The Witcher 4 deve mostrar dificuldades de Ciri em mundo medieval machista

Diretor de 'The Witcher 4' promete manter a essência do jogo anterior

O diretor narrativo do próximo jogo da saga The Witcher, Philipp Weber, deu uma declaração que deve tranquilizar e, ao mesmo tempo, animar os fãs ansiosos pela sequência. Em uma nova entrevista ao portal GamesRadar+, ele garantiu que a equipe da CD Projekt Red está ciente do legado de The Witcher 3: Wild Hunt e que a prioridade máxima no desenvolvimento do novo game é não "quebrar" a fórmula que consagrou o título anterior como uma obra-prima.

Weber explicou que, embora o estúdio queira fazer "coisas novas, legais, ambiciosas e inovadoras", eles têm uma consciência muito clara do que os jogadores esperam de um jogo da franquia. "Sabemos as coisas em que The Witcher 3 era bom. [...] Não podemos quebrar isso. O que queremos de um jogo The Witcher, o que as pessoas querem de um jogo The Witcher, não podemos quebrar. Temos que fazer isso", afirmou de forma enfática.

As lições de 'The Witcher 3' e a filosofia de design

Segundo o diretor, as "boas lições" aprendidas com o desenvolvimento de The Witcher 3 estão sendo aplicadas diretamente na nova produção. Ele revelou que as regras de design de missões e as diretrizes narrativas criadas para o jogo de 2015 continuam sendo a base para o treinamento de novos membros da equipe que trabalham em The Witcher 4.

"Muitas das lições narrativas de The Witcher 3, nós as usamos exatamente da mesma maneira. [...] Às vezes, temos novidades para novos recursos, mas o essencial é a mesma filosofia que queríamos", explicou, indicando que a qualidade e a profundidade das missões continuarão sendo um pilar da experiência.

A regra de "proibir missões de busca"

Um dos pontos mais elogiados em The Witcher 3 foi a qualidade de suas missões secundárias, que raramente caíam na armadilha das "fetch quests" — tarefas repetitivas de buscar um item e levar a outro lugar. Weber reiterou que essa filosofia de "proibir missões de busca" que não agregam à narrativa ou ao mundo do jogo continuará sendo uma regra de ouro no novo título.

Essa abordagem garante aos jogadores que cada atividade no mapa terá um propósito, uma história ou uma consequência interessante, um dos diferenciais que transformou o jogo anterior em um marco para o gênero de RPG.

Olhando para o futuro da saga

O novo jogo marcará o início de uma nova saga no universo de The Witcher, o que naturalmente gera expectativas e apreensão sobre as mudanças. As declarações de Philipp Weber, no entanto, servem como uma mensagem clara para a comunidade: a CD Projekt Red entende perfeitamente o que tornou sua franquia amada em todo o mundo.

A promessa do estúdio é de equilibrar a inovação com o respeito ao legado, construindo uma nova aventura que se sinta, ao mesmo tempo, fresca e familiar. Para os milhões de fãs que aguardam o retorno ao Continente, a notícia de que a "alma" de The Witcher será preservada é, sem dúvida, o melhor tipo de spoiler que poderiam receber.


Review | Sonic x Shadow Generations entrega mais um ótimo jogo do Ouriço repleto de nostalgia

Chefe da Sonic Team joga balde de água fria em remakes de 'Sonic Adventure'

O chefe da Sonic Team, Takashi Iizuka, jogou um balde de água fria nos fãs que sonham com remakes dos clássicos e amados Sonic Adventure e Sonic Adventure 2. Em uma nova entrevista ao site Shack News, o veterano desenvolvedor, que dirigiu os jogos originais para o Dreamcast, afirmou que não há planos no momento para refazer os títulos, argumentando que o esforço necessário para modernizá-los seria tão grande quanto o de criar um jogo inteiramente novo.

A declaração frustra uma das maiores expectativas da comunidade de fãs do ouriço, que há anos pede por uma releitura dos jogos que definiram a era 3D da franquia. Para Iizuka, no entanto, o foco da equipe deve ser em criar novas experiências.

