'Battlefield 6' ganha primeiro trailer de revelação; veja os primeiros detalhes

Ex-chefe do Xbox prevê vitória de 'Battlefield' e critica Microsoft: 'Feliz por não fazer parte do fim do Xbox'

Mike Ybarra, ex-presidente da Blizzard e veterano com 20 anos de casa na Microsoft, fez uma série de declarações explosivas nas redes sociais sobre o futuro da indústria de games. Ele não apenas previu que Battlefield 6 irá "destruir" seu rival Call of Duty este ano, como também fez uma crítica contundente à sua antiga casa, afirmando estar "feliz por не fazer parte do fim do Xbox".

As falas de Ybarra, que ocupou cargos de alta liderança em ambas as empresas, geraram grande repercussão por virem de uma figura com profundo conhecimento dos bastidores da indústria.

A "preguiça" de Call of Duty e a esperança em Battlefield

Em uma publicação no X (antigo Twitter), Ybarra deu seu palpite sobre a "guerra dos FPS" deste ano. "Battlefield vai detonar [Call of Duty] este ano", escreveu. Para ele, a franquia da Activision se tornou "preguiçosa" e uma "bagunça", citando problemas como "trapaças, interface/instalação pesada e cores do arco-íris". "As pessoas estão cansadas disso", afirmou.

Ele acredita que um Battlefield revitalizado forçará a concorrência a melhorar, o que será uma vitória para todos os jogadores. Ybarra esclareceu que, ao "detonar", ele se refere a ter melhores notas da crítica e criar um "senso de urgência" na equipe de Call of Duty, e не necessariamente vender mais.

"Feliz por não fazer parte do fim do Xbox"

A crítica mais pesada, no entanto, foi direcionada à Microsoft. Após um seguidor acusá-lo de estar "amargurado" com sua saída da empresa, Ybarra respondeu de forma bombástica. "Amargurado? Não, fico feliz por não fazer parte do fim do Xbox", disparou.

Ele continuou, ligando as falhas da liderança da empresa às demissões em massa. "Chateado por eles não conseguirem liderar equipes para fazer bons jogos? Sim. Porque eles demitem todas essas pessoas por descuidos da liderança", completou, em uma alfinetada direta à gestão da divisão de games da Microsoft.

A saída da Blizzard

Mike Ybarra deixou o cargo de presidente da Blizzard no início de 2024, em meio ao anúncio de que a Microsoft estava demitindo 1.900 funcionários de suas divisões de jogos, incluindo Xbox, Bethesda e a recém-adquirida Activision Blizzard.

Suas declarações, agora como uma voz independente na indústria, são um testemunho contundente da crise que, segundo ele, atinge uma das maiores empresas de games do mundo, e colocam ainda mais pressão sobre o aguardado confronto entre as duas maiores franquias de tiro do planeta.


BioWare tentou fazer remasters de 'Dragon Age', mas EA rejeitou a ideia, diz ex-produtor

BioWare tentou fazer remasters de 'Dragon Age', mas EA rejeitou a ideia, diz ex-produtor

Mark Darrah, ex-produtor executivo da BioWare e uma das figuras-chave por trás da franquia Dragon Age, revelou que o estúdio fez diversas propostas à Electronic Arts (EA) para remasterizar a trilogia original, nos moldes do sucesso de Mass Effect Legendary Edition. No entanto, segundo ele, a publisher nunca se interessou pela ideia, em parte por uma aversão a remasters e, principalmente, pelas dificuldades técnicas do projeto.

A revelação, feita em uma entrevista ao canal do YouTube MrMattyPlays, finalmente explica por que uma das séries de RPG mais amadas da história nunca recebeu uma atualização para os consoles modernos.

A "aversão" da EA a remasters e a complexidade técnica

Segundo Darrah, que trabalhou na BioWare por quase 24 anos, a EA historicamente se mostrou "contra remasterizações". "É estranho para uma empresa de capital aberto parecer basicamente contra dinheiro grátis, mas eles parecem ser contra", disse, sobre a postura da publisher.

No entanto, o maior obstáculo era técnico. "Dragon Age é simplesmente mais difícil de fazer do que Mass Effect", explicou. A trilogia Mass Effect foi toda construída na mesma engine (Unreal Engine), o que facilitou o trabalho de remasterização, que pôde ser, em grande parte, terceirizado. Já a trilogia Dragon Age utiliza duas engines diferentes — uma para Origins e outra para Dragon Age 2 e Inquisition —, o que tornaria um projeto de remasterização unificado muito mais complexo e caro.

