam essas customizações serão bem recompensados.
Na exploração, em termos envolvendo a nova mecânica da troca de estações, somente no Inverno que temos uma diferença grande na mobilidade, dificultando a travessia do mapa. De resto, é mesmo uma questão estética, variando mais o clima e coloração da direção de arte com a flora reagindo adequadamente a cada clima. É bem bonito, aliás, o jogo em si é belo como um todo.
Dessa vez a Ubisoft caprichou bastante nas animações faciais entregando mais intensidade nas cenas e nos diálogos. Claro, ainda existem NPCs com “cara cansada”, mas é em uma quantidade muito menor e os protagonistas são mesmo muito mais expressivos que Eivor ou Alexis, por exemplo.

A dor do refinamento
Anteriormente, Shadows teria sido lançado na janela tradicional de novembro para os grandes jogos da franquia, mas foi adiado por motivos de marketing e técnicos. Por mais dolorosa que pode ter sido a espera para alguns fãs, digo com tranquilidade que o tempo a mais no “forno” fez muito bem ao jogo em seu estado técnico.
Apelidada carinhosamente de Bugsoft, a Ubi conseguiu entregar um dos projetos mais polidos até então. Jogando no PC, afirmo com tranquilidade que o jogo está funcional e otimizado na medida do possível mantendo 100 fps em 4K com DLSS e frame gen com RT ativado. Claro, não está tudo no máximo, mas tentei encontrar uma configuração ideal para ter performance e qualidade visual.
Presenciei raros bugs visuais, nenhum problema na progressão e apenas um crash durante minha experiência com o jogo. A única coisa que segue problemática é a inteligência artificial dos inimigos que varia entre muito inteligentes até mesmo te notando no topo de edificações até muito burros correndo histericamente de um lado para o outro se revezando com outros inimigos para te atacar. É bem esquisito e cômico demais.
Outra boa característica do adiamento foi refinar outras mecânicas com acessórios bons para aprimorar a jogabilidade de Naoe que conta com shurikens, bombas de fumaça, sinos de distração e kunais para criar boas oportunidades - a iluminação em tempo real também é vital para conseguir se engalfinhar nas sombras, com a ninja destruindo postes e lanternas em diversos momentos - só é meio chato de encontrar os baús certos para reaver insumos de vida e ferramentas (eles não aparecem com frequência no radar ativado ao pressionar L2).
Em termos de RPG, temos diversos equipamentos novos para aprimorar os personagens e atributos, além de modificadores de dano ou de vida. É um trabalho bem-feito como já tinha sido apresentado anteriormente. Também há comerciantes para encontrar novos equipamentos com regularidade.
Outro ponto que merece muito destaque é a trilha musical que entrega diversos temas muito bem produzidos, sendo o principal conectado intrinsecamente à narrativa de Naoe. Em momentos-chave, há canções excelentes que conferem um certo anacronismo, mas que elevam o estilo da ação para um fator mais “tarantinesco” como tinha dito anteriormente.
O mesmo se dá para a dublagem original que usa talentos japoneses e portugueses para garantir maior imersão ao jogador. Os atores estão ótimos, entregando performances dignas de grandes produções japonesas, conferindo identidade para cada personagem que, apesar de não se distinguirem tanto no visual, possuem um excelente trabalho nesse sentido.

Inaugurando uma nova era
Assassin’s Creed Shadows é um ótimo jogo. Para a saga, o melhor já entregue em anos para um título principal - nunca fui fã de Valhalla e de Odyssey pela repetitividade, admito. Aqui, a história flui melhor, o ritmo do jogo é bom, apresenta um desafio justo, além de trazer atividades secundárias mais interessantes de realizar para se adentrar em uma cultura tão rica e bonita como a japonesa.
A história de Naoe e de Yasuke nunca foi para ser fiel à história do que aconteceu de fato ao período Sengoku, afinal, essa nunca foi a proposta da franquia - a fidelidade histórica, afinal, pelo amor de Deus, tem um jogo inteiro centrado em assassinar a família Borgia - por mais que alguns tenham sido, de fato, assassinados. O ponto é que fidelidade histórica nunca foi a força motriz da saga e não teria razão de ser agora em torno do debate envolvendo Yasuke.
Me diverti bastante jogando Shadows e, admito que fiquei surpreso, pois faz um bom tempo que um jogo da saga não consegue me divertir de verdade. Para mim, isso é o que mais importa ao resenhar um jogo, se ele é divertido ou não. Com tantos games se assemelhando mais a um trabalho do que diversão ao trazer tantas atividades repetitivas, é bom ter um exemplo bem sucedido que consegue dosar bem a progressão e divertimento.
Agradecemos à Ubisoft pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Monster Hunter Wilds traz a experiência completa e definitiva da franquia
Depois de “furar a bolha” com o Ocidente em Monster Hunter World, a Capcom novamente investe pesado em uma estratégia de atrair novos jogadores, e o resultado que temos disso é Monster Hunter Wilds, o jogo mais objetivo, acessível e direto ao ponto de toda a franquia.
Devo dizer que a minha experiência com Monster Hunter não é lá muito grande, mas entre 2018 e 2020 eu acumulei algumas centenas de horas me divertindo com Monster Hunter World, e agora retornando em 2025 para jogar o último lançamento, digo com tranquilidade que todas as mudanças realizadas entre World e Wilds foram para melhor.
O mais recente título da franquia Monster Hunter nos traz algumas novas mecânicas que facilitam a gameplay do jogador, caso ele queira utilizar. Se você quiser fazer todo o trajeto a pé e caminhar por vários e vários minutos até encontrar algum item coletável ou até mesmo o monstrão gigante, você pode. Mas agora você também pode utilizar da nova montaria do jogo, o simpático Seikret, que te leva automaticamente ao destino desejado de uma maneira muito mais ágil, e que ainda carrega uma bolsa na qual você pode equipar uma arma secundária e desta forma é possível trocar de armas durante a missão.
Não só isso, enquanto estiver montado no Seikret, você também pode afiar a sua arma, e utilizar itens de cura. Então chamá-lo no momento certo, pode te ajudar a ganhar uma distância maior do monstro e ter um tempo maior para utilizar itens de sobrevivência, se comparado ao tentar fugir de um Arkveld Aguerrido com as próprias pernas.
