Review | Kingdom Come: Deliverance II traz experiência imersiva inigualável nos games

Review | Kingdom Come: Deliverance II traz experiência imersiva inigualável nos games

1ª atualização da review:

É inegável que Kingdom Come: Deliverance II é realmente um jogo totalmente distinto dos demais e, só por isso, já vale visitar e se surpreender com a complexidade do seu sistema implacável de causas e consequências na jornada de Henry. Já tendo investido mais de 40 horas de gameplay e enfim chegado a 2ª região do jogo, posso afirmar que, apesar de ser uma experiência viciante e muito interessante, não deixa de ser uma tarefa bastante inglória já que o começo extremamente lento te pune absurdos para conseguir até mesmo comprar uma roupa decente e parar de ser tratado feito lixo por outros NPCs.

Como dito na review original, as quests são sim muitíssimo bem escritas, encadeando fatores e novos acontecimento de um modo orgânico praticamente nunca visto até então. Ainda assim, até em quests mais ou menos principais, como a de resgatar o cachorro Vira-Lata, fica nítido que o jogo te odeia ao máximo em raramente oferecer uma direção correta para iniciar sua busca - encontrar o maldito caçador Vostatek foi uma das tarefas mais chatas que já realizei na minha vida, além de todo o segmento de levar o cara no lombo.

O jogo também te oferece dois caminhos para conseguir entrar no Casamento Semine e ambos são extremamente difíceis de realizar já que um envolve o stealh que é muito precário no começo do jogo e outro que envolve uma investigação enorme para encontrar um eremita nas montanhas de Apolônia. Uma te exige stealth e domínio no minigame insuportável do lockpick e a outra te incentiva a ser letrado para conseguir conversar com o eremita - se não ele irá te mandar se foder e você ficará perdido em como concluir a quest.

Após isso, se prepare, pois haverá a quest mais difícil do primeiro ato logo depois: uma que conta com um timer de 12 horas no tempo do jogo para resgatar um personagem principal e, acredite, é uma tarefa MUITO difícil de fazer por mais que existem diversos caminhos para resolvê-la - e todos envolvem uma boa dose de arrombamento de portas, baús e stealth. Invista em comprar livros e compre a habilidade de medicina, pois é mais fácil realizar tudo se ajudar as dores estomacais do Camareiro de Trosky e ter salvo conduto de andar no castelo.

Admito que a partir do momento que o jogo passa para Kittenberg, você já estará bem municiado de habilidades para tornar as mecânicas básicas menos punitivas, mas a partir desse ponto, a história começa fraquejar ao apostar em clichês questionáveis, além das reviravoltas dos azares de Henry começarem a encher o saco, já que o jogador só sofre derrotas ao longo de mais de vinte horas de jogo. Admito que é frustrante, mas até então, a narrativa vale muito a pena e a direção do jogo parece notar que está exaurindo o jogador e reapresenta o querido padre Godwin para injetar ânimo na saga mais uma vez.

Entretanto, me pergunto e questiono seriamente: qual a razão desse rigor brutal logo no começo do jogo? Por que não há um modo um tanto mais fácil para jogadores casuais poderem aproveitar a arte maravilhosa que há aqui? É algo que realmente não entendo, mas o jogo é como é. E digo: não é todo mundo que dispõe de dez horas no dia para conseguir comprar o primeiro conjunto de roupas depois de trabalhar por dias fazendo ferraduras, machados e espadas para vender no seu primeiro empregador - além de administrar sono, fome, higiene e poções de salvamento.

Não à toa que a maior parte dos mods do jogo servem para remover o punitivismo das mecânicas brutais que te esfolam vivo nas primeiras horas. Não espere que a Warhorse apresentará um "modo fácil" em breve porque isso nunca vai acontecer, mas torço para que alguns bugs um tanto chatos de quebra de imersão sejam corrigidos. Em alguns deles, mesmo com Henry em roupas nobres e reputação alta, ao passear nas vilas e cidades, os NPCs o chamam de 'mendigo' ou de 'vagabundo' o que certamente é um erro na programação do jogo. Ainda estou longe de acabar a narrativa que se torna bastante intrincada no duelo frio entre os reis Venceslau e Sigismundo e, ainda diante de todas as dificuldades que o jogo impõe, sigo obstinado em ver a conclusão da história de Henry.

Review original:

Review em progresso diante do escopo gigantesco do jogo. Atualizações futuras na review são prometidas.

A história da Warhorse Studios é uma das mais interessantes no cenário da indústria de jogos em um bom tempo. Fundada por Daniel Vávra e outros parceiros saídos da respeitada 2K Czech - responsável pela franquia Mafia, o estúdio de 2013 conquistou os corações e mentes da comunidade de jogadores ao lançar uma campanha kickstarter para financiar um projeto sem igual e bastante audacioso: o RPG medieval que viria a se tornar Kingdom Come: Deliverance

Lançado em 2018, até hoje é quase impossível encontrar um concorrente que faça frente ao estilo único que Vávra e seu time conseguiu aplicar no jogo praticamente independente. Apesar de sofrer com diversos bugs - até hoje, inclusive, a história de Henry em meio à guerra na Boêmia para decidir seu “novo” rei - entre Venceslau IV e Sigismundo, cativou os jogadores. 

Para um jogo de estreia, Kingdom Come: Deliverance conseguiu superar expectativas além de cunhar um estilo de RPG realista praticamente próprio, inovando na indústria de um modo compreensível de misturar uma enorme campanha narrativa com mecânicas de sobrevivência. 

Agora, sete anos depois, a aguardada sequência Kingdom Come: Deliverance II finalmente chegou, prometendo entregar refinamentos da experiência original no porte de apresentação de um jogo AAA. E, felizmente, de fato há muito o que elogiar no RPG, mas já aviso de antemão: se você não foi muito fã do estilo de jogo do original, já aviso que a sequência não o fará mudar de ideia. 

https://www.youtube.com/watch?v=vPS-pgg3scE&t=1s

A jornada pela espada ou pela lábia

Sabendo que, apesar de ter vendido oito milhões de cópias, o original é um game relativamente nichado, Vávra e os roteiristas trabalham em uma longa introdução para inteirar o jogador dos principais fatos que acontecem no original: tudo é explicado através de um jogo de situações muito bem amarrado exibindo o quão surpreendentemente orgânica é a narrativa do título. 

Aqui, Henry já está estabelecido como o guarda-costas do nobre Hans Capon partindo em missão importantíssima para contatar um dos aliados do rei Sigismundo, Otto von Bergow, na província de Trosky. Entretanto, ao chegar nos arredores do castelo, o grupo de Henry é atacado por uma legião de bandidos. Fugindo somente com a pouca roupa no corpo, Henry e Hans tentam conseguir adentrar o castelo, mas sem a carta e as roupas da nobreza, são rapidamente enxotados de lá e acabam se separando. A única chance dos dois conseguirem falar com Bergow é invadir um casamento em Semine que contará com a presença do lorde feudal. 

Apesar da sinopse caber em poucas linhas, só a introdução do jogo exige boas horas e ela é eficaz em apresentar ou refrescar a memória do jogador sobre os eventos do original. Além disso, por conta do conflito com os bandidos, há uma justificativa boa para trazer Henry novamente em estado de fragilidade por conta de seus ferimentos. Fique tranquilo que ele não está tão fraco quanto no começo do original, mas ainda assim, as primeiras dez horas proporcionam um nível de desafio alto.

Como Henry não tem cavalo, está sem suas boas vestes e equipamento e sua lábia em desuso, o começo do jogo é tão avassalador quanto o original. Aqui, os encontros de duelos são mesmo muito perigosos. O combate foi refinado, mas ainda é problemático e esquisito assim como antes, logo não é uma boa ideia andar por aí arrumando brigas. Felizmente temos um sistema de salvamento automático mais leniente, mas ainda assim é bastante punitivo, apenas salvando o progresso no início, meio ou final de uma missão.

Porém, como as missões podem começar no capítulo A e terminar no J - sim, são muito extensas e extremamente bem escritas, fugindo sempre da fórmula de buscar objetos, diversificando objetivos entre investigações, trabalho braçal entre minijogos muito bem realizados, conversas persuasivas, e mais; morrer no meio do caminho pode te custar muitos minutos de caminhadas entre locais não disponíveis para viagem rápida. 

O salvamento manual, infelizmente, segue na mecânica das poções de salvamento que precisam ser feitas ou compradas por Henry - uma burocracia das mais chatas do original que foi preservada aqui. Lembre-se, a proposta do jogo é ser bastante realista mesmo então todo o sistema de progresso funciona mais no uso de habilidades do que na conquista de experiência em realizar missões e subir de nível. 

Para ser um bom oralista, o jogador precisa fazer Henry conversar muito e conseguir, com sucesso, convencer os NPCs via persuasão, intimidação ou confiança cega. Isso exige horas de conversas e muitas missões fracassadas, já que Henry dificilmente vai conseguir ter sucesso em todas as suas tentativas. O mesmo ocorre com outras habilidades como mestre de armas, pontaria, equitação, adestramento (a mecânica do cão companheiro está de volta), alquimia, erudição, sabotagem, entre outros. 

Então é bom planejar mesmo qual será o papel que seu Henry vai desempenhar de antemão para investir as horas nas habilidades certas para progredir e comprar os atributos corretos. Aqui se trata mesmo de um RPG raiz, mais realista que Red Dead Redemption 2, por exemplo. 