A proposta de um remake com modders

Darrah revelou que a equipe da BioWare chegou a apresentar soluções criativas para contornar o problema. Uma das propostas era usar a engine mais moderna do estúdio, a Frostbite, e contratar uma talentosa equipe de modders da comunidade para recriar o aclamado primeiro jogo, Dragon Age: Origins. Mesmo assim, a ideia não foi para frente.

O momento delicado da franquia

A revelação sobre os remasters rejeitados surge em um momento delicado para a franquia e para a BioWare. O mais recente título da série, o (fictício) Dragon Age: The Veilguard, lançado no ano passado, teve uma recepção de crítica considerada "morna" e um desempenho comercial decepcionante, que ficou "quase na metade das expectativas" da EA.

Além disso, o estúdio confirmou em janeiro que está passando por uma reestruturação, reduzindo o tamanho da equipe alocada para o próximo jogo da franquia Mass Effect. Para os fãs de longa data, a notícia de que a chance de revisitar os clássicos da série em uma versão moderna foi negada pela publisher torna o futuro da saga ainda mais incerto.


Review | Mafia: The Old Country é familiar demais para veteranos e ótimo ponto de entrada para novatos

Review | Mafia: The Old Country é familiar demais para veteranos e ótimo ponto de entrada para novatos

Desde 2002 que a saga Mafia conseguiu se consagrar frente à concorrência de GTA ao se diferenciar na abordagem de gameplay e de narrativa. Com os grandes sucessos que foram o jogo original e sua sequência Mafia 2 em 2010, a franquia tropeçou feio com Mafia III em 2016 e acabou vendo a geladeira por anos. 

Ressurgindo de surpresa em 2020 com um excelente remake do original, os fãs da saga ficaram órfãos de conteúdo original por quase uma década. Também anunciado de surpresa, Mafia: The Old Country é uma nova abordagem para a saga, permitindo que qualquer jogador se aventure na selvageria siciliana sem precisar conhecer praticamente nada dos jogos anteriores. 

Escolhendo seguir por esse caminho, a nova produção da Hangar 13 - que conseguiu sobreviver ao amargo fracasso do terceiro game, é muito familiar aos veteranos da série, mas pode ser ponto de entrada para uma nova geração de fãs. 

https://www.youtube.com/watch?v=rtZkUh-I7ls&ab_channel=IGN

Raízes da Máfia

Mafia sempre foi altamente focada na qualidade de sua narrativa ante outras escolhas de gameplay. Praticamente, o jogo acontece estruturado por sua história e, aproveitando o cenário italiano da Sicília pela primeira vez em um jogo inteiro, há bastante potencial para apresentar temas e contextos sociais nunca antes vistos anteriormente na saga. 

Aqui, o jogador é Enzo Favara, um jovem vendido aos impiedosos mafiosos da família Spadaro. Agora sendo um carusu, praticamente um “escravo” obrigado a trabalhar nas minas de enxofre para quitar a dívida da venda, Enzo passa seus dias respirando gases tóxicos, movendo rochas e correndo risco de morrer a qualquer desabamento inesperado. 

Após uma tragédia se instalar na mina, Enzo encontra a oportunidade perfeita para fugir. Perseguido pelos Spadaro, o garoto consegue adentrar nas terras da família Torrisi, também mafiosa. Sendo salvo pelo próprio Don Torrisi e o capo Luca, Enzo consegue um teto e uma perspectiva de futuro melhor para sua vida na vila Torrisi. Em questão de poucos dias, começa a trabalhar para a famiglia e fazer sua própria história, principalmente quando conhece a bela Isabella, a simpática e interessada filha de Don Torrisi. 

Tirando a origem de Enzo, a história segue uma estrutura muito similar a de Mafia e Mafia II. Se você já jogou ambos os títulos, já sabe muito bem o que esperar de The Old Country. Isso, por si, não é um demérito para jogadores novos, mas os mais experientes encontrarão, possivelmente, a história mais previsível de todos os jogos da saga e que, só não é a mais fraca, por conta dos acontecimentos interessantes do final do jogo. 

Iniciando em 1904 e atravessando diversos anos, vemos Enzo crescer sua reputação na família, ao mesmo tempo que se adentra em atividades cada vez mais sombrias. Embora o jogo não consiga explorar isso muito bem, Luca se torna um mentor para o protagonista que se vê no personagem mais velho. Luca tem sua própria família, esposa e filhos, então tudo o que acontece com o personagem, ajuda a amadurecer Enzo.

