Remake 'Metal Gear Solid Delta' serve para treinar nova geração de devs, diz produtor

Metal Gear Solid Delta vende 1 milhão de cópias e recebe nova atualização

O aguardado remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater teve um lançamento triunfal. A Konami anunciou que o jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias em apenas dois dias, atingindo a marca já em 28 de agosto, após seu lançamento no dia 26. O sucesso de vendas reflete a enorme expectativa dos fãs por um dos títulos mais icônicos da história dos games.

Para celebrar o marco e atender ao feedback inicial da comunidade, os desenvolvedores já lançaram a primeira grande atualização para o jogo, a versão 1.1.3, que traz uma nova funcionalidade e diversas correções, mostrando um forte compromisso com o suporte pós-lançamento.

Sucesso de vendas em tempo recorde

A marca de 1 milhão de unidades vendidas em 48 horas posiciona Metal Gear Solid Delta: Snake Eater como um dos grandes sucessos de 2025. O número, que provavelmente já é maior, confirma o apelo duradouro da obra-prima de Hideo Kojima e a ansiedade dos jogadores para revisitar a história de Naked Snake com gráficos e jogabilidade modernizados. O carinho dos fãs com o remake tem sido evidente desde o anúncio, e os números de vendas iniciais confirmam essa empolgação.

A nova atualização e as melhorias

Junto com o anúncio do marco de vendas, a Konami já liberou a atualização 1.1.3 para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, que deve chegar ao Steam em breve. O patch inclui:

  • Novo Recurso: Uma opção de Câmera Invertida (Horizontal) foi adicionada ao menu de controles.
  • Correção de Recompensa: Um problema que impedia os jogadores de receberem a recompensa por coletar todos os sapos GA-KO foi corrigido.
  • Melhorias Visuais: Modelos e texturas de certas cenas foram atualizados.
  • Estabilidade: A maioria dos problemas de travamento do jogo foi resolvida.

Desenvolvedores prometem mais novidades

A equipe de desenvolvimento também fez questão de mostrar que está atenta ao feedback da comunidade. Em comunicado, eles afirmaram que estão investigando ativamente os relatos dos jogadores e já estão trabalhando em futuras melhorias, incluindo:

  • Suporte para monitores ultrawide (21:9) na versão Steam.
  • Uma opção de modo de renderização preferido para o PlayStation 5 Pro.
  • Melhorias gerais na estabilidade e desempenho em todas as plataformas.

Review | Life is Strange: Double Exposure traz retorno muito confuso de Max Caulfield

Série de Life is Strange é confirmada com criadora de sucesso da Netflix

Após uma espera de quase uma década, a aclamada franquia de games Life is Strange finalmente ganhará uma adaptação para a TV. O Amazon Prime Video anunciou oficialmente que deu sinal verde para a produção de uma série live-action baseada no jogo. O projeto está em ótimas mãos: a roteirista e showrunner será Charlie Covell, a criadora da premiada e cultuada série da Netflix, The End of The F*ing World.

A notícia, divulgada com exclusividade pela revista Variety, é uma vitória para os fãs, que aguardam por uma adaptação fiel da emocionante história de Max e Chloe desde o lançamento do primeiro jogo, em 2015.

A história de Max e Chloe ganhará as telas

Para a alegria dos fãs do game original, a sinopse oficial confirma que a série irá adaptar a trama do primeiro jogo, focando no reencontro e na jornada das protagonistas Max Caulfield e Chloe Price.

"A história acompanha Max, uma estudante de fotografia, que descobre que pode voltar no tempo enquanto salva a vida de sua melhor amiga de infância, Chloe", diz a sinopse. "Enquanto ela luta para entender essa nova habilidade, a dupla investiga o misterioso desaparecimento de uma colega, revelando um lado sombrio da cidade que os forçará a fazer uma escolha impossível de vida ou morte que os impactará para sempre."

'Sou um grande fã do jogo', diz a showrunner

A escolha de Charlie Covell para comandar o projeto foi celebrada, dado seu histórico em criar séries com jovens protagonistas complexos e diálogos afiados. Em sua declaração, ela expressou seu amor pelo material original.

"É uma grande honra adaptar 'Life Is Strange'", disse Covell à Variety. "Sou um grande fã do jogo e estou muito feliz por trabalhar com as equipes incríveis da Square Enix, Story Kitchen e LuckyChap. Mal posso esperar para compartilhar a história de Max e Chloe com outros jogadores e novos públicos."

Uma longa jornada até a TV

A confirmação da série encerra uma longa jornada de desenvolvimento. A adaptação de Life is Strange está em discussão em Hollywood há anos e chegou a passar por outros estúdios, como a Legendary, antes de encontrar uma casa definitiva no Prime Video. O game original, de 2015, foi um marco nos jogos narrativos, aclamado por seus temas maduros, personagens cativantes e uma trilha sonora memorável, conquistando uma legião de fãs ao redor do mundo. Ainda não há previsão para o início da produção ou anúncios de elenco.