A vida na Idade Média não era muito fácil - assim como a de hoje não é, então, conseguir dinheiro também é uma luta constante. Há diversos pequenos trabalhos para realizar e é importante conseguir uma boa renda para comprar um cavalo e vestes adequadas para cada ocasião - além não ficar sujo, fedido, doente, com fome ou pior ainda, preso porque os guardas te pegaram andando à noite em uma aldeia sem estar com uma tocha. 

Preparo é o segredo para não ter dor de cabeça e, apesar do jogo realmente te atropelar com diversos tutoriais de páginas que ocupam toda a tela - com uma apresentação mais amigável que a do original, é relativamente fácil assimilar todas as mecânicas de modo natural. 

O mesmo realismo está presente no uso das armaduras que, felizmente, recebeu um sistema de trajes permitindo que Henry se troque rapidamente em situações diversas. Então há um modo correto de equipar as vestes de combate, assim como é importante ficar atento com ferimentos para não morrer de hemorragia. 

A imersão é mesmo muito acertada e agora com o trabalho de refinamento absoluto da CryEngine, temos um jogo ainda mais bonito para ficar imerso por horas. Vávra consegue criar momentos de pura poesia visual que vou guardar na memória com muito carinho. 

Kingdom Come Deliverance 2 conta com mais de 500 horas de gravação de diálogos
Deep Silver

Espetáculo visual, história de respeito

Mesmo com diversos probleminhas técnicos, era inegável que o primeiro Kingdom Come se trata de um jogo bastante bonito. Agora no segundo, o aspecto gráfico está ainda melhor, mesmo sem contar com parafernalhas visuais como HDR e ray tracing. 

As florestas da República Tcheca seguem maravilhosas e repletas de cor. As vilas e castelos seguindo a norma rigorosa do design artístico medieval, além dos npcs terem rotinas bem definidas em suas atividades, incluindo a hora de sono e descanso de almoço.

Contrariando muitos lançamentos recentes, o jogo raramente te pega na mão e força a apresentação do seu conteúdo. Aqui a exploração é recompensada, com o sentimento de perigo e surpresa esperando a cada nova aventura que Henry decide cumprir. 

Como as missões se prolongam e muitas delas são obrigatórias para seguir a narrativa principal, é fácil negligenciar as urgências pessoais de Henry para descobrir como outras narrativas serão concluídas. Uma pena que, às vezes, o jogador acabe perdido diante da falta de clareza em alguns objetivos. Então você pode acabar empacado e vai precisar de alguns guias para progredir na história. 

Um dos pontos mais criticados do original foi amplamente melhorado aqui: dessa vez, as animações faciais estão muito melhores. Não espere, porém, que tudo esteja a mil maravilhas, afinal são centenas de NPCs que vai interagir na jornada e a qualidade das animações visuais pode variar. Em geral, todas as cinemáticas principais e set pieces são muito bem animadas e dirigidas de modo cinematográfico. 

A experiência sonora está tão aprimorada quanto, com músicas excelentes e sons ambientes imersivos seja com o barulho da natureza em um passeio noturno por volta das margens de um laguinho ou nos burburinho de uma vila mais agitada, dos eventos aleatórios que ocorrem em tavernas e casas de banho. 

É justo dizer que, por conta do jogo ser tão complexo em sua programação, também há problemas ao realizar uma parte da missão de um modo que o jogo não espera que você faça. Por exemplo, em uma missão imensa para encontrar o carregamento perdido de um ferreiro que me ofereceu emprego, acabei partindo com dois NPCs importantes de Semine, a província na qual o carregamento deveria ser entregue. 

Após descobrir onde a carroça estava, mais tempo é investido para descobrir onde os ladrões estavam. Após lidar com todos, mandam Henry encontrar outro ladrão que tinha fugido. Depois de eu enfrentar e matar o cidadão, preferi dormir algumas horas na barraca do acampamento já que minha vida estava muito baixa. Ao acordar, o objetivo da missão mudou e mandou eu ir direto para Semine em vez de reencontrar meus parceiros. 

Chegando lá, fui repreendido como se não tivesse cumprido o objetivo de lidar com o ladrão, mesmo tendo lidado e, com isso, perdi reputação e criei um mal estar num ponto que me afetaria mais adiante na história. Fui punido por um erro de programação por ter tomado uma ação que o jogo não esperava que eu fizesse. 

Embora isso tenha acontecido, é importante afirmar que o jogo, em aspectos técnicos, está bem polido. Na versão de PC, não tive o menor problema em jogar a 120fps em 4K por horas a fio. Usar o DLSS 4 também me garantiu maior fidelidade visual e ajudou também no desempenho, então recomendo que instalem essa versão após o lançamento do jogo. Na build que joguei, ainda era o DLSS 3. Note, porém, que não me refiro às tecnologias de geração de frames, mas do DLSS. O jogo não conta com gerador de quadros no momento. 

Não há problemas de engasgos, raríssimas ocasiões de crashes, além de boa estabilidade do frametime. De fato, o adiamento para fevereiro foi uma escolha muito certeira para trazer o jogo livre de bugs visuais graves e outras bizarrices que afetaram o lançamento do original. Está bem otimizado e estável. Análises de consoles apontam o mesmo capricho técnico, sendo apenas a versão do Series S sofrendo com resolução inferior e baixa taxa de quadros. Nada fora do esperado dado o hardware mais limitado da plataforma. 

Roteiro de Kingdom Come Deliverance 2 pode ser o maior da história dos videogames, afirma diretor
Deep Silver

Um marco a ser lembrado

Kingdom Come Deliverance 2 traz uma ótima jornada para Henry em seu desenvolvimento para concluir sua missão pessoal em meio a uma miríade enorme de narrativas. Raramente se viu tanto capricho em missões paralelas como as que se vê aqui, além da imersão ainda ser inigualável. 

Há sim alguns preciosismos de mecânicas que Vávra poderia ter aberto mão como a ausência de retículo de mira em arcos e bestas ou o sistema de salvamento manual, mas em geral o saldo é extremamente positivo. 

É uma aventura épica, visualmente estupenda que deve marcar a geração de modo muito mais impactante que o original conseguiu. De fato, não há nada igual à franquia Kingdom Come Deliverance no mercado e este segundo game é essencial para àqueles que já se apaixonaram pelo original e muito recomendado aos amantes desse período histórico tão interessante quanto o medieval. Mas lembre-se, é um jogo mais lento que respeita a inteligência do jogador. 

Ainda há muito o que descobrir e sei que vou ficar muito mais horas explorando bosques, florestas, montanhas e vilas com Henry. A recompensa, sei que é garantida. 

Agradecemos à PLAION pela cópia gentilmente cedida para a realização da análise.


Review | Temporada 7 de Diablo IV acumula acertos em proporcionar a melhor experiência de jogo até agora

Review | Temporada 7 de Diablo IV acumula acertos em proporcionar a melhor experiência de jogo até agora

Há um bom tempo que a Blizzard vem dando murros em ponta de faca até encontrar um equilíbrio perfeito nas mudanças em Diablo IV. O trauma do nerf vindo em um dos primeiros updates acabou ofuscando um pouco o brilho da temporada 2, focada em vampiros e até então minha favorita. 

Lançada há poucos dias, a Temporada 7 de Diablo IV trouxe mais uma mudança significativa na experiência de jogo, conseguindo enfim proporcionar algo divertido e caótico, muito próximo do que o público adorava em Diablo 3.

Dessa vez, o jogador é convidado a fazer um novo personagem para embarcar em uma aventura sombria envolvendo a Árvore dos Sussurros, dando uma leve continuidade dos eventos de Vessel of Hatred (não é necessário jogar a expansão, mas é bom para entender melhor o contexto). 

Em Gea Kul, você conhecerá Gelena, uma bruxa que te convida a conhecer o conciliábulo do continente. Lá, ela descobrirá que alguém está sumindo com as cabeças penduradas na Árvore dos Sussurros, gerando corpos violentos sem cabeça causando muitos problemas. 

Sob essa premissa, o jogador terá que ir às áreas marcadas em azul turquesa do mapa para realizar diversos favores silenciando Sussurros para progredir na narrativa. Felizmente, apesar da fórmula repetitiva, o ritmo do jogo está perfeito, oferecendo um excelente senso de progresso a cada missão cumprida. 

Creio também que é bom manter o status da campanha para realizar missões e progredir rapidamente até o nível 60 e iniciar as especialidades com uma árvore muito mais completa de habilidades. 

https://www.youtube.com/watch?v=2BQKzgYz9Rs

Novidades da bruxaria

Nas chamadas caçadas às cabeças, o jogador realiza diversas atividades rápidas e relativamente fáceis que oferecem bastante experiência até um casulo surgir com um chefe sem cabeça. Como o chefe sempre reúne diversos jogadores próximos, a experiência de subir de nível é ainda mais rápida. 

A densidade de inimigos está mais que satisfatória com o caos reinando na tela e como usei um necromante de escuridão com combo de cadáver explosivo, a diversão foi maior ainda pelo alto dano em área enquanto os minions esqueletos ajudam a limpar o restante da vida de cada um. 

Com isso, também ficou fácil de conseguir muitos itens lendários e únicos já que a razão de loot está aprimorada. Embora seja ótimo pegar diversos itens para expandir a biblioteca de sigilos, seria ótimo se a Blizzard jogasse esse loot em uma outra aba ou direto para o baú, já que é rápido demais preencher o inventário, forçando o jogador interromper a jogatina sempre para visitar algum ferreiro e reciclar os itens. Ou oferecer essa opção de reciclar os itens direto do inventário, já que o ferreiro seguirá um NPC necessário para diversas outras atividades. 

