Helldivers 2 só virou game como serviço na metade da produção

Helldivers 2 só virou game como serviço na metade da produção

Helldivers 2, apesar de ter se tornado um exemplo de sucesso de jogo como serviço, nem sempre seguiu essa trajetória. Russ Nickel, ex-roteirista da Arrowhead Game Studios, revelou que o jogo começou seu desenvolvimento sem a intenção de ser um título live-service, seguindo os passos do jogo original que deu origem à série.

Inicialmente, a equipe da Arrowhead estava incerta sobre a direção que Helldivers 2 tomaria. No entanto, conforme as discussões avançavam, ficou claro que uma abordagem ao vivo seria mais promissora. A ideia era criar uma experiência dinâmica, onde a história pudesse evoluir constantemente, tornando o universo do jogo mais vivo e imersivo.

Desde os primeiros protótipos, Helldivers 2 mostrava potencial para se tornar um jogo divertido. A equipe de desenvolvimento adicionou diversos elementos interessantes ao longo do processo, incluindo o papel do "Mestre do Jogo", responsável por observar o comportamento dos jogadores e desencadear eventos de acordo com suas ações.

Para Nickel, parte do sucesso do jogo se deve à sua capacidade de se adaptar às demandas da comunidade. Embora haja uma narrativa definida, o estúdio compreende a importância de ouvir os jogadores e ajustar o jogo conforme necessário. Essa abordagem colaborativa tem sido fundamental para manter os jogadores engajados e satisfeitos.

Embora tenha contribuído para o desenvolvimento inicial de Helldivers 2, Nickel já não faz mais parte da equipe. No entanto, ele destaca a colaboração contínua entre a Arrowhead e sua comunidade como um dos aspectos mais fascinantes do jogo.

Após enfrentar desafios relacionados às exigências da PSN, a Arrowhead conseguiu restabelecer sua relação com a comunidade. Atualmente, os jogadores estão focados em enfrentar os desafios propostos pelo jogo, deixando avaliações positivas e demonstrando apoio à desenvolvedora. Assim, Helldivers 2 continua a prosperar como um exemplo de como uma abordagem colaborativa pode levar a grandes conquistas no mundo dos jogos.


Senua's Saga: Hellblade II não consegue chegar aos 200 mais vendidos no Steam dias antes do lançamento

Senua's Saga: Hellblade II não consegue chegar aos 200 mais vendidos no Steam dias antes do lançamento

A iminente chegada de Senua's Saga: Hellblade II tem gerado certa apreensão entre os entusiastas de jogos, especialmente após a descoberta de que o título não conseguiu alcançar uma posição privilegiada entre os mais vendidos no Steam. Com a data de lançamento marcada para daqui a apenas 10 dias, a atual posição do jogo, em #233, levanta algumas preocupações sobre seu desempenho comercial.

É comum que jogos prestes a serem lançados alcancem destaque entre os mais vendidos no Steam, gerando antecipação e entusiasmo entre os jogadores. No entanto, a falta de visibilidade de Senua's Saga: Hellblade II na plataforma da Valve sugere uma recepção morna por parte dos consumidores até o momento.

Além disso, a comunidade Xbox tem instado os jogadores a adquirirem suas cópias do jogo em vez de recorrerem ao Xbox Game Pass, tanto na plataforma da Valve quanto na Xbox Store. Essa mobilização reflete um esforço para impulsionar as vendas do jogo e garantir seu sucesso comercial.

No entanto, há uma preocupação subjacente de que um possível desempenho aquém do esperado possa resultar em consequências severas para a Ninja Theory, desenvolvedora por trás do jogo. O receio de que a Microsoft possa seguir o mesmo caminho que levou ao fechamento da Tango Gameworks adiciona uma camada de incerteza ao futuro da empresa e de seus projetos.

Apesar dessas preocupações, resta aguardar o lançamento oficial de Senua's Saga: Hellblade II em 21 de maio de 2024, tanto para PC quanto para Xbox Series S|X, e observar como o jogo será recebido pelos jogadores. Com sua inclusão no Xbox Game Pass desde o primeiro dia, é possível que o título encontre uma base sólida de jogadores e supere as expectativas comerciais, deixando para trás as preocupações atuais da comunidade.