O dilema entre o novo e o nostálgico

A justificativa do diretor é pragmática. Ele reconhece o carinho do público pelos jogos, mas pondera sobre a complexidade de um remake que atenda às expectativas atuais. "Sou muito grato a todos que gostam da série Sonic Adventure, mas quando penso no que seria necessário para elevar esse jogo aos padrões e expectativas do que o público gamer moderno deseja, acho que levaria tanto tempo e energia quanto para criar um novo título", explicou Iizuka.

Ele concluiu seu raciocínio de forma direta: "Então, parte de mim está pensando que talvez eu devesse simplesmente criar um título totalmente novo, e é por isso que não há planos no momento [para remakes]". A fala sinaliza que, para a Sonic Team, o futuro é mais importante do que revisitar o passado, pelo menos por enquanto.

A porta entreaberta para 'Sonic Adventure 3'

Embora a notícia sobre os remakes seja desanimadora, nem toda a esperança está perdida para os fãs do formato Adventure. Em uma entrevista concedida à VGC em 2022, Iizuka, apesar de negar planos concretos na época por estar focado em Sonic Frontiers, admitiu que uma continuação da subsérie é uma ideia que o agrada.

"No futuro, sim, Sonic Adventure 3 existe como uma ideia que em algum momento seria legal explorar", disse ele na ocasião. "Está na minha mente como uma ideia que eu poderia potencialmente considerar no futuro." A declaração mostra que, embora um remake esteja descartado, um novo jogo que siga o estilo e a jogabilidade da série Adventure ainda é uma possibilidade no horizonte.

O legado dos clássicos do Dreamcast

Lançados em 1998 e 2001, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2 são considerados marcos na história do mascote da Sega. Eles foram responsáveis por uma transição bem-sucedida do personagem para o universo 3D, introduzindo pela primeira vez elementos de mundo aberto e uma narrativa mais elaborada. 


'Não poderíamos tocar em Raccoon City': Desenvolvedores de 'Resident Evil 9' revelam medo de voltar ao local icônico

'Não poderíamos tocar em Raccoon City': Desenvolvedores de 'Resident Evil 9' revelam medo de voltar ao local icônico

A Capcom revelou novos e importantes detalhes sobre o aguardado Resident Evil Requiem, confirmando que o jogo se passará "cerca de 30 anos após o ataque com mísseis a Raccoon City", estabelecendo o retorno da franquia ao seu local mais icônico. No entanto, em um novo vídeo de bastidores, a equipe de desenvolvimento também confessou a enorme pressão e o "medo" que sentiram ao revisitar um cenário tão sagrado para os fãs.

A confirmação da linha do tempo veio do diretor do jogo, Koshi Nakanishi, em um vídeo da "Mensagem do Criador" divulgado após a mais recente apresentação do Capcom Spotlight. Considerando que a destruição de Raccoon City ocorreu em setembro de 1998, a nova trama, estrelada pela protagonista Grace Ashcroft, deverá se passar por volta de 2027 ou 2028.

A "tarefa assustadora" de honrar o legado

A decisão de voltar à cidade que deu origem à saga não foi fácil. O diretor de arte, Tomonori Takano, admitiu que a responsabilidade de criar uma nova história que fizesse jus ao legado do local foi uma "tarefa bastante assustadora". Segundo ele, a equipe estava "muito nervosa" com o desafio de construir algo novo a partir de tudo o que os fãs já conhecem e amam sobre a cidade.

O produtor Masachika Kawata foi ainda mais longe, deixando um gancho no final do vídeo. "Achamos que não poderíamos tocar em Raccoon City", disse ele, antes de a gravação ser interrompida com um anúncio de que mais entrevistas seriam publicadas no site Portal Resident Evil. A hesitação da equipe mostra o peso que o local carrega para a própria Capcom.

Um retorno próximo ao 30º aniversário da franquia

O lançamento de Resident Evil Requiem está marcado para 27 de fevereiro de 2026, pouco antes de a franquia completar seu 30º aniversário, em março do mesmo ano. A escolha de retornar a Raccoon City justamente neste momento parece uma grande celebração comemorativa.