Além das atividades e da narrativa interessante com os novos personagens, a Temporada da Bruxaria também apresenta novos poderes que certamente vão fazer falta quando a temporada acabar. Agora, ao lado da Árvore dos Sussurros, o jogador encontra quatro altares para adquirir 25 poderes inéditos que abrangem diversos tipos como invocações, dano contínuo de diferentes tipos, aprimoramento de defesa, entre outros marcadores diferentes. 

Para mim, achei bem divertido usar um redemoinho de morcegos explosivos e um sapo gigante que te auxilia em combate até explodir quando for derrotado. Lembrou bastante a classe do Witch Doctor do Diablo 3 que trazia consigo diversas invocações. 

Cada poder pode ser aprimorado com uma nova moeda chamada raízes inquietas, coletadas ao destruir inimigos nas hordas da temporada. Tudo isso aliado aos auxílios vindos de Vessel of Hatred com os mercenários, torna a experiência de jogo tão divertida quanto era na build original. 

Casual em peso no Diablo IV

A Blizzard parece ter entendido que o público casual é a maioria e que o ritmo de jogo deve ser mais rápido, entregando o nível máximo em questão de poucas horas em builds de sucesso. Embora ainda tenham classes menos aprimoradas no jogo, certamente é difícil falar que há alguma realmente ruim. Além disso, há diversas builds possíveis e viáveis. A minha ainda é dita como a pior para os necromantes, mas ainda assim consegue fazer um bom estrago e me divertir bastante. 

Que está na dúvida sobre se esse é um momento adequado para retornar ao jogo, digo que é sim, trata-se de uma ótima temporada, no nível da melhor de todas, a 2. São horas muito bem gastas que oferecem um sentimento real de progresso e conquista, inclusive do passe de temporada que dará, em sua conclusão, o primeiro pet voador de Diablo IV: um corvo bastante simpático. 

Destaco que aqui no site, escrevi sobre as principais mudanças, novidades e melhores classes para aproveitar a temporada ao máximo e, por isso, não vi sentido em detalhar demais um conteúdo que já está disponível e anexado nesta resenha. 

Agradecemos a Blizzard pelo passe de temporada gentilmente cedido para a realização desta análise. 


Review | Final Fantasy VII Rebirth no PC traz a melhor apresentação possível para uma obra-prima

Review | Final Fantasy VII Rebirth no PC traz a melhor apresentação possível para uma obra-prima

Final Fantasy VII Rebirth é a segunda parte do remake do clássico RPG lançado originalmente no PS1. O jogo foi lançado no ano passado para PS5 e agora sai para PC. Aqui vamos conferir essa nova versão de Final Fantasy VII em uma nova plataforma que tivemos a oportunidade de testar e jogar diversos dias antes do lançamento previsto agora para o dia 23 de janeiro.

https://www.youtube.com/watch?v=TO-Fnjkt2iA

A beleza da fantasia, agora no PC

O resultado alcançado pela Square Enix com Final Fantasy VII Rebirth é se mostra bastante promissor. É possível colocar os gráficos em configurações maiores que as presentes no console e dependendo das especificações do seu PC ele entrega um visual superior e com maior performance.

O jogo funciona bem em computadores de especificação intermediária também, sendo possível colocar configurações que buscam o equilíbrio entre performance e gráfico de forma automática como o DLSS. Como na maioria dos jogos, especialmente os AAA, existem sessões em que é exigido mais do seu PC, geralmente em áreas mais abertas e essas configurações vem a calhar.

Em PCs mais potentes, o jogo pode ser jogado no modo ultra ou alto com mais de 120 fps na taxa de quadros, sendo uma boa opção para aqueles gamers que gostam de altas taxas mesclado com gráficos impressionantes. Ainda assim a Square Enix fez questão de otimizar o jogo para que ele rode também para aqueles gamers que gostam de jogar no portátil da Valve, o Steam Deck, no caso travando a 30 em resoluções menores. Assim sendo, o jogo pode rodar bem em variadas especificações.

Na forma em que recebemos o jogo, ocorreram alguns pequenos problemas como pequenos bugs e crashes. Porém, logo foi lançado um patch que resolveu os problemas e pude jogar por horas sem interrupções de natureza técnica. 

Diretor de Final Fantasy 7 Rebirth diz que amor entre Cloud e Aerith é fraterno
Square Enix

Fantasia aprimorada

Rebirth traz de volta elementos que figuram no jogo anterior, mas aprimora bastante. Como em todo RPG, seu personagem é aprimorado conforme você vai jogando evoluindo com o tempo. O destaque dos jogos da linha Final Fantasy VII como um todo é o sistema de matérias. Cada matéria corresponde a uma habilidade e uma magia e pode ser equipada em itens que compõem os equipamentos. Com o passar do tempo e com o uso constante dessas matérias, elas vão evoluindo, liberando o acesso a magias mais fortes.

A administração de matérias, assim como no jogo anterior é fundamental para o combate, pois a maioria dos inimigos possuem fraquezas elementais que devem ser exploradas para colocá-los sob pressão, fazendo com que a barra de atordoamento se preencha mais rapidamente, fazendo com que o inimigo leve mais dano de seus ataques. 

Os remakes de Final Fantasy VII trazem algo que sinto falta nos últimos jogos que saíram da linha principal da série (XV e XVI) que é o controle direto dos membros da party. É possível controlar uma variedade de personagens, cada um com seus ataques e  habilidades específicas. 

O trabalho em equipe ganha um elemento novo em Rebirth, que são as habilidades de sinergia. Gastando-se pontos de ATP, pode-se desbloquear habilidades que os personagens performam de maneira conjunta, causando bastante dano nesses ataques. Gasta-se ATP não apenas para habilidades de sinergia, mas também para as individuais e melhorias no ataque ou PV de cada personagem.

As sinergias podem ter efeitos variados, como aumentar o dano causado, aplicar status negativos nos inimigos ou até mesmo curar o grupo. As animações das sinergias são elaboradas e visualmente impactantes, tornando os combates ainda mais emocionantes. Isso combinado com o desempenho oferecido pelo PC em gráficos, que deixam as cenas ainda mais bonitas. 

O sistema ainda adiciona uma camada extra de estratégia aos combates, incentivando os jogadores a experimentarem diferentes combinações de personagens e habilidades. As sinergias garantem que os combates não se tornem repetitivos, oferecendo novas possibilidades e desafios.

Review | Final Fantasy VII Rebirth no PC traz a melhor apresentação possível para uma obra-prima
Square Enix

Midgar revivida!

A história de Final Fantasy VII Rebirth ainda conta com melhorias em sua narrativa em relação ao jogo anterior. A Square parece ter ouvido algumas críticas em relação ao tom diferente que eles colocaram no jogo em relação ao original e suavizaram nessa sequência que nesse sentido está um pouco mais próxima da essência do jogo de 1997.  Isso não quer dizer que não existam diferenças do jogo original, existem muitas surpresas mesmo para os veteranos da série. 

Em adição ao elenco do jogo original, temos nesse a ninja Yuffie com seus ataques que são eficientes tanto para perto quanto para longe utilizando sua shuriken e seu ninjutsu, mais tarde encontramos também Cait Sith, o mago vidente que vai nos acompanhar na jornada. A história traz uma mensagem ecológica interessante em que os seres humanos descobriram uma nova forma de energia milagrosa, mako. No entanto, Mako é a própria força vital do planeta e a exploração desse recurso está levando o mundo inteiro a sua ruína pelas mãos de seres humanos gananciosos, que neste mundo é representado mais diretamente pela corporação Shinra.

Cloud e seus amigos da organização de resistência Avalanche estão tentando impedir que mais danos sejam feitos e ainda procuram Sephiroth, que por si só representa uma outra grande ameaça ao planeta. O jogo começa com uma boa impressão, deixando você controlar o icônico vilão em um capítulo de flashback. Já nessa parte, é possível experimentar em primeira mão o poder do vilão que enfrentaremos mais tarde neste jogo e também na próxima sequência que em breve será desenvolvida.

Mundo que vale a pena

O mundo de Final Fantasy VII é realmente belo, apesar de enfrentar graves problemas decorrentes das ações humanas que drenam a energia vital do planeta. Isso é mostrado em certas regiões que possuem uma beleza ímpar em contraste com alguns outros cenários mais desgastados. 

Ver a beleza no mundo e decidir que vale a pena salvá-lo é um dos temas principais de Final Fantasy VII Rebirth e essa característica é ainda mais realçada para quem joga o jogo no PC nas especificações maiores onde é possível observar os contrastes com mais nitidez. 

Conclusão

Final Fantasy VII Rebirth já era um deleite nos consoles, talvez o melhor RPG que a Square Enix lançou nessa última década. O jogo possui melhorias gráficas impressionantes, um design de mundo mais complexo, um combate aprimorado e uma narrativa um pouco melhor que a do seu antecessor. 

No lado da otimização, que é o principal foco dessa review, os resultados foram favoráveis. Eu tenho um pc de configuração intermediária e esse novo port funcionou sem problemas após o patch de atualização. Eu diria que até melhor que o jogo anterior da franquia lançado para PC. O Final Fantasy XVI. Rebirth para PC é recomendado para todos os fãs da série que ainda não puderam apreciar o jogo e também para todos que gostam de um bom RPG.

Agradecemos a Square Enix pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.