Ator revela ajustes em Atreus em God of War Ragnarok após críticas de fãs

Série de God of War pode começar a ser filmada em março de 2026, diz rumor

Após um longo período de silêncio, novidades sobre a aguardada série live-action de God of War podem estar no horizonte. Um novo rumor, vindo de uma fonte que já acertou vazamentos no passado, afirma que a produção da Amazon Prime Video está se preparando para iniciar as filmagens em março de 2026. A informação, se confirmada, indica que a escalação para os papéis de Kratos e Atreus já está em andamento.

A notícia surge em um momento especial para a franquia, que celebra seu 20º aniversário em 2025, e renova as esperanças dos fãs que aguardam ansiosamente pela adaptação desde seu anúncio, em 2022.

O vazamento e os detalhes da produção

A informação vem do site NexusPointNews, que no passado vazou corretamente a existência de um filme de Elden Ring. De acordo com a publicação, a produção da série de God of War está programada para começar em março do próximo ano e acontecerá em Vancouver, no Canadá, um local popular para grandes produções de Hollywood.

Apesar de a fonte ter um histórico de acertos, a informação ainda deve ser tratada com cautela, pois nem a Amazon nem a Sony se pronunciaram oficialmente sobre o cronograma.

A busca por Kratos e Atreus

Talvez a parte mais empolgante do rumor seja a de que o elenco para os protagonistas já está em andamento. A série irá adaptar a história do aclamado jogo God of War de 2018, que apresenta uma versão mais velha e sábia de Kratos vivendo nas terras nórdicas com seu filho, Atreus.

Se as filmagens de fato começarem em março, é muito provável que tenhamos anúncios oficiais de elenco nos próximos meses, finalmente respondendo à pergunta que todos os fãs se fazem: quem interpretará o Deus da Guerra e seu filho nas telas?

Anos de espera e o 20º aniversário

Desde que a série foi anunciada pelo Prime Video em 2022, as notícias sobre seu desenvolvimento têm sido escassas. Sabe-se que a equipe criativa dos jogos do Santa Monica Studio está envolvida na produção para garantir a fidelidade à obra original, que é uma das franquias mais icônicas da história do PlayStation. O novo rumor sobre o início da produção serve como um grande alento para os fãs, indicando que, nos bastidores, o projeto está avançando a todo vapor para finalmente dar vida ao mundo nórdico de God of War.


Review | Hell is Us nos convida a investigar um mundo devastado pela guerra

Review | Hell is Us nos convida a investigar um mundo devastado pela guerra

Hell is Us é o novo jogo da Rogue Factor, desenvolvedora responsável por Mordheim: City of the Damned. O jogo é liderado por Jacques-Belletete, que foi responsável pelos excelentes Deus Ex: Human Revolution e sua sequência, Deus Ex: Mankind Divided.

O jogo possui elementos que lembram os soulslike, muito em voga atualmente, porém também vem com uma proposta ousada. Hell is Us tem uma proposta mais “minimalista”, não traz mapas ou minimapas, o jogador precisa se guiar através de pistas encontradas em diálogos, documentos e no cenário. Aqui analisamos como o jogo se sai na sua abordagem.

https://www.youtube.com/watch?v=ha5N-iV1DZY&ab_channel=IGN

Encontre seu caminho em meio ao inferno

Hell Is Us é um jogo que desafia convenções modernas de design ao apostar em uma jogabilidade centrada na exploração orgânica e no combate tenso, sem recorrer às “muletas” mais comuns de jogos de mundo aberto, como minimapas, ou marcadores constantes na tela. Ele é, em essência, um título que pede ao jogador atenção, paciência e disposição para interpretar o ambiente, transformando a própria paisagem em guia, e não apenas em pano de fundo. Essa decisão, embora arriscada, é a base de sua identidade e define quase todos os aspectos da experiência de gameplay.

O primeiro ponto que chama atenção é a exploração. Diferente de grandes franquias que entopem a tela de indicadores, Hell Is Us exige que o jogador observe marcos geográficos, sons, luzes e até mesmo detalhes arquitetônicos para se orientar. Esse elemento pode ser comparado a jogos de sobrevivência ou a aventuras minimalistas como Shadow of the Colossus, onde o mundo comunica mais do que o próprio HUD.

A ausência mapa digital força uma imersão genuína: perder-se é parte da experiência, e o caminho errado pode render tanto frustração quanto descobertas inesperadas. Essa aposta funciona bem para quem aprecia exploração contemplativa, mas pode ser uma barreira para jogadores acostumados à praticidade dos fast travels e das missões sempre marcadas. Tudo que o jogador tem para se guiar é uma bússola e com ela e a pista certa, o jogador pode encontrar seu caminho. Apesar da ausência da marcação, as pistas definem bem o destino, como por exemplo, “siga a nordeste para encontrar a capela”.