Ainda assim, a pergunta que fica para os fãs, agora que a equipe expôs seu receio, é: por que demorou quase 30 anos para que um novo jogo da linha principal ousasse retornar às ruínas da cidade? A resposta pode estar na dificuldade de equilibrar a nostalgia com a inovação.

A esperança pelo retorno de Leon e Jill

Com o cenário confirmado, a esperança dos fãs de rever personagens clássicos ligados à tragédia de Raccoon City, como Jill Valentine e Leon S. Kennedy, se intensifica. A presença deles, no entanto, ainda é uma incógnita, especialmente após o diretor Nakanishi ter afirmado recentemente que a personalidade de herói de ação de Leon seria "uma péssima combinação para o terror", o que gerou um grande debate na comunidade.

Enquanto a Capcom não revela mais detalhes, a confirmação do cenário e da linha do tempo, somada à confissão da equipe sobre a pressão que sentem, só aumenta a expectativa para descobrir como Resident Evil Requiem irá honrar o passado para construir um novo e aterrorizante futuro.


Kojima rejeitou ofertas de estúdios para adaptar Death Stranding com 'muitas explosões'

'Death Stranding 2': Preciso ter jogado o primeiro para entender a história? Explicamos

Com o lançamento do aguardado Death Stranding 2: On the Beach, uma pergunta ecoa entre os jogadores que não experimentaram o primeiro título: é possível pular direto para a sequência? A resposta curta é: tecnicamente, sim, mas talvez não seja a melhor ideia se você quiser aproveitar a experiência completa. A nova obra de Hideo Kojima, como de costume, mergulha fundo em uma trama densa, e chegar sem a bagagem do jogo original pode ser um desafio.

A verdade é que, para aproveitar ao máximo a complexa narrativa de Death Stranding 2, é altamente recomendável ter jogado o primeiro. No entanto, o novo jogo oferece algumas ferramentas para ajudar os novatos. Analisamos os pontos para que você possa decidir.

O desafio da história de Kojima

O universo de Death Stranding é notoriamente complexo, repleto de termos, personagens e conceitos únicos. A sequência, On the Beach, não apenas continua a história de Sam Bridges, como também aprofunda e expande a mitologia estabelecida no primeiro jogo. Começar diretamente pelo segundo capítulo pode deixar o jogador perdido em meio a diálogos e eventos que dependem de um conhecimento prévio.

"Mas o jogo não tem um resumo?", você pode perguntar. Sim, Death Stranding 2 oferece uma cinemática de recapitulação no menu principal. O problema é que, segundo nossas impressões, ela é de utilidade limitada. Por ser um resumo breve, acaba ignorando muitos detalhes e nuances que, mais tarde, se revelam importantes para entender as motivações e as reviravoltas da nova trama. O resultado pode ser uma história já confusa se tornando ainda mais difícil de acompanhar.

As ferramentas para os novatos (e suas limitações)

Ciente de sua própria complexidade, o jogo tenta ajudar. Death Stranding 2 apresenta um menu chamado "Corpus", uma espécie de enciclopédia que detalha personagens, eventos e conceitos importantes do universo. Frequentemente, o próprio jogo sugere que você leia uma nova entrada sempre que algo relevante é mencionado em uma cena.

Essa ferramenta é útil, mas transforma o aprendizado da história em uma "leitura de arquivos", o que é muito menos imersivo e impactante do que vivenciar os acontecimentos do primeiro jogo na prática.

E a jogabilidade? Preciso ter experiência?

Neste ponto, os novatos podem respirar aliviados. Em termos de mecânica e jogabilidade, não é necessário ter jogado o primeiro Death Stranding. A sequência é muito eficiente em apresentar seus sistemas através de tutoriais, desde as mecânicas de entrega e equilíbrio de carga até o combate. A curva de aprendizado é suave, e mesmo sendo um jogo com sistemas complexos, ele faz um bom trabalho em ensinar o jogador a dominá-los. O desafio está unicamente na compreensão da narrativa.

Veredito: jogar ou não jogar o primeiro?

Se você é um jogador que valoriza a história, os personagens e a imersão, a recomendação é clara: jogue o primeiro Death Stranding antes. A experiência de On the Beach será infinitamente mais rica e recompensadora.