Crítica | Lobisomem é filme de terror tradicional e fiel às origens

Crítica | Lobisomem é filme de terror tradicional e fiel às origens

Tentando honrar a tradição e reapresentar alguns de seus monstros famosos a um público novo, a Universal oferece no início de 2025 este Lobisomem bastante tradicional, sem grandes invenções mas disposto a reviver uma fórmula simples com visível engenho. 

A tarefa coube a Leigh Whannell, que já havia demonstrado qualidades em seus trabalhos anteriores, como o original Upgrade: Atualização e as produções maiores, como Sobrenatural: A Origem e a também refilmagem O Homem Invisível.

Tentando evitar a decepção por exemplo de A Múmia, de 2017, com Tom Cruise, a ideia aqui foi concentrar a atenção no conceito mais próximo possível da ideia original, e nisso a refilmagem se sai bastante bem.

Rever a tradição sem a obrigação de reinventar o tempo todo

Na trama, Blake (Christopher Abbott) leva uma vida comum na cidade grande com a esposa Charlotte (Julia Garner) e a filha pré-adolescente Ginger (Matilda Firth), até que ele é obrigado a voltar ao interior do estado norte-americano do Oregon para recolher os pertences de seu pai desaparecido e finalmente dado como morto pela justiça. Esse retorno liga Blake ao prólogo em que ele aparece como um menino e entendemos que seus traumas do presente estão relacionados ao passado com um parente autoritário e paranoico. 

Assim que retorna ao Oregon, a família percebe que aquela região tem sua própria dinâmica e regras de sobrevivência. Mas o filme não parece disposto a muita preparação, e rapidamente enfia o espectador em uma caçada frenética onde a família precisa lidar com duas ameaças: uma que vem de fora, e outra que cresce internamente.

O maior mérito de Lobisomem está no fato de que a direção não perde tempo distraindo o espectador ou propondo muitos subtemas que possam tirar atenção daquele que é definitivamente o ponto de interesse da produção: a criatura no sentido mais tradicional possível e que remete não apenas ao clássico com Lon Chaney Jr., mas também ao sucesso dos anos 1980, Um Lobisomem Americano em Londres, de John Landis. Todo o processo de transformação do homem em lobo parece bastante orgânico, com uso moderado de efeitos digitais, de modo que o que se vê tem um impacto diferente de muitos filmes atuais. Este é um mérito difícil de ignorar, mas está longe de ser o único.

Desde o início, a direção trabalha com habilidade os espaços externos - no caso, a exuberante e assustadora paisagem do Oregon - e também a alternância inteligente entre ruído e silêncio, o que constroi suspense de qualidade desde a abertura. Não temos aqui um festival de efeitos sonoros que, na maior parte das vezes, tentam compensar a pobreza da encenação: há momentos de barulho e outros de tensão ocasionada pelo vazio. Um capricho que merece louvores.

O elenco traz a excelente Garner (de Ozark) num papel em que ela usa pouco sua habilidade em fazer diaĺogos renderem, mas mesmo assim segura bem as cenas. Talvez o ponto menos entusiasmante seja a atuação de Abbott, um ator que tem dificuldade em despertar simpatia mas que logo é salvo pela maquiagem.

Sem distrações: se você quer um filme de lobisomem, é isto que Lobisomem entrega

Um tema que o filme toca superficialmente e que tem estado presente em boa parte da produção de gênero em Hollywood é a contraposição entre uma América urbana, progressista e pacifista, e outra rural, tradicional e armamentista. Em geral, o que se vê é que o choque entre ambas produz horror e violência - e aqui não é diferente, mas o filme não tem muito tempo para gastar com grandes discussões, e imediatamente penetra no escuro da floresta e no drama avassalador de um pai dividido momentaneamente entre a lealdade à família e uma nova natureza animalesca que teima em surgir.

Lobisomem é curto, direto, fiel ao título e à tradição na qual pretende se inserir. Se você espera um filme de terror “desconstruído”, repleto de intermináveis referências e autoironia, este não é o programa para você. Se, por outro lado, você procura um terror mais “raiz” - e que neste sentido remete ao que o gênero produzia na virada dos anos 1980 para os 1990 - o filme novo da Universal é o programa ideal.

https://www.youtube.com/watch?v=4e414vW9gFs


Lily Rose Depp em

Crítica | Nosferatu, de Robert Eggers, é o renascimento do cinema gótico

Nosferatu, o horror atemporal que redefiniu o gênero

"Nosferatu" é um nome que ressoa como um sussurro sombrio nos corredores da história do cinema. Se você é fã de filmes de terror, sabe que esse título carrega uma herança gigantesca. E agora, com a versão de 2024 dirigida por Robert Eggers, temos um novo capítulo nesse legado. Confesso que quando ouvi falar do projeto, fiquei dividido entre o entusiasmo e o receio. Mas, depois de assistir, posso dizer que Eggers conseguiu algo raro: ele trouxe nova vida a uma história quase centenária, sem perder a essência gótica que a torna tão icônica.

https://www.youtube.com/watch?v=moIrYMjS0nI&pp=ygURdHJhaWxlciBub3NmZXJhdHU%3D

O filme é uma obra-prima estética. Desde os figurinos meticulosamente desenhados até os cenários que parecem saídos diretamente de uma pintura renascentista, tudo grita perfeição. Eggers já mostrou que tem um olho afiado para os detalhes em filmes como 'A Bruxa' e 'O Farol', mas aqui ele realmente se superou. O castelo de Orlok, filmado em locais históricos como o Castelo de Hunedoara, na Romênia, é um personagem à parte. Dá para sentir o peso da história em cada pedra, o que só aumenta a imersão; as cenas externas no Castelo Pernštejn, na República Tcheca, trazem um toque de familiaridade para quem já assistiu à versão de Werner Herzog de 1979.

E não é só o visual que impressiona. O som é outro elemento fundamental aqui. Bill Skarsgård, que interpreta o icônico Conde Orlok, passou semanas treinando sua voz com um coach de ópera para alcançar uma tonalidade mais grave. Ele mesmo descreveu o processo como algo “insano”, comparando os exercícios a canto gutural mongol. Com isso, o resultado foi uma voz que parece sair diretamente do túmulo, gelando a espinha a cada palavra. É um detalhe que faz toda a diferença, adicionando uma camada extra de horror ao personagem.

Falando no elenco, é difícil não destacar a performance de Lily-Rose Depp como Ellen Hutter. Ela entrega uma interpretação que transita entre o trágico e o assustador, capturando perfeitamente a essência de uma mulher presa entre o amor e o horror. Willem Dafoe, como de costume, rouba a cena no segundo ato, trazendo energia e carisma a um filme que, em certos momentos, flerta com o risco de perder o ritmo. Já Skarsgård, embora impecável em sua presença física, poderia ter explorado mais a vulnerabilidade de Orlok, algo que, acredito, daria ainda mais profundidade ao personagem.

Outros pontos sobre o longa-metragem

A narrativa, como esperado, segue de perto a estrutura do Nosferatu original, mas com algumas reinterpretações interessantes. Eggers não teve medo de mergulhar fundo no folclore vampírico, o que resulta em um Conde Orlok que é tanto um aristocrata decadente quanto uma criatura pútrida e apavorante. Essa dualidade é reforçada pelo design do personagem, inspirado em nobres húngaros do século XVIII, com trajes complexos, sapatos de salto alto e, claro, o bigode.

Agora, vamos falar das críticas. Se há um ponto em que o filme tropeça, é no ritmo do segundo ato. Após um início espetacular, que nos transporta para a atmosfera sombria da Transilvânia, a história desacelera quando retorna à Alemanha. Apesar do foco maior em Ellen e seus conflitos internos, o roteiro parece hesitar em aprofundar verdadeiramente os personagens secundários. É uma pena, porque figuras como os Hardings, interpretados por Aaron Taylor-Johnson e Emma Corrin, tinham potencial para adicionar camadas emocionais à trama.

Mesmo assim, o terceiro ato compensa qualquer vacilo. A conclusão é visualmente arrebatadora, com um uso brilhante de luz e sombra que homenageia o expressionismo alemão do filme original. E embora o desfecho não seja exatamente uma surpresa para quem conhece a história, a execução é tão impactante que você dificilmente se importará com a previsibilidade. Nosferatu é mais do que uma releitura de um clássico; é uma carta de amor ao cinema gótico. Apesar de pequenos pontos negativos, quase imperceptíveis ao assistir o possível novo clássico, o filme é um espetáculo visual e auditivo que merece ser visto na maior tela possível. Então, se você gosta de histórias que arrepiam e fascinam ao mesmo tempo, corra para o cinema.

Nosferatu (idem, EUA – 2024)
Direção: Robert Eggers
Roteiro: Robert Eggers, Henrik Galeen, Inspirado na obra de Bram Stoker
Elenco: Lily-Rose Depp, Nicholas Hoult, Bill Skarsgård, Aaron Taylor-Johnson, Willem Dafoe, Emma Corrin, Ralph Ineson, Simon McBurney
Gênero: Horror
Duração: 132 min.


Review | Final Fantasy XVI prova que games são a evolução natural das narrativas audiovisuais clássicas

Review | Final Fantasy XVI prova que games são a evolução natural das narrativas audiovisuais clássicas

Revolucionária. Esse adjetivo define a franquia Final Fantasy há anos. Seja para o bem ou para o mal, a Square Enix sempre moveu montanhas para inovar com a saga que já completa quase 40 anos de existência. São muitos os jogos da mesma franquia que gamers veteranos guardam no coração como entre os títulos mais queridos que experimentaram em toda a vida. 