Agora também nosso caçador carrega uma Atiradeira, que permite interagir com itens do cenário a distâncias maiores. Então enquanto o seu Seikret te leva ao destino desejado, você pode coletar vários itens que estão por perto sem precisar necessariamente ir até eles, o que poupa bastante tempo e torna toda a experiência mais dinâmica.
Além dessas ferramentas, agora o jogo nos permite fazer as missões de forma ‘multiplayer’ mesmo estando offline. Sim, agora com o Chamado de SOS, o jogo “chama” três NPCs pra te ajudarem em batalha, e acredite, eles são muito úteis e prestativos. Então se você tinha o receio de fazer missões online, com outros players entrando na sua missão mas mais te prejudicando do que ajudando, pode ficar tranquilo que os NPCs vão te ajudar bastante e vão tornar a experiência “multiplayer” bem mais agradável e fluida.
https://www.youtube.com/watch?v=a_wNFT4j6qI&ab_channel=MonsterHunter
No combate também tivemos melhorias significativas, agora quando batemos repetidamente em uma mesma região do inimigo, ao apertarmos o botão L1 (no Playstation) ativamos o Modo Foco, e ele vai indicar com um brilho vermelho que aquela região está mais machucada, desta forma você pode seguir batendo normalmente naquela região para causar mais dano em cada ataque, ou então realizar um ataque finalizador (que não “finaliza” o monstro) para dar bastante dano de uma só vez.
As Instatendas também permitem que viajemos instantaneamente (a vá...) entre pontos diferentes do mapa, então para os coletores de plantão, que gostam de farmar recursos, minérios, etc, instalar uma Instatenda perto de um ponto de coleta é mais um facilitador que o jogo nos traz.
E sobre a campanha, o jogo até tem uma campanha, até tem um “modo história”, mas é tudo muito raso e simples, deixando claro que mais uma vez o foco é na gameplay acima de tudo.
Para as pessoas que dizem que este é o jogo ‘mais fácil’ da franquia, eu tenho uma visão consideravelmente diferente. Ao meu ver, os fãs “mais antigos” que sempre gostaram de fazer tudo sozinhos, entrar naquelas missões demoradas de 50 minutos, tirar o x1 com os monstros, e perambular pelo mapa a pé, eles poderão seguir jogando da mesma forma. Chegar no monstro a pé continua longe, coletar os itens um por um continua sendo possível, e enfrentar os monstros sem a ajuda de NPCs ou de outros players também é possível. A diferença é que desta vez, quem quiser ter uma experiência menos demorada, mais objetiva, porém sem perder a essência de Monster Hunter, terá todas essas opções ao seu dispor.
Quando surge na tela aquele troféu/conquista de que você terminou a história principal do jogo, não se engane, você acabou de passar pela introdução e terá todo um novo jogo à sua frente. Você terá à sua disposição vários novos monstros, aparecerão monstros ‘antigos’ com dificuldade aumentada, muito mais armas poderosas e armaduras protetoras para equipar no seu personagem, e dezenas e mais dezenas (por que não dizer... centenas???) de horas fazendo missões e caçando monstros cada vez mais fortes e subindo o seu nível de caçador, criando e melhorando novas armas e armaduras, e buscando formas de maximizar o seu dano.
Se você já é fã de Monster Hunter, dificilmente vai se decepcionar. E se você nunca jogou, este é o jogo perfeito para você começar e se apaixonar. Seja bem-vindo ao às Terras Proibidas de Monster Hunter Wilds!
Agradecemos à Capcom pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
*Texto escrito por Raphael Granado.
Crítica | Novocaine: À Prova de Dor é um desperdício de potencial

Espera-se que um filme que tem como premissa principal a história de um homem com uma síndrome extremamente rara, conhecida como Insensibilidade Congênita à Dor, que faz com que a pessoa não sinta dor nem tenha outras reações, como sentir frio ou calor, seja razoavelmente divertido.
Em Novocaine: À Prova de Dor, longa dirigido pela dupla Dan Berk e Robert Olsen, o resultado obtido é um retrato de como Hollywood estraga boas ideias com roteiros genéricos e histórias sem desenvolvimento e aprofundamento da trama.
Acompanhar a rotina de Nate (Jack Quaid) é uma experiência cansativa e entediante. O astro praticamente repete seu personagem de The Boys, interpretando o bom mocinho que, por acaso, se torna um herói.
A trama acompanha Nate, um homem que trabalha em um banco e é apresentado como um bom samaritano, ajudando as pessoas a não perderem suas casas. Ele começa a se relacionar com sua colega de trabalho, Sherry (Amber Midthunder), até que assaltantes invadem o banco e a sequestram. A partir daí, é fácil imaginar o que acontece, com Nate indo atrás dos sequestradores para resgatar sua amada.
Só de ler essa sinopse, já dá para perceber que o roteiro de Lars Jacobson não traz nada de novo — e de fato, não traz. Embora tente se aprofundar na vida pessoal do protagonista, tudo é tão superficial e clichê que fica a sensação de já termos visto isso em alguma outra produção, seja na franquia John Wick ou Anônimo (2021), longas de ação recheados de pancadaria.
As obras mencionadas acima apresentam cenas de ação bem construídas e coreografadas, enquanto em Novocaine, as sequências de luta são fracas. Elas se concentram mais no fato de Nate não sentir dor e na violência extrema, sem o mesmo cuidado com a construção das cenas.
A direção de Dan Berk e Robert Olsen falha ao repetir diversos momentos, como as várias cenas em que Nate machuca a mão. Além disso, as inúmeras piadas, que às vezes funcionam, em outros acabam quebrando o ritmo da ação.
É verdade que a dupla de cineastas se esforça para prender o espectador na tela, mas Novocaine é tão chato e sem sentido que pouco se pode aproveitar dele. Se a premissa seguisse um rumo diferente, que não fosse a corrida para salvar a mocinha dos vilões, certamente teria um resultado melhor, algo que a produção ficou bem distante de alcançar.