Se você não tem tempo ou não se importa em receber spoilers, uma alternativa é ler um resumo detalhado da trama do primeiro jogo (como o nosso guia anexo sobre o final de DS1) antes de começar a sequência. Agora, se o seu interesse é puramente na jogabilidade de "simulador de entregador pós-apocalíptico" e você não se importa em ficar um pouco perdido na história, pode começar sua jornada diretamente em Death Stranding 2: On the Beach sem grandes problemas.


'Magic: The Gathering' e 'Sonic' se unem em nova coleção Secret Lair; veja as cartas e data

'Magic: The Gathering' e 'Sonic' se unem em nova coleção Secret Lair; veja as cartas e data

Dois gigantes da cultura pop estão prestes a colidir. A Wizards of the Coast (parte da Hasbro) e a SEGA anunciaram oficialmente nesta sexta-feira (27) uma colaboração muito aguardada entre Magic: The Gathering e Sonic the Hedgehog. A parceria dará vida ao universo do ouriço azul no famoso jogo de cartas através de uma nova edição do Secret Lair, que será dividida em três coleções distintas.

A novidade, que promete agitar tanto os fãs de Magic quanto os de Sonic, traz personagens e itens icônicos da franquia da SEGA reimaginados como cartas de Magic. As coleções estarão disponíveis para compra a partir do dia 14 de julho, às 13h (horário de Brasília), por tempo limitado ou enquanto durarem os estoques.

Secret Lair x Sonic: Friends & Foes

A primeira coleção é focada nos personagens que marcaram gerações. Com sete cartas que trazem artes inéditas, este drop apresenta os heróis e vilões mais conhecidos da saga. A Wizards of the Coast revelou que, para este projeto, convidou até mesmo artistas favoritos da comunidade de fãs de Sonic para criar suas primeiras ilustrações para Magic. As cartas são:

  • Sonic the Hedgehog
  • Miles ‘Tails’ Prower
  • Knuckles the Echidna
  • Amy Rose
  • Shadow the Hedgehog
  • Dr. Eggman
  • Super State (provavelmente representando o Super Sonic)

Secret Lair x Sonic: Chasing Adventure

O segundo drop reinventa sete cartas já conhecidas e poderosas de Magic: The Gathering, mas com uma nova roupagem inspirada no universo de Sonic. De uma nova versão para o cobiçado Sol Ring a uma ficha de Tesouro (Treasure token) personalizada, a coleção oferece opções estilosas para os jogadores que querem dar mais velocidade aos seus decks.

Secret Lair x Sonic: Turbo Gear

A terceira e última coleção foca nos artefatos e itens mais famosos dos jogos do Sonic. O destaque é que este drop foi pensado para funcionar em perfeita sinergia com a coleção "Friends & Foes". Por exemplo, será possível equipar a carta do Knuckles com o artefato "Knuckles's Gloves" (uma versão da carta The Reaver Cleaver) para um ataque devastador. As cartas reimaginadas incluem:

  • The Reaver Cleaver como “Knuckles’s Gloves”
  • Swiftfoot Boots como “Air Shoes”
  • Lightning Greaves como “Power Sneakers”
  • Hammer of Nazahn como “Piko Piko Hammer”
  • Weatherlight como “Tornado, Sonic’s Biplane”
  • E mais.

Como e quando comprar

As coleções Secret Lair x Sonic the Hedgehog estarão disponíveis no site oficial MagicSecretLair.com a partir do dia 14 de julho. Elas serão vendidas em edições regulares, por US$ 29,99, e em versões brilhantes (foil), por US$ 39,99.


'Péssima opção para o terror': Diretor de 'Resident Evil 9' nega Leon como protagonista, mas rumor crava o oposto

'Péssima opção para o terror': Diretor de 'Resident Evil 9' nega Leon como protagonista, mas rumor crava o oposto

Uma grande confusão se instalou entre os fãs de Resident Evil sobre quem será o verdadeiro protagonista do aguardado Resident Evil Requiem. Enquanto a Capcom apresentou oficialmente uma nova heroína, Grace Ashcroft, o diretor do jogo, Koshi Nakanishi, foi além e declarou que o icônico Leon S. Kennedy seria uma "péssima opção para um jogo de terror". A declaração, no entanto, vai de encontro a rumores persistentes de um dos leakers mais conhecidos da comunidade, que garante que Leon não apenas está no jogo, como é o personagem principal.