O combate é o segundo pilar da jogabilidade, e talvez o mais divisivo. Hell Is Us utiliza um sistema de combate corpo a corpo baseado em armas tradicionais, como espadas, lanças e machados. Cada arma tem peso, cadência e alcance próprios, exigindo que o jogador aprenda não apenas os golpes, mas também os tempos de recuperação e as janelas de ataque. A inspiração em mecânicas “soulslike” é clara, mas com uma identidade menos voltada para combos complexos e mais para a leitura da situação. 

Os inimigos, em especial as criaturas conhecidas como Hollow Walkers, funcionam como verdadeiros testes de paciência: não basta atacar de forma agressiva, é preciso estudar seus padrões, aproveitar aberturas e recuar quando necessário. O drone que acompanha o protagonista cumpre um papel de suporte e também auxilia em alguns ataques. A combinação certa de combos com seu auxílio pode fazer danos devastadores aos inimigos.

Apesar disso, a repetição pode se tornar um problema. O leque de inimigos, embora criativamente concebido em termos visuais e simbólicos, não apresenta a variedade necessária para manter o frescor durante toda a campanha. Muitos confrontos acabam se parecendo mais do que deveriam, e a evolução no arsenal nem sempre é suficiente para dar a sensação de progressão. Ainda assim, o peso do combate, a fisicalidade dos golpes e o risco constante de falhar conferem ao jogo um senso de intensidade que compensa parte dessa limitação. Além disso, a mecânica de parry e as variadas animações de finishes que decorrem do ataque após atordoar os inimigos são sempre satisfatórias de assistir.

Outro aspecto interessante é a integração de puzzles ambientais. Diferente de quebra-cabeças isolados ou excessivamente artificiais, Hell Is Us aposta em enigmas que se misturam ao cenário: símbolos ocultos em ruínas, diários que sugerem soluções e até mesmo a forma como certos objetos são posicionados no espaço. Resolver esses desafios não é apenas uma questão de avançar na história, mas também de compreender a lógica interna do mundo. O jogo recompensa a observação e a curiosidade, criando uma sensação de descoberta que se alinha com sua proposta de exploração sem guias.

A ausência de sistemas de navegação tradicionais se reflete também na forma como missões e objetivos são apresentados. O jogo raramente diz “vá até o ponto X”; em vez disso, ele oferece pistas narrativas e visuais que levam o jogador a montar o quebra-cabeça por conta própria. Isso significa que muitas vezes o progresso depende da interpretação: seguir a trilha de fumaça no horizonte, perceber a luz de uma tocha em meio à escuridão ou notar a mudança na vegetação podem ser as únicas indicações de que você está no caminho certo. Esse design reforça a sensação de estar realmente perdido em um mundo devastado, mas pode soar hermético para quem prefere direções claras.

No campo da mobilidade, o protagonista conta com movimentos básicos de corrida, esquiva e escalada limitada. Não há acrobacias exageradas ou parkour, o que reforça a intenção de manter o jogo mais grounded e realista. Isso também influencia na exploração: alcançar certos pontos exige atenção ao relevo, observar onde há superfícies escaláveis ou pequenas rotas alternativas. A decisão de manter a movimentação simples pode parecer restritiva, mas ela cria um contraste interessante com a vastidão do cenário — o jogador nunca se sente um super-herói, mas sim um ser humano vulnerável tentando sobreviver.

A mecânica de cura é outro ponto que merece destaque. Ao contrário dos frascos de vida instantâneos de outros jogos, Hell Is Us utiliza um sistema que exige tempo e atenção. Recuperar energia em combate não é trivial: é preciso encontrar momentos seguros para ativar o recurso, o que adiciona uma camada de estratégia e tensão. Consiste em atacar o inimigo e apertar um botão no tempo certo sem ser atingido.  Muitos jogadores podem achar essa escolha punitiva, mas ela dialoga diretamente com a proposta de um jogo que valoriza cautela sobre pressa.

O ritmo de Hell Is Us também merece análise. Não é um jogo que entrega recompensas constantes ou progressões rápidas. Pelo contrário, a sensação é de lentidão deliberada, em que cada vitória é conquistada a duras penas e cada passo dado em direção ao desconhecido carrega peso. Essa cadência pode ser considerada tediosa para quem espera ação constante, mas é justamente ela que sustenta a atmosfera densa e opressora do mundo apresentado.

A interface minimalista contribui para a imersão, mas cobra um preço. Sem indicadores claros de objetivo ou até mesmo de status detalhados, o jogador depende de observar o próprio corpo do personagem, as reações visuais do ambiente e pequenos sinais de feedback. É um design corajoso, que vai contra a tendência atual de interfaces informativas e didáticas, mas que pode alienar parte do público. No entanto, para quem aceita o desafio, essa escolha gera momentos únicos, como perceber que a respiração ofegante do personagem indica o esgotamento da stamina ou que a mudança no som ambiente pode significar perigo iminente.

No que diz respeito ao equilíbrio de dificuldade, Hell Is Us busca um meio-termo. Não chega a ser tão brutal quanto um Dark Souls, mas também não é indulgente. O jogo recompensa a observação e pune a pressa. Morrer em combate é comum, mas raramente injusto; o aprendizado vem da repetição, da paciência e do refinamento das estratégias. Essa curva de aprendizado é consistente e, apesar da repetição, gera satisfação quando finalmente se domina um inimigo ou se descobre um novo caminho.