Novocaine - À Prova de Dor (Novocaine, EUA – 2025)
Direção: Dan Berk e Robert Olsen
Roteiro: Lars Jacobson
Elenco: Jack Quaid, Amber Midthunder, Ray Nicholson, Jacob Batalon, Betty Gabriel, Matt Walsh
Gênero: Ação, Comédia
Duração: 110 min.
Crítica | A Verdadeira Dor - Os traumas internos

A Verdadeira Dor mereceu todo o destaque que recebeu quando foi lançado nos cinemas, com uma premissa simples e abordando um tema bastante explorado no cinema: o Holocausto. Entretanto, o filme se distingue por contar uma história sob um ponto de vista diferente.
Jesse Eisenberg estreou como diretor em 2022 com o longa Quando Você Terminar de Salvar o Mundo, e em A Real Pain (título original), retorna à direção e ao roteiro, trazendo um estilo pessoal e uma abordagem mais reflexiva do que sentimental. Em várias entrevistas concedidas, Jesse já mencionou como seus avós fugiram do regime nazista durante a Segunda Guerra Mundial.
Portanto, reviver o passado de sua família é uma forma de Jesse prestar uma homenagem não só à sua avó, mas também às muitas pessoas que perderam entes queridos, sobreviveram ao Holocausto e foram forçadas a migrar para escapar do regime nazista.
A trama se passa no encontro de dois primos judeus americanos, que viajam pela Polônia para procurar o local onde sua avó viveu e realizar uma homenagem a ela, que faleceu recentemente.
Pode não parecer, mas A Verdadeira Dor é uma comédia com toques de drama, que fica evidente na cena inicial e é reforçado na cena final. O tom dramático predomina na narrativa, com o turismo do Holocausto funcionando como uma viagem ao passado, em que os protagonistas tentam entender o que sua avó viveu durante o período nazista.
Relação familiar
O filme se sustenta principalmente na relação entre os primos Benji Kaplan (Kieran Culkin) e David Kaplan (Jesse Eisenberg), sendo Benji o primo extrovertido e falante, enquanto David é mais contido e sério.
Benji mora no porão de sua mãe, fato que David menciona e que causa um pequeno atrito entre os dois. Embora pareça um diálogo jogado, essa informação é importante para entender o personagem de Benji. É a partir dessa construção que compreendemos o que se passa com ele e por que age dessa forma.
Na realidade, ao observarmos a interação entre os primos, percebemos que Benji tem um protagonismo maior, enquanto David assume o papel de observador, acompanhando de perto e tentando compreender os sentimentos de seu primo, que, em alguns momentos, está muito feliz e, em outros, explode em raiva.
Não é apenas uma história sobre relacionamento familiar e autoconhecimento. Em sua trama, há algo mais profundo: a solidão e a depressão. Benji parece sofrer de depressão, e esse sentimento o consome internamente. Ele aparenta ser uma pessoa feliz, mas, no fundo, carrega um sofrimento que o corrói.
Kieran Culkin é o grande destaque do longa, e não por acaso foi premiado com o Oscar de Melhor Ator Coadjuvante por sua performance em A Verdadeira Dor. Sua atuação estabelece uma forte conexão com o público, assim como a trama, que gera proximidade ao retratar uma história tão real.
A Verdadeira Dor (A Real Pain, EUA – 2024)
Direção: Jesse Eisenberg
Roteiro: Jesse Eisenberg
Elenco: Kieran Culkin, Jesse Eisenberg, Jakub Gasowski, Kurt Egyiawan
Gênero: Comédia, Drama
Duração: 90 min.
Review | Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii traz o conto mais maluco e divertido da saga com Goro Majima
A série Yakuza, conhecida por suas histórias dramáticas e repletas de ação, com foco nos conflitos internos dos personagens e nos perigos das organizações criminosas japonesas, sempre teve um apelo único entre os jogadores. A presença de Goro Majima, o “Cachorro Louco de Shimano”, em várias das iterações, principalmente em Yakuza 0, solidificou ainda mais seu status de ícone entre os fãs. Seu comportamento excêntrico, imprevisível e ao mesmo tempo empático, o tornou uma figura central nas narrativas da franquia. Diante disso, sua própria aventura 100% solo já era um pedido aguardado. No entanto, ninguém poderia prever que o retorno de Majima viria em um formato tão inusitado quanto Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, um jogo que transporta o personagem para um cenário pirata no Havaí, com um toque de amnésia e repletos de desafios em alto-mar.
https://www.youtube.com/watch?v=rL-OoVxc6NU&ab_channel=SEGA
Uma jornada de redescoberta e aventura no meio do caos
Ao longo da série Yakuza, os jogadores acompanharam a evolução de Goro Majima, desde o Yakuza perturbado que foi apresentado em Yakuza 0 até o personagem multifacetado de Yakuza 5 e outros títulos. No entanto, em Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Majima é retratado em um momento curioso de sua vida: ele acorda em uma praia no Havaí sem memória do que aconteceu antes, sem lembrar sequer do seu nome. Essa amnésia serve como um dispositivo narrativo inteligente, oferecendo uma nova perspectiva sobre um personagem tão complexo e familiar servindo também como uma introdução perfeita para novos jogadores. Em vez de carregar o peso de seu passado violento e tumultuado, Majima inicia sua jornada em um cenário mais leve, talvez um pouco mais otimista, mas não menos imprevisível.
Logo, ele é resgatado por Noah, um jovem morador local, e se vê inserido em um mundo onde piratas existem em pleno século XXI, com navios antigos navegando pelos mares, saqueadores à procura de tesouros lendários e um Coliseu de Piratas que serve como palco para batalhas de alto risco e recompensa. Ao longo de sua jornada, Majima se envolve na busca por um tesouro conhecido como "Esperanza", cruzando caminhos com vários personagens excêntricos e enfrentando inimigos cada vez mais poderosos. A trama mistura elementos clássicos de aventura com a loucura característica do mundo de Yakuza.
Embora a premissa inicial pareça um tanto absurda — um Yakuza pirata no Havaí com uma história de amnésia — o jogo faz um excelente trabalho ao enraizar a narrativa nas emoções e conflitos internos do protagonista. Ao longo do caminho, Majima forma uma amizade com Noah, adotando o jovem como parte de sua tripulação, e se vê em uma jornada de auto-descoberta enquanto lida com a perda de sua identidade e a necessidade de reconstruir sua vida em meio a um cenário absolutamente excêntrico.
