Tango Gameworks elaborava dois jogos antes de fechar
A Tango Gameworks, conhecida por títulos aclamados como Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi Rush, estava trabalhando em dois jogos não anunciados antes de seu fechamento, de acordo com informações do portal internacional Insider Gaming. Essas informações surgiram no perfil de LinkedIn de Tsuyoshi Okugawa, ex-membro da equipe, onde ele mencionou dois projetos: um iniciado em 2023 e outro em 2024. Com o fechamento do estúdio, é provável que esses jogos nunca vejam a luz do dia.
A Incerteza no Futuro do Estúdio
A descrição dos projetos no LinkedIn de Okugawa revela que a equipe da Tango Gameworks não tinha conhecimento antecipado sobre o fechamento iminente. Caso a Microsoft e o Xbox Game Studios tivessem comunicado a decisão com antecedência, é pouco provável que o estúdio estivesse investindo tempo e recursos em novos desenvolvimentos. Isso sugere que o encerramento das atividades foi uma surpresa para muitos dos envolvidos.
Dada a fase inicial de desenvolvimento dos jogos, é difícil prever se algum conteúdo significativo dos projetos será vazado. No entanto, existem rumores sobre o possível conteúdo desses jogos. As especulações mais fortes apontam para continuações de Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi Rush. Ambos os títulos tiveram uma recepção positiva, especialmente Hi-Fi Rush, que foi elogiado tanto pela crítica quanto pelos jogadores. Se esses rumores forem verdadeiros, é intrigante ver a Microsoft fechar um estúdio que estava trabalhando em sequências de seus "exclusivos" bem recebidos.
O fechamento da Tango Gameworks e da Arkane Austin, responsável por Redfall, gerou fortes críticas da comunidade de jogos. Muitos fãs expressaram desapontamento, especialmente pelo fim da Tango Gameworks, que havia recentemente lançado o bem-sucedido Hi-Fi Rush. Shinji Mikami, uma figura chave na empresa e responsável por jogos como The Evil Within, expressou tristeza com a decisão. Mikami deixou a Tango Gameworks logo após o lançamento de Hi-Fi Rush em 2023, mas não fez muitos comentários públicos sobre o encerramento do estúdio.
Possíveis Vazamentos
Dado que os projetos cancelados estavam nos estágios iniciais de produção, é improvável que vejamos vazamentos significativos de gameplay ou outros conteúdos detalhados. No entanto, há uma chance de que artes conceituais e outros materiais de design possam surgir ao longo do tempo. Se os jogos eram de fato Ghostwire: Tokyo 2 e Hi-Fi Rush 2, os fãs desses títulos terão que aceitar que essas sequências nunca se tornarão realidade.
O fechamento da Tango Gameworks marca o fim de uma era para um estúdio que trouxe inovações e títulos memoráveis para a indústria de jogos.
Armored Core ainda não acabou, afirma diretor
O mais recente jogo da FromSoftware, Armored Core 6: Fires of Rubicon, não será o último título da franquia, conforme declarou Hidetaka Miyazaki, presidente do estúdio. Em uma entrevista recente, Miyazaki afirmou que, embora o jogo tenha sido bem recebido, há espaço para melhorias, o que indica que a série continuará a ser desenvolvida no futuro.
A Importância de Armored Core para a FromSoftware
Embora a FromSoftware seja amplamente reconhecida por títulos como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, e Elden Ring, Miyazaki destacou que a franquia Armored Core tem uma importância significativa para o estúdio. Ele enfatizou que há um desejo forte de continuar a série. “Eu acredito que Armored Core 6 foi um sucesso”, declarou Miyazaki, acrescentando que, apesar da recepção positiva, "nem tudo foi perfeito" e que existe espaço para melhorias nos próximos títulos.
Recepção Crítica e dos Jogadores
Armored Core 6 foi bem recebido tanto pela crítica quanto pelos jogadores. No Steam, o jogo ostenta um status muito positivo, com mais de 53 mil avaliações e uma aceitação de 90%. Este é o segundo maior lançamento da FromSoftware na plataforma, ficando atrás apenas de Elden Ring. No Metacritic, o jogo possui médias de 86 para as versões de PC e PS5, e 82 para a versão de Xbox, com a média entre os jogadores sendo 8.0.