Sem medo do enorme desafio que significa implicar mais de 40 horas médias da vida dos jogadores para concluir cada um dos episódios principais da saga, a Square Enix já tentou dar passos maiores que as pernas como é o caso do filho imperfeito Final Fantasy XV, um jogo que queria ser maior que o mundo, mas que não acabou se tornando um Frankenstein de ideias e mecânicas que, até mesmo assim, consegue ser um ótimo exemplar da saga. 

Após esse tropeço, a notícia de um Final Fantasy XVI chegando relativamente rápido desde seu anúncio até o lançamento em 2023, deixou muita gente com altas suspeitas. Felizmente, tirando o estado técnico por limitação de hardware ou pressa em desenvolvimento, o jogo chegou ao PlayStation 5 se tornando um clássico quase que instantâneo. 

Entretanto, agora tendo finalmente jogado no PC e vivido uma experiência recompensadora, ouso afirmar que Final Fantasy XVI é muito mais que um mero ‘clássico’ de uma geração de console. Trata-se de uma obra revolucionária, digna da quebra de paradigmas que a Square proporcionou com títulos como Final Fantasy VII ou X. Só que não se trata somente de um rompimento de paradigma relativo aos games, mas sim às mídias audiovisuais como um todo - leia-se cinema e TV. 

Almejando um verdadeiro sonho, Naoki Yoshida, Hiroshi Takai e Kazutoyo Maehiro, produtor e diretores do jogo, o trio conseguiu entregar uma experiência que abalou a fundação de Final Fantasy até suas mais profundas fundações jogando a franquia para a idade adulta como nunca tínhamos visto antes - nem mesmo no infame Final Fantasy XII

Review | Final Fantasy XVI prova que games são a evolução natural das narrativas audiovisuais clássicas
Square Enix

Épico de proporções bíblicas...

Final Fantasy XVI traz a incansável jornada de Clive Rosfield, escudo e protetor de seu irmão mais novo, Joshua, herdeiro natural do trono do ducado de Rosaria. Neste universo, uma sociedade em castas é estruturada, com manipuladores de magia sendo chamados de Dominantes, os que nascem com todo o potencial de um Eikon específico, e os portadores, os tocados pela magia que conseguem usá-la para atividades triviais. 

Em Valisthea, mundo dividido entre os continentes gêmeos Cinza e Tormenta, todas as sociedades são dependentes dos cristais advindos dos colossais Cristais-Máter, presentes em cada um dos principais reinos dos continentes. Através dos cristais, os portadores manipulam a própria magia para aquecer lares, encher poços, iluminar cidades, aparar folhas, etc. Aqui, a tecnologia nunca se desenvolveu por conta da dependência e do uso dos cristais. 

Porém, apesar de serem ‘abençoados’, os portadores são escravizados e tratados com desdém pelos humanos normais. Não há lugar para um portador além da escravidão em Valisthea. Os Dominantes, apesar de reverenciados, também são utilizados como armas nas constantes guerras que reinos travam entre si, motivados pelo avanço da Praga que suga toda a vida nas terras que toca, a tornando infértil e impossível de nutrir a vida. 

Neste cenário de um lento apocalipse, Clive tem sua vida virada de cabeça para baixo após testemunhar o assassinato de Joshua por um segundo Dominante de fogo em uma expedição importante. Capturado por imperiais de Sanbreque, Clive é escravizado como um soldado do império por treze anos até enfim decidir trilhar seu próprio caminho ao reencontrar uma antiga amiga em um campo de batalha perverso. 

Basicamente, essa é a melhor sinopse que consigo fazer sem dar grandes revelações sobre a narrativa que é, de longe, a melhor coisa de Final Fantasy XVI ao lado da majestosa trilha musical de Masayoshi Soken. Pude experimentar a história do jogo sem levar qualquer spoiler e creio que essa é a melhor forma de vivenciar o game por completo. 

No que é possível mencionar sem problemas é que fazia gerações desde um jogo da saga a apresentar um elenco tão marcante e bom como o presente aqui. Bebendo fortemente de narrativas shounen cujas referências são notadas em momentos icônicos - é fácil fazer uma lista só dessas referências que vão de Naruto, Attack on Titan, Neon Genesis Evangelion, Dragon Ball Z, Berserker até mesmo a Game of Thrones (mas simplificado) -, a história atravessa diversos anos, apresentando novos arcos e vilões em momentos oportunos. 

O mais impressionante é o fato dos roteiristas conseguirem fazer dessa salada de referências algo coerente e coeso. A história de Clive é marcada por diversos parceiros, principalmente Cid, um dos primeiros companheiros de viagem do jogo cujo objetivo se torna primordial para o restante da odisseia. 

Nisso, diversos outros parceiros surgem e conquistam o jogador com os bons diálogos e personalidades distintas, seja com a tímida Jill, o corajoso Torgal, o excêntrico Gav, a meticulosa Martha, o desengonçado gigante Goetz, entre diversos outros. O rol de vilões também não fica para trás, cada um com motivações distintas sendo que alguns são ligados por relações afetivas. 

Aqui, há uma boa tentativa em delinear os vilões como os representantes dos nossos fracassos como humanos, dos pecados e frustrações. Enquanto os herois, mesmo que falhos como Clive e Cid, representam o que há de melhor sobre resiliência e esperança. Claro, não é algo inédito, mas para a franquia, é um frescor ver personagens mais humanos e menos idealizados, em ambos os lados. 

Lembrando que se trata de Final Fantasy e, muitas vezes, é raro ver um grande amadurecimento dos personagens como aqui ocorre com Clive e até mesmo Cid. Por conta do entra e sai dos antagonistas, a surpresa do grande vilão demora a acontecer, mas toca em debates profundos de existencialismo, religião e muita, mas muita filosofia de Nietzsche sobre as características centrais do ser, o viver humano. Não esperava por isso quando comecei o jogo e certamente sai muito recompensa, por mais que toda a experiência supere facilmente as 40 horas de jogatina. 

Os roteiristas também tem a sabedoria de inserir muitos elementos narrativos nas quests secundárias que, embora sejam muito pouco variadas, sempre no estilo de fetch quests, trazem informações importantes do lore riquíssimo criado para Valisthea, de seus habitantes, sua pré-história e até mesmo dos antepassados de Clive. Sugiro fazer sempre as quests disponibilizadas no hub central do Esconderijo que ajudam a oferecer mais complexidades para diversos NPCs - até mesmo uma que envolve entregar refeições ajuda a apresentar NPCs importantes. 

Também muito cientes que Final Fantasy XVI seria uma obra polarizante, o final do jogo não deixa de suscitar um enorme debate entre os fãs. Justamente por isso que as quests secundárias se tornam importante por trazer um contexto mais profundo para o final, encerrando algumas dúvidas que o jogador possa ter. As expansões, Ecos dos Decaídos e Maré Ascendente já obrigam o jogador a fazer algumas das mais importantes, mas é bom investir bem o seu tempo em Valisthea - garanto que vale a pena. 

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Square Enix

...apresentado na boca da garrafa

Enquanto a história e a trilha musical brilham no jogo todo, é preciso lembrar que Final Fantasy XVI se trata, acima de tudo, de um jogo de RPG. Porém, ele sempre vai se parecer mais como um filme interativo imersivo. Isso ocorre porque a cada longa cutscene, o jogador pode experimentar um trecho em um mapa sempre muito estreito (é um game extremamente linear) no qual a exploração é pouco recompensada, focada muito mais no combate. 

Se eu fosse classificar, o game é mais um ótimo hack n’ slash intercalado com boss rush (ao melhor estilo do clássico Asura's Wrath) do que um RPG de fato. O combate é sim muito divertido por ser dinâmico, rápido e inventivo, ao trazer o conflito direto em ataques com a espada intercalados com diversas magias e conjurações que Clive pode fazer enquanto ordena diversos golpes para Torgal realizar. O problema é que o jogo é longo e os inimigos que encontramos, principalmente chefes e subchefes, começam a ter barras de vida realmente imensas. 

Como não existe uma grande variedade de combos, a repetição vira um pilar da experiência de jogo que, aos poucos, se torna moroso com o jogador prosseguindo apenas no incentivo de concluir para ver o encerramento da história. Os diretores têm noção disso e se esforçam ao trazer novos golpes mágicos a cada Eikon enfrentado, além de entregarem momentos surreais nas batalhas contra chefes mais memoráveis da franquia - a do Titã, Bahamut e Leviatã são simplesmente inesquecíveis. 

Há alguns elementos de RPG não só na ocasião do aumento de nível, mas também nos acessórios que Clive dispõe a usar, além de sua arma principal, claro. Entretanto, pelo inventário de uso ser limitado a 3 itens por vez, a experimentação não é incentivada e acaba petrificando as escolhas de abordagem do jogador. O mesmo acontece com as novas habilidades conquistadas conforme o jogo progride, com muitas das primeiras sendo mais eficazes que as novas, por exemplo. 

Os bolsões dos cenários, ao menos, são diversificados e alguns deles exibem o poderio gráfico do jogo que é sim muito bonito e espetacularmente animado - tanto nas expressões faciais quanto na movimentação de seus personagens. Temos florestas densas deslumbrantes, desertos com termas paradisíacas, montanhas de vegetação rala, prados de horizontes infinitos, cidades com estilos arquitetônicos totalmente distintos indo do escandinavo até o francês, entre diversos outros cenários. 