A introdução da amnésia de Majima traz uma reviravolta interessante à sua caracterização. Ao longo da franquia Yakuza, Majima sempre foi um personagem com uma personalidade de múltiplas camadas, entre o caos e a razão. Agora, livre de sua memória, ele exibe uma versão mais pura de si mesmo, sem as amarras de seu passado turbulento. Isso cria uma dinâmica fresca, onde a loucura e a fúria do "Mad Dog" podem coexistir com momentos de vulnerabilidade e até mesmo carinho. A relação que ele desenvolve com Noah, e até com outros personagens da tripulação, adiciona uma camada de humanidade ao seu comportamento que, de outra forma, poderia ser visto apenas como insano - remetendo bastante aos primeiros capítulos de Yakuza 0 quando Majima ainda estava são.

A Mecânica de Combate: A revolução pirata com estilos de luta
O sistema de combate de Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é uma evolução natural da fórmula conhecida pelos fãs da série. No entanto, há uma ênfase maior na diversidade de estilos de luta, que são fundamentais para a jogabilidade. Majima, como de costume, possui dois estilos principais: Mad Dog e Sea Dog, e ambos desempenham papéis cruciais em diferentes contextos de combate em tempo real no estilo de beat n' up clássico da saga até o sétimo jogo.
Mad Dog, o estilo clássico de Majima, remete diretamente ao que os jogadores conheceram em Yakuza 0 e Yakuza 5. Com uma lâmina nas mãos, Majima executa ataques rápidos e implacáveis, focando em combos rápidos e movimentos impiedosos. Esse estilo é ideal para combates em terra firme, em que o controle da multidão e os ataques de precisão são necessários. No entanto, Pirate Yakuza introduz o estilo Sea Dog, que é um estilo mais adequado para o novo contexto de pirata. Majima empunha dois cutelos, além de uma pistola e um gancho, oferecendo uma combinação mais ampla de ataques e alcance.
A habilidade de alternar entre esses estilos em tempo real torna o combate dinâmico e envolvente, com o jogador sendo desafiado a ajustar sua abordagem dependendo do tipo de inimigo ou ambiente. O "Mad Dog" é excelente para lutas intensas e rápidas, enquanto o "Sea Dog" adiciona uma nova dimensão de combate com os ataques de longo alcance e as estratégias de controle de distância. A variedade de movimentos e combos, bem como a possibilidade de invocar Instrumentos Sombrios, como tubarões devoradores de homens ou um macaco furioso, faz com que as batalhas se sintam intensas e, ao mesmo tempo, um tanto cômicas com movimentos de finalização engraçados e originais.
Embora o combate com espadas e lâminas seja sempre satisfatório, a adição do gancho e da pistola no estilo "Sea Dog" faz com que o combate naval também se torne um dos maiores atrativos do jogo. Os confrontos em alto-mar exigem uma certa estratégia, já que o jogador precisa gerenciar as armas de seu navio, posicionar-se adequadamente e saber quando recuar para reparar danos ou recarregar munição. Os confrontos contra navios chefes são mais táticos e exigem maior atenção aos detalhes, como a posição do navio, os ataques dos inimigos e os recursos disponíveis. Digamos que a produtora tirou boas lições de Assassin's Creed IV: Black Flag.

O Navio e a gestão de tripulação
Uma das mecânicas mais envolventes de Pirate Yakuza é o gerenciamento do Goromaru, o navio pirata de Majima. Após derrotar o antigo proprietário, Majima assume o comando do navio e começa a personalizá-lo, expandi-lo e recrutar uma tripulação para operar suas diversas armas, como metralhadoras, canhões, lança-chamas e até canhões laser. O microgerenciamento da tripulação adiciona uma camada extra de profundidade ao jogo, já que os jogadores devem garantir que seus membros estejam bem alimentados, motivados e adequados para as batalhas navais.
O sistema de gestão da tripulação e das batalhas navais não é apenas uma característica única do jogo, mas também um reflexo da natureza mais aventureira e menos violenta da narrativa. Embora as batalhas sejam intensas, a manutenção do navio e a coordenação da tripulação oferecem um equilíbrio entre ação e estratégia. Além disso, a personalização do Goromaru, incluindo melhorias nas armas e equipamentos, dá ao jogador um senso de progressão e conquista, tornando o combate naval muito mais satisfatório à medida que você evolui sua frota.

O mundo aberto: Honolulu
A cidade de Honolulu é um dos maiores destaques do jogo, e isso se deve à sua amplitude e à variedade de atividades e minijogos que ela oferece. Enquanto Yakuza sempre teve uma ênfase na exploração de cidades densas, Honolulu em Pirate Yakuza traz uma mistura de paisagens tropicais exuberantes e ruas movimentadas, criando um ambiente vibrante e cheio de vida. A cidade está repleta de missões secundárias, mini-jogos como karaokê e culinária, e até mesmo tarefas mais inusitadas, como resgatar animais e cuidar deles em uma ilha particular.
Explorar Honolulu é uma das partes mais divertidas do jogo, já que há sempre algo novo para descobrir. Além das missões que giram em torno de saques e combates, o jogo oferece uma variedade de atividades sociais e de entretenimento. O sistema de recrutar tripulantes também é um elemento importante, pois alguns membros só podem ser recrutados após o jogador completar desafios específicos, como fazer amizade com certos NPCs ou alcançar certos marcos em mini-jogos.
A principal característica de Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é sua capacidade de misturar humor e drama de maneira eficaz. Ao contrário de Yakuza 0, que tratou de temas sombrios como lealdade, amizade e sacrifício, este spinoff coloca Majima em situações que poderiam ser descritas como absurdas, mas ao mesmo tempo profundamente comoventes. Sua relação com Noah, seu papel como mentor e sua luta contra a amnésia criam uma narrativa que equilibra momentos emocionais com a ação mais insana.
Embora o tom possa parecer mais leve em comparação com outros títulos da série, Pirate Yakuza nunca perde de vista as complexidades dos personagens e das situações. Há uma sensação genuína de crescimento e descoberta tanto para Majima quanto para os outros personagens ao longo do jogo, e a viagem de Majima de volta a si mesmo é um reflexo da evolução do personagem ao longo da franquia.