Por fim, é importante destacar que a jogabilidade de Hell Is Us não se resume a sistemas isolados, mas à maneira como todos eles se entrelaçam. A exploração sem guias, o combate meticuloso, os puzzles integrados e a ausência de convenções modernas se combinam para criar uma experiência que exige engajamento ativo do jogador. Não é um jogo que se entrega facilmente; ao contrário, ele pede dedicação e disposição para se perder, errar e tentar de novo. Para alguns, essa pode ser uma experiência frustrante; para outros, será exatamente o que torna o jogo memorável.

Review | Hell is Us nos convida a investigar um mundo devastado pela guerra
Reprodução

O Inferno somos Nós

A história de Hell Is Us é um mergulho nas camadas mais sombrias da condição humana, utilizando a guerra, o luto e a violência como eixos narrativos para construir um enredo que não apenas acompanha o protagonista, mas também interpela diretamente o jogador. Desde os primeiros minutos, percebe-se que não se trata de um jogo interessado em entregar explicações fáceis ou narrativas lineares. Pelo contrário, sua força está em provocar, em deixar lacunas, em sugerir mais do que revelar. O resultado é uma trama que mistura ficção científica, simbolismo e drama psicológico, costurando uma experiência narrativa que funciona em vários níveis.

O protagonista, Rémi, é um personagem que chega ao cenário devastado do jogo já carregando um peso pessoal considerável. O país em que ele se encontra, Hadea foi dilacerado por uma guerra civil que deixou marcas visíveis nas cidades destruídas, nas paisagens despovoadas e nos escombros que contam histórias silenciosas.

 Ao mesmo tempo, há uma camada sobrenatural que se sobrepõe a esse pano de fundo: as criaturas conhecidas como Hollow Walkers, manifestações enigmáticas que não são simplesmente monstros, mas representações simbólicas de emoções humanas extremas. Elas não surgem por acaso, e cada uma guarda relação com sentimentos como luto, medo ou raiva, transformando o próprio campo de batalha em um reflexo das cicatrizes emocionais dos personagens.

Essa fusão entre guerra real e elementos sobrenaturais é um dos pontos mais fascinantes da narrativa. O jogo nunca trata os Hollow Walkers apenas como inimigos a serem derrotados; eles são metáforas corporificadas. O combate contra eles tem sempre um duplo sentido: além do desafio físico, há o enfrentamento de dilemas internos. É nesse equilíbrio que Hell Is Us constrói uma de suas maiores forças narrativas — a ideia de que a verdadeira batalha não é contra um exército rival, mas contra os fantasmas que a própria violência humana gera.

A história também se destaca pela maneira como é contada. Não há longos monólogos expositivos ou cutscenes intermináveis explicando cada detalhe. O enredo se desenrola através de fragmentos: documentos encontrados, símbolos cravados em paredes, conversas curtas com NPCs sobreviventes e até mesmo o design do ambiente. O silêncio das cidades arrasadas, por exemplo, fala mais do que qualquer diálogo. 

Essa abordagem reforça a imersão, pois coloca o jogador na posição de investigador, alguém que precisa reconstruir os acontecimentos passados a partir de vestígios. É uma narrativa que respeita a inteligência de quem joga, ao invés de mastigar cada detalhe.

No centro da trama está a jornada pessoal de Rémi. Sua busca não é apenas por sobrevivência ou vitória militar, mas por autoconhecimento e reconciliação com suas próprias feridas. O jogo sugere, em diversos momentos, que ele não está apenas lutando contra forças externas, mas enfrentando traumas íntimos, perdas familiares e ressentimentos mal resolvidos.

 Esse aspecto é reforçado pela presença do drone que o acompanha, que funciona não apenas como recurso de gameplay, mas também como uma espécie de testemunha silenciosa, quase um confidente. Sua relação com o drone é ambígua: ao mesmo tempo em que depende dele, Rémi parece projetar parte de sua solidão nessa companhia mecânica.

Outro ponto relevante é o tratamento da guerra. Diferente de outros jogos que exploram conflitos armados de forma glorificada ou puramente estratégica, Hell Is Us adota um tom introspectivo e crítico.

A guerra aqui não é apenas cenário, mas também uma consequência da incapacidade humana de lidar com emoções profundas. A destruição que vemos é fruto tanto da brutalidade física quanto da deterioração psicológica coletiva. Essa abordagem dá ao jogo um caráter quase filosófico: em vez de perguntar “quem vai vencer?”, ele pergunta “qual é o preço de se lutar?”. Cada ruína visitada, cada diário encontrado reforça essa reflexão, tornando a narrativa mais pesada e impactante.

