'Death Stranding 2' é aclamado pela crítica e fãs ironizam: 'Kojima deve estar arrasado'
Death Stranding 2 chegou e é um sucesso absoluto. O novo jogo de Hideo Kojima está sendo universalmente aclamado, ostentando uma impressionante nota média de 90 no Metacritic. Em qualquer outro estúdio, isso seria motivo para festas e comemorações. Mas, por se tratar de Kojima, os fãs estão reagindo de uma forma inusitada: com piadas de que o diretor deve estar inconsolável com a recepção positiva.
A brincadeira que tomou conta das redes sociais não surgiu do nada. Ela é baseada na conhecida e excêntrica filosofia do próprio Kojima, um criador que parece valorizar mais a polêmica do que o consenso. O resultado é um paradoxo divertido: um dos jogos mais bem avaliados do ano está sendo tratado por sua comunidade como uma espécie de "bomba de críticas ao contrário", um fracasso para os objetivos de seu criador.
O diretor que busca a "polêmica"
Para entender a piada, é preciso lembrar as declarações de Hideo Kojima. Ele revelou anteriormente que, durante os testes do primeiro Death Stranding, ficou satisfeito com o fato de 60% dos jogadores terem achado o jogo "terrível", considerando isso um "bom equilíbrio". Em contrapartida, ele expressou preocupação com a positividade em torno de Death Stranding 2 nos testes iniciais, sugerindo que isso poderia ser "um problema".
A situação fica ainda mais surreal com a revelação de que partes do roteiro do novo jogo foram alteradas especificamente na "tentativa de fazer com que as pessoas gostassem menos dele". A lógica de Kojima, segundo relatos, é que "se todo mundo gosta, significa que é mainstream. Significa que é convencional" — duas palavras que parecem ser o maior pesadelo do diretor.
A "bomba de críticas ao contrário"
Com esse histórico em mente, os fãs não perdoaram. As redes sociais foram inundadas com posts irônicos imaginando um Kojima furioso, trancado em seu escritório, chateado com o fato de as pessoas amarem o jogo no qual ele tanto se dedicou. "Será que todo esse esforço para mudar o roteiro foi em vão?", questiona um fã no Twitter. "Será que uma única lágrima rolou pelo rosto de Kojima enquanto ele olhava as críticas, apenas para perceber que não conseguiu fazer um jogo que alguns jogadores realmente odiaram?", brinca outro.
A situação é única: o sucesso esmagador do jogo se tornou o principal argumento para zombar de seu criador, transformando o aclame universal em uma falha irônica em seu plano de ser controverso.
A realidade por trás da piada
Claro, é difícil imaginar que alguém fique genuinamente triste por ter seu trabalho aclamado como uma obra-prima. E, de fato, Kojima tem compartilhado e celebrado as críticas positivas em seu perfil no Twitter, indicando que, no fundo, está orgulhoso do resultado.
Ainda assim, a piada dos fãs toca em um ponto real da persona de Kojima. Fica a dúvida se, em algum lugar, uma pequena parte dele não está um pouco decepcionada por seu novo trabalho não ter gerado mais debates acalorados e opiniões divididas. Para um autor que sempre flertou com o experimental e o divisivo, talvez o consenso absoluto seja, de fato, o seu maior paradoxo.
Nem Soulslike, nem hack and slash: criador de 'Phantom Blade Zero' quer fundar um novo gênero
O aguardado RPG de ação Phantom Blade Zero não é um "Soulslike" e tampouco um "hack and slash" tradicional. A declaração enfática vem de Soulframe Liang, o criador do jogo e CEO do estúdio S-Game. Em um novo comunicado, Liang rejeitou os rótulos que têm sido associados ao seu projeto e afirmou que, na verdade, o jogo pode estar no processo de "criar uma identidade completamente nova" para os games de ação, que ele sugere chamar de "Wuxia Action Games".
Desde seu anúncio, Phantom Blade Zero tem sido alvo de comparações. "Quando o jogo foi anunciado pela primeira vez, as pessoas pensaram que era um 'Soulslike'. Afinal, parecia apresentar mapas interconectados, segredos ocultos e aqueles checkpoints de alívio", reconheceu Liang. "Mais tarde, depois de lançarmos uma demo de combate, as pessoas notaram que o ritmo era claramente muito mais rápido – devia ser um jogo 'hack and slash', como Devil May Cry ou Ninja Gaiden", continuou. Para ele, no entanto, nenhuma dessas definições se encaixa.
https://www.youtube.com/watch?v=EZr1HXkEahs&ab_channel=PlayStation
A criação de um "Wuxia Action Game"
Liang explicou que "gênero" é um rótulo que ajuda os jogadores a criarem expectativas, mas que seu objetivo é desafiar essas convenções. Ele revelou que a identidade única do jogo surgiu quase que por acidente. "No início, queríamos apenas fazer um jogo que trouxesse o 'hack and slash' para um mapa com várias camadas", disse.