Rocksteady quem decidiu tornar Suicide Squad: Kill the Justice League em jogo como serviço

Rocksteady quem decidiu tornar Suicide Squad: Kill the Justice League em jogo como serviço

A revelação da Warner Bros sobre o lançamento decepcionante de Suicide Squad: Kill the Justice League certamente abalou o cenário dos jogos. Com um impacto estimado em cerca de US$ 200 milhões na receita trimestral da empresa, surge a questão inevitável: quem é o verdadeiro culpado por esse fracasso?

Embora seja tentador apontar o dedo para a decisão de transformar o jogo em um serviço ao vivo, parece que essa escolha não foi imposta pela Warner Bros, mas sim pela própria Rocksteady, desenvolvedora por trás do título. De acordo com informações compartilhadas pelo Forbes, a liderança da Rocksteady teria optado por seguir com a abordagem de jogo como serviço, em vez de explorar alternativas mais tradicionais.

Desde o início, Suicide Squad: Kill the Justice League enfrentou críticas e questionamentos dos jogadores. Muitos se perguntaram por que a Rocksteady não optou por criar outro jogo de super-herói single player, seguindo o estilo bem-sucedido da série Arkham. Parecia que este era um jogo que ninguém pediu, e sua proposta precisava ser vendida com muita força para conquistar o público. Infelizmente, essa estratégia não convenceu.

Embora as origens exatas das decisões por trás de Suicide Squad: Kill the Justice League possam ser objeto de debate, o fato inegável é que o jogo não atendeu às expectativas e fracassou em cativar os jogadores. Agora, resta saber qual será o próximo passo para a Rocksteady e como a Warner Bros irá se recuperar desse revés financeiro. O futuro do jogo permanece incerto, mas parece que sua redenção será uma tarefa árdua, se não impossível.


Hi-Fi Rush se tornou o jogo da Microsoft mais bem avaliado no Steam

Hi-Fi Rush se tornou o jogo da Microsoft mais bem avaliado no Steam

O fechamento da Tango Gameworks, um estúdio reconhecido por suas incursões no terror, veio como um choque para muitos fãs. No entanto, foi o anúncio de seu último projeto, Hi-Fi Rush, que realmente chamou a atenção. O jogo de ação e ritmo trouxe uma reviravolta surpreendente no portfólio da Tango e rapidamente conquistou uma base de fãs fervorosa. Com o fechamento do estúdio, os jogadores encontraram uma maneira única de expressar seu apoio ao jogo.

Enquanto normalmente o "review bombing" é usado para criticar empresas, como visto recentemente com Helldivers 2, desta vez foi diferente. Os jogadores inundaram o Steam com análises positivas para Hi-Fi Rush, impulsionando sua pontuação na plataforma para novos patamares. Atualmente, o jogo ostenta uma classificação "Extremamente Positiva", com uma impressionante taxa de aprovação de 97%. Esta é uma conquista notável para a Tango, superando até mesmo títulos renomados como Skyrim, Doom e Forza em termos de avaliação.

https://twitter.com/MatPiscatella/status/1788784911895421289?

Curiosamente, o único jogo da Microsoft com a mesma média de aprovação que Hi-Fi Rush no Steam é o aclamado Dishonored, lançado em 2012. Este feito destaca ainda mais a popularidade e o apreço dos jogadores pelo título da Tango. Mesmo as poucas críticas negativas ao jogo atualmente expressam descontentamento com o fechamento do estúdio.

A presidente Sarah Bond explicou que o fechamento dos estúdios foi uma medida necessária para garantir a saúde financeira da empresa como um todo, permitindo que continuassem a lançar jogos e dispositivos. Embora Hi-Fi Rush tenha sido bem recebido, ela ressalta que o sucesso de um jogo é avaliado de maneira diferente para cada título. A resposta da comunidade a Hi-Fi Rush não apenas demonstra a qualidade do jogo, mas também a tristeza coletiva pela perda de um estúdio tão respeitado como a Tango Gameworks.


Funcionários dizem que Xbox devia se chamar Microsoft Gaming

Funcionários dizem que Xbox devia se chamar Microsoft Gaming

A decisão da divisão Xbox de utilizar os recursos da Microsoft para expandir sua presença no mercado de jogos resultou em mudanças significativas na cultura interna da empresa. De acordo com funcionários antigos entrevistados pela IGN, as transformações foram tão profundas que alguns sugerem que o Xbox deveria ser renomeado como "Microsoft Gaming".