Outros coadjuvantes ajudam em ser um bom contraponto como Cesare, sobrinho de Don Torrisi, que não tem inteligência o suficiente para ser um bom mafioso, mas um falastrão violento e carismático. Leo, neto de Don Galante, outra família criminosa da Sicília, também ajuda o personagem a amadurecer em uma jornada que os dois trocam experiências. 

Seja por limitação de orçamento ou de estrutura - embora eu ache que seja mesmo questão de orçamento, os personagens acabam prejudicados por não terem momentos livres para realizarem outras atividades que complementam à narrativa principal. O jogo é extremamente linear e não tem respiros para que os coadjuvantes confraternizem momentos importantes e os desenvolve um pouco além do básico. Pelo menos a mensagem geral da história é eficaz e bonita.

Logo, muito potencial é perdido deixando cada personagem em estereótipos funcionais: Enzo é a esponja com bom coração que vai entender sua jornada só no final, Isabella é virtuosa e que quer tirar Enzo do pior caminho, Cesare é invejoso e violento, Luca é experiente e comedido e Don Torrisi é misterioso com uma aura de perigo - de longe, o Don é o personagem mais fraco da história, sofrendo bastante no final.

Pelo menos os vilões são bastante memoráveis, criando desafetos pessoais profundos com Enzo por estarem relacionados às minas de enxofre que o personagem gastou anos de sua vida. A tríade composta por Don Spadaro, Il Merlo e L’Ombra é realmente memorável sem precisar tornar o jogo apelativo, é só o poder da atuação de atores que sabem o que estão fazendo. A inserção de Tino e os episódios com Torrisi se revelando cada vez mais perverso também ajudam a trazer antagonistas próximos ao núcleo de Enzo, trazendo sempre uma atmosfera de ameaça constante contra o personagem.

Além disso, o roteiro se vale, junto com o departamento de arte, em explorar de modo satisfatório a Sicília do começo de 1900 trazendo uma Itália aprendendo a ser industrializar, com diversas explorações trabalhistas que viriam a culminar nos movimentos fascistas que trariam a completa desgraça para o país, além das paixões do povo italiano em bons vinhos, carros e corridas. O jogo também consegue mostrar como a máfia se enraízava como uma corrupção praticamente inata ao capitalismo que vinha a germinar na época, oferecendo facilidades e trapaças para sistemas de segurança governamentais cheios de furos.

Além disso, a vibe e atmosfera de toda uma história de máfia é correta e adequada. A ambientação é perfeita e fiel com tudo sendo muito bem apresentado com as ótimas cinemáticas bem dirigidas e cativantes. Há até mesmo a possibilidade jogar com áudio siciliano, embora a sincronia labial dos personagens tenhas sido feita para o inglês - o que pode te tirar um pouco da experiência.

Hangar13

Estrutura secular

Sabendo que a história é apenas boa, mas extremamente previsível, o que sobra para Mafia: The Old Country? No aspecto positivo, certamente é fácil ficar maravilhado com as belezas mediterrâneas das vinícolas sicilianas, dos portos de atum e das cidadezinhas charmosas, um bom sistema de iluminação e a boa trilha musical. De resto, o jogo sofre bastante com uma estrutura linear datada que remonta até mesmo ao Xbox 360. 

Ao contrário de Warhammer 40000 Space Marine 2 que consegue impressionar se valendo de uma estrutura antiga, Mafia sofre por uma certa obsessão com realismo que a Hangar 13 tem desde sua fundação quando ainda era a 2K Czech. Os controles para dirigir os veículos altamente rudimentares do começo do século são igualmente rudimentares e quase nada divertidos. 

O mesmo se dá com os ostensivos tiroteios com uma variedade pífia de armas truncadas, sensíveis ao extremo com os coices e a cadência de tiro praticamente ainda do final de 1800. Em questão de horas, o combate se torna um fardo com inimigos muito pobres de IA que, pelo menos, tentam te flanquear a todo momento. No fim, o melhor é mesmo se armar com uma escopeta e sair explodindo todos no caminho para tudo terminar mais rápido. 

Tirando as duas missões de corrida que são sim divertidas, principalmente a de cavalos, praticamente todas as outras seguem uma estrutura muito restritiva e, novamente, comento sobre a questão orçamentária. Ao contrário de termos bolsões de ações para o personagem interagir, temos corredores que se comportam da mesma forma: primeiro Enzo vai lidar com inimigos através de segmentos stealth, chegará na metade da missão, alguma coisa acontecerá e ele retomará o mesmo caminho na base do tiroteio. 