Os personagens secundários contribuem para expandir essa visão. Embora não haja uma grande quantidade deles, cada encontro é significativo. Sobreviventes relatam fragmentos de suas vidas, muitas vezes marcados por perdas irreparáveis. Não são figuras que fornecem missões tradicionais, mas vozes que ajudam a compor o mosaico do sofrimento humano. Essas interações curtas e densas lembram muito o estilo literário, em que cada diálogo carrega um peso simbólico. Muitos desses personagens parecem existir não para avançar a trama central, mas para ampliar o tema do luto coletivo.

A estrutura narrativa é fragmentada, e essa fragmentação é intencional. O jogador nunca tem acesso imediato à “verdade” sobre os eventos que desencadearam o surgimento dos Hollow Walkers ou sobre a própria história pessoal de Rémi. Em vez disso, a verdade é construída em camadas, revelada aos poucos, como se fosse uma cicatriz que só pode ser compreendida quando observada de diferentes ângulos. Essa escolha pode ser frustrante para quem prefere narrativas lineares, mas é fundamental para o impacto do jogo. O objetivo não é entregar respostas claras, mas provocar questionamentos.

Um dos momentos mais marcantes da trama ocorre quando o jogador percebe que os Hollow Walkers não são apenas inimigos externos, mas reflexos internos do protagonista. Esse ponto de virada redefine a leitura de todos os encontros anteriores e dá à narrativa uma dimensão mais íntima. Não se trata mais de “derrotar monstros”, mas de aceitar, entender e talvez até perdoar partes de si mesmo.

 A luta contra o luto, em especial, é central: Rémi precisa lidar com a dor da perda de pessoas próximas, e o jogo retrata isso de forma simbólica, com confrontos que funcionam como representações viscerais de seu sofrimento.

O final da história, sem entrar em spoilers específicos, não é convencional. Em vez de uma conclusão triunfante ou de uma resolução clara, o jogo opta por deixar a sensação de ambiguidade. Não há respostas fáceis, nem fechamento completo. Essa decisão pode dividir opiniões, mas está alinhada com o tom geral da narrativa: em um mundo marcado pela guerra e pelo trauma, raramente existe um “final feliz”. O que resta é o esforço de compreender, de continuar e de conviver com as cicatrizes.

Outro elemento que merece destaque é a simbologia presente em todo o enredo. Desde a paleta de cores usada nos ambientes até os nomes dos inimigos e os objetos coletados, tudo possui uma camada interpretativa. Nada é gratuito, e cada detalhe pode ser lido como metáfora. 

Essa densidade simbólica faz com que a história seja aberta a múltiplas interpretações, um convite para que cada jogador construa sua própria leitura. Alguns podem ver o jogo como uma crítica direta à guerra, outros como uma jornada de autoconhecimento, outros ainda como um estudo psicológico sobre o luto. Todas essas leituras são válidas e coexistem dentro da obra.

A narrativa de Hell Is Us também dialoga com tradições literárias e artísticas. É possível identificar influências de obras de ficção científica existencial, como as de Jeff VanderMeer (Aniquilação), e até de clássicos da literatura russa, com sua insistência em retratar personagens atormentados pela culpa e pela perda. Essa intertextualidade reforça o caráter sofisticado do enredo, que não se limita à lógica do entretenimento, mas aspira a algo maior, quase artístico.

Em resumo, a história de Hell Is Us é uma experiência complexa, densa e muitas vezes desconfortável. Ela não busca agradar a todos, mas desafiar, questionar e provocar. Sua força está em transformar um jogo de ação em uma reflexão sobre a condição humana, em que os monstros não são apenas criaturas de outro mundo, mas espelhos distorcidos de nossas próprias emoções. A narrativa é fragmentada, simbólica e ambígua, mas é justamente isso que a torna marcante. Hell Is Us não entrega respostas; entrega perguntas, e talvez seja essa a maior qualidade de sua história.

Conclusão

Hell is Us traz um gameplay que inova em tempos em que os desenvolvedores tentam facilitar a todo momento a vida dos jogadores, colocando um enorme X nos objetivos. Aqui a imersão fica maior, forçando o jogador a buscar pistas, sendo o jogo uma escolha perfeita para aqueles que se divertem com essa abordagem mais investigativa. O combate também é mais dinâmico que a maioria dos outros jogos, forçando o jogador a se manter ativo e atento para conseguir sobreviver.

O jogo também traz uma história interessante e cheia de simbologias que lida com luto, família e guerra de forma bastante reflexiva e provocativa. Aqueles que gostam de obras de ficção científica com esse teor devem achar a história deste jogo um deleite. Dito isso, certamente não se trata de um jogo que vai agradar a todos, porém certamente tem o seu público entre fãs de soulslikes e sci-fi.  

Esta análise foi realizada com uma cópia gentilmente cedida pelo desenvolvedor.


FF7 Remake 3 e Kingdom Hearts 4 progridem bem, diz diretor

FF7 Remake 3 e Kingdom Hearts 4 progridem bem, diz diretor

O lendário diretor da Square Enix, Tetsuya Nomura, deu uma rara e aguardada atualização sobre o status de dois de seus projetos mais esperados: Final Fantasy 7 Remake Parte 3 e Kingdom Hearts 4. Em uma nova transmissão ao vivo, Nomura tranquilizou os fãs e garantiu que, apesar do silêncio, ambos os jogos estão progredindo bem e seguindo o cronograma de desenvolvimento.