Segundo relatos, fundadores da divisão de jogos compartilham desse sentimento, destacando que, com as aquisições da Bethesda e da Activision Blizzard, a liderança da empresa passou a demandar mais da divisão de jogos. Antes, o Xbox operava com uma certa autonomia, mas agora precisa justificar os bilhões investidos e garantir retorno.

A complexidade aumentou exponencialmente com o crescimento rápido da equipe, especialmente após a aquisição da Activision, que multiplicou o tamanho do Xbox em comparação aos seus primórdios. Isso criou desafios no gerenciamento de projetos e pode ter contribuído para o fechamento de estúdios como Arkane Austin e Tango Gameworks.

https://twitter.com/DMC_Ryan/status/1788702715322761360?

Os funcionários também apontam para uma mudança no controle da divisão de jogos. Embora Phil Spencer, líder do Xbox, tenha sido promovido, sua influência direta diminuiu à medida que a liderança da Microsoft se aproximou mais. Pressionado por Satya Nadella e acionistas, Spencer parece ter menos autonomia nas decisões.

A recente ausência de Spencer em anúncios importantes tem prejudicado sua imagem. Após o anúncio do fechamento da Arkane e da Tango, um jogador de Fallout 76 atacou simbolicamente o executivo em jogo. Isso ressalta a crescente pressão enfrentada por Spencer e a incerteza sobre seu papel no futuro do Xbox.

À medida que a influência da liderança da Microsoft se intensifica sobre o Xbox, funcionários expressam preocupação com possíveis demissões e fechamentos adicionais de estúdios. O desafio agora é encontrar um equilíbrio entre as demandas corporativas e a identidade única do Xbox no mercado de jogos.


Ghost of Tsushima para PC deixou de ser vendido em mais de 100 países

Ghost of Tsushima para PC deixou de ser vendido em mais de 100 países

A decisão da Sony de exigir uma conta da PlayStation Network (PSN) para o funcionamento dos modos online de Ghost of Tsushima no PC acabou gerando repercussões significativas, especialmente nos territórios onde os serviços PlayStation não são oficialmente oferecidos. Poucos dias antes do lançamento do jogo para PC, ele foi retirado das listagens do Steam e da Epic Games Store em mais de 100 países, sem previsão de retorno.

Esse movimento causou preocupação entre os jogadores e a comunidade de games, principalmente porque afetou a disponibilidade do título em locais onde não há suporte oficial da PSN. Essa exigência da conta da PSN foi confirmada como necessária para o modo multiplayer do jogo, que inclui recursos como crossplay e troféus integrados.

Antes de ser retirado das listagens, a Sucker Punch, desenvolvedora de Ghost of Tsushima, havia comunicado que a necessidade da conta da PSN não se aplicaria ao modo single player do jogo. No entanto, essa condição tornou-se um obstáculo para muitos jogadores em diversos países que não têm acesso à PSN.

A situação gerou questionamentos sobre os direitos dos consumidores que já haviam adquirido o jogo antes de sua remoção das listagens. Até o momento, a Sony não esclareceu como será tratada essa questão e como os jogadores afetados serão compensados.

Além disso, a retirada de Ghost of Tsushima das listagens em tantos países pode afetar a reputação da Sony e suas vendas futuras, mesmo que muitos desses territórios não sejam grandes mercados de games.

Essa situação levanta dúvidas sobre a integração da PSN nos lançamentos de jogos para PC pela Sony e se essa política será mantida em futuros lançamentos, como o tão aguardado God of War Ragnarök. Para os jogadores e fãs da franquia, resta aguardar por esclarecimentos e esperar que a questão seja resolvida de forma satisfatória.


Chefe da Xbox Game Studios afirma que precisam de jogos

Chefe da Xbox Game Studios afirma que precisam de jogos "pequenos"

A declaração de Matt Booty, chefe do Xbox Game Studios, sobre a necessidade de desenvolver "jogos menores que nos deem prestígio e prêmios" gerou controvérsia após o anúncio do fechamento da Tango Gameworks, Arkane Austin e outros estúdios. Os comentários de Booty foram feitos em uma reunião com suas equipes, levantando questionamentos sobre a direção estratégica da empresa.