Desde seu lançamento em 24 de agosto de 2023, Armored Core 6 recebeu diversas atualizações que corrigiram bugs e balancearam os numerosos equipamentos do jogo. Além disso, o título foi expandido com um modo de partidas ranqueadas, e a última atualização ocorreu em fevereiro, trazendo mudanças nos ranques.
Expectativas para o Futuro da Franquia
Ainda não se sabe se Armored Core 6 receberá algum conteúdo adicional. A FromSoftware tem um histórico variado em relação a expansões de seus jogos: enquanto Demon’s Souls e Sekiro não tiveram DLCs, Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring receberam expansões significativas. Com a expansão de Elden Ring programada para o próximo mês, as expectativas dos fãs de Armored Core permanecem altas.
Após um hiato de 10 anos, o lançamento de Armored Core 6: Fires of Rubicon marcou um retorno triunfal para a franquia. No entanto, dada a natureza meticulosa e não anual dos lançamentos da FromSoftware, é possível que o próximo título da série de mecas demore alguns anos para ser lançado. A declaração de Miyazaki sugere que, quando esse momento chegar, a equipe estará pronta para elevar a série a novos patamares, corrigindo o que for necessário e mantendo o legado de inovação e qualidade que caracteriza a FromSoftware.
Novo Doom será medieval e também chegará ao PS5
No próximo showcase do Xbox, marcado para 9 de junho, a comunidade gamer espera ansiosamente pelo anúncio oficial de Doom: The Dark Ages. Este novo capítulo promete levar a icônica série para um cenário totalmente diferente do que os fãs estão acostumados: a Era Medieval. De acordo com informações obtidas pelo site Insider Gaming, o jogo está em desenvolvimento há pelo menos quatro anos e busca explorar novas dimensões da história do Doomslayer.
Uma Jornada no Tempo
O site Insider Gaming revela que Doom: The Dark Ages foi desenvolvido sob o codinome “Year Zero”. A proposta do jogo é apresentar uma narrativa que antecede os eventos de Doom (2016) e Doom Eternal. Isso abre a possibilidade de explorar as origens do Doomslayer e detalhar outros aspectos de sua batalha contínua contra as forças infernais. Embora detalhes específicos sobre o gameplay ainda não tenham sido divulgados, a ambientação medieval promete trazer uma nova dinâmica à série, potencialmente influenciando tanto o design dos níveis quanto as armas e habilidades disponíveis.
Uma das grandes novidades técnicas esperadas para Doom: The Dark Ages é a estreia da id Tech 8. A existência deste novo motor gráfico foi confirmada em setembro de 2023 por um programador da id Software, sugerindo que os jogadores podem esperar gráficos ainda mais impressionantes e uma performance aprimorada em comparação com as versões anteriores.
Multiplataforma e Potencial Lançamento em 2024
O insider Nate the Hate acrescentou que Doom: The Dark Ages manterá a tradição multiplataforma da série. Isso significa que o jogo será lançado tanto para Xbox Series X|S e PC quanto para PlayStation 5, garantindo que uma ampla base de jogadores possa desfrutar do novo título. Embora uma data específica de lançamento ainda não tenha sido confirmada, há especulações de que o jogo possa chegar ao mercado até o final de 2024.
Além de Doom: The Dark Ages, o showcase da Microsoft promete trazer mais novidades sobre outros jogos altamente esperados, como Fable, Avowed, Blade e Clockwork Revolution. Este evento não apenas destacará novos lançamentos, mas também fornecerá atualizações sobre projetos em andamento, mantendo os fãs informados sobre os futuros lançamentos do Xbox.
Imediatamente após a apresentação do Xbox, a Activision planeja uma transmissão focada em fornecer todos os detalhes sobre o novo capítulo da série Call of Duty, indicando um dia cheio de surpresas e revelações para os fãs de videogames.
Com a promessa de uma narrativa rica, ambientação inovadora e avanços tecnológicos, Doom: The Dark Ages tem o potencial de redefinir a série e capturar a imaginação dos jogadores mais uma vez. A expectativa é alta, e o showcase do Xbox pode ser o palco perfeito para revelar o que pode ser um dos jogos mais empolgantes dos próximos anos.