A afirmação do diretor foi feita em um vídeo da "Creator's Message", onde ele explicou sua lógica. Segundo Nakanishi, a personalidade de Leon como um herói de ação endurecido o torna inadequado para um jogo de terror de sobrevivência. "É difícil fazer um jogo de terror em torno de um personagem com a personalidade dele. Leon não se assustaria com algo como um balde caindo", argumentou, afirmando que os jogadores não querem ver um personagem como ele se assustando com qualquer coisa.

A visão do diretor: a nova protagonista Grace Ashcroft

Para contornar esse "problema", a equipe optou por uma nova protagonista. Grace Ashcroft é descrita como uma Analista de Inteligência do FBI que é "introvertida e se assusta facilmente", permitindo que ela vivencie o terror "da mesma perspectiva que o jogador". Ao mesmo tempo, por ser uma analista treinada, ela também sabe usar armas e aplicar o "raciocínio dedutivo calmo" em situações de estresse, criando um equilíbrio entre vulnerabilidade e capacidade.

Grace, que é filha de Alyssa Ashcroft, personagem do clássico Resident Evil Outbreak, investigará uma série de mortes misteriosas em Raccoon City, 30 anos após o bombardeio da cidade.

O rumor que contradiz tudo

A visão oficial da Capcom, no entanto, é diretamente desafiada pelos vazamentos de DuskGolem, uma fonte com histórico de acertos sobre a franquia. Segundo ele, a história de que Grace é a única protagonista é uma cortina de fumaça. O leaker afirma categoricamente que Leon Kennedy é o personagem principal do novo título.

Ele vai além e diz que, no jogo final, você "jogará muito mais como Leon do que como Grace". Segundo a fonte, o papel de Leon se tornará "mais óbvio" à medida que a campanha de marketing do jogo avançar. Os rumores de DuskGolem sobre RE9 são antigos; ele já havia dito que o jogo começou a ser desenvolvido em 2017 com Leon e Jill, mas que o projeto sofreu um "reboot pesado" em 2021, o que poderia explicar as informações conflitantes.

O que já sabemos sobre 'Resident Evil Requiem'

O que se sabe oficialmente é que Resident Evil Requiem será lançado em 27 de fevereiro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC, e contará com perspectivas em primeira e terceira pessoa. O diretor também confirmou que o estúdio experimentou com conceitos de mundo aberto e online, mas decidiu retornar a uma experiência single-player mais tradicional por ser "o que os fãs queriam".

Com narrativas tão conflitantes, os fãs agora se perguntam: estaria a Capcom preparando uma grande surpresa e usando o marketing para despistar? Ou o leaker, desta vez, estaria enganado? A resposta definitiva parece que só virá com o lançamento do jogo ou com um novo trailer que, talvez, finalmente revele o papel de Leon neste novo pesadelo.


'Borderlands 4' terá o chefe mais difícil da série? Nem o CEO do estúdio concorda

'Borderlands 4' terá o chefe mais difícil da série? Nem o CEO do estúdio concorda

A Gearbox Software parece ter um divertido "problema" de comunicação interna, que acabou gerando ainda mais expectativa para Borderlands 4. Em uma troca de mensagens nas redes sociais, a conta oficial da franquia prometeu aos fãs o chefe mais difícil já criado pelo estúdio, mas o sempre falante e polêmico CEO da empresa, Randy Pitchford, não demorou a aparecer para contradizer a própria equipe, sugerindo que desafios ainda maiores aguardam os jogadores.

A "divergência" começou quando a Gearbox exibiu pela primeira vez um dos novos "Cofres Primordiais" do jogo — uma espécie de masmorra repleta de inimigos, tesouros e um chefe poderoso no final. O guardião apresentado foi Inceptus, uma criatura metálica e ameaçadora. Para aumentar o hype, o perfil oficial de Borderlands no Twitter declarou: "Vocês pediram por chefes mais difíceis. Nada é mais difícil do que Inceptus".