Jogo para os fãs, mas acessível para todos
Em resumo, Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é uma excelente adição à franquia. Embora seja um spinoff que se afasta da narrativa central, o jogo oferece uma experiência incrivelmente divertida e única, com mecânicas de combate inovadoras, uma cidade vibrante para explorar e uma história cheia de reviravoltas e momentos emocionantes.
Para os fãs de longa data, é uma oportunidade de ver Goro Majima de uma maneira nova e inesperada, enquanto para novos jogadores, é uma porta de entrada para o estilo excêntrico e imprevisível de Yakuza. O jogo pode não ser tão profundo quanto as entregas principais da série, mas sem dúvida captura o espírito de aventura e exploração que fez de Yakuza uma das franquias mais amadas dos jogos.
Agradecemos à SEGA pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Crítica | Sem Chão - Conflito sem fim

Toda história tem dois lados, e geralmente há relatos diferentes de ambos sobre os acontecimentos. No caso do conflito entre Israel e Palestina, especificamente entre Israel e o Hamas, quem sofre é a população inocente que fica no meio do fogo cruzado.
Nos acostumamos a assistir pela TV a vários relatos de violência praticada pelos dois lados, sendo o mais recente o ataque do Hamas, que matou e sequestrou colonos israelenses, algo que fez com que Israel retaliassse com bombardeios.
Em Sem chão (em uma tradução genérica para o título original), produção vencedora do Oscar 2025 na categoria de Melhor Documentário, a história é contada do ponto de vista dos palestinos, mais especificamente na vila de Masafer Yatta, na região sul da Cisjordânia.
Basel Adra, o homem que aparece com frequência no documentário, começou a filmar aos 15 anos o avanço de Israel sobre o território palestino. Adra, junto com o cineasta palestino Hamdan Ballal e o jornalista israelense Yuval Abraham, mostra como o avanço das tropas israelenses se intensificou na região nos últimos anos.
Na produção, é possível acompanhar o cotidiano dos moradores que perderam suas casas devido a uma lei que permitia a demolição das residências para a realização de treinamentos militares pelo exército israelense. Porém, os documentos oficiais mostravam que os palestinos eram retirados da área e enviados para assentamentos irregulares criados por Israel.
As filmagens são bastante amadoras e não recorrem ao sensacionalismo barato que muitas vezes é visto em documentários do gênero. Por ser uma denúncia e apresentar imagens fortes de como o exército de Israel agia na região, é natural que cause revolta, como quando o exército israelense enche poços com cimento, demole casas com tratores e expulsa os moradores com rispidez e violência.
O documentário se perde um pouco ao tentar fazer uma conexão entre os anos 1980 e a atualidade, faltando profundidade ao mostrar o avanço de Israel ao longo dos anos. Fica até confuso em alguns momentos entender se o que está sendo retratado é do passado ou do presente, e também não há uma contextualização mais detalhada sobre o tempo que transcorreu, se foram dias, semanas ou meses.
Sem Chão é um bom documentário que retrata a realidade a partir de outra perspectiva, mas se apoia bastante no relato dos moradores e nas cenas do cotidiano deles. É uma produção que, apesar de ter suas limitações técnicas, supera essas questões, que acabam sendo secundárias diante da mensagem que transmite.
Sem Chão (No Other Land, Palestina, Noruega – 2024)
Direção: Yuval Abraham, Basel Adra, Hamdan Ballal, Rachel Szor
Roteiro: Basel Adra, Rachel Szor, Hamdan Ballal, Yuval Abraham
Elenco: Yuval Abraham, Basel Adra
Gênero: Documentário
Duração: 92 min.
Review | Split Fiction é uma carta de amor à história dos games
Não é exagero algum dizer que Josef Fares é o nome equivalente ao de Hideo Kojima para jogos cooperativos. Aproveitando um espaço vazio na indústria, o diretor trouxe uma reformulação completa do gênero em 2018 com o excelente A Way Out, game de ação de fuga de cadeia.
O nome de Fares, porém, já vem de antes de 2018 por conta do sucesso de Brothers: A Tale of Two Sons que trazia uma proposta cooperativa para somente um jogador. Evoluindo seu estilo, chegou no ápice com It Takes Two que venceu o Game of the Year de 2021.
Agora Fares celebra mais uma parceria de sucesso com a EA trazendo Split Fiction que, apesar de repetir sua grife autoral, trata-se de mais um exemplar excelente muito divertido para jogar à dois.
https://www.youtube.com/watch?v=fcwngWPXQtg
Pequenas grandes histórias
Split Fiction apresenta a história de Mio e Zoe, duas autoras convidadas a experimentarem suas próprias ficções através de uma máquina de tecnologia de ponta de uma publicadora. Porém, Mio acaba caindo na estação de Zoe gerando um enorme problema para as duas resolverem para conseguir escapar da máquina.
Através de diversos capítulos que alternam entre os gêneros de fantasia e ficção científica, as duas começam a aprender a lidar com suas diferenças em uma jornada de amizade e cuidado com histórias densas do passado.
Apesar da proposta ser tipicamente cliché dos famosos buddy cop, aos poucos Zoe e Mio começam a mostrar pontos mais únicos conforme a história progride. Infelizmente, Split Fiction não tem a melhor história já apresentada por Fares, mas não deixa de ser eficiente e leal a explorar a proposta única da alternância de gêneros na ambientação das fases, com alguns elementos refletindo pontos chave da narrativa - além de um senso de humor muito eficaz conseguindo arrancar verdadeiras gargalhadas pela imprevisibilidade das piadas.
A que prejudica de fato é que as personagens demoram um tanto para engrenar, além do antagonista ser bastante genérico. Mesmo sendo funcional, o que realmente brilha em Split Fiction é, na verdade, seu game design inigualável.

Assimilando ideias novas e clássicas
Inesperadamente, o game design de Split Fiction leva a fórmula de Fares para patamares realmente inéditos provando que a criatividade dele e de seu time da Hazelight desconhece fronteiras.