Há muito amor aplicado pelo design visual do jogo e isso é notado em tudo. Se tratando do primeiro Final Fantasy realmente adulto e bastante violento, é válido notar o empenho dedicado em áreas completamente hostis para as mais tranquilas de exploração descompromissada. Por exemplo, os dois esconderijos que o jogo dispõe são radicalmente diferentes e muito expansivos, possuindo áreas que só fui descobrir no final da jogatina. 

Agora, no texto, fico impressionado com o quão simples é o game design de XVI. Por isso, menciono o fato de se assemelhar a um filme interativo no qual você é jogado de fato na ação, se tornando um espectador ativo do que um passivo - como é de costume no cinema e TV. O sequenciamento de jogo é assim: cinemática, gameplay focada em combate, cinemática, gameplay para conversar com NPCs e definir próxima missão, cinemática, combate e por assim vai. 

Sobre performance, já no PS5, Final Fantasy XVI foi duramente criticado, assim como Rebirth - esse eu mesmo joguei no console e afirmo que o modo de 60 FPS é embaraçoso. Logo, no PC, se esperava que o jogo pudesse brilhar conforme o prometido e, de fato, se trata de uma experiência mais nítida. Porém, a performance não é uma maravilha, como já tem sido um costume nos ports da franquia há um bom tempo. 

Há problemas de codificação que, após determinado período jogando, os frames caem de qualquer modo. Há também um atraso no processamento de algumas cinemáticas que fazem o jogo sair de sincronia por alguns segundos, chegando a congelar as cenas enquanto o áudio prossegue normalmente. Vi esse problema por diversas vezes e ainda torço para que haja alguma correção para os bugs de performance do jogo que é sim bastante pesado. 

De resto, não há muitos bugs notáveis no jogo que funciona como deveria funcionar. Algumas raras vezes há problema no carregamento de texturas ou talvez seja falta de capricho em alguns cenários muito específicos, mas em geral é sim um game muito bonito. 

Review | Final Fantasy XVI prova que games são a evolução natural das narrativas audiovisuais clássicas
Square Enix

Imperfeito, como toda obra-prima

Não se engane, caro leitor, que estou iludido passando pano para o jogo. As falhas ou imperfeições de Final Fantasy XVI são tão claras como um dia de verão. Entretanto, pouquíssimas obras revolucionárias conseguem ser, de fato, perfeitas, pois elas sempre estão sob a égide da polarização. Sendo um game radicalmente diferente de todos os outros da saga, é nítido que se trata de um episódio polêmico, até mesmo por ser adulto, violentíssimo e conter pouquíssimos dos momentos bregas que transbordam aos montes em outros títulos da saga. 

O fato é que Final Fantasy XVI e a Square Enix deram um passo muito importante em direção à evolução natural do entretenimento narrativo audiovisual. Em um futuro não muito distante, onde cada um de nós poderá viver a fantasia final que quiser, onde quiser, quando quiser, lembraremos que esse jogo foi um dos pináculos para outros projetos dessa linha acontecerem. 

Jogos imersivos que trarão grandes histórias impossíveis de serem retratadas em outras mídias seja pelo orçamento, dificuldade de produção ou tempo de produção. Tudo é uma questão de tempo, afinal, imaginar um game com o escopo dos que estamos recebendo agora era algo inimaginável em uma questão de décadas. 

Final Fantasy XVI pode não ser perfeito, mas com certeza é uma experiência muito digna de ser vivida - e também ouvida pois a trilha musical deixa qualquer um sem palavras. Sem mais, tem a minha recomendação máxima. 


Crítica | Babygirl é drama que não sabe o que quer ser quando crescer

Crítica | Babygirl é drama que não sabe o que quer ser quando crescer

Quando Babygirl se inicia, um filme do passado aparece imediatamente na mente: De Olhos Bem Fechados, o último trabalho do lendário Stanley Kubrick. Temos Nicole Kidman quase que numa continuação da personagem vivida ao lado de Tom Cruise: uma mulher sofisticada e casada que vive em Nova York mas que, apesar da aparência de núcleo familiar feliz, convive com insatisfação e fantasias ocultas em seu casamento. 

Quando o enredo começa a se desenrolar, ele é bastante promissor: a história não faz concessões baratas ao olhar malicioso do público, e conduz a narrativa com sobriedade e um nível de tensão latente. A audiência fica em suspenso, esperando por algo que pode acontecer a qualquer momento. 

O problema, bem, é que esse “algo” pouco acontece - e, quando acontece, é frustrante de qualquer ponto de vista.

Diretora e roteirista vem de um recente trabalho no gênero de terror - diferente de Babygirl

Morte, Morte, Morte é o mais recente trabalho na direção da holandesa Halina Reijn, que também é atriz. Na comedia de humor negro teen, ela exercita uma olhar irônico sobre a cultura de redes sociais, num filme que só ganha brilho em seu desfecho algo desconcertante. Ao contrário de Babygirl, que atinge seu ponto alto logo no início e depois vai descendo vagarosamente como uma insinuante dançarina num cano de pole dance.

Na trama, Romy (Nicole Kidman) é uma executiva bem-sucedida com fama de implacável no ramo da logística que conhece o recém-contratado estagiário Samuel (Harris Dickinson, de Triângulo da Tristeza). Com pinta de modelo da Calvin Klein e postura desafiadora, ele logo desperta atenção de Romy, que vive um casamento aparentemente feliz com Jacob (Antonio Banderas), mas que na verdade oculta profunda insatisfação e repressão de natureza sexual. Mãe de duas adolescentes, a personagem de Nicole enxerga em Samuel o parceiro ideal para que ela viva as fantasias que não consegue dentro do matrimônio, ao mesmo tempo que testa a si mesma quanto aos limites de seu profissionalismo.

Se a premissa não é exatamente original - e remete também ao A Professora de Piano, de Michael Haneke - o filme por outro lado propõe um jogo instigante entre os protagonistas, tendo por fundo o ambiente corporativo da alta tecnologia e uma discussão secundária sobre a inserção da figura feminina em cargos de alta responsabilidade. 

Ocorre que o roteiro de Reijn simplesmente não consegue se decidir: se será um drama erótico, um thriller ou uma crônica sobre o mercado de trabalho. Ao não investir decididamente em nenhum desses “mercados”, sua cotação baixa até bater no piso.

Canções nostálgicas prestam tributo aos anos 80/90

Em pelo menos duas sequências, o filme parece querer mergulhar no universo dos thrillers de cunho sexual do final do século (como o clássico Atração Fatal), dando espaço para as belíssimas canções de INXS e George Michael, ambas de 1987. Mas a diretora não toma qualquer decisão, e a trama vai enfraquecendo à medida que os outros  personagens revelam ser pouco mais que elementos de cena, que estão ali para reagir ao que a personagem de Nicole Kidman faz.

O roteiro não explora, por exemplo, quem realmente é Samuel: um sociopata, um jovem ambicioso, um pervertido? Nada disso é trabalhado: ele está ali apenas para que as cenas aconteçam (especialmente as levemente eróticas, visto que o filme tampouco investe nisso). O mesma acontece com o drama coadjuvante da filha adolescente, que aparece e desaparece sem provocar muito efeito na trama.

Nicole Kidman está muito confortável no papel onde ela (de novo) parece interpretar a si mesma: uma mulher de sucesso, impetuosa mas que também flerta com o abismo. Porém, quem sofre mesmo é o marido, pois sobram para Banderas as cenas mais fracas em que ele se esforça em tirar o máximo de onde o texto tem pouco a dizer.

No final, o filme toca superficialmente diversos temas, mas não se aprofunda em nenhum deles. Como erotismo, é também tímido demais para ganhar destaque. Resta um tributo acidental à solidez do casamento e um olhar irônico (mas também acanhado) sobre as relações de trabalho num ambiente altamente vigiado. Parece pouco para o que a premissa e a figura poderosa de Kidman prometiam.

https://www.youtube.com/watch?v=-8Sx6U6Ou0Q


Review | Indiana Jones e o Grande Círculo é o primeiro verdadeiro trunfo do Xbox Series

Review | Indiana Jones e o Grande Círculo é o primeiro verdadeiro trunfo do Xbox Series

É fato concreto: George Lucas é um gênio capaz de criar duas das franquias mais amadas pelos millennials - Star Wars e Indiana Jones. Outro fato concreto é que faz muitos anos que as franquias estão a ver navios com lançamentos de produtos cada vez piores sob a égide da Disney. 

Tanto os fãs de Star Wars quanto os de Indiana Jones já sentiram o sabor do estrago e desastre artístico e comercial dos mais recentes lançamentos das sagas. Seja com The Acolyte ou com o deprimente A Relíquia do Destino, é difícil encontrar alguém que realmente tenha amado de paixão as duas obras. O trauma é tamanho a ponto de fazer os fãs celebrarem O Reino da Caveira de Cristal, o penúltimo filme da saga e ainda dirigido por Steven Spielberg. 

Logo, com essa nuvem densa que paira nas marcas, quando o novo jogo de Indiana Jones foi revelado, havia um temor constante de ser mais um produto destinado ao desastre completo. Porém, Indiana Jones e o Grande Círculo na verdade se trata de uma obra ótima que merece figurar até mesmo na seleção de melhores histórias do infame arqueólogo na trilogia original. 

Produzido pela MachineGames, estúdio que não vê um lançamento desde o desastre de Wolfenstein: Youngblood em 2019, o game acaba se provando uma redenção para os fãs do estúdio e da franquia, oferecendo um respiro muito bem-vindo e merecido. 

https://www.youtube.com/watch?v=WjsWjwqCX4Y

Espírito dos originais 

Indiana Jones e o Grande Círculo acontece em 1937, pouco tempo depois dos eventos de Caçadores da Arca Perdida. Jones retorna à Universidade Marshall, sem mais aventuras perigosas, frustrado também pelo romance com Marion não ter dado certo. 