A afirmação ousada, no entanto, foi rapidamente rebatida pelo chefe do estúdio. Sempre do contra, Pitchford respondeu publicamente: "Na verdade... consigo pensar em alguns chefes que são mais difíceis. Mas Inceptus é bem difícil", brincou, deixando no ar que a equipe de marketing pode ter se precipitado ao coroar o monstro metálico como o mais forte do jogo.

Um jogo "mais intenso", mas ainda "casual"

Apesar da brincadeira, a discussão sobre a dificuldade do jogo é séria e parece ser um ponto de foco para a Gearbox. O diretor criativo do jogo, Graeme Timmins, já havia afirmado que Borderlands 4 "é um pouco mais intenso do que os jogos anteriores". A declaração indica que o estúdio ouviu os pedidos dos fãs por desafios mais robustos.

No entanto, ele também fez questão de tranquilizar os jogadores que usam a franquia para relaxar e se divertir de forma mais descompromissada. Timmins garantiu que, apesar do aumento na intensidade, o jogo "ainda é mais casual do que hardcore". Para completar, ele confirmou que os jogadores poderão ajustar o nível de dificuldade a qualquer momento, permitindo que cada um encontre o equilíbrio ideal para sua experiência.

O que são os Cofres Primordiais?

A revelação do chefe Inceptus serviu também para apresentar uma das novas atividades de Borderlands 4: os Cofres Primordiais. Pela descrição, eles funcionarão como grandes masmorras (dungeons), onde os jogadores deverão enfrentar hordas de inimigos para, no final, coletar uma grande quantidade de itens e enfrentar um guardião poderoso, como o já famoso Inceptus.


Razer e 100 Thieves anunciam parceria de peso para 'estabelecer novo padrão' nos eSports

Razer e 100 Thieves anunciam parceria de peso para 'estabelecer novo padrão' nos eSports

Duas gigantes do universo gamer, a Razer, marca líder mundial em periféricos e lifestyle, e a 100 Thieves, uma das organizações de eSports e cultura mais influentes do mundo, anunciaram nesta quinta-feira (26) uma nova parceria de longo prazo. O acordo multifacetado estabelece a Razer como parceira oficial de headsets, controles e cadeiras para todas as equipes da 100 Thieves, incluindo a sua potência na Call of Duty League, a Los Angeles Thieves.

A aliança estratégica abrange os principais cenários competitivos, como Call of Duty, Apex Legends, VALORANT, League of Legends e o recém-chegado Marvel Rivals. O objetivo, segundo as empresas, é elevar o nível da performance competitiva, especialmente nos consoles, e, ao mesmo tempo, impulsionar o lifestyle gamer globalmente.

Um novo capítulo para uma antiga aliança

A parceria marca um reencontro entre as duas marcas, mas com ambições renovadas. "Estamos muito felizes em ter a Razer de volta à 100 Thieves", declarou Jacob T. Toft-Andersen, CEO da 100 Thieves. "Este novo capítulo amplia ainda mais essa parceria, especialmente no cenário de consoles, no qual o desempenho em controles e a qualidade de áudio fazem toda a diferença. Não se trata apenas de hardware. Trata-se também de como apoiamos nossos jogadores e nos conectamos com a comunidade."

A visão é compartilhada pela Razer, que celebra seu 20º aniversário este ano. "Voltar a colaborar com a 100 Thieves [...] é extremamente significativo", afirmou Jeff Chau, diretor global de eSports da Razer. "Com o histórico vitorioso da organização em títulos de console como Call of Duty, temos muito orgulho em apoiar a equipe com nossos controles mais avançados. [...] Essa parceria tem como objetivo estabelecer um novo padrão no competitivo de consoles."

O sucesso da 100 Thieves e o foco no competitivo

Fundada em 2017 pelo ícone dos eSports Matthew "Nadeshot" Haag, a 100 Thieves se consolidou como uma organização de ponta, com títulos importantes no currículo, como o da League of Legends Championship Series (LCS) em 2021 e o da Call of Duty League em 2022.

A equipe da Los Angeles Thieves, aliás, vive uma grande fase na temporada de 2025. Composta por Envoy, Ghosty, Scrap e HyDra, a lineup tem se destacado nos principais torneios. HyDra, apelidado de "Fenômeno Francês", tem sido uma peça fundamental, com atuações explosivas e decisivas ao longo do ano.