É difícil ilustrar em palavras, mas existem seções de gameplay único para o combate, plataforma ou solução de puzzles que duram apenas alguns minutos. Essa valsa de ideias é contínua até o encerramento do jogo que força a cooperação dos jogadores muito além de apertar botões no momento correto.
Há estímulos de timing e ritmo para conseguir levar Zoe ou Mio para outro ponto da fase e permitir o progresso de ambos os jogadores. É um trabalho ainda mais intrincado do que o visto em It Takes Two. Algo que, por si só, já é impressionante. As sessões plataforma, curiosamente, são bastante inspiradas no trabalho da Respawn com Star Wars Jedi, entregando uma experiência de jogabilidade relativamente similar e muito satisfatória.
Fares brinca com armas únicas para Zoe e Mio, muda a perspectiva da câmera diversas vezes e até mesmo usa a gravidade para firmar o design dos níveis de modo único. Enquanto as fases de ficção científica é mais focada nas armas e modos nada habituais para os puzzles, as fases de fantasia focam no uso de habilidades únicas de transformações.
É algo tão criativo que chega até a lembrar os universos paralelos bizarros de Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo. Particularmente, dentre todos os níveis, o que mais me diverti foi o que é todo centrado nas habilidades dos dragões que foram tão divulgados em diversos trailers. O jogo apresenta uma quantidade generosa de chefes de fase, cada qual com seu gimmick único para formular estratégias para superar o desafio.
Ainda que alguns tenham uma dificuldade moderada, o jogo nunca é injusto e raramente chega a te frustrar. Além das sessões mais difíceis ou com alguma mecânica mais enfadonha terem a duração correta para não estafar o jogador.
Fares também encaixa muitas, mas muitas referências em termos de gameplay a diversos clássicos que marcaram gerações. Há sessões inspirados em Crash Bandicoot, Space Invaders, Super Mario, Sonic, Splatoon, Snake, Tony Hawk, Mega Man, Diablo, entre diversos outros.
É notável como ele incorpora essas referências de modos inteligentes e até mesmo sutis, às vezes só mudando a perspectiva da câmera. Esses momentos divertem bastante os gamers mais veteranos. Além disso, existem diversas missões secundárias opcionais que trazem um conteúdo ainda mais diversificado e bem-humorado.
As fases focadas nas histórias que Mio e Zoe escreveram ainda crianças são as mais memoráveis, apresentando uma direção de arte impecável, além de um humor totalmente único. Para ser honesto, jogaria um game inteiro inspirado nessas fases de ápice criativo.

Polindo a Unreal 5
Não é de hoje que afirmamos que a Unreal Engine 5 é bastante problemática por diversos entraves técnicos. Logo, é impressionante que a Hazelight tenha conseguido entregar um lançamento extremamente polido com pouquíssimos bugs na build de review, além do jogo conseguir ter uma ótima performance em 4K entregando 120 FPS constantemente.
Travamentos, crashes e frametime inconstante são problemas inexistentes no jogo que é sim bastante bonito, mas com texturas mais simples para conferir um design artístico que foge, felizmente, do hiper realismo forçado e aposta mais cores vibrantes e estilos mais individuais de apresentação visual. É ótimo que até mesmo nos momentos mais agitados das set pieces entre perseguições intensas e combates viscerais, o trabalho se sustenta.
O que é uma pena, apenas na versão de PC, é a ausência do DLSS em primeiro momento, contando apenas com FSR 3.1. Na nossa experiência, tivemos apenas um bug visual no qual os personagens não moviam os lábios durante as falas - nada que fosse realmente grave.
Em um começo de ano no qual tantos jogos apresentaram problemas sérios no lançamento no PC, ver Split Fiction funcionar tão bem é revigorante, além de reafirmar o talento do estúdio no campo tecnológico também.
O gênio de volta na garrafa
Dizem que é impossível que o gênio nunca volta para a garrafa, afirmando que muitas vezes o sucesso acontece por mera sorte ou acaso. Porém, Josef Fares prova agora pela terceira vez que ele realmente é um profissional de extremo valor no mercado.
Split Fiction pode não trazer a melhor experiência narrativa que Fares já escreveu, mas com certeza o gameplay e design de níveis mostram a força completa do jogo em superar picos muito altos da história do estúdio.
Split Fiction é mais um jogo obrigatório, extremamente divertido e criativo que vai te trazer diversas horas de entretenimento de alta qualidade. O melhor de tudo é poder compartilhar essa experiência com um amigo, alguém querido da família ou até mesmo com um completo desconhecido.
Torço para que Fares continue com esse espírito animado e incentivado para entregar experiências completamente únicas no gênero cooperativo, provando que jogar acompanhado é uma experiência sempre melhor.
Agradecemos à EA pelas cópias gentilmente cedidas para a realização desta análise.
Crítica | Flow já é uma das melhores animações do ano

Não é errado dizer que Flow é uma das grandes surpresas da temporada de premiações, sendo indicado nas categorias de Melhor Filme Internacional e Melhor Animação no Oscar 2025.
O longa animado da Letônia era pouco conhecido, mas sua qualidade como obra audiovisual e o boca a boca fizeram com que a animação se tornasse um fenômeno global.
Flow conta a surreal e incrível jornada de um gatinho que se vê forçado a sobreviver em um mundo à beira do apocalipse (pelo menos é o que parece), enfrentando um dilúvio de proporções bíblicas que cobre, além de montanhas, também uma simbólica estátua do gato preto, que era cultuada algum povo desconhecido.
Dirigido por Gints Zilbalodis e com roteiro assinado por ele, em parceria com Matiss Kaza e Ron Dyens, o filme é um espetáculo à parte. Não apenas pela qualidade gráfica, mas, principalmente, pelo seu roteiro, que nos revela muito mais do que parece implícito na história.
A construção da narrativa nos oferece uma verdadeira odisseia do carismático gatinho por lugares inóspitos, sendo obrigado a seguir a jornada do herói, enfrentando desafios que o testam constantemente e revelam toda a sua coragem.
Animação de qualidade
A simplicidade com que a trama se desenvolve só prova o quão original ela é. Não há um único diálogo na história, o que torna a produção ainda mais bela, pois a maioria dos acontecimentos é mostrada através da interação dos animais uns com os outros e dos perigos que enfrentam, sem a necessidade de falarem, como ocorre na maioria dos longas animados do gênero.