Porém, em uma noite chuvosa, enquanto cochilava na universidade, Jones é acordado por uma perturbação no acervo de arqueologia. Ao investigar, é confrontado pelo gigante Locus (interpretado por Tony Todd em seu último papel em vida) que rouba uma das peças do museu - uma múmia de um gato do Antigo Egito 

Com pistas que o levam diretamente ao Vaticano, Indy reencontra amigos, mistérios e uma nova companheira de aventuras: a jornalista italiana Gina que procura por sua irmã desaparecida. Entretanto, com o Vaticano ocupado pelas forças fascistas de Mussolini, Indy não tarda a esbarrar em mais  arqueólogo nazista, o excêntrico Voss, que acabará em confronto direto com o aventureiro. 

Se tratando de uma experiência bastante cinematográfica com 14 horas de duração, em média, sendo cinco horas só de cinemáticas, é notável o empenho do time de roteiristas em trazer uma história de qualidade, com reviravoltas boas ao mesmo tempo que lida com arcos narrativos interessantes para Indy e Gina. 

Aos preocupados, o carisma, essência e espírito de um clássico Indiana Jones está aqui. O Grande Círculo entrega momentos divertidos, ternos, tensos e até mesmo horripilantes em alguns momentos. Exatamente como uma obra Indiana Jones deve ser. 

É isso o que acontece quando um time profundamente apaixonado pela marca se empenha para entregar um resultado além do satisfatório. Há diversas referências a trilogia original sendo que uma delas é incorporada ao gameplay de modo totalmente orgânico - isso é, caso o jogador pense exatamente como Indiana Jones. 

Ao contrário de muitos exemplos recentes de jogos que não conseguem compreender o zeitgeist cultural do momento, O Grande Círculo, felizmente, não se empenha em doutrinar o jogador, jogando problemas do mundo real a todo momento e muito menos ser condescendente com lições de moral rasas. Tampouco o jogo visa desconstruir Jones ou ser desrespeitoso com qualquer cultura e religião abordados na história - pasmem, isso inclui até o Cristianismo no Vaticano. 

O brilho dos personagens secundários também se faz notado, incentivando o jogador a realizar missões paralelas que tem direito a suas próprias histórias feitas com capricho (a qualidade dos níveis é igualmente surpreendente). E me arrisco a dizer que o vilão, Voss, é o nazista mais carismático visto no audiovisual desde Hans Landa, de Bastardos Inglórios. A performance de Mario Gravilis é cativante ao mesmo tempo que constroi uma repulsa e raiva no jogador. Basicamente, rouba a cena sempre que aparece. 

Não há como não mencionar o trabalho estupendo de Troy Baker ao encarnar Indy. O ator, em 80% do tempo, consegue acertar ao máximo os trejeitos, maneirismos e voz de Harrison Ford para o personagem. É mesmo algo impressionante que com certeza vai marcar qualquer fã da franquia. O único porém que posso apontar é que Baker, provavelmente muito focado em mimetizar Ford, acaba não trazendo algo novo para o personagem. É literalmente o mesmo Indiana Jones, mas seria legal ver algo diferente do que Ford já conquistou no papel. 

Talvez, o que é a maior falha da narrativa e, por consequência, do jogo todo, é a grande ausência de set pieces de ação ao longo da experiência. Há apenas três, incluindo a que abre o jogo ao recriar toda a sequência de abertura de Caçadores da Arca Perdida (momento brilhante por sinal). Logo, apesar de não ser um jogo chato ou enjoativo, o Grande Círculo passa raspando de ter problemas com o ritmo. Imagino que essa decisão de deixar o jogo mais lento é para evitar comparações diretas com Uncharted ou Tomb Raider, mas, convenhamos, essas franquias não existiriam se não fosse Indiana Jones. Então, em uma sequência, seria bom injetar mais ação em uma franquia que é conhecida por suas sequências inesquecíveis de perseguição. 

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Bethesda

Indiana Jones e a receita certa

Se criar uma grande história de qualidade para Indiana Jones já é um desafio, imagino que pensar em design de níveis e gameplay seja ainda mais difícil. Felizmente, o que a MachineGames apresenta aqui é uma receita quase que ideal. Até mesmo a escolha da jogatina em primeira pessoa acaba se provando adequada com as mudanças para trechos em terceira pessoa estranhando menos a cada hora jogada. 

Explorando diversos cantos do mundo ao longo da campanha, muitos biomas diferentes são apresentados trazendo um tico do charme de cada filme da saga. Temos masmorras medievais no Vaticano, tumbas egípcias em Guizé e muito mais - evitando spoilers já que a experiência é mesmo surpreendente. 

O loop de jogo é, em essência, simples. Indy é jogado em grandes áreas exploráveis e nisso passa a conhecer contatos, realizar missões enquanto investiga objetivo principal que algumas vezes é vinculado à alguma missão paralela do tipo de buscar um item essencial da jornada como uma câmera ou isqueiro. 

Com a câmera, Indy pode tirar fotos de diversos pontos de interesse, gerando tokens que são gastos para adquirir novas habilidades sendo estas disponíveis através de livros espalhados pelos mapas. Ou seja, o jogador é recompensado pela exploração - assim como um arqueólogo seria. Com a presença de fascistas ou nazistas no mapa, há também regiões proibidas que trazem seus incentivos próprios para explorar. 

Entretanto, como qualquer fã sabe, Indy não é um pistoleiro apesar de ser bom de briga. Logo, uma abordagem stealth discreta é sempre recomendada já que, caso seja descoberto por um capitão que consegue identificar Indy mesmo disfarçado, o jogador terá muitos problemas e vai enfrentar a morte certa quando vier inimigo de todos os lados. 

É muito difícil sobreviver a qualquer confronto com tiroteio, por isso evite sacar o revólver de Indiana. Em geral, os npcs sempre vão optar em sair no soco, o que é ótimo para o jogador. Nos cenários há uma infinidade de armas brancas, algumas até cômicas como vassouras e tapa moscas, para enfrentar os nazistas. As armas quebram após o uso, então os combates sempre são intensos envolvendo pequenas perseguições e confrontos diretos. 

Apesar de ser bastante presente, o combate não é a prioridade do jogo. A exploração e os quebra-cabeças que são o foco. Então, se você não gosta de jogos de aventura com ênfase em história e puzzles, esqueça qualquer chance de desvendar os mistérios do Grande Círculo. 

Entre catacumbas, masmorras, torres, túneis, mausoléus, câmaras submersas e muito mais, é louvável o trabalho empenhado nos puzzles que são bastante diversificados entre elementos clássicos como ajustar tubulações, engrenagens, decriptografar códigos secretos até outros muito originais envolvendo ditar palavras na ordem correta ou forjar chaves para abrir uma porta ornamentada. Absolutamente todos são bastante divertidos e até mesmo nas raras batalhas contra chefes, há elementos originais que aceleram o ritmo do jogo. 

As seções de plataforma, embora todas funcionais, infelizmente acabam um tanto prejudicadas pela lentidão de movimento do Indy. Por estar numa pegada mais realista, o personagem não salta igual um macaco por entre obstáculos como Nathan Drake, por exemplo. Também é uma pena que o chicote icônico seja implementado de modos bastante óbvios na gameplay e muito pouco encorajado no uso durante combate. 

Como a aventura do jogo atravessa diversos países, é muito louvável que a MachineGames tenha se empenhado em trazer NPCs falando seus idiomas corretos geograficamente. Ou seja, não vai topar com um escavador árabe no jogo para ouvir inglês fluente. Italianos falam italiano, egípcios falam árabe, nazistas falam alemão e tailandeses falham thai. Exatamente como deveria ser. É algo que realmente faz diferença na imersão do jogador. 

Em quesitos técnicos, o jogo tem suas dificuldades, muito provavelmente por implementar efeitos ray tracing de modo obrigatório - assim como Star Wars Outlaws e Black Myth: Wukong. Sendo um jogo pesado graficamente, fico feliz em informar que a performance é o menor dos problemas, geralmente bastante estável durante a jogatina no PC. 

Os problemas geralmente ocorrem em cinemáticas que sofrem com quedas de frames, além de apresentarem muitos artefatos visuais - e não, não é apropriado ter esse tipo de artefato até mesmo num jogo estrelado por um arqueólogo (piada ruim, eu sei). Outros bugs visuais ou de colisão surgem, principalmente no terço final de jogo que é o menos polido. Nada é realmente escandaloso ou quebrado, mas seria gratificante ver esses problemas corrigidos em atualizações futuras - ainda mais tendo em vista que há uma expansão prometida para o título. 

De resto, temos um trabalho visualmente impressionante sendo um jogo muito belo com efeitos de iluminação em tempo real notáveis. As texturas são ótimas, as animações faciais não deixam a desejar e a direção de arte é apurada ao máximo, trazendo localidades icônicas ao misturar o real com o imaginário. Tudo isso acompanhado por uma trilha musical de excelente qualidade, criando faixas imbuídas de todo o gene romântico das composições belas de John Williams para os filmes da saga. 

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Bethesda

Um belo presente de Natal para o personagem e também para os fãs

Indiana Jones e o Grande Círculo é um game obrigatório para qualquer fã da franquia. Com absoluta certeza, trata-se de uma obra muitíssimo mais competente que A Relíquia do Destino, trazendo uma história interessante e divertida que, inclusive, se baseia em uma teoria da conspiração que realmente existe nos fóruns da Internet. 