Baldur’s Gate 3 foi finalizado na base do crunch
Embora a Larian Studios seja conhecido por evitar muitas das práticas mais tóxicas da indústria de games, a finalização de Baldur’s Gate 3 não escapou completamente do crunch. Segundo Swen Vincke, diretor do RPG e CEO do estúdio, essa prática foi necessária para que a equipe pudesse entregar o título dentro do prazo estabelecido.
Vincke admitiu essa realidade em uma entrevista ao GamesRadar, ocorrida logo após o painel Digital Dragons, na Polônia. “Não fizemos crunch excessivo”, explicou. “Mas tivemos que fazer um pouco de crunch e penso, honestamente, que você sempre vai ter que fazer um pouco quando está tentando finalizar algo, especialmente quando há tanta complexidade que precisa ser reunida”.
Medidas para Minimizar o Crunch
O diretor de Baldur’s Gate 3 destacou que o crunch dedicado ao jogo foi o menor de toda a história da Larian Studios. Para minimizar a carga de trabalho de cada membro da equipe, o estúdio adotou diversas medidas, incluindo a abertura de estúdios em diferentes partes do mundo. Essa estratégia permitiu que sempre houvesse alguém trabalhando no desenvolvimento do jogo, graças às diferenças de fuso-horário, o que facilitou o gerenciamento de problemas inesperados.
Vincke também garantiu que todos os funcionários do estúdio foram devidamente pagos por suas horas extras e que era muito raro alguém ficar além das 8 horas da noite nos escritórios. “Muito, muito, muito raramente” os desenvolvedores precisaram trabalhar durante os finais de semana, afirmou.
Durante sua palestra no Digital Dragons, Vincke explicou que a equipe do jogo chegou a considerar a possibilidade de reduzir a complexidade de Baldur’s Gate 3 para que ele pudesse ser finalizado mais rapidamente. No entanto, ele preferiu não abrir mão de nada do que havia sido planejado, resolvendo o problema ao dar mais autonomia a cada área sobre processos como o controle de qualidade.
Um Equilíbrio Entre Qualidade e Prazo
A abordagem do Larian Studios reflete um esforço para equilibrar a necessidade de cumprir prazos com a manutenção da qualidade do jogo e o bem-estar da equipe. Embora o crunch tenha sido inevitável em certa medida, as medidas tomadas para mitigá-lo foram significativas. A abertura de estúdios em diferentes fusos horários não só distribuiu a carga de trabalho de maneira mais equitativa, como também permitiu uma abordagem mais eficiente e colaborativa no desenvolvimento do jogo.
Além disso, a decisão de não comprometer a complexidade e a qualidade de Baldur’s Gate 3, mesmo diante dos desafios de tempo, mostra um compromisso com a visão criativa e a satisfação dos jogadores. Ao dar mais autonomia às diferentes áreas do estúdio, Vincke e sua equipe conseguiram manter altos padrões de qualidade sem sobrecarregar os desenvolvedores.
Immortals of Aveum estreia FSR 3 nos consoles
Ao lançar o FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) nos PCs, a AMD escolheu Immortals of Aveum e Forspoken como jogos inaugurais para essa tecnologia. Recentemente, Immortals of Aveum, publicado pela EA, também se tornou o primeiro jogo a implementar o FSR 3 nos consoles PS5 e Xbox Series. Além disso, a atualização trouxe suporte a HDR, entre outros ajustes.
FSR 3 e AFMF: Inovações e Melhorias
A tecnologia FSR 3 da AMD, conhecida como AFMF (AMD Fluid Motion Frames), recebeu melhorias significativas na versão para PC. Desde o lançamento do jogo, o gerador de quadros do FSR 3 foi atualizado para uma “versão melhor e mais nova”, segundo o estúdio responsável por Immortals of Aveum. Embora não tenham especificado a versão exata, sabe-se que a AMD já lançou o FSR 3.1, que melhora a qualidade de imagem e permite a integração do gerador de quadros com o upscaling de outras fabricantes.
https://www.youtube.com/watch?v=vT-bCGi9qKA
Desempenho do FSR 3 no PS5
O canal Daniel Owen no YouTube testou a implementação da tecnologia na versão do jogo para PS5, utilizando uma tela OLED com suporte a VRR de 120 Hz. Com o FSR 3 ativado, Immortals of Aveum superou a barreira dos 100 FPS em alguns momentos, enquanto sem o gerador de quadros, o jogo atinge cerca de 60 FPS no modo performance. No entanto, ao configurar a tela para 60 Hz, o atraso nos comandos aumentou significativamente, problema que pode ser mitigado ao desativar o V-Sync, embora isso cause screen tearing, que são os rasgos na imagem.