'Pensei que nunca iríamos terminar': Kojima desabafa no lançamento de 'Death Stranding 2'

'Pensei que nunca iríamos terminar': Kojima desabafa no lançamento de 'Death Stranding 2'

O aguardado Death Stranding 2: On the Beach já está disponível para os jogadores, mas o lançamento foi acompanhado por um desabafo comovente e surpreendente de seu criador, Hideo Kojima. Em uma publicação em suas redes sociais para celebrar a estreia, o lendário diretor japonês confessou que, durante os momentos mais difíceis da pandemia de Covid-19, chegou a duvidar que a ambiciosa sequência um dia ficaria pronta.

A mensagem, que começou com o anúncio oficial do lançamento e uma de suas típicas observações enigmáticas — "Está chovendo hoje, talvez porque eu me considere o 'cara da chuva', eu acho" —, rapidamente tomou um tom mais pessoal e vulnerável.

"Chegar até aqui é avassalador"

Kojima abriu o coração sobre os desafios enfrentados pela equipe durante o desenvolvimento. "Durante a pandemia, houve momentos em que eu realmente senti que talvez nunca terminássemos este jogo", admitiu o criador, revelando a pressão e a incerteza que pairavam sobre a produção em meio ao lockdown global.

Ele finalizou a mensagem expressando um profundo sentimento de alívio e gratidão por ter superado os obstáculos. "Ter chegado até aqui é avassador. Muito obrigado a todos!", escreveu, agradecendo à equipe e aos fãs pelo apoio.

O impacto da pandemia na visão do criador

Esta não é a primeira vez que Kojima reflete sobre como a pandemia o impactou. Anteriormente, ele já havia comentado sobre como a experiência de uma existência quase inteiramente digital durante o isolamento parecia "vazia". A ironia é que essa vivência espelhava o tema central do primeiro Death Stranding, um jogo sobre reconectar fisicamente um mundo fragmentado através de uma versão fictícia da internet.

Embora o roteiro de Death Stranding 2 já estivesse concluído antes da pandemia tomar o mundo, a experiência do isolamento global parece ter fortalecido ainda mais a determinação de Kojima em criar jogos "que ainda não existem" e que provoquem reflexões sobre a conexão humana. Sua dúvida sobre a conclusão do projeto, portanto, não era apenas logística, mas também existencial.

Uma produção tranquila (para os padrões da indústria)

Curiosamente, a perspectiva de Kojima contrasta com a visão externa do desenvolvimento do jogo. Para os padrões da indústria de games AAA, um intervalo de cinco anos entre uma nova propriedade intelectual e sua sequência direta — com uma pandemia global no meio — é considerado um ciclo de desenvolvimento relativamente rápido e tranquilo.

A confissão do diretor revela a imensa pressão interna e os desafios invisíveis que as equipes de desenvolvimento enfrentam, mesmo quando um projeto parece estar correndo bem aos olhos do público. O desabafo de Kojima no dia do lançamento adiciona uma camada de triunfo pessoal à estreia de Death Stranding 2, lembrando aos jogadores que, por trás da jornada de Sam Bridges, houve uma outra, igualmente desafiadora, travada pela equipe que o trouxe à vida.


Final explicado de 'Death Stranding 2': A verdade sobre Tomorrow, Lou e o plano do Presidente

Final explicado de 'Death Stranding 2': A verdade sobre Tomorrow, Lou e o plano do Presidente

Atenção: este texto contém spoilers massivos da trama de Death Stranding 2 e do jogo original. Prossiga por sua conta e risco!

Hideo Kojima fez de novo. O final de Death Stranding 2: On the Beach é uma avalanche surreal de emoções, reviravoltas e conceitos filosóficos que, como esperado, deixou muitos jogadores com mais perguntas do que respostas. Nas horas finais, as múltiplas tramas do jogo convergem de forma explosiva, revelando os segredos por trás de personagens como Tomorrow, Lou, Higgs e o misterioso Presidente.