Fico feliz em saber e afirmar que Indiana Jones está em boas mãos desde que continue com a MachineGames. Existe muito espaço de tempo entre os filmes para explorar as aventuras ainda desconhecidas de Indy. Ou até mesmo revisitar as clássicas já contadas pela saudosa LucasArts lançadas há eras. O potencial é irrestrito e o personagem merece essa reverência e oportunidade de conquistar uma nova geração de fãs para se maravilhar com as descobertas inesquecíveis do arqueólogo irreverente. 

Agradecemos à Bethesda pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise. 


Crítica | O Auto da Compadecida 2 é continuação divertida com influência da TV

Crítica | O Auto da Compadecida 2 é continuação divertida com influência da TV

Quem gostou do primeiro filme, dificilmente irá se incomodar com O Auto da Compadecida 2, que chega agora aos cinemas brasileiros. A fórmula de sucesso é mantida e, de certa forma, revigorada com uma direção de arte caprichada, boas canções e personagens novos que se somam àqueles já queridos do público. Quem, entretanto, incomoda-se com a lógica televisiva da encenação pode se aborrecer um pouco de estar diante de um programa que mais parece especial da Globo para o qual não precisaria pagar um (caro) ingresso de cinema.

Filme retoma o legado iniciado 24 anos atrás

Lançado em 2000, O Auto da Compadecida original era adaptação da obra homônima de Ariano Suassuna. Dirigido por Guel Arraes, o filme misturava comédia e crítica social ao retratar as aventuras de João Grilo (Matheus Nachtergaele) e Chicó (Selton Mello), dois nordestinos enfrentando situações cômicas e desafiadoras em uma pequena cidade do sertão brasileiro. A narrativa explorava temas como fé, desigualdade social e moralidade, envolvendo personagens como o bispo, o cangaceiro e a Compadecida do título (Fernanda Montenegro).

A produção foi originalmente concebida como uma minissérie para a TV Globo antes de ser editada e lançada nos cinemas. Este formato contribuiu para seu sucesso, alcançando um público diverso e se consolidando como uma das maiores bilheterias do cinema brasileiro na época. A obra destacava-se pela combinação de elementos do cordel com um humor acessível e universal, ao mesmo tempo em que preservava a crítica social, um traço marcante do texto original de Suassuna.

Além disso, o filme foi elogiado por sua direção criativa e pelas atuações. Matheus Nachtergaele e Selton Mello trouxeram vida aos personagens com carisma, tornando-os ícones da cultura pop nacional. 

Continuação acentua sensação de que você já viu algo parecido - e não foi no cinema

Na nova trama, a dupla de simpáticos trapaceiros está às voltas com a complicada relação mídia, política e religiosidade popular: há uma eleição e, inadvertidamente, João Grilo acaba assumindo papel determinante. Enquanto isso, novos personagens como o empresário Arlindo (Eduardo Sterblitch) e Antonio do Amor (Luis Miranda) complicam o enredo com intervenções cômicas realmente divertidas.

A maior limitação da continuação é herdada do primeiro filme; a lógica do espetáculo é bastante “televisiva”. Os diálogos que não têm respiro e se concatenam uns aos outros, sem parar, os cenários teatrais, o tom geral da encenação - nada é muito cinematográfico, lembrando o universo do humor da TV brasileira, que muda de fantasia mas acaba se repetindo na caricatura, na exploração de “tipos”, no regionalismo quase cartunesco. O ritmo não dá um respiro, não há uma só pausa para construir tensão ou expectativa, numa sucessão algo circense em que cada cena tem de gerar uma atração no mesmo nível da anterior. Além disso, a opção pela edição de diálogos e a dublagem acentuam um certo artificialismo do espetáculo como um todo.

O ponto alto do filme está em seu elenco. Mello e Fabiula Nascimento se destacam, mas Natchtergaele (um ator de talento excepcional, capaz de modular seu desempenho dentro de uma mesma cena, variando do emocional ao cômico num piscar de olhos) é o verdadeiro astro do filme. Por sua vez, Miranda e Sterblitch (embora encarnem tipos e não propriamente “personagens”) contribuem para o tom cômico geral, e arrancam risadas autênticas da plateia.

Como um típico produto da indústria audiovisual brasileira (que tenta se firmar como espetáculo de tela grande mas traz uma dívida permanente com a TV e a lógica do espetáculo de estúdio e o teatro de revista), O Auto da Compadecida 2 é uma divertida comédia com ritmo e estética que remetem aos caprichados “especiais” da Globo, mas vale especialmente pela qualidade e carisma do elenco e uma criativa direção de arte.

https://www.youtube.com/watch?v=ke4x5ywVhiw


Crítica | O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim é ótima animação que presta tributo tímido ao universo de Tolkien

Crítica | O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim é ótima animação que presta tributo tímido ao universo de Tolkien

O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim abre com o célebre tema composto por Howard Shore para a trilogia cinematográfica. Embora o que se verá a seguir seja uma opulenta animação ao estilo oriental, com colorido exuberante e traço inconfundível, o resultado se comunica relativamente pouco com o universo de valores de Tolkien - notadamente, a origem e a essência do Mal e sua relação com a busca pelo poder. O que o desenho animado propõe, por outro lado, é uma abordagem mais corriqueira de temas como valores familiares e vingança, ou seja, aqui temos mais da animação japonesa clássica (que por sua vez remete ao universo dos samurais) do que da abordagem filosófica que tão bem caracteriza a literatura do britânico. Kenji Kamiyama, o responsável pela releitura, é um renomado diretor e roteirista japonês, famoso por seu trabalho em animes que combinam ficção científica e crítica social e especialmente pela bem-sucedida série Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, misturando visual sofisticado e detalhista com crítica social.

Universo de Tolkien se firma no imaginário da cultura popular

J.R.R. Tolkien, autor de O Senhor dos Anéis, criou uma das obras literárias mais influentes do século XX. Seu trabalho foi adaptado para o cinema pela primeira vez de forma significativa na trilogia dirigida por Peter Jackson entre 2001 e 2003. Os filmes — A Sociedade do Anel, As Duas Torres e O Retorno do Rei — trouxeram à vida o complicado universo da Terra-média, com cenários deslumbrantes, efeitos visuais inovadores e performances memoráveis de um elenco capitaneado por Ian McKellen, Viggo Mortensen e Elijah Wood. Fiel ao texto original mas sem descuidar de uma linguagem cinematográfica atraente ao público contemporâneo, a trilogia arrecadou bilhões de dólares e venceu 17 Oscars, incluindo o prêmio de Melhor Filme para O Retorno do Rei.

O impacto cultural e comercial dos filmes de O Senhor dos Anéis foi imenso, revigorando o gênero de fantasia no cinema e influenciando produções que viriam. A trilogia também demonstrou a viabilidade de grandes produções filmadas fora de Hollywood, com a Nova Zelândia se tornando um dos principais destinos cinematográficos graças aos esforços de Jackson e sua equipe. Além disso, os filmes geraram uma base de fãs ainda mais ampla para os livros de Tolkien, consolidando seu legado como uma das maiores referências literárias e culturais. 

A franquia O Senhor dos Anéis gerou diversos subprodutos que expandiram o universo criado por J.R.R. Tolkien para além dos livros e filmes originais. Entre eles estão os filmes da trilogia O Hobbit, também dirigidos por Peter Jackson, que adaptaram a obra homônima de Tolkien em três partes: Uma Jornada Inesperada, A Desolação de Smaug e A Batalha dos Cinco Exércitos. No campo televisivo, a série O Senhor dos Anéis: Os Anéis de Poder, lançada pela Amazon Prime Video em 2022, explorou histórias da Segunda Era da Terra-média, com um alto orçamento que buscou trazer novos detalhes ao universo. Além disso, a franquia inclui vários games, além de jogos de tabuleiro,  figuras de ação e outros produtos de colecionador. Esses subprodutos continuam a atrair fãs antigos e novos, mantendo a relevância da obra de Tolkien na cultura popular.

Animação renova franquia mas comunica pouco com o essencial de Tolkien

A história de O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim acontece 183 anos antes dos eventos narrados na trilogia O Senhor dos Anéis, explorando o período do reinado de Helm Hammerhand, um dos monarcas mais icônicos de Rohan. O enredo aborda os acontecimentos que resultaram na construção do Abismo de Helm, local emblemático tanto na geografia quanto na cronologia da Terra Média. A narrativa explora temas como vingança, honra e superação em tempos de conflito, introduzindo novos personagens, como Héra, filha de Helm, e o antagonista Wulf, líder dos Dunlendings. 

Embora a animação contenha drama e ação suficientes para entreter e satisfazer os mais exigentes fãs do formato, os admiradores mais fieis de Tolkien podem sentir falta de uma ligação consistente com o drama abordado na trilogia principal. Enquanto esta apresenta um universo fantástico (compreendendo personagens, criaturas e situações de natureza sobrenatural), aqui o enredo se limita a dramas mais temporais, intrigas românticas e até mesmo políticas que ecoam pouco a abordagem filosófica de Tolkien e sua relação metafórica com acontecimentos do século em que o autor viveu. Nada, contudo, que comprometa o impacto de O Senhor dos Anéis: A Guerra dos Rohirrim como filme propriamente dito, cujas qualidades superam as objeções e fazem valer o ingresso com sobra.

https://www.youtube.com/watch?v=gCUg6Td5fgQ