David Hayter joga 'Metal Gear Solid V' após anos e elogia: 'Minha jogabilidade favorita'

David Hayter joga 'Metal Gear Solid V' após anos e elogia: 'Minha jogabilidade favorita'

O dublador David Hayter finalmente fez as pazes com Metal Gear Solid V. O ator é a voz icônica de Solid Snake. No entanto, ele foi controversamente substituído no jogo de 2015 pelo ator Kiefer Sutherland. Por anos, Hayter se recusou a jogar o título, afirmando que seria uma experiência de "humilhação".

Agora, em uma nova entrevista, ele revelou uma grande mudança. Ele não apenas jogou, mas também adorou a experiência. Além disso, David Hayter a classificou como sua "jogabilidade favorita" de toda a série.

"Pare de ser um bebê e jogue o jogo"

A polêmica da substituição de David Hayter foi um dos assuntos mais debatidos na época do lançamento de Metal Gear Solid V. O ator nunca escondeu sua mágoa. Contudo, em uma nova entrevista à revista PC Gamer, ele explicou o que o fez mudar de ideia.

"Eu não queria jogar porque achei que me magoaria", disse Hayter. Ele percebeu, no entanto, que ser substituído faz parte da vida de um roteirista, sua outra profissão. "Pensei: 'Pare de ser um bebê e jogue o jogo'. Então, joguei. É incrível", confessou.

"Para mim, tudo está perdoado"

A experiência de David Hayter com o jogo foi surpreendentemente positiva. Ele admitiu que ficava magoado em convenções quando os fãs diziam que The Phantom Pain era seu jogo favorito da série. Porém, após jogar, sua perspectiva mudou.

"E aí eu joguei e pensei: 'Acho que esta é a minha jogabilidade favorita da série'", declarou. O ator elogiou especificamente a inteligência artificial reativa dos inimigos. Como resultado, ele concluiu de forma definitiva: "Para mim, tudo está perdoado".

A paz com Kiefer Sutherland e a Konami

David Hayter também fez questão de encerrar qualquer rivalidade com seu substituto. Ele contou que encontrou Kiefer Sutherland em um bar em Dallas. "Tomamos uns drinques. E ele é um cara legal, sabe?", disse, confirmando que não há ressentimentos entre os dois.

Nos últimos anos, o ator também se reaproximou da Konami. Ele apresentou a série de vídeos Metal Gear Solid Legacy, mostrando que a antiga ferida está, de fato, cicatrizada. O gesto de David Hayter encerra um dos capítulos mais dolorosos para os fãs da franquia. Sua jornada de mágoa à reconciliação pública é um final feliz para uma das maiores polêmicas da história dos games.


Série de God of War da Amazon sofre reboot em desenvolvimento

Ex-chefe da PlayStation diz que preço dos jogos deveria ter subido há anos

Shawn Layden, o influente ex-chefe dos estúdios globais da PlayStation, afirmou que a indústria de games cometeu um erro crítico. Segundo ele, as empresas deveriam ter aumentado o preço dos jogos a cada nova geração. Consequentemente, essa atitude evitaria a atual crise de sustentabilidade do mercado. Layden, que deixou a Sony em 2019 após uma longa carreira, compartilhou suas ideias em um novo artigo para o site GamesIndustry.biz.

O "medo" de aumentar os preços

Primeiramente, Layden aponta o medo como o principal motivo para a estagnação dos preços. "Acho que é porque todo mundo está com medo", sugeriu ele. De acordo com o executivo, "ninguém quer ser o primeiro a aumentar o preço, porque você tem medo de perder tráfego [de consumidores]".

Como resultado, essa hesitação teve uma consequência direta na saúde financeira das empresas. Elas acabaram, portanto, "consumindo sua receita operacional, sua margem de lucro". O desenvolvimento dos jogos ficou mais caro, no entanto, o preço de venda não acompanhou.