O anúncio do fechamento dos estúdios veio como uma surpresa para muitos, especialmente porque o jogo mais recente da Tango Gameworks, Hi-Fi RUSH, se alinhava com a descrição de "jogos menores" mencionada por Booty. Apesar de não terem sido divulgados números específicos de vendas, a Microsoft confirmou que Hi-Fi RUSH foi jogado por mais de 3 milhões de pessoas, e o jogo recebeu elogios tanto da crítica quanto do público.

A situação fica ainda mais complicada quando se considera que a Microsoft havia anteriormente elogiado publicamente o desempenho de Hi-Fi RUSH. O jogo, lançado em janeiro de 2023, representou uma mudança de direção para a Tango Gameworks, conhecida por seus jogos de terror, e foi premiado com um BAFTA por suas animações em abril deste ano.

A contradição entre a declaração de Booty e as ações da Microsoft levanta questões sobre a coerência da estratégia da empresa. Enquanto Booty falava sobre a necessidade de jogos menores, a Microsoft havia anunciado planos de redirecionar recursos da Bethesda para investir em grandes franquias como Fallout e The Elder Scrolls. Além disso, o fechamento da Tango Gameworks vai de encontro às alegações da empresa de fortalecer seu relacionamento com estúdios japoneses, como indicado por relatórios anteriores.

A decisão de encerrar a Tango Gameworks, especialmente quando os membros do estúdio estavam planejando uma sequência de Hi-Fi RUSH, levanta questões sobre a comunicação interna e a coesão da estratégia da Microsoft. A controvérsia em torno desses eventos destaca a importância de uma abordagem transparente e consistente na gestão de estúdios e franquias de jogos.


Ex-funcionário da Xbox culpa Game Pass pelo fechamento da Tango e Arkane

Ex-funcionário da Xbox culpa Game Pass pelo fechamento da Tango e Arkane

O anúncio do fechamento da Tango Gameworks e Arkane Austin pelo Xbox trouxe à tona discussões sobre o impacto do Game Pass no mercado de jogos. Brad Hilderbrand, ex-membro do Xbox Game Studios, expressou sua visão sobre o assunto, apontando o serviço de assinatura como um dos fatores que contribuíram para o encerramento desses estúdios.

Em sua análise, Hilderbrand destaca que a inclusão de jogos no Game Pass pode afetar negativamente suas vendas individuais, pois os jogadores podem optar por acessá-los através da assinatura em vez de comprá-los separadamente. Ele ressalta que, embora os jogos possam gerar receita inicialmente com sua inclusão no serviço, essa receita tende a diminuir com o tempo, especialmente se os jogos não se mantiverem entre os mais jogados por longos períodos.

O exemplo de Hi-Fi Rush, da Tango Gameworks, é citado como um caso em que o jogo teve um bom desempenho inicial no Game Pass, mas depois viu sua receita diminuir à medida que sua popularidade declinava. Além disso, Redfall, outro título da Tango, também enfrentou dificuldades desde o lançamento.

O maior paradoxo com o Game Pass é que, basicamente, cada jogo que lança no serviço perde duramente seus objetivos de vendas. Faz sentido, na verdade. Por que pagar preço cheio para comprar um jogo, quando você pode jogá-lo ‘gratuitamente’ como parte de uma assinatura?”, disse.

Hilderbrand argumenta que, embora o Game Pass tenha sido uma estratégia eficaz em seu período de crescimento rápido, o atual crescimento mais lento do serviço pode não estar gerando receita suficiente para compensar os altos custos de produção dos jogos. Ele sugere que a inclusão de franquias populares, como Call of Duty, no Game Pass poderia impulsionar a receita do serviço, mas alerta para o impacto que isso poderia ter nos desenvolvedores, que veriam suas receitas potenciais diminuírem.

Essas reflexões levantam questões importantes sobre o modelo de negócios do Game Pass e seu impacto no ecossistema de desenvolvimento de jogos. À medida que a Microsoft continua a expandir seu portfólio de estúdios e investir em grandes aquisições, como a ZeniMax e a Activision Blizzard, a pressão para garantir que esses investimentos sejam lucrativos aumenta. Encontrar um equilíbrio entre oferecer valor aos assinantes do Game Pass e garantir retornos sustentáveis para os desenvolvedores é um desafio contínuo que a empresa enfrentará no futuro.