A repetição já desgasta a experiência até mesmo antes da metade do jogo e, não fosse o bom romance entre Enzo e Isabella, provavelmente muitos jogadores não aguentariam finalizar a história. O jogo é constituído por capítulos com momentos certos do dia e estações do ano, com um modo free roam bastante limitado. Há alguns colecionáveis para encontrar como manchetes de jornais e raposas misteriosas, mas como o mapa é praticamente morto, há pouco encorajamento para o jogador seguir em frente nessas missões. 

O mesmo ocorre no artifício que se trata da maior novidade do jogo: os duelos de faca. Sim, assim como em Duna, a velha máfia siciliana resolve suas diferenças na ponta da faca. O duelo é sim divertido no começo, com estocadas, cortes horizontais e golpes pesados, mas por conta também do uso excessivo deles para demarcar chefes de fase, acaba cansando bastante, principalmente por conta das lutas durarem uma eternidade e contarem com muitos problemas de colisão - juro que vi minha faca atravessar um monte de gente, mas o jogo não reconhece o golpe. 

Embora algumas seções do jogo sejam repletas de NPCs programados em diversas atividades e vida exuberante, é notório que não há vida selvagem e a vida nas cidadezinhas é pacata, sendo que algumas são até mesmo fantasmas já que não há ninguém. Sem atividades complementares, o mundo, apesar de bonito, é inócuo. Há outros sistemas também que não são muito explorados ou encorajados como o vestuário, customização de cavalos e carros, além da mecânica das contas do terço de Enzo que trazem alguns modificadores interessantes como o de silenciar seus passos ou permitir que você sobreviva a um golpe fatal.

Em termos técnicos, joguei a versão de PC e não é possível afirmar que o jogo está bem otimizado. Há bastante trabalho a ser feito aqui já que mais uma vez a Unreal Engine 5 se prova ser um verdadeiro problema em questão de framepacing e quedas súbitas de fps. Não chega a ter freeze frames, mas há quedas massivas de frames, principalmente no terço final do jogo em zonas mais abertas. 

Também é impressionante que, apesar de ser sim um jogo bonito, nada justifica a performance medíocre em um PC que tem bastante lenha para queimar com uma RTX 4090 e um i5 12600K. Dá para saber que se trata de otimização porque há problemas notórios de pop ins de texturas e da distância renderizada com árvores ganhando detalhes a cada segundo que o personagem se aproxima dela e outras texturas que sofrem com o carregamento tardio. 

Também existem alguns bugs de falta de capricho, com personagens se teletransportando para carros ou ajustando automaticamente sua rota para abrir portas, o mesmo se dá com algumas animações repetidas para todos os NPCs - repare no movimento dos personagens nas cavalgadas e verá que o trabalho é replicado em todos eles. Essas questões facilmente seriam resolvidas com mais alguns meses de polimento e transparece uma falta de capricho que remontam ao péssimo lançamento de Mafia III. Felizmente, o jogo está num estado jogável e eu não experimentei nenhum crash durante a jogatina. 

Velhos hábitos de uma gente violenta

Mafia: The Old Country está longe de ser o melhor jogo da saga até agora, mas certamente não é o pior deles. Pela estrutura do jogo, algumas faltas de capricho e a otimização mambembe muito dependente da geração de frames para fazer o jogo rodar, algo me diz que havia muito espaço para melhora e que o orçamento não foi dos grandes. É difícil crer que o título seja um AAA, se assemelhando mais a um projeto ornamentado de escopo AA. 

Entretanto, não há muito o que fazer já que o jogo é o que é: uma obra boa que diverte e traz uma história interessante que não desagrada, mas que também tinha um potencial muito maior para ser explorada até mesmo em sequências ou expansões vindas posteriormente. Acho difícil que aconteça dado o modo que a história termina, mas ainda assim é uma experiência que vale a pena ser jogada tanto por fãs quanto por novatos. Torço para que a franquia continue viva para contar mais histórias futuramente.

Agradecemos à 2K Games pelo código gentilmente cedido para a realização desta análise.


2K remove launcher criticado de todos seus games no PC

CEO da Take-Two garante que 'BioShock 4' será lançado, apesar de 'altos e baixos' no desenvolvimento

O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, deu uma declaração firme e tranquilizadora aos fãs ansiosos pelo futuro da franquia BioShock. Em uma nova e sincera entrevista, ele reconheceu os problemas e a demora no desenvolvimento do próximo jogo da série, mas garantiu, "sem sombra de dúvidas", que o projeto será, de fato, lançado.