A fala do diretor é um alento para as duas ansiosas bases de fãs, que aguardam há anos por novidades concretas sobre a continuação de suas sagas favoritas. A atualização indica que os planos da empresa para os anúncios futuros já estão traçados.

Novidades sobre 'Final Fantasy 7 Remake Parte 3'

Questionado sobre a aguardada conclusão da trilogia do remake, Nomura foi otimista. "Estamos progredindo muito no jogo", afirmou, segundo a tradução da insider Aitaikimochi. Ele pediu paciência e confiança aos fãs, assegurando que a equipe já sabe quando as novidades serão reveladas.

"Não posso dizer mais nada... mas estamos de fato progredindo bastante com o jogo. Já decidimos quando faremos o anúncio e manteremos esse cronograma. Então, não se preocupem, mas, por favor, aguardem", completou o diretor. A expectativa é que o jogo encerre a saga de Cloud e seus amigos na atual geração de consoles.

A longa espera por 'Kingdom Hearts 4'

Os fãs de Kingdom Hearts, que não recebem grandes novidades desde o anúncio do jogo em 2022, também receberam uma pequena, mas bem-vinda, atualização. Nomura reconheceu os comentários na transmissão que pediam por notícias do game.

"Por falar nisso, estou vendo muitos comentários perguntando sobre Kingdom Hearts 4. Estamos avançando muito e seguindo o cronograma. Então, por favor, aguardem mais informações sobre isso!", disse ele, confirmando que o projeto segue ativo e dentro do planejado.

O futuro da trilogia em outras plataformas

Enquanto os fãs aguardam por mais novidades, uma questão que permanece no ar é a disponibilidade da trilogia de Final Fantasy 7 Remake em outras plataformas. Os dois primeiros jogos da saga foram lançados inicialmente como exclusivos de PlayStation, chegando ao PC mais de um ano depois. No ano passado, o diretor de Final Fantasy 7 Rebirth expressou o desejo de ver a trilogia completa disponível para um público ainda maior no futuro.


Prime Gaming de setembro traz Civilization 4 e mais 10 jogos de graça

Prime Gaming de setembro traz Civilization 4 e mais 10 jogos de graça

A Amazon revelou a lista de jogos para PC que serão oferecidos gratuitamente aos assinantes do Prime Gaming durante o mês de setembro de 2025. A seleção deste mês traz um total de 11 títulos, com destaque para o aclamado clássico de estratégia Sid Meier's Civilization 4: The Complete Edition e o elogiado indie Into the Breach.

Como de costume, os jogos serão liberados em levas semanais, e os assinantes poderão resgatá-los para manter em suas bibliotecas para sempre, mesmo que cancelem a assinatura do Amazon Prime no futuro.

Como funciona o Prime Gaming?

Para quem não conhece o serviço, o Prime Gaming é um benefício incluído na assinatura padrão do Amazon Prime. Todos os meses, ele oferece uma seleção de jogos de PC gratuitos. A grande vantagem em relação a outros serviços, como o Game Pass ou a PS Plus, é que os jogos são seus permanentemente.

O resgate é feito através de códigos que são ativados em outras lojas digitais, como a GOG e a Epic Games Store, ou diretamente no aplicativo Amazon Games. Uma vez que o jogo é adicionado à sua biblioteca em uma dessas plataformas, ele é seu para sempre.

A lista completa dos jogos de setembro

A seleção de setembro será liberada em quatro levas ao longo do mês. Confira o calendário completo e onde resgatar cada jogo:

Já disponível:

  • Dungeons & Dragons: Ravenloft (GOG)
  • Into the Breach (Epic Games Store)
  • Sid Meier's Civilization 4: The Complete Edition (GOG)

A partir de 11 de setembro:

  • Afterimage (Aplicativo Amazon Games)
  • Spelljammer: Pirates of Realmspace (GOG)
  • Subterrain: Mines of Titan (Aplicativo Amazon Games)
  • Tower of Time (GOG)

A partir de 18 de setembro:

  • Fate: The Cursed King (GOG)
  • Residual (GOG)

A partir de 25 de setembro:

  • Mystical Riddles: Ghostly Park Collectors Edition (Legacy Games)
  • Pixal Cafe (Aplicativo Amazon Games)

Entre os destaques, Civilization 4 é considerado por muitos como um dos melhores jogos de estratégia de todos os tempos, enquanto Into the Breach, dos mesmos criadores de FTL, é um aclamado game de tática com robôs e monstros gigantes.


Novo jogo de James Bond terá as maiores missões da história da IO Interactive

Novo jogo de James Bond terá as maiores missões da história da IO Interactive

A IO Interactive está elevando o patamar de suas produções com o aguardado 007 First Light. Em uma nova entrevista, o diretor de arte da franquia, Rasmus Poulsen, revelou que o novo jogo de James Bond contará com algumas das maiores missões já criadas pelo estúdio em toda a sua história, superando até mesmo os já gigantescos mapas da aclamada série Hitman.