A era de ouro do PlayStation 1

Além disso, o ex-chefe da PlayStation usou uma analogia poderosa para ilustrar a queda na lucratividade. "Havia mais carros esportivos estacionados [na empresa] na era do PS1 do que na era do PS4", explicou. O motivo, segundo ele, é simples. Por exemplo, vender milhões de cópias de um jogo de US$ 10 milhões é muito diferente de vender a mesma quantidade por um jogo que custou US$ 160 milhões. Portanto, o lucro diminuiu drasticamente.

O modelo insustentável dos jogos AAA

Essa mentalidade, no entanto, atingiu um ponto de ruptura, segundo Layden. Atualmente, o custo de desenvolvimento é alto demais. Por exemplo, um estúdio que gasta US$ 200 milhões em um jogo precisa vender milhões de cópias apenas para empatar. "A menos que você seja a Rockstar, você não deve esperar vender 25 milhões de unidades", afirmou ele. Isso, em sua visão, ajuda a explicar a atual onda de demissões na indústria.

A "solução" das microtransações

Layden também reconhece que a indústria encontrou uma forma de contornar o problema. No fim das contas, as empresas aumentaram o preço médio pago pelo consumidor. No entanto, elas fizeram isso sem alterar o valor na caixa, usando DLCs, passes de batalha, microtransações e edições de luxo para compensar a diferença.


Diretor acredita que remasters de Dragon Age vão demorar

'Dragon Age: Origins' não foi planejado para ser uma franquia, revela ex-produtor

Dragon Age: Origins é um dos RPGs mais amados de todos os tempos e deu início a um universo rico e complexo. No entanto, o jogo quase não teve sequências. O ex-produtor executivo da BioWare, Mark Darrah, revelou que o estúdio criou o clássico de 2009 para ser um título único, sem planos para uma continuação.

Essa revelação surpreendente explica muitas das pontas soltas da trama do primeiro jogo. Além disso, a fala do produtor mostra como o sucesso comercial pode mudar completamente o destino de uma franquia.

Um universo de pontas soltas

Mark Darrah explicou a situação no canal do YouTube MrMattyPlays. Segundo ele, a decisão original de fazer um jogo independente teve grandes consequências criativas. Os roteiristas, por exemplo, se sentiram livres para introduzir muitas tramas grandiosas. Afinal, eles não precisariam resolvê-las no futuro.

"Você pode ver isso se jogar Dragon Age: Origins sabendo que ele foi pensado para ser independente", disse o produtor. Ele, inclusive, deu exemplos claros. "Poderia haver lobisomens por todo o mundo. Poderia haver uma guerra civil acontecendo no subsolo de Orzammar."

Tudo isso, porém, se tornou um desafio para a equipe. Quando o jogo virou um sucesso e a BioWare aprovou as sequências, os desenvolvedores tiveram um problema. "Quando voltamos, tivemos que nos recuperar disso", admitiu Darrah, sobre a necessidade de lidar com as tramas que ficaram abertas.

Por que 'Dragon Age' continuou? Dinheiro.

A grande pergunta, então, é por que o jogo virou uma franquia. Mark Darrah respondeu de forma direta. "São basicamente questões financeiras, mais do que qualquer outra coisa", explicou. Em outras palavras, o sucesso de Dragon Age: Origins foi tão grande que a continuação se tornou inevitável para a publisher, a EA. Desde então, a franquia passou a ser planejada com muito mais antecedência.

A ironia da decisão

A revelação de Darrah, no entanto, cria uma grande ironia para os fãs. A saga Dragon Age nasceu por motivos puramente financeiros. Contudo, na mesma entrevista, o produtor revelou que a BioWare tentou remasterizar a trilogia original. A EA rejeitou a ideia. Darrah, inclusive, chamou a recusa de uma atitude "contra dinheiro grátis". Isso mostra, portanto, uma grande mudança na estratégia da publisher ao longo dos anos.