Novidades e Melhorias na Atualização
A atualização que trouxe o AMD FSR 3 para as versões de console de Immortals of Aveum também introduziu suporte a HDR em todas as versões do jogo. Além disso, foram feitas melhorias ao DLSS (Deep Learning Super Sampling), ajustes nas configurações do mouse para melhorar a sensibilidade, e otimizações gerais de performance. Outra adição significativa foi o modo New Game+, que oferece novos desafios, objetivos e uma batalha contra um chefe ao final do jogo.
Um Lançamento Promissor com Desafios
Immortals of Aveum foi lançado em agosto do ano passado e foi um dos primeiros grandes jogos desenvolvidos com Unreal Engine 5. Apesar dos visuais impressionantes, o jogo não conseguiu evitar problemas financeiros para o novo estúdio Ascendant Studios, que enfrentou demissões e agora corre o risco de fechar. A implementação de tecnologias avançadas como o FSR 3 e as atualizações contínuas mostram o esforço do estúdio em melhorar a experiência dos jogadores, mas só o tempo dirá se essas ações serão suficientes para reverter a situação difícil.
Com o suporte ao FSR 3 e outras melhorias, Immortals of Aveum busca proporcionar uma experiência de jogo aprimorada nos consoles e PCs, enquanto tenta reconquistar sua base de jogadores e estabelecer-se como um título relevante na indústria de jogos.
Dragon Quest XII será "digno" de Akira Toriyama
Hoje, dia 27 de maio de 2024, o criador da franquia Dragon Quest, Yuji Horii, compartilhou novas informações sobre o aguardado Dragon Quest XII: The Flames of Fate. Em celebração ao dia da franquia, Horii revelou que o desenvolvimento do jogo está em andamento, embora muitos detalhes ainda estejam sob sigilo. Ele ressaltou que o novo capítulo será um trabalho póstumo digno dos renomados artistas Akira Toriyama e Koichi Sugiyama.
Uma Homenagem aos Mestres
Akira Toriyama, famoso por seu trabalho em Dragon Ball, Dr. Slump e Sand Land, foi o responsável pelas artes da franquia Dragon Quest. Segundo Horii, Dragon Quest XII contará com designs feitos por Toriyama antes de seu falecimento, assegurando que sua visão continue presente no novo jogo. Koichi Sugiyama, compositor da série, faleceu em 2021. Embora não esteja claro se Sugiyama compôs novas faixas para este capítulo, Horii expressou o desejo de que o jogo honre sua contribuição musical.
Em suas palavras, Horii disse: "Muito obrigado a todos pelos muitos parabéns. Há certa preocupação sobre Dragon Quest XII, mas eu estava em uma reunião sobre ele até agora pouco. Mesmo não podendo compartilhar qualquer informação ainda, quero que seja algo digno do trabalho póstumo dos dois que faleceram. Eu farei meu melhor."
Expectativas e Rumores
Dragon Quest XII: The Flames of Fate permanece envolto em mistério, sem informações concretas sobre sua narrativa, personagens, possíveis mudanças de gameplay, plataformas de lançamento ou previsão de chegada ao mercado. A falta de novidades tem gerado ansiedade entre os fãs da série, que aguardam ansiosamente por mais detalhes.
Enquanto isso, mudanças significativas estão ocorrendo nos bastidores da franquia. Yu Miyake, anteriormente responsável pela série, foi transferido para supervisionar os estúdios mobile da Square Enix, deixando sua posição vaga. Rumores sugerem que Yosuke Saito, conhecido por seu trabalho na franquia NieR, assumirá o cargo. A expectativa é que Saito possa agilizar a produção de novos títulos e manter a franquia Dragon Quest ativa e relevante para os jogadores.