A promessa de uma escala sem precedentes, combinada com uma estrutura de jogo que mescla momentos narrativos e de livre exploração, aumenta ainda mais a expectativa para o título, que chega em março de 2026.

https://www.youtube.com/watch?v=pwRpK8eoLLE&ab_channel=PlayStation

'As maiores missões que já fizemos em nossa história'

Em conversa com o site GamesRadar+ durante a Gamescom 2025, o diretor de arte Rasmus Poulsen fez uma declaração ousada sobre a ambição do estúdio. "Eu diria que algumas das missões do jogo são as maiores que já fizemos em nossa história, em termos de dimensões", afirmou.

Para os fãs da IO Interactive, essa afirmação é significativa. O estúdio é mundialmente famoso pelos enormes e complexos mapas de Hitman, que funcionam como verdadeiros playgrounds de espionagem. A promessa de que 007 First Light será ainda maior indica um nível de liberdade e exploração nunca antes visto em um jogo do espião.

Uma introdução calma antes da tempestade

Poulsen também explicou a estrutura do jogo, que começará de forma mais lenta e cinematográfica para imergir o jogador no universo. A introdução, segundo ele, será "calma e narrativa", permitindo que o jogador "absorva o mundo e forme suas próprias expectativas".

As coisas mudam, no entanto, quando o jogador chega a um "castelo". "Mergulhamos em um território muito mais familiar (...) onde temos este castelo à sua frente, que inclui tudo, desde a jogabilidade social até as áreas maiores, onde você é livre para explorar", explicou o diretor, descrevendo a transição para o estilo sandbox característico do estúdio.

Não é apenas um 'Hitman de smoking'

Apesar da expertise do estúdio em criar grandes mapas no estilo sandbox, a equipe reforça que 007 First Light é uma experiência única. O produtor Theuns Smit já havia afirmado que o jogo "não é uma reestilização" de Hitman. Para garantir isso, ele contou que a IO Interactive contratou "novos talentos incríveis" com experiência específica em jogabilidade com veículos, algo que será um dos pilares da ação no novo game.


'007: First Light' apresentará um James Bond mais jovem e imprudente

Estúdio de Hitman usou o Agente 47 para conseguir a licença de James Bond

A IO Interactive, estúdio por trás da aclamada série Hitman, revelou seu "truque" para convencer os detentores da marca James Bond a lhes conceder a licença para produzir 007 First Light: eles colocaram a cabeça de Daniel Craig no corpo do Agente 47 e criaram uma demonstração dentro do próprio Hitman.

A revelação, feita pelo diretor do estúdio, Hakan Abrak, mostra a origem inusitada de um dos jogos mais aguardados de 2026 e explica a filosofia por trás da jogabilidade que mistura ação explosiva com espionagem furtiva, apresentada no primeiro trailer divulgado esta semana.

https://www.youtube.com/watch?v=pwRpK8eoLLE&ab_channel=PlayStation

Colocando a cabeça de Daniel Craig no Agente 47

Em uma entrevista ao site IGN, Hakan Abrak contou a história. Para provar que seu estúdio era a escolha certa, a equipe criou uma demonstração de conceito usando a tecnologia e o design de fases de Hitman. Eles escolheram o icônico mapa de Sapienza, na Itália.

"Nós realmente colocamos Daniel Craig lá", revelou Abrak. "Nós apenas modelamos a cabeça dele e a colocamos no lugar do Agente 47, apenas para fins de demonstração, dando uma ideia do que esses espaços vivos e vibrantes significam em um jogo da IO." Segundo ele, a proposta foi "bem recebida".

Mais do que apenas 'tiros e cenas de corte'

A escolha pela demonstração inusitada foi estratégica. O objetivo era mostrar que um jogo de James Bond poderia ser muito mais do que um jogo de ação linear. A IO Interactive queria provar que podia capturar a "fantasia de Bond em que ele está em espaços sociais, onde ele usa não apenas suas brigas, mas também seu charme e blefe".

A demonstração com o Agente 47 disfarçado de James Bond foi a maneira perfeita de ilustrar como o jogador poderia explorar grandes mapas, interagir com personagens e encontrar soluções criativas para os obstáculos, assim como nos jogos da série Hitman.

Uma mistura de Uncharted e Hitman

Apesar da origem da proposta, o estúdio garante que 007 First Light "não é uma releitura" de Hitman. As cenas de gameplay divulgadas esta semana mostram que, embora a furtividade e a espionagem social sejam pilares, o jogo também terá momentos de ação explosiva, tiroteios intensos e perseguições, levando a imprensa a descrevê-lo como uma mistura de Hitman com a série Uncharted. A combinação promete criar uma experiência de James Bond completa e definitiva para os videogames.