Outra característica interessante do roteiro é o fato de o longa não se preocupar em explicar absolutamente nada sobre a calamidade envolvendo os animais. Esse aspecto, não afeta a narrativa, pois a história se sustenta por si só através da jornada de sobrevivência dos animais.
Na trama, não há menção a humanos; é como se eles tivessem desaparecido da Terra ou sido extintos. Existem apenas indícios de que os humanos estiveram por lá, o que mostra novamente como a animação consegue desenvolver a narrativa utilizando apenas elementos surrealistas. Isso fica bastante claro na cena em que os personagens emergem em direção ao céu do nada.
Gints Zilbalodi é animador e editor, e, por isso, a qualidade de Flow está, além do roteiro, na parte gráfica. Gints utilizou o software Blender para editar o filme, o que é um diferencial, já que grandes estúdios como Pixar e DreamWorks utilizam softwares próprios.
O uso do Blender por parte de Gints nos mostra que a qualidade não está apenas relacionada ao uso de tecnologias de ponta. É justamente essa simplicidade em fazer muito com menos que faz de Flow um dos grandes filmes do ano.
Flow (idem, Letônia – 2024)
Direção: Gints Zilbalodis
Roteiro: Gints Zilbalodis, Matiss Kaza e Ron Dyens
Gênero: Animação, Aventura
Duração: 85 min.
Review | Two Point Museum é a melhor adição da franquia trazendo casualidade com bons desafios
Two Point Museum foi anunciado de surpresa há alguns meses, tendo me rendido até mesmo uma ótima oportunidade de testá-lo em um preview especializado. Na época, o game já havia me impressionado pelos seus recursos e criatividade, focando mais no clima descontraído de um jogo casual. Agora, tendo mais de 20 horas de experiência com o jogo completo, digo que as impressões do preview estão ainda mais reforçadas comprovando que se trata mesmo da melhor adição da saga criada pelo Two Point Studios - que conta com as edições do Hospital e da Universidade.
Quase todos os pontos de preocupação que apontei na prévia foram resolvidos na versão final, de um jeito ou de outro. Há bastante conteúdo aqui, o suficiente para você se tornar um verdadeiro magnata dos museus controlando um império de entretenimento.
https://www.youtube.com/watch?v=iGmUKTszyRU
Progresso constante
Assim como outros jogos, Two Point Museum apresenta um modo campanha e outro sandbox com um bom nível de customização para satisfazer jogadores casuais tanto quanto os mais exigentes em nível de desafio.
Sendo bastante extensa, a campanha traz muitas, mas muitas horas mesmo para atingir sua conclusão. Inicialmente, ela funciona como um ótimo tutorial bastante lúdico que ensina o jogador as peças fundamentais de todo museus.
Isso envolve instalar bilheterias, salas de funcionários, contratação de especialistas, atendentes, zeladores e seguranças, como fazer expedições para encontrar peças para expor, assim como as mecânicas do burburinho, elemento importantíssimo que vai medir a popularidade do seu museu.
Só no primeiro museu, o jogador encontrará peças de pré-história com fósseis e relíquias congeladas, além de itens de botânica. Cada um requer alguns modificadores como temperatura e umidade adequadas - se não tiver, os itens morrem ou derretem, com alguns causando um leve caos no museu.
Tanto na campanha quanto no modo sandbox, o jogador terá que cumprir objetivos para progredir e liberar itens ou expedições mais exigentes. Cada museu, sendo cinco distintos no total, deve atingir o ranking de cinco estrelas de acordo na avaliação do ministério da cultura. Acredite, conseguir isso não é nada fácil e envolve superar diversos objetivos ao longo da campanha.
Os objetivos, logicamente, são mais desafiadores na campanha, pedindo para o jogador conseguir manter uma alta satisfação de visitantes ou de funcionários, além de exigir o desbloqueio de alguns locais de expedição que, por si, possuem requisitos relativamente complicados. Outros objetivos também envolvem a contratação de especialistas fora do tema do museu - por exemplo, um profissional especializado em fantasmas em um museu de vida marinha, fora comprar lotes para expandir seu museu e adicionar mais itens de exposição.
A maior surpresa acontece já no momento mais tardio da campanha quando o jogo começa a permitir expor itens de coleções distintas em todos os museus. Porém, para chegar até isso, é preciso caprichar bem no burburinho e aumentar seus lucros.
Cada peça tem seu escore de burburinho que é ativado através de decorações próximas ao item sendo que alguns deles conseguem ativar bônus. Quanto maior for o burburinho, maior a atratividade da peça para os visitantes, conseguindo arrecadar mais doações financeiras extremamente importantes para manter a viabilidade comercial do museu.
Nisso, outras características também são apresentadas. Cada item pode variar em sua qualidade de exibição com peças medianas até impecáveis. As peças de maior raridade, além de atrair mais visitantes, possuem espaços para instalar alguns modificadores de bônus, como sujar menos ou aumentar sua base de burburinho.
Mas se nas expedições o jogador pode encontrar várias vezes o mesmo item, o que fazer com as peças repetidas? Felizmente os devs pensaram em uma solução bastante prática com a sala de análise. Nela, o jogador pode sacrificar itens de menor qualidade para expandir o entendimento científico sobre a peça, oferecendo mais informações para os visitantes nos paineis didáticos. Depois disso, o jogador pode vender peças repetidas ou expor em prédios adjacentes para criar novas rotas e fluxos de visitantes.

Colecionismo em pauta
Se tratando de um jogo de museus, é evidente que o colecionismo se trata de uma peça primordial da experiência. São muitas coisas para colecionar em Two Point Museum, muito além das peças de sete temáticas diferentes. O jogador vai colecionar tipos de visitantes, sendo alguns muito inusitados como palhaços, yetis e vampiros, além inúmeros itens decorativos sendo que centenas deles são desbloqueados a partir de uma pista de progresso adquirido com a desconstrução de itens na sala do analisador.