A fala do executivo ao site IGN é uma resposta direta aos recentes relatos de que o aguardado BioShock 4 (título não oficial) teria passado por uma grande reformulação interna, gerando preocupação de que o jogo pudesse nunca ver a luz do dia.

"Vai ser lançado", afirmou Zelnick. "Isso eu posso dizer de coração, sem sombra de dúvidas."

"Não tem sido perfeito": os desafios da produção

Com uma honestidade rara para um executivo de seu calibre, Zelnick admitiu as dificuldades do projeto. "Ele teve alguns altos e baixos ao longo do caminho", disse, confirmando também que houve "mudanças na liderança do estúdio", o que valida os rumores de um desenvolvimento conturbado.

Para o CEO, o principal desafio é a imensa responsabilidade de dar continuidade a uma franquia tão amada. "Temos uma responsabilidade muito grande a assumir em BioShock por causa do legado de Ken Levine [criador original]", explicou. "Precisamos garantir que esta experiência seja fiel ao DNA de BioShock, por um lado, e um grande avanço, por outro. Isso é sempre desafiador. Achamos que estamos à altura do desafio, mas não tem sido perfeito."

Seis anos de espera

A ansiedade dos fãs se justifica. O novo BioShock foi anunciado há seis anos e, até hoje, nenhum trecho de gameplay ou imagem oficial foi revelado. A longa espera fez com que o jogo se tornasse uma espécie de lenda, frequentemente comparado a outros projetos em "limbo de desenvolvimento", como The Elder Scrolls 6.

Apesar da ausência de Ken Levine, que atualmente trabalha em seu próprio jogo, Judas, os fãs ainda guardam a esperança de que um novo BioShock possa ser bem-sucedido, assim como foi BioShock 2, que, mesmo sem o envolvimento do criador original, se tornou um clássico cult.

A declaração de Strauss Zelnick, portanto, é a notícia mais concreta e positiva que a comunidade de BioShock recebeu em anos. Embora ele não tenha dado nenhuma previsão de quando o jogo será lançado, sua garantia de que o projeto está vivo e a caminho serve como um voto de confiança de que, um dia, os jogadores poderão, de fato, retornar às profundezas distópicas da franquia.


Take-Two defende preço de US$ 70 para Borderlands 4 como oferta de valor ao consumidor

Take-Two defende preço de US$ 70 para Borderlands 4 como oferta de valor ao consumidor

O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, afirmou que o aguardado Borderlands 4 será lançado com o preço de US$ 70, e não com o valor mais alto de US$ 80 que algumas outras publishers vêm adotando. Em uma conversa com investidores, o executivo justificou a decisão, afirmando que a filosofia de sua empresa é "oferecer mais valor do que cobramos" e "superar as expectativas" dos consumidores.

A declaração foi feita durante a teleconferência de resultados da Take-Two, nesta quinta-feira (7). Zelnick foi questionado diretamente por que a empresa não aderiu à tendência de aumento de preços para seus grandes lançamentos.

"Superar as expectativas": a filosofia da Take-Two

"Acho que nossa abordagem pode ser um pouco diferente", respondeu o CEO. "Nosso objetivo é superar as expectativas em muito. Queremos oferecer o melhor entretenimento do planeta e oferecer mais valor do que cobramos. E achamos que, de modo geral, acertamos nisso."

Zelnick também se esquivou de uma pergunta sobre se o aguardado GTA 6 custaria US$ 80, afirmando que a Take-Two trabalha com "preços variáveis" há muito tempo, descrevendo o ciclo de vida normal de um jogo, que é lançado a um preço mais alto e depois tem seu valor reduzido com o tempo.

A polêmica de Randy Pitchford

A decisão de manter o preço de Borderlands 4 em US$ 70 é particularmente notável por seu timing. O anúncio acontece poucas semanas após uma grande polêmica envolvendo Randy Pitchford, o chefe da Gearbox, estúdio que desenvolve o jogo.

Na ocasião, Pitchford gerou uma forte reação negativa ao sugerir que os fãs "de verdade" da franquia pagariam pelo jogo independentemente do preço. O comentário foi visto como arrogante e desrespeitoso com os consumidores. Para muitos, a decisão da Take-Two de anunciar um preço mais "modesto" agora pode ser interpretada como uma manobra de controle de danos após a fala de Pitchford.