Novo James Bond será 'bonito, mas não belo', revela diretor de arte do game

Novo James Bond será 'bonito, mas não belo', revela diretor de arte do game

Após a empolgante revelação do primeiro gameplay de 007 First Light nesta semana, a desenvolvedora IO Interactive está agora abrindo o jogo sobre o processo de criação de seu novo e original James Bond. Em uma nova entrevista, o diretor de arte da franquia, Rasmus Poulsen, detalhou a filosofia por trás da aparência do espião, que será "certamente bonito, mas provavelmente não belo".

O objetivo, segundo ele, é criar uma versão mais humana e complexa do agente 007, cuja força virá de seu charme e habilidade, e não de uma beleza superficial e perfeita. O jogo, vale lembrar, contará uma história de origem, mostrando um Bond em início de carreira.

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'Bonito, mas não um boneco Ken'

Em entrevista ao site GamesRadar+, o diretor de arte Rasmus Poulsen detalhou a longa discussão interna sobre o quão atraente o novo Bond deveria ser. A equipe chegou a um consenso claro. "Bond deveria ser certamente bonito, mas provavelmente não belo", explicou Poulsen. "Há algo no fato de que seu charme e sua destreza realmente carregam o personagem (...) mesmo que ele não seja um boneco Ken."

A ideia é fugir de uma aparência genérica e focar nos elementos que realmente definem o personagem. "O aspecto humano dele é algo que realmente nos esforçamos para transmitir", concluiu o diretor.

A cicatriz e a fidelidade aos livros

Um detalhe visual que a equipe fez questão de incluir, e que reforça a busca por um personagem mais "real", foi a icônica cicatriz do espião. "Para nós, a cicatriz era importante porque é descrita nos livros", afirmou Poulsen, mostrando um profundo respeito pelo material original de Ian Fleming. Além disso, o famoso "humor britânico seco" de Bond também será uma característica central da personalidade do personagem no jogo.

Mais do que apenas um rosto

Poulsen enfatizou que a aparência é apenas uma parte da construção do novo Bond. O estúdio está adotando uma abordagem holística para dar vida ao personagem, focando em detalhes que vão além do modelo 3D. "Estamos olhando para os personagens de forma mais ampla do que apenas um rosto", disse ele. "São maneirismos, são charmes específicos, é como eles fazem você se sentir, é a cadência com que eles expressam sua voz."

Com 63 anos de história e tantos atores icônicos no papel, criar um novo James Bond é um desafio. Mas a IO Interactive está confiante em sua visão. "Você tem que confiar que a sua versão de Bond é a sua versão de Bond", finalizou o diretor de arte.


Hollow Knight: Silksong esmaga recorde de jogadores do original em sua estreia

Hollow Knight: Silksong esmaga recorde de jogadores do original em sua estreia

Não havia dúvidas de que o lançamento de Hollow Knight: Silksong seria gigantesco, e os números provaram isso em tempo recorde. Poucos minutos após sua conturbada estreia nesta quinta-feira (4), a aguardada sequência da Team Cherry não apenas alcançou, mas pulverizou o pico histórico de jogadores simultâneos de seu lendário antecessor na plataforma Steam.

Mesmo com as lojas digitais sofrendo para aguentar a demanda, a força da comunidade de fãs se fez sentir, coroando Silksong como um sucesso instantâneo e passando oficialmente a tocha da aclamada franquia.

Um novo rei em tempo recorde: 100 mil jogadores

A prova do sucesso veio em números, e eles são impressionantes. De acordo com os dados do SteamDB, o Hollow Knight original, de 2017, possui um respeitável pico histórico de 72.916 jogadores simultâneos na Steam. É um número que muitos jogos independentes sonhariam em alcançar.

Hollow Knight: Silksong, no entanto, ultrapassou essa marca em poucos minutos. No momento da redação desta matéria, menos de uma hora após o lançamento, o novo jogo já havia atingido um pico de 100.374 jogadores! E a expectativa é que esse número cresça ainda mais, conforme mais jogadores ao redor do mundo saem do trabalho e se preparam para o fim de semana.

Lançamento caótico prova a força do hype

O recorde de jogadores é ainda mais notável considerando o lançamento conturbado do jogo. A corrida massiva para comprar e baixar Hollow Knight: Silksong causou problemas de instabilidade e acesso em praticamente todas as grandes lojas digitais, incluindo Steam, Xbox e PlayStation. O caso mais grave foi o da Nintendo, que precisou tirar a eShop do ar para manutenção.

A dificuldade em comprar o jogo, no entanto, serviu como um termômetro para o tamanho do hype. A espera de seis anos e o status do jogo como o "GTA 6 para indies" se materializaram em uma demanda que poucas plataformas estavam preparadas para suportar.

Um candidato a Jogo do Ano?

Com um início tão avassalador e uma recepção que já domina as conversas no mundo dos games, a pergunta que surge na comunidade é inevitável: Hollow Knight: Silksong já garantiu sua vaga na disputa pelo prêmio de Jogo do Ano? Se a qualidade corresponder à expectativa, a jornada de Hornet tem tudo para ser um dos maiores acontecimentos de 2025.