A história dos bastidores de Dragon Age oferece um olhar fascinante. Ela revela como as decisões de negócios podem moldar universos fantásticos, transformando o que era para ser um fim em um novo começo.


Capcom pode ter revelado a trama de 'Resident Evil 9' há oito anos em 'Resident Evil 7'

'Resident Evil Requiem' pode ser o último jogo numerado da saga, aponta vazamento

Novos e bombásticos vazamentos sobre Resident Evil Requiem surgiram na internet. As informações vêm do conhecido insider da indústria, Dusk Golem. Ele revelou detalhes significativos sobre a trama do jogo. Além disso, fez uma afirmação ousada sobre o futuro da franquia. Segundo ele, este pode ser o último jogo numerado da série.

As informações foram compartilhadas em uma série de posts no X (antigo Twitter). Vale lembrar que, como sempre, esses detalhes não são oficiais. Portanto, os leitores devem tratá-los como rumores.

O fim da saga Umbrella

A revelação mais impactante de Dusk Golem é sobre o futuro da franquia. Ele afirma que a Capcom planeja fazer de Resident Evil Requiem o capítulo final da saga numerada. O jogo serviria para concluir toda a história ligada à corporação Umbrella e a Raccoon City.

Segundo o insider, essa mudança permitiria que a série explorasse novas histórias. A Capcom poderia, então, criar novos personagens e novos tipos de terror. Isso aconteceria sem a necessidade de se prender à mitologia antiga da franquia.

A identidade do monstro revelada

Dusk Golem também revelou um grande spoiler da trama de Resident Evil Requiem. Ele afirma que a mulher-monstro gigante, vista no primeiro trailer, é na verdade Alyssa. Ela seria a mãe da protagonista do jogo, Grace.

O insider, no entanto, minimizou o peso do spoiler. Ele garantiu que essa revelação acontece no início do jogo. Grace, que é uma analista do FBI, consegue reconhecer a própria mãe logo após o primeiro encontro com a criatura. Sua reação inicial seria de negação, mas ela rapidamente aceita a verdade.

Terror com ação cinematográfica

Por fim, o vazador comentou sobre o gênero do jogo. Ele reforçou que Resident Evil Requiem não será um "jogo de terror puro". A experiência será uma mistura de terror com "ação cinematográfica de alto risco".

Essa informação está alinhada com declarações recentes da própria Capcom. A empresa havia comentado que personagens de ação como Leon Kennedy "não combinam com terror puro". A nova direção parece buscar um equilíbrio entre o suspense e a adrenalina.

Lembramos que a Capcom já prometeu uma nova demonstração de gameplay de Resident Evil Requiem para a Gamescom, que acontece no final deste mês. Até lá, estas informações, embora venham de uma fonte com bom histórico, continuam no campo da especulação.


Criador de Resident Evil 4 prefere a história do remake do que a original

Próximos remakes de 'Resident Evil' serão 'Code: Veronica' e 'Zero', diz insider

Novos e empolgantes rumores sobre o futuro da franquia Resident Evil surgiram na internet. De acordo com o conhecido insider da indústria, Dusk Golem (também conhecido como Aesthetic Gamer), os próximos dois remakes da aclamada série de survival horror da Capcom serão os clássicos Resident Evil - Code: Veronica e Resident Evil Zero.

Segundo o vazamento, os dois jogos estariam programados para serem lançados entre 2027 e 2028, embora a ordem de qual deles chegará primeiro ainda seja incerta. O insider, que tem um longo histórico de vazamentos precisos sobre a franquia, afirmou estar "confiante" de que a informação está "correta".

O 'Revelations 3' que foi cancelado

Dusk Golem também revelou o que teria acontecido com outro projeto da série. Segundo ele, um reboot da subsérie Revelations, que seria Revelations 3, esteve em desenvolvimento por alguns meses, mas "foi cancelado em 2022 porque não estava dando certo".