Devolver Games diz que grandes jogos sucumbem pelo próprio peso

Devolver Games diz que grandes jogos sucumbem pelo próprio peso

A Devolver Digital, renomada por sua abordagem em trazer jogos independentes de tamanho pequeno e médio para o mercado, está desafiando as noções convencionais ao questionar o domínio dos jogos de grande orçamento. Em uma entrevista à Games Industry, Nigel Lowrie, cofundador da empresa, expressou preocupação com o excesso de jogos de alto orçamento competindo por atenção em um mercado saturado.

Lowrie aponta que o cenário atual é dominado por serviços ao vivo, que consomem o tempo do público de forma abrangente. Ele ilustra sua visão com o exemplo de Helldivers 2, um jogo que conseguiu estabelecer uma comunidade dedicada, mas que dificulta a entrada de outros títulos semelhantes. Para a Devolver, a prioridade é entender e atender às necessidades e expectativas dos jogadores, oferecendo experiências que se encaixem melhor em suas realidades.

Além disso, Lowrie destaca os desafios enfrentados pela Devolver ao competir com serviços de assinatura, como o Game Pass. Embora reconheça a conveniência oferecida por esses serviços, ele levanta preocupações sobre a falta de transparência em relação ao uso e à remuneração dos desenvolvedores. A empresa busca formas de se destacar e convencer os consumidores a investirem em seus jogos, mesmo diante da atração oferecida por uma vasta biblioteca de títulos disponíveis por meio de assinaturas.

Em 2024, a Devolver Digital lançou uma série de jogos, incluindo o multiplayer Phantom Abyss, o jogo de ação Children of the Sun e o mais recente Reigns Beyond. Embora tenham recebido críticas favoráveis, ainda não se tornaram sucessos de vendas explosivos. No entanto, a empresa continua comprometida em trazer experiências inovadoras e cativantes para os jogadores, desafiando as convenções e buscando seu lugar em um mercado em constante evolução.


Criadores de Hades 2 não sabem quanto vai demorar para jogo ser finalizado

Criadores de Hades 2 não sabem quanto vai demorar para jogo ser finalizado

Hades 2, o aguardado sucessor do aclamado jogo de 2020, já está disponível no Steam há pouco tempo, mas os jogadores têm se dedicado intensamente à exploração de suas profundezas, desvendando mistérios e enfrentando desafios. No entanto, mesmo após dezenas de horas de jogo, ninguém conseguiu alcançar o final real da aventura, e a própria Supergiant Games ainda não tem uma estimativa precisa de quanto tempo será necessário para desvendar todos os seus segredos.

Em uma entrevista à Game Informer, o diretor Amir Rao explicou que isso se deve ao fato de que o jogo ainda está em fase de Acesso Antecipado e seu escopo está em constante ajuste. Ele destacou que levará algum tempo até que a desenvolvedora tenha uma noção clara do tempo necessário para concluir a jornada épica de Hades 2.

“Não sabemos a resposta ainda porque não finalizamos o verdadeiro final de Hades 2”, esclareceu Rao. “Ainda estamos trabalhando em muitos aspectos dele. Mas estou certo de que eventualmente teremos uma resposta”, acrescentou. O jogo foi lançado no Steam em 6 de maio e já conquistou mais de 100 mil jogadores simultâneos.

Apesar da incerteza quanto à duração total do jogo, é certo que Hades 2 possui um escopo consideravelmente maior do que seu antecessor. Os jogadores que mergulharam no Acesso Antecipado têm descoberto que a nova aventura, mesmo em sua versão incompleta, já oferece mais conteúdo e profundidade do que o jogo original.

A Supergiant Games revelou que trabalhou na sequência por pelo menos três anos e optou pelo lançamento antecipado para incorporar feedbacks da comunidade. Além disso, já anunciou planos para adicionar novas áreas e armas, enriquecendo ainda mais a experiência de jogo.

Embora mantenha algumas conexões com o primeiro jogo, Hades 2 oferece uma aventura independente, protagonizada por uma nova personagem que enfrenta os poderosos Titãs em uma jornada para resgatar uma família que desconhece sua própria existência. Com uma trama envolvente e mecânicas aprimoradas, Hades 2 promete uma experiência inesquecível para os fãs da série e para os novos jogadores que se aventuram em seu universo mitológico.