Outros Projetos em Andamento
Além de Dragon Quest XII, a Square Enix anunciou quatro outros títulos em 2021. No entanto, apenas alguns deles foram lançados até o momento. Um dos projetos mais aguardados é o remake de Dragon Quest III, que será lançado em um formato HD-2.5D. Este remake promete trazer uma nova vida a um dos clássicos da série, mantendo a essência que conquistou os fãs ao longo dos anos.
A celebração do dia da franquia Dragon Quest trouxe um misto de nostalgia e expectativa. Enquanto os fãs aguardam ansiosamente por mais informações sobre Dragon Quest XII: The Flames of Fate, a promessa de Yuji Horii de honrar o legado de Toriyama e Sugiyama mantém viva a esperança de que o próximo capítulo será uma adição memorável à aclamada série de JRPGs.
Skull and Bones terá semana gratuita e 50% de desconto
Há uma semana, o site True Trophies relatou que Skull and Bones, o jogo multiplayer de piratas da Ubisoft, havia perdido quase 90% de sua base de jogadores no PS5. Em resposta a essa alarmante queda, a Ubisoft anunciou uma semana gratuita com preço reduzido em 50%, na esperança de atrair novos jogadores e reverter o declínio. Esse período promocional ocorrerá de 30 de maio a 6 de junho.
Tentativa de Reavivar o Interesse
Segundo o True Trophies, Skull and Bones perdeu 87% de seus jogadores no PS5 até o dia 20 de maio. O jogo, que outrora prometia ser um sucesso, estava na posição 185 entre os jogos mais jogados no console da Sony, superando apenas Suicide Squad: Kill the Justice League, que também teve um desempenho insatisfatório.
Para efeito de comparação, Sea of Thieves, outro jogo multiplayer de piratas, lançado pela Rare para o Xbox e recentemente disponível no PS5, estava em 27º lugar na lista de jogos mais jogados no PS5. Esse dado ressalta o contraste significativo na popularidade entre os dois jogos de temática similar. No último levantamento, Sea of Thieves tinha 87,4% mais jogadores do que Skull and Bones.
Desempenho Inicial e Queda de Popularidade
Na semana de estreia, Skull and Bones alcançou a 37ª posição entre os jogos mais jogados no PS5, enquanto Sea of Thieves estreou em 22º. Após três semanas, Skull and Bones caiu para a 48ª posição, enquanto Sea of Thieves permaneceu mais estável, descendo apenas para a 27ª. A queda de jogadores nesse período foi de 26,2% para o jogo da Ubisoft, comparado a uma queda menor de 18% para o jogo da Rare.
Logo após o lançamento de Skull and Bones, rumores indicavam que o jogo tinha cerca de 850 mil jogadores, incluindo um teste gratuito de 8 horas. Uma semana depois, a Ubisoft anunciou que o jogo teve a segunda maior estreia em termos de horas jogadas nos primeiros dias de lançamento, sem, no entanto, divulgar números específicos. "Desde o lançamento, Skull and Bones atingiu engajamento recorde de jogadores, com mais de quatro horas diárias de jogo em média, o segundo mais alto da Ubisoft", afirmou o estúdio.
Recepção da Crítica e dos Jogadores
Skull and Bones não recebeu altas notas da imprensa mundial em seu lançamento. As avaliações dos jogadores também foram mistas: na Epic Games Store, o jogo recebeu 4,1 estrelas (de 5), enquanto na loja do Xbox, a média foi de 2,5 estrelas. No Metacritic, a média das avaliações dos usuários foi de 3,4.
A semana gratuita e a promoção de 50% de desconto são tentativas claras da Ubisoft de revitalizar o interesse por Skull and Bones. Resta saber se essa estratégia conseguirá atrair novos jogadores e recuperar aqueles que abandonaram o jogo. A concorrência acirrada no gênero de jogos multiplayer de piratas, exemplificada pelo sucesso de Sea of Thieves, demonstra que a Ubisoft terá que se esforçar para melhorar a experiência dos jogadores e manter uma base de jogadores estável e engajada.
90% dos jogadores de Xbox já abandonaram Skull and Bones
Após mais de uma década em desenvolvimento, a Ubisoft finalmente lançou Skull and Bones em fevereiro deste ano. No entanto, o tão aguardado jogo de piratas tem enfrentado sérias dificuldades para manter e expandir sua base de jogadores, especialmente na plataforma Xbox. Dados recentes do Trueachievements, um site especializado em coletar informações sobre jogos e jogadores no Xbox, revelam que 90% dos jogadores que experimentaram Skull and Bones desde o lançamento já abandonaram o jogo.