Com o cancelamento, a equipe de desenvolvimento teria decidido focar seus esforços no remake de Resident Evil 4, no próximo jogo da série principal (o suposto Resident Evil 9) e nos agora revelados remakes de Code: Veronica e Zero.

Por que 'Code: Veronica' e 'Zero'?

A escolha desses dois títulos faz muito sentido para os fãs. Code: Veronica, lançado originalmente em 2000, é a continuação direta de Resident Evil 2 e um dos jogos mais pedidos pela comunidade para receber o tratamento de remake, por ser um capítulo crucial na história de Claire e Chris Redfield que ficou de fora da linha principal numerada.

Resident Evil Zero, lançado em 2002, é uma prequela do primeiro jogo, detalhando os eventos que antecederam o incidente na mansão Spencer. Um remake permitiria que a história de Rebecca Chambers e Billy Coen fosse recontada com a tecnologia e a jogabilidade modernas.

O futuro da franquia

Os rumores sobre os remakes surgem em um momento de grande atividade para a franquia. O próximo grande lançamento é o (fictício) Resident Evil: Requiem, que, segundo outros vazamentos, terá uma nova demonstração de gameplay na Gamescom, no final deste mês. Além disso, um novo filme da saga, dirigido pelo mestre do terror Zach Cregger (Noites Brutais), também está em desenvolvimento e é descrito como "inovador, ousado e estranho".

Como sempre, as informações vindas de insiders devem ser tratadas com cautela até um anúncio oficial da Capcom. No entanto, a possibilidade de revisitar dois dos capítulos mais interessantes da saga Resident Evil já deixou os fãs extremamente animados.


Razer lança novo controle para PC com taxa de 8000 Hz e tecnologia anti-drift

Razer lança novo controle para PC com taxa de 8000 Hz e tecnologia anti-drift

A Razer anunciou nesta quarta-feira (13) o lançamento de seu novo controle de alto desempenho para PC, o Razer Wolverine V3 Pro 8K PC. Desenvolvido com foco no cenário competitivo e em jogadores de eSports, o novo periférico sem fio se destaca por incorporar duas tecnologias de ponta: uma taxa de atualização (polling rate) de 8000 Hz, que garante respostas quase instantâneas, e analógicos com tecnologia TMR, que prometem eliminar o problema crônico de drift.

O novo controle é também o mais leve já criado pela marca em sua categoria sem fio, buscando unir velocidade, precisão e conforto para longas sessões de jogo.

"Os jogadores de PC sempre buscaram um controle que não comprometesse a velocidade, a precisão e a personalização", afirmou Nick Bourne, chefe da divisão de consoles da Razer. "Com o Wolverine V3 Pro 8K PC, entregamos exatamente isso. [...] Este é o dispositivo definitivo para quem busca todos os tipos de vantagens no cenário competitivo."

Velocidade e precisão para o cenário competitivo

A principal inovação do Wolverine V3 Pro é a tecnologia HyperPolling de 8000 Hz, que permite que o controle se comunique com o PC 8.000 vezes por segundo, tanto no modo com fio quanto no sem fio. Isso resulta em uma latência de comando extremamente baixa, um fator crucial em jogos de tiro e de luta de alto nível.

Outro grande atrativo são os analógicos com tecnologia TMR (Túnel Magnetorresistivo). Diferente dos analógicos tradicionais, que se desgastam com o tempo e desenvolvem o famoso drift (movimento fantasma), a tecnologia TMR promete manter a tensão e a precisão consistentes por muito mais tempo.

Personalização de nível profissional

O controle foi projetado para ser totalmente personalizável. Ele conta com quatro botões traseiros e dois botões superiores extras, todos remapeáveis, que permitem aos jogadores executar comandos sem tirar os dedos dos analógicos. Os gatilhos, com a tecnologia Razer Pro HyperTriggers, podem ser alternados entre um modo de longo alcance, para jogos de corrida, e um modo de "disparo rápido", com ativação instantânea para jogos de tiro. Os botões de ação também utilizam a tecnologia Mecha-Tactile da Razer, oferecendo um clique tátil e responsivo, semelhante ao de um mouse gamer.