O ponto de virada, segundo ele, foi quando os elementos de jogabilidade foram "costurados" por uma "forte estética cultural", criando algo que parecia "profundamente familiar, mas raramente visto ou vivenciado em jogos". Ele traçou um paralelo com a história do cinema, apontando para a forma como os filmes de kung fu e wuxia se estabeleceram como um ramo distinto do gênero de ação a partir dos anos 1960. Da mesma forma, Liang acredita que Phantom Blade Zero, com suas raízes na cultura do "kung fu chinês e o espírito de Xia", pode fundar uma nova categoria nos games.
O problema dos rótulos e a inspiração nos mestres
O criador afirmou que sempre admirou desenvolvedores que desafiaram gêneros e que passou anos estudando seus trabalhos para se inspirar. "Passei anos imerso em seus trabalhos, me inspirando e aprendendo com seu brilhantismo", disse. A ambição da S-Game é seguir esse caminho, criando uma experiência que se sustente por suas próprias regras. "De modo geral, [o jogo] se enquadra na categoria de ARPGs. Mas, mais especificamente, talvez pudesse criar uma nova identidade, a Wuxia Action Games?", questionou retoricamente.
Próximos passos e a data de lançamento
Para que o público possa entender melhor essa nova proposta na prática, a S-Game realizará um evento de pré-estreia de Phantom Blade Zero no próximo mês, em Pequim, onde os jogadores poderão testar o game.
'Resident Evil 9: Requiem' ultrapassa 1 milhão de listas de desejos e mostra força antes do lançamento
A Capcom revelou que seu próximo grande lançamento, o aguardado Resident Evil 9: Requiem, já alcançou um marco significativo de interesse do público antes mesmo de sua estreia. Em um anúncio feito nas redes sociais, a desenvolvedora comemorou que o jogo ultrapassou a marca de 1 milhão de listas de desejos (wishlists) em diversas plataformas. O número é um forte indicador da imensa expectativa que cerca o novo capítulo da icônica franquia de survival horror, especialmente considerando que ainda faltam oito meses para seu lançamento.
A celebração foi feita na conta oficial de Resident Evil no X (antigo Twitter), com uma mensagem temática que dialoga com o tom do novo jogo. "Réquiem para os mortos. Pesadelo para mais de um milhão de vocês que adicionaram #ResidentEvilRequiem à lista de desejos! Obrigado!", publicou a empresa, agradecendo aos fãs pelo engajamento inicial.
O "pesadelo" de um milhão de fãs
Embora as listas de desejos não se convertam diretamente em vendas, elas são uma métrica crucial para as publishers medirem o interesse do mercado e projetarem o desempenho de um lançamento. Atingir a marca de um milhão com tanta antecedência posiciona Resident Evil 9: Requiem para uma estreia potencialmente estrondosa, com a Capcom provavelmente mirando superar os números de seu antecessor. Para efeito de comparação, Resident Evil Village vendeu impressionantes três milhões de cópias em seus primeiros quatro dias no mercado, um sucesso que a empresa certamente buscará replicar e ultrapassar.
A campanha de marketing do novo jogo, até agora, tem sido eficaz. Uma prévia exclusiva foi apresentada durante o Summer Game Fest deste ano, revelando os primeiros detalhes da trama e da jogabilidade, o que ajudou a impulsionar o hype inicial.
O que esperar do próximo capítulo?
Os fãs que aguardam ansiosamente por mais novidades já têm uma data para marcar no calendário. A Capcom anunciou que a primeira demonstração jogável de Resident Evil Requiem estará disponível para o público durante a Gamescom 2025, um dos maiores eventos de games do mundo, que acontece na Alemanha. Para aqueles que não puderem comparecer ao evento, a expectativa é que um novo trailer seja exibido durante a cerimônia de abertura, a Opening Night Live, que é transmitida para todo o mundo.
Resident Evil Requiem tem lançamento agendado para 27 de fevereiro de 2026 e chegará para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Microsoft prepara nova demissão em massa que deve atingir em cheio a divisão Xbox, diz imprensa
A divisão de games da Microsoft, o Xbox, deve ser o mais novo e um dos principais alvos de uma nova rodada de demissões em massa na gigante da tecnologia. De acordo com reportagens de veículos internacionais, como a Bloomberg e o The Verge, os cortes devem começar já na próxima semana e fazem parte de uma ampla reorganização corporativa. A expectativa interna é de "cortes substanciais" em todo o grupo, gerando um clima de grande incerteza para os funcionários da marca.
As informações, divulgadas inicialmente pelo jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, indicam que, embora o número exato de demitidos ainda não seja claro, os gerentes de diversas áreas do Xbox já se preparam para um impacto significativo. Até o momento, não foram detalhados quais estúdios ou departamentos específicos serão mais afetados, mas a escala dos cortes é tratada como grande. A Microsoft, procurada pela imprensa internacional, não quis comentar sobre o assunto.