Já outros itens são desbloqueados através da compra com Kudosh, uma moeda especial obtida através de completar alguns desafios que o jogo propõe. Aliás, falando em desafios, a campanha também oferece alguns cenários com timer para o jogador conquistar pontuações e troféus. Um dos mais interessantes é justamente o primeiro: conseguir obter X de faturamento enquanto tenta defender o museu de assaltos incessantes de ladrões que roubam suas exposições.
São diversos cenários como este desbloqueados durante a campanha para dar ainda mais longevidade ao jogo que já é bastante longo. Para um gamer fissurado em realizar os 100%, acredito que o jogo ofereça uma experiência que dure, em média, cem horas. Só a campanha já é bastante extensa e os desafios finais para conquistar mais estrelas são realmente complicados de obter.
Ocorre que cada museu tem sua particularidade mecânica diferenciada, sendo o pré-histórico de Memento Mile o mais “fácil” de lidar já que os modificadores são mais simples, variando entre temperatura e umidade. Conforme o jogador avança, mais complexa se torna a manutenção dos museus. O aquário de Passwater Cove exige que, além da temperatura correta da água, o jogador evite misturar peixes predadores com outros menores - corre o risco do seu peixe maior acabar comendo todos os outros, diminuindo seu lucro.
O fantasmagórico Wailon Lodge apresenta as câmaras de Polterhóspedes, fantasmas que são exibidos para os visitantes. Além de seus modificadores de burburinho, alguns ficam mais felizes com itens especiais, além de odiarem compartilhar o mesmo ambiente de um fantasma de outra classe ou famoso. Se eles se irritam, escapam da câmara e tocam o terror no museu - eles precisam de atendimento terapêutico dos especialistas para ficarem sempre mais tranquilos.
Já o museu científico de Bungle Wasteland foca no gerenciamento de microrecursos para aprimorar as geringonças de engenharia que são expostas, ao mesmo tempo que exige especialização de diversos funcionários para aprimorar ou criar novos artefatos de exposição - além de exigir maior atenção pela alta probabilidade deles pegarem fogo. Por último, vem o museu menos interessante, o de Pebberly Heights focado em artefatos espaciais e alienígenas.
Esse museu se torna o mais chato de gerenciar porque, além das peças serem menos interessantes e genéricas, seus funcionários ficam doentes com muita frequência ao expedicionar no espaço, pegando uma doença maldita chamada miotermitas, altamente contagiosa. Com seu staff inteiro doente, vomitando pelas beiradas, acredite, a experiência fica bem comprometida, além da demora de enviar boa parte deles às fontes curativas para resolver o problema recorrente. Logo, o fluxo da jogabilidade é interrompido constantemente por causa disso.
Tirando esse museu, a experiência em si é bastante agradável e poder misturar exposições em um museu gigantesco nunca deixa de ser divertido - quem diria que misturar fantasmas, plantas gigantes e fósseis seria algo tão único?
Com o maior potencial para DLCs até então, não duvido que a Two Point acabe adicionando mais museus conforme o tempo passa, especialmente um aviário ou zoológico seriam bastante únicos. Por mim, só pela experiência no museu sobrenatural, o jogo já valeria seu dinheiro e há muito mais o que descobrir aqui.

Gerenciar e otimizar
Muito além de expor seus itens para os visitantes, o jogador também precisa saber gerenciar diversas características de administração. Seja ajustando o salário dos funcionários para mantê-los felizes ou adicionar itens específicos para atender as demandas dos visitantes como bancos, rotas de visitas guiadas, alimentação, segurança, compras com as lojas de presentes e diversão com variedade de itens.
Alguns visitantes são mais específicos e só ficam satisfeitos se o museu tiver bastante conhecimento científico sobre os itens expostos, ficando mais dispostos a doar nos pontos de coleta. Também é importante realizar uma boa patrulha no museu instalando câmeras de segurança e especializando guardas em habilidades de velocidade e percepção, pois muitos assaltantes disfarçados começam a se interessar pelo museu, quanto maior ele for.
Com tanto microgerenciamento, pode ser avassalador para os jogadores menos acostumados com games desse nicho, mas garanto que a Two Point realizou um trabalho magistral em ensinar os fundamentos do jogo com bastante cuidado. Ainda não sou fã dos submenus para itens específicos para somente um tipo de sala, mas entendo a lógica para evitar confusão no jogador.
Os criativos também ficarão contentes com a ampla gama de opções para decorações de paredes, pisos e tipos de construção disponíveis para criar edifícios térreos com diferentes layouts em diversos ornamentos. Não se trata de um The Sims, mas é um construtor de edifícios bastante sólido.
Apesar de ter testado o game no PC, também experimentei os comandos via joystick. Ainda que não seja tão agradável e orgânico, todos os controles são funcionais, requisitando apenas um toque a mais no botão para acessar algum menu específico. Curiosamente, achei mais confortável o comando de exploração com joysticks, além da experiência visual ser um tanto mais fluída. O que nos leva a outro ponto: otimização.
O jogo, por ter um visual cartunesco bastante simples e charmoso, não traz consigo tecnologias como DLSS e FSR para entregar mais frames por segundo, porém, mesmo rodando nativamente em 4K, raramente tive quedas abaixo de 100 mesmo com todas as configurações no máximo. Com toda a certeza PCs mais simples vão conseguir rodar o jogo sem o menor problema.
Sobre bugs e crashes, notei apenas um raro bug visual que nem chegou a incomodar. Desde então, o jogo já recebeu três patches na build de review e com certeza deve receber mais um no dia do lançamento, então se trata sim de um jogo estável e funcional.
A maior chance da Two Point quebrar barreiras
Two Point Museum é a melhor oportunidade que a Two Point tem em conseguir conquistar uma vasta gama de público. Misturando elementos clássicos de outros jogos de administração com seu charme visual e humor únicos em uma temática muito atraente, é difícil dizer que o game não tem todos os elementos para dar certo.
Divertido, desafiador na medida certa, bonito e criativo, Two Point Museum é uma lufada de originalidade neste começo de 2025. É uma compra certa que vai te garantir muitas horas de entretenimento por muitos anos até para sessões rápidas de jogo. Torço muito para que o suporte seja contínuo com diversas temáticas, afinal o que não falta no mundo é museu bizarro - de cera, insetos, brinquedos, velharias tecnológicas, o potencial é quase infinito.
Agradecemos à Sega pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.