No entanto, figuras da indústria, como o diretor de publicação da Larian Studios, Michael Douse, já ponderaram que é "extremamente improvável" que os comentários de Pitchford tenham influenciado a decisão, já que essas estratégias de preço são definidas com muita antecedência.

Seja por filosofia ou por uma resposta estratégica a uma polêmica, o fato é que o preço de US$ 70 para Borderlands 4 foi recebido como uma notícia positiva pelos jogadores, que aguardam ansiosamente pelo próximo capítulo da caótica e amada franquia de tiro e saque.


'Contraband', exclusivo de Xbox do estúdio de 'Just Cause', tem desenvolvimento interrompido

'Contraband', exclusivo de Xbox do estúdio de 'Just Cause', tem desenvolvimento interrompido

O desenvolvimento do aguardado jogo cooperativo Contraband, um exclusivo de Xbox que estava sendo criado pela Avalanche Studios, foi oficialmente interrompido. A notícia, confirmada pelo próprio estúdio, é mais uma consequência da onda de demissões e reestruturação que atingiu a divisão de games da Microsoft no último mês, e que já havia resultado no cancelamento de outros projetos de grande porte, como Everwild e o reboot de Perfect Dark.

"Nos últimos anos, a Avalanche Studios Group e a Xbox Game Studios Publishing colaboraram em Contraband", afirmou a desenvolvedora em um comunicado. "O desenvolvimento ativo foi interrompido enquanto avaliamos o futuro do projeto. Agradecemos o entusiasmo da comunidade desde o anúncio e daremos uma atualização sobre o que vem por aí assim que possível."

A decisão da Microsoft e os cinco anos de produção

Embora o comunicado do estúdio seja diplomático, jornalistas da indústria como Jason Schreier e Stephen Totilo relatam que a decisão de paralisar o desenvolvimento partiu da Microsoft. Segundo uma fonte de Totilo, o jogo já estava em produção há cinco anos, e a decisão de "suspender" o projeto foi um último recurso, já que a empresa "evita cancelamentos o máximo possível".

A paralisação de um projeto com tanto tempo de desenvolvimento sinaliza a profundidade dos cortes e da reavaliação estratégica que está ocorrendo no Xbox.

Mais uma vítima da reestruturação do Xbox

O fim do desenvolvimento de Contraband é o mais recente capítulo da crise na divisão de games da Microsoft, que, no mês passado, anunciou a demissão de 9.000 funcionários. A reestruturação já havia resultado no cancelamento de dois dos exclusivos mais esperados da plataforma: Everwild, do lendário estúdio Rare, e o reboot de Perfect Dark, que levou ao fechamento do estúdio The Initiative. Contraband se junta a essa triste lista como mais uma vítima dos cortes.

Um "paraíso de contrabandistas" que talvez nunca veremos

Anunciado com grande alarde na E3 de 2021, Contraband foi apresentado como um "paraíso cooperativo para contrabandistas", ambientado nos anos 70. O jogo gerou grande expectativa, pois estava nas mãos da Avalanche Studios, um estúdio com vasta experiência em criar mundos abertos caóticos e divertidos, como visto nas franquias Just Cause e no jogo Mad Max.

Desde seu anúncio, no entanto, quase nenhum detalhe sobre o gameplay foi revelado, e o projeto permaneceu envolto em mistério. Agora, com o desenvolvimento interrompido, os fãs talvez nunca cheguem a ver o que o estúdio sueco tinha em mente para sua ambiciosa aventura de contrabando.


'Battlefield 6' ganha primeiro trailer de revelação; veja os primeiros detalhes

Beta de 'Battlefield 6' sofre com filas de mais de 200 mil jogadores; DICE promete melhorias

O beta de Battlefield 6 foi lançado em acesso antecipado nesta quinta-feira (7) e, como resultado do imenso hype, os servidores do jogo não aguentaram a demanda. Milhares de jogadores ao redor do mundo estão enfrentando filas de espera gigantescas para conseguir entrar em uma partida, com alguns relatos mostrando posições na fila que ultrapassam a marca de 200 mil pessoas.

O início conturbado é um reflexo direto do sucesso estrondoso do beta, que, horas antes, já havia se tornado o segundo maior da história da plataforma Steam em número de jogadores simultâneos. A desenvolvedora DICE já reconheceu o problema e prometeu melhorias.

Vítima do próprio sucesso?