Uma Base de Jogadores em Declínio
Os números são alarmantes para um título que deveria ser um dos carros-chefe da Ubisoft. Skull and Bones atualmente ocupa a 221ª posição em termos de jogadores ativos no Xbox, uma colocação decepcionante para um jogo de serviço que foi lançado recentemente. O declínio acentuado na base de jogadores desde o lançamento sugere que Skull and Bones tem lutado para captar e manter o interesse dos jogadores.
Enquanto os dados disponíveis são específicos para a versão Xbox do jogo, a situação pode ser igualmente preocupante nas outras plataformas. Não seria surpreendente ver que Skull and Bones também esteja enfrentando dificuldades similares no PC e no PlayStation. O desafio de atrair e manter jogadores é uma questão crucial para qualquer jogo de serviço, e Skull and Bones parece estar em uma trajetória descendente desde o seu primeiro dia no mercado.
Esperança na Segunda Temporada
A Ubisoft está tentando reverter essa tendência negativa com a chegada da segunda temporada de Skull and Bones, prevista para a próxima semana. A nova temporada trará conteúdos adicionais, e há uma expectativa de que essa atualização possa atrair jogadores de volta ao jogo. No entanto, resta saber se essas novas adições serão suficientes para revitalizar o interesse e aumentar a base de jogadores de forma significativa.
Skull and Bones está disponível no PC, PS5 e Xbox Series S|X. A aposta da Ubisoft na segunda temporada como um ponto de virada crucial é alta, e a recepção dos jogadores a essa atualização será um indicativo importante do futuro do jogo. A empresa precisará não apenas atrair novos jogadores, mas também reconquistar aqueles que abandonaram o jogo, oferecendo experiências de jogo significativas e cativantes.
A trajetória de Skull and Bones tem sido marcada por desafios desde o seu longo período de desenvolvimento até a dificuldade em manter uma base de jogadores ativa. A Ubisoft enfrenta um momento crítico com a iminente chegada da segunda temporada do jogo. Será fundamental para a empresa não apenas lançar novos conteúdos, mas também resolver problemas que possam ter contribuído para o abandono em massa dos jogadores.
Estúdio de Mad Max não gostou de George Miller desmerecer o game
A franquia Mad Max, famosa no mundo do cinema, teve uma incursão significativa nos videogames em 2015, com o lançamento do jogo "Mad Max" desenvolvido pela Avalanche Studios. Este título gerou expectativas altas, especialmente entre os fãs da série cinematográfica, mas acabou sendo recebido com opiniões mistas, incluindo a insatisfação do próprio criador da franquia, George Miller.
Recentemente, em uma entrevista, George Miller expressou seu desejo de ver Hideo Kojima, renomado criador de jogos, envolvido em um novo projeto baseado no universo de Mad Max. No entanto, Miller também mencionou que não ficou satisfeito com o jogo de 2015, um comentário que gerou uma resposta irritada do ex-chefe do estúdio Avalanche, Christofer Sundberg.
Controvérsia sobre o Desenvolvimento de Mad Max (2015)
A reação de Sundberg às declarações de Miller foi contundente. Ele classificou os comentários do diretor como "completo absurdo" e "total arrogância". Segundo Sundberg, a equipe de Miller tentou transformar o jogo em uma experiência linear, apesar de terem contratado um estúdio especializado em jogos de mundo aberto. Esse descompasso nas expectativas resultou em um ano de trabalho descartado e um redirecionamento forçado do projeto. "Após o primeiro ano de desenvolvimento, eles perceberam que nos forçaram a fazer uma experiência linear em vez do jogo de mundo aberto que propusemos," explicou Sundberg.
Sundberg também destacou que, apesar desses desafios, considera que a equipe entregou um ótimo jogo. No entanto, ele criticou a escolha da janela de lançamento, que coincidiu com a chegada de "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" em 01 de setembro de 2015. Essa concorrência feroz impactou negativamente as vendas de Mad Max, levando a editora a culpar a Avalanche Studios pelo desempenho comercial abaixo do esperado.