Versão com fio e preços no Brasil

Junto com o modelo Pro sem fio, a Razer também anunciou a versão Wolverine V3 8K PC Tournament Edition, uma opção com fio para jogadores que buscam latência zero.

A linha Wolverine V3 já tem preços e datas para chegar ao Brasil:

  • Razer Wolverine V3 8K PC Tournament Edition (com fio): R$ 1.399,90 - Lançamento em novembro de 2025.
  • Razer Wolverine V3 Pro 8K PC (sem fio): R$ 2.269,90 - Lançamento em janeiro de 2026.

Beta de 'Battlefield 6' explode no Steam e já é o 2º maior da história da plataforma

Jogadores de 'Battlefield 6' causaram US$ 70 bilhões em danos no beta; EA lança desafio de US$ 1 trilhão

A destruição em massa, uma das marcas registradas da franquia Battlefield, atingiu um novo patamar no beta de Battlefield 6 — e agora tem um valor monetário. A Electronic Arts (EA) revelou que, apenas no primeiro fim de semana do beta em acesso antecipado, os jogadores causaram o equivalente a US$ 70 bilhões em danos a propriedades dentro do jogo. Para celebrar o feito, a empresa lançou um novo e audacioso desafio para a comunidade: atingir a marca de US$ 1 trilhão em destruição no próximo fim de semana de beta aberto.

A campanha criativa, intitulada #BF6Receipts, convida os jogadores a quantificarem seu próprio rastro de destruição. A EA se uniu ao engenheiro Carlos Diemer para calcular o custo de reparo de todos os elementos destrutíveis do jogo.

A "conta" da destruição

Para participar, os jogadores podem postar um clipe de gameplay de 30 segundos no Twitter (X) com a hashtag #BF6Receipts e marcar o perfil oficial @battlefield. Em troca, eles recebem uma "nota fiscal" simbólica com o valor do dano que causaram, incentivando uma competição amigável sobre quem é o agente do caos mais eficiente.

A campanha é uma forma divertida de engajar a comunidade e destacar o que, para muitos, é o grande diferencial de Battlefield em relação a outros jogos de tiro: o nível de destruição ambiental, que no novo jogo foi levado a um novo patamar de realismo.

O desafio de US$ 1 trilhão

Com o fim do período de acesso antecipado, o beta de Battlefield 6 será aberto para todos os jogadores neste próximo fim de semana, com novos mapas e modos de jogo. Para incentivar a participação em massa, a EA estabeleceu a meta de US$ 1 trilhão em danos totais. Se a comunidade atingir o objetivo, todos os jogadores receberão uma skin de destruição exclusiva para a metralhadora M60.

Alcançar a meta não será fácil. Para chegar a US$ 1 trilhão, a comunidade precisará causar mais de 14 vezes o dano registrado no primeiro fim de semana. "Melhor entrar em um helicóptero e explodir algumas ruas", brincou um fã nas redes sociais.

A iniciativa da EA foi amplamente elogiada como uma maneira inteligente e divertida de celebrar a essência da franquia e recompensar os jogadores por fazerem o que mais gostam em Battlefield: explodir coisas.


Estúdio de Helldivers 2 quer ser a

'Helldivers 2' tem crossover com 'Halo' sugerido em novo trailer para Xbox

Um novo trailer de Helldivers 2, criado para promover o aguardado lançamento do jogo nos consoles Xbox Series X/S, deu uma pista sutil, mas inconfundível, de que um crossover com a franquia mais icônica da Microsoft, Halo, pode estar a caminho. A prévia, que foca na chegada do jogo ao Xbox em 26 de agosto, termina com uma cena que levou os fãs da saga Master Chief à loucura.