Se você terminou o jogo e está tentando juntar as peças do quebra-cabeça, este guia vai te ajudar a entender os principais pontos do desfecho complexo da nova obra de Kojima.

O Plano do Presidente e o Exército de Fantasmas

A primeira grande revelação é a verdadeira natureza e o objetivo do Presidente dos Estados Unidos. Descobrimos que ele não é uma única pessoa, mas sim uma consciência coletiva formada por 4.000 almas que morreram em um "Voidout" que aniquilou uma cidade inteira. Essa entidade coletiva, que reside em uma Praia compartilhada, controla a organização APAC e seu exército de robôs no mundo real.

O plano deles era usar Sam para conectar o mundo através da Rede Quiral, mas com um objetivo sinistro: uma vez que toda a humanidade estivesse dependente dessa rede para comunicação e entregas, a APAC teria o controle absoluto, mantendo as pessoas isoladas em seus bunkers e, portanto, mais fáceis de manipular. Eles chegaram a fortalecer Higgs, dando-lhe o exército de Robôs Fantasmas, para que ele servisse como uma ameaça que motivasse Sam e os outros a agirem em prol de seus objetivos.

A Maior Reviravolta: Tomorrow e Lou são a Mesma Pessoa

O maior e mais chocante mistério do jogo é a identidade de Tomorrow e sua conexão com a bebê Lou. O jogo revela que as duas são, na verdade, a mesma pessoa em diferentes pontos do tempo. Isso acontece da seguinte forma:

  1. O Ataque de Higgs: No início do jogo, quando Higgs ataca Fragile enquanto ela protege a bebê Lou, Fragile tenta usar seus poderes para saltar para um local seguro.
  2. O Salto no Tempo: Impulsionado pelos poderes latentes de Lou, o salto não é perfeito. Elas acabam na Praia de Neil Vana, um personagem que havia prometido à mãe de Lou, Lucy, que protegeria a criança.
  3. O Tempo na Praia: Como o tempo passa de forma diferente nas Praias, Lou cresce nesse "limbo" em um ritmo acelerado, sendo criada pelos remanescentes da equipe de Neil. Ela se torna a jovem que conhecemos como "Tomorrow".

Quando Sam a encontra pela primeira vez, ele está, na verdade, resgatando uma jovem que passou sua vida em outra dimensão temporal e que precisa se readaptar ao mundo real, o que explica sua dificuldade inicial para falar e interagir.

A Verdade sobre Sam, Lucy e a Paternidade de Lou

A revelação de que Tomorrow é Lou leva a outra verdade devastadora: ela é a filha biológica de Sam Bridges. No passado, Lucy estava grávida de Sam, mas escondeu a verdade para proteger a criança. A UCA (Cidades Unidas da América) queria desesperadamente estudar o filho de um "repatriado" imortal como Sam. Para despistá-los, Lucy inventou que Neil Vana era o pai.

No entanto, Lucy e Neil foram mortos durante uma tentativa de fuga. Lou foi resgatada do corpo de Lucy e classificada como um "Bebê da Ponte" (Bridge Baby). Sam, por sua vez, foi informado de que Lucy havia cometido suicídio e nunca soube que sua filha havia sobrevivido, até os eventos de Death Stranding 2.

O Destino de Fragile e a Batalha Final com Higgs

O jogo também revela que Fragile morreu, de fato, quando foi baleada por Higgs no início. Contudo, por estar em uma Praia, ela conseguiu "saltar" de volta para o mundo real mesmo enquanto seu corpo morria lentamente na outra dimensão. A diferença no fluxo do tempo lhe deu um "prazo" para completar sua missão. Esse tempo finalmente se esgota durante a batalha final entre Sam e Higgs, e ela morre nos dois mundos.

Na batalha final, que ocorre em um duelo de guitarras elétricas, Sam derrota Higgs e impede o "Último Encalhe". Com a ajuda de uma versão gigante e espectral de Lou, Higgs é destruído, e a realidade é selada. Amelie e Fragile emergem do mar com um bebê, e Tomorrow é regenerada, finalmente reunida com seu pai, que agora conhece toda a verdade. O final é complexo, mas amarra as pontas soltas de uma forma profundamente emocional, típica de Hideo Kojima.