A demanda para jogar o novo Battlefield superou até as previsões mais otimistas. O YouTuber Craig Reid, por exemplo, postou uma captura de tela que mostrava sua posição na fila de espera: 210.340. A situação se tornou o principal tópico de discussão nas redes sociais, com muitos jogadores frustrados, mas outros vendo o problema como um sinal positivo do enorme interesse pelo jogo.

O recorde de jogadores e as filas massivas são um forte indicativo de que a comunidade, após as decepções com Battlefield V e Battlefield 2042, estava "sedenta" por um retorno da franquia às suas raízes.

A promessa de "impacto mínimo" e a realidade

Antes do lançamento do beta, a DICE já havia avisado em seu perfil de comunicação no Twitter que usaria um sistema de filas para "proteger a experiência do jogador" e manter a estabilidade, mas que esperava que o impacto fosse "mínimo".

Com a realidade se mostrando muito diferente, o estúdio fez uma nova publicação para se dirigir à comunidade. "A equipe está trabalhando em um aumento substancial na capacidade dos servidores, o que reduzirá o tempo de espera na fila", afirmou a desenvolvedora. "Agradecemos a paciência de todos enquanto trabalhamos para que o maior número possível de jogadores jogue o mais rápido possível."

O que esperar do fim de semana?

A grande preocupação agora é com o fim de semana. A fase atual do beta é de "acesso antecipado", restrita a quem fez a pré-venda ou obteve um código. No sábado, o beta se tornará totalmente aberto para todos os jogadores. Se os servidores já estão lutando para aguentar a demanda atual, a situação pode se tornar ainda mais crítica quando as comportas se abrirem completamente. A DICE corre contra o tempo para evitar que a primeira impressão de Battlefield 6 seja marcada pela frustração.


Beta de 'Battlefield 6' explode no Steam e já é o 2º maior da história da plataforma

Beta de 'Battlefield 6' explode no Steam e já é o 2º maior da história da plataforma

O beta aberto de Battlefield 6 mal começou e já está quebrando recordes. Em apenas quatro horas de seu período de acesso antecipado, nesta quinta-feira (7), o teste do novo jogo da DICE e EA já se tornou o segundo maior beta da história da plataforma Steam, atingindo um pico de 318.990 jogadores simultâneos. O número impressionante sinaliza uma demanda reprimida e uma expectativa gigantesca por parte da comunidade.

O início avassalador coloca o beta de Battlefield 6 à frente do (fictício) Mecha Break, que detinha o segundo lugar com 317.522 jogadores. Agora, o único recorde a ser batido é o do beta de Monster Hunter Wilds, que alcançou 463.798 jogadores simultâneos no ano passado.

Um início avassalador com potencial para mais

O que torna os números ainda mais expressivos é o fato de terem sido alcançados em condições limitadas. Atualmente, o beta está disponível apenas para jogadores com "acesso antecipado", concedido a quem fez a pré-venda do jogo ou obteve acesso via Twitch Drops. O teste só será totalmente aberto para todos os jogadores no próximo sábado (9).

Analistas preveem que, com a abertura total e a chegada do fim de semana, o número de jogadores deve aumentar exponencialmente, colocando o recorde de Monster Hunter Wilds em sério risco.

A "sede" por um bom Battlefield

A explosão de interesse pelo beta é um reflexo direto da "sede" da comunidade por um retorno triunfal da franquia. Após os lançamentos considerados decepcionantes de Battlefield V e, principalmente, Battlefield 2042, os fãs estavam desesperados por um novo título que resgatasse a essência da série. O sucesso inicial do beta de Battlefield 6 é a prova de que a comunidade está disposta a dar uma nova chance à DICE.

Um recado para a concorrência

O sucesso imediato também envia um recado para a concorrência. Apenas um dia antes, a Activision, publisher da franquia rival Call of Duty, declarou que não estava preocupada com o hype de Battlefield, afirmando que sua franquia era "grande demais para falir". Com os números expressivos do beta, a EA e a DICE mostram que a disputa pelo topo do gênero de tiro em primeira pessoa está mais acirrada do que nunca.


Death Stranding 2 entra em fase Gold: Kojima finaliza jogo e já mira próximos projetos

Hideo Kojima critica jogos AAA modernos: 'Até o visual e os sistemas são os mesmos'

O lendário criador de games, Hideo Kojima, fez uma crítica contundente ao estado atual da indústria de jogos de grande orçamento (AAA), afirmando estar "decepcionado" com a falta de originalidade e com o fato de que muitos títulos hoje em dia "parecem e se jogam da mesma forma". Em uma nova e sincera entrevista, o gênio por trás de franquias como Metal Gear Solid e Death Stranding também revelou que não pretende jogar o remake de Metal Gear Solid 3 e alfinetou outros estúdios por sua falta de conhecimento prático.