O teaser, que celebra a expansão do jogo para uma nova plataforma, pode trazer consigo uma das colaborações mais épicas da história recente dos games.

https://www.youtube.com/watch?v=Xw1IeMhJI3E&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.videogameschronicle.com%2F

O Hellpod e o saxofone de ODST

A cena final do novo trailer mostra uma cidade de Helldivers 2 sob uma chuva torrencial. Ao fundo, um único Hellpod — a cápsula de inserção dos soldados — cai do céu, enquanto uma melodia melancólica de saxofone começa a tocar. Para os fãs mais atentos, a música é inconfundível: trata-se de um dos temas da trilha sonora de Halo 3: ODST, um dos jogos mais queridos da franquia da Bungie.

A implicação é clara: para celebrar a chegada de Helldivers 2 ao ecossistema Xbox, um crossover temático de Halo deve ser adicionado ao jogo. As especulações já apontam para a possível inclusão de armaduras, armas e gestos inspirados nos soldados ODST (Orbital Drop Shock Troopers).

Master Chief no PlayStation?

A grande questão que agora domina os fóruns de discussão é se este conteúdo de Halo será exclusivo para os jogadores de Xbox ou se também estará disponível na versão de PlayStation 5. Como o jogo terá cross-play completo entre todas as plataformas, a possibilidade de jogadores de PlayStation verem (ou até usarem) itens de Halo é real.

Não seria a primeira vez que isso acontece. O personagem Master Chief já é uma skin jogável em Fortnite em todas as plataformas, incluindo os consoles da Sony. Além disso, Helldivers 2 já teve um crossover com a franquia Killzone, exclusiva da PlayStation, no ano passado, mostrando que o estúdio Arrowhead está aberto a esse tipo de colaboração.

A expansão para o Xbox e o sucesso do jogo

A chegada de Helldivers 2 ao Xbox é um grande marco para o jogo, que foi o maior sucesso da Sony no ano passado. O título se tornou o lançamento de um jogo da PlayStation mais vendido da história, com mais de 15 milhões de cópias vendidas até o final de 2024 no PC e PS5. "Sabemos que os jogadores vêm pedindo por isso há algum tempo e estamos muito animados para trazer mais Helldivers para o nosso jogo", disse o diretor do jogo, Mikael Eriksson, no mês passado. Com um teaser de Halo, a recepção no Xbox promete ser ainda mais explosiva.


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Geração Z gasta quase 25% menos com games em meio a crise e mudança de hábitos

Um novo levantamento de mercado acendeu um sinal de alerta para a indústria de games: a Geração Z, que compreende os nascidos entre 1995 e 2010, reduziu seus gastos com videogames em quase 25% no último ano nos Estados Unidos. O dado, divulgado pelo analista Mat Piscatella, da empresa de pesquisa Circana, revela uma retração muito mais acentuada do que a vista em outras faixas etárias e aponta para uma combinação de pressões econômicas e uma mudança no comportamento de consumo dos jovens.

A tendência preocupa uma indústria que historicamente sempre teve nos jovens seu principal público consumidor e pode forçar as empresas a repensarem suas estratégias de preço e de produto.

"Entre novos jogos e comida, as pessoas escolherão comida"

O principal fator por trás da queda nos gastos é a economia. Com custos elevados de educação, inflação persistente e um mercado de trabalho desafiador, a Geração Z tem sido forçada a priorizar despesas essenciais em detrimento do entretenimento.

"Entre novos jogos e comida, as pessoas (normais) escolherão comprar comida", afirmou o analista Mat Piscatella, de forma direta, para resumir a situação.

Este é um fenômeno global. Segundo o jornal espanhol El Economista, o poder de compra de jovens com até 35 anos na Europa caiu 8% apenas no último ano. O cenário é agravado pelo próprio mercado de games: pela primeira vez na história, os preços dos consoles subiram em vez de cair com o tempo, e o custo dos jogos também tem aumentado.