Essa situação resultou no cancelamento de diversos DLCs planejados para Mad Max. Sundberg lamentou essa perda, afirmando que esses conteúdos adicionais eram "incríveis" e estavam prontos para lançamento, mas nunca chegaram ao público devido às vendas fracas do jogo base.
O Potencial de Hideo Kojima para um Novo Mad Max
A sugestão de George Miller de envolver Hideo Kojima em um novo jogo Mad Max abre um interessante debate sobre o futuro da franquia nos videogames. Kojima, conhecido por sua habilidade em criar narrativas complexas e experiências de jogo inovadoras, poderia certamente trazer uma visão única e ambiciosa para o universo pós-apocalíptico de Mad Max. No entanto, como Sundberg apontou, seria uma experiência completamente diferente da proposta original do jogo de 2015.
Em conclusão, o debate em torno do desenvolvimento e lançamento de Mad Max (2015) revela os desafios e as tensões inerentes à criação de um jogo baseado em uma franquia cinematográfica icônica. Enquanto as críticas de George Miller refletem uma insatisfação com o produto final, a defesa de Christofer Sundberg destaca as dificuldades enfrentadas pelo estúdio durante o desenvolvimento.
Jogos devem apostar mais em narrativas e menos em gráficos, diz PlayStation
Em uma recente declaração, Asad Qizilbash, chefe da divisão PlayStation Productions, compartilhou sua visão sobre o futuro da indústria de games. Qizilbash acredita que os jogos do futuro terão um foco maior em narrativas imersivas e personalizadas, em vez de simplesmente buscar gráficos mais realistas. Essa previsão marca uma mudança significativa em relação à abordagem histórica da indústria, que sempre priorizou avanços tecnológicos no campo visual.
Jogos Personalizados e Narrativas Emocionais
Para Qizilbash, o futuro dos jogos será moldado pela personalização proporcionada pelos avanços em tecnologia e inteligência artificial (IA). "Eu vejo os games se tornando mais personalizados por conta dos avanços em tecnologia e IA, permitindo experiências customizadas para cada jogador," afirmou o executivo. Ele acredita que esses avanços permitirão que os personagens dos jogos sejam mais emotivos e expressivos, possibilitando narrativas mais profundas e envolventes.
Embora existam jogos hoje que tentam implementar essa abordagem, como Detroit: Become Human e outros títulos da Quantic Dream, ainda há limitações significativas. Estes jogos conseguem oferecer uma experiência única até certo ponto, mas as restrições tecnológicas e criativas atuais impedem que essa personalização seja completa. O mesmo ocorre com jogos da Telltale e Don’t Nod, que, apesar de terem visuais variados, também enfrentam desafios para fornecer experiências verdadeiramente únicas.
Qizilbash prevê que as futuras gerações de criadores de jogos serão capazes de infundir muito mais emoção em suas histórias, graças à evolução tecnológica. O foco mudará de gráficos impressionantes para narrativas imersivas que permanecem na mente dos jogadores muito depois de terminarem o jogo. A inteligência artificial desempenhará um papel crucial nessa nova era, permitindo que os desenvolvedores criem "experiências mais personalizadas e histórias significativas". NPCs (personagens não-jogáveis) poderiam interagir com os jogadores de maneiras mais pessoais e dinâmicas, com base nas ações e escolhas dos jogadores, criando uma experiência única para cada jogador.
Importância para as Novas Gerações
Para Qizilbash, essa mudança é essencial para atender às expectativas das novas gerações de jogadores, que cresceram em um mundo digital onde a personalização é valorizada em todos os aspectos da vida. "As primeiras gerações que cresceram digitalmente procuram por personalização em tudo e também por experiências com mais significado," destacou o executivo. Ele acredita que, ao focar em narrativas imersivas e personalizadas, a indústria de games poderá oferecer experiências mais profundas e satisfatórias para esses jogadores.
Em suma, a visão de Qizilbash aponta para um futuro onde os jogos não são apenas tecnicamente impressionantes, mas emocionalmente ressonantes e altamente personalizados. Com o apoio da inteligência artificial e de avanços tecnológicos contínuos, a indústria de games está prestes a entrar em uma nova era, onde a narrativa e a personalização serão as principais forças motrizes da inovação e do engajamento do jogador.