A declaração foi dada em uma entrevista à varejista de moda canadense SSENSE. Kojima contou que, ao assistir à apresentação do Summer Game Fest, teve a sensação de que todos os jogos exibidos envolviam lutar contra alienígenas ou monstros medievais. "Até o visual e os sistemas são praticamente os mesmos", disse ele. "E muitas pessoas gostam disso, eu entendo, mas é importante trazer algo realmente novo para a indústria."

A "decepção" com a falta de originalidade

Por conta dessa "mesmice criativa", Kojima revelou que não joga muitos títulos de grande orçamento atualmente, pois os considera "seguros e chatos". Para ele, os trabalhos mais interessantes e inovadores vêm da cena de jogos independentes.

Quando questionado se jogaria o aguardado remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, jogo que ele mesmo criou, mas que está sendo refeito pela Konami, sua ex-empresa, a resposta foi curta e direta: ele teria rido e dito "não, não vou".

A alfinetada em outros estúdios

Kojima também relembrou uma anedota na qual visitou um estúdio famoso, que não quis nomear, para dar consultoria sobre um novo jogo de ação furtiva. Ele conta que não ficou impressionado com o que viu e criticou a falta de pesquisa de muitos desenvolvedores. "Pessoas que criam jogos militares provavelmente não sabem como desmontar ou atirar com uma arma. Então isso é meio triste", afirmou. Questionado se ele mesmo saberia, a resposta foi típica de Kojima: "Sim, porque eu também tenho feito esse treinamento e aprendido muitas maneiras de matar pessoas."

O futuro no espaço?

A busca incessante de Kojima por inovação ficou clara no início deste mês, quando ele declarou que seu sonho é se tornar o primeiro desenvolvedor a criar um jogo no espaço, diretamente da Estação Espacial Internacional. A ambição, por mais excêntrica que pareça, reforça a mensagem de sua nova entrevista: enquanto a indústria de games parece, para ele, olhar para as mesmas fórmulas, Hideo Kojima já está, literalmente, olhando para as estrelas.


'Monster Hunter Stories 3' é anunciado para o Nintendo Switch 2 com lançamento em 2026

A Capcom anunciou oficialmente um novo jogo da amada série de RPGs spin-off, Monster Hunter Stories. Intitulado Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, o jogo foi revelado para o (fictício) Nintendo Switch 2 e tem lançamento previsto para o próximo ano, em 2026.

A nova aventura promete expandir o universo da série, que coloca os jogadores no papel de "Cavaleiros" que criam laços e lutam ao lado de monstros, em um sistema de batalha por turnos. A trama desta vez será centrada no nascimento predestinado de dois Rathalos gêmeos.

https://www.youtube.com/watch?v=SxR3M-FwlWU&ab_channel=NintendoofAmerica

Uma nova história de Cavaleiros e Rathalos

"Rathalos gêmeos nascem em uma reviravolta do destino. Sua aparição prepara o cenário para o desenrolar de uma nova história de Cavaleiros e Rathalos", diz a sinopse inicial do jogo.

A descrição oficial detalha um conflito de proporções épicas. Em meio a uma calamidade ambiental, um monstro misterioso eclode, carregando um "símbolo de infortúnio" que acaba por levar dois reinos vizinhos à guerra. Os protagonistas da história serão os herdeiros desses dois reinos, que precisarão se aventurar em território proibido em busca da verdade por trás da crise.

A evolução da série 'Stories'

A franquia Monster Hunter Stories se destacou por oferecer uma abordagem diferente do universo de Monster Hunter, trocando a ação em tempo real da série principal por um sistema de RPG por turnos mais clássico e focado na história e na coleção de "Monsties" (os monstros parceiros).

O primeiro jogo foi lançado originalmente para o Nintendo 3DS em 2016, ganhando posteriormente uma remasterização para os consoles atuais. A sequência, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, chegou ao Switch e PC em 2021 e também foi aclamada pela crítica e pelo público.

A série também é notável por ser uma das poucas de estúdios terceiros a ter sua própria linha de bonecos amiibo para os consoles da Nintendo. Ainda não foi confirmado se Twisted Reflection continuará essa tradição.

O anúncio do terceiro jogo como um título para o Nintendo Switch 2 reforça a forte parceria entre a Capcom e a Nintendo e posiciona a franquia como um dos grandes RPGs do futuro para a nova plataforma.