A preferência por experiências

Além do bolso mais apertado, há uma mudança de paradigma no consumo. Pesquisas de comportamento indicam que a Geração Z tem mostrado uma preferência clara por gastar seu dinheiro com experiências, como viagens, festivais de música e shows, em vez de bens de consumo, como jogos.

Essa mudança de prioridade, que também afeta hábitos tradicionais como o consumo de álcool e tabaco, representa um grande desafio para a indústria de games, que compete pela atenção e pelo dinheiro de um público que agora valoriza mais as memórias de um evento do que as horas de jogo em casa.

O impacto para a indústria

Se a tendência de retração no consumo da Geração Z se mantiver, as empresas de games podem precisar se adaptar rapidamente. Isso pode significar uma reavaliação dos preços dos jogos, um foco maior em modelos gratuitos (free-to-play) ou a criação de experiências que se assemelhem mais a eventos sociais, para competir diretamente com shows e festivais. O alerta está dado: para reconquistar seu público mais importante, a indústria de games terá que entender e se adaptar à nova realidade econômica e cultural dos jovens.


Monster Hunter Wilds bate recorde e vende 10 milhões de cópias no primeiro mês

Diretor de 'Monster Hunter Wilds' promete melhorias de desempenho no PC, mas pede cautela

O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, veio a público para responder às críticas da comunidade de PC sobre os problemas de desempenho do jogo. Em uma nova publicação, ele reconheceu as reclamações, detalhou as melhorias que já foram implementadas e apresentou um roteiro de futuras atualizações que visam, principalmente, reduzir a alta carga sobre a CPU. No entanto, ele pediu paciência e alertou que o processo será feito com "cautela".

Desde seu lançamento em fevereiro, a versão para PC de Monster Hunter Wilds tem sido alvo de críticas por sua performance instável, com muitos jogadores relatando dificuldades para obter uma jogabilidade fluida, mesmo em computadores potentes.

O desafio de otimizar a CPU

Na publicação, Tokuda abordou diretamente a principal queixa dos jogadores: o uso excessivo e prolongado da CPU durante as sessões de jogo. "Estamos cientes de que alguns jogadores podem estar preocupados com a possível sobrecarga em seus PCs", escreveu.

Ele explicou que a solução não é simples. "Fazer alterações no processamento da CPU pode afetar o desempenho geral do jogo, [então] planejamos prosseguir com cautela", afirmou. A primeira grande atualização focada na redução da carga da CPU está planejada para o "Update 4", previsto para o inverno (final do ano no hemisfério norte). Após essa etapa, uma segunda fase de otimizações será implementada.

As melhorias já implementadas

O diretor fez questão de listar o que a equipe já fez para melhorar a experiência no PC. Na "Atualização de Título 2", de junho, foram corrigidos bugs de compilação de shaders, o impacto do sistema anti-cheat no processador foi reduzido em 90%, e foi adicionado suporte às tecnologias DLSS4 e FSR4 para melhorar a taxa de quadros.

A mesma atualização também melhorou o carregamento de texturas dos monstros. A próxima atualização, em setembro, trará melhorias semelhantes para NPCs e para as montarias Seikret.

Uma performance "extremamente questionável"

A comunicação da Capcom é uma resposta direta à recepção negativa que a performance do jogo teve em seu lançamento. Na época, a análise técnica do site Digital Foundry classificou o desempenho da versão de PC como "extremamente questionável". "Não tenho ideia de por que um deserto árido e sem nada está funcionando assim. Muitos jogos que parecem melhores funcionam muito melhor", criticou o analista Alex Battaglia.

Com o novo roteiro de atualizações, a Capcom espera finalmente resolver os problemas técnicos e entregar aos jogadores de PC a experiência fluida e estável que eles esperam de um dos maiores lançamentos do ano.