"Cortes substanciais" e o possível fim de operações na Europa
Aprofundando a apuração, o jornalista Tom Warren, do The Verge, acrescentou que parte considerável dos cortes deve ocorrer na Europa, especialmente na região da Europa Central. A situação é tão séria que, segundo suas fontes, as demissões podem levar à paralisação total das operações do Xbox em diversos países daquela região, o que representaria uma mudança drástica na estratégia de distribuição e marketing da marca no continente.
Essas demissões na divisão de games não são um fato isolado dentro da Microsoft. A notícia surge poucos dias após a revelação de que a empresa já estava cortando diversos cargos em sua área de vendas para substituí-los por "empresas terceirizadas", indicando um movimento mais amplo de reestruturação e redução de custos em toda a companhia.
Incerteza em um momento de expansão
A iminente onda de demissões gera um paradoxo, já que o Xbox vive um momento de grande expansão em termos de conteúdo, após a aquisição bilionária da Activision Blizzard. No entanto, a indústria de games como um todo tem enfrentado um período de "correção", com milhares de demissões em diversas empresas desde o ano passado.
A decisão da Microsoft de incluir sua lucrativa divisão de games nesta nova rodada de cortes sinaliza uma forte pressão por otimização de custos e maior rentabilidade, mesmo em seus setores de maior sucesso.
'The Outer Worlds 2' não terá mecânica clássica de RPGs e diretor avisa: 'Nem todo jogo é para todos'
A Obsidian Entertainment, um dos estúdios mais prolíficos do Xbox, está pronta para desafiar uma das convenções mais comuns dos RPGs modernos. Em uma nova entrevista ao site RPG Site, o diretor de The Outer Worlds 2, Brandon Adler, confirmou que o aguardado jogo não terá um sistema de "respec" — a habilidade de redistribuir pontos de habilidade. A decisão, segundo ele, é uma escolha deliberada para forçar os jogadores a levarem suas decisões a sério e a se comprometerem com o personagem que criam, mesmo que isso signifique não agradar a todos.
"Provavelmente não é algo popular para mim dizer, mas atender literalmente a todos simplesmente não é tão importante quanto fazer o jogo legal e divertido que eu quero fazer", declarou Adler, um veterano com créditos em clássicos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Para ele, a ausência do "respec" é fundamental para a integridade da experiência de RPG que o estúdio quer oferecer.
A defesa das escolhas permanentes
A principal justificativa para a decisão é fortalecer o aspecto de interpretação de papéis. Adler argumenta que, em jogos com "respec" infinito, os jogadores deixam de interpretar um personagem para simplesmente alternar entre as builds mais eficientes para cada situação. "Eu, pessoalmente, quero que o jogador entenda que suas escolhas são permanentes – elas importam – e que, então, ele pense mais sobre elas", explicou.
Ele descreve o cenário comum em outros jogos: "Meu cara é um assassino muito bom que atira de longa distância, e então... agora eu vou ser uma pessoa com discurso, depois faço 'respec' de novo... Para mim, não é errado que as pessoas gostem de jogar assim, mas não é o certo para The Outer Worlds 2", defendeu. O objetivo é que cada escolha tenha peso e consequência duradoura.
Respeitar o tempo do jogador é respeitar suas decisões
Adler também subverteu a ideia comum de "respeitar o tempo do jogador". Para ele, em um RPG, isso não significa oferecer conveniências que anulam decisões, mas sim garantir que as escolhas feitas pelo jogador sejam, de fato, respeitadas pelo mundo do jogo com reações e consequências significativas. "Dizer que suas escolhas importam e levar isso a sério — e vamos respeitar isso garantindo que você tenha uma reatividade legal para essas escolhas que está fazendo — isso é respeitar seu tempo", afirmou.
O diretor está ciente de que essa abordagem pode afastar uma parcela do público, mas não se intimida. "Você precisa deixar claro para as pessoas desde o início qual é a experiência que elas estão tendo. Se isso não for para eles, é compreensível", disse. "Não vou fazer um jogo para literalmente todos, porque acho que isso enfraquece muito a experiência. [...] Às vezes, você tem que escolher uma rota."
Enquanto restringe por um lado, o jogo promete liberdade por outro. Adler mencionou que o sistema de vantagens, inspirado em New Vegas, permitirá aos jogadores "construir combinações realmente malucas", incentivando a criatividade na construção inicial do personagem, uma vez que ela será definitiva. A filosofia da Obsidian é clara: em The Outer Worlds 2, o peso das suas escolhas será o verdadeiro protagonista da aventura.
'Mario Kart 64' renasce no PC com gráficos 4K e suporte a mods graças a grupo de fãs
Um dos maiores clássicos do Nintendo 64, o icônico Mario Kart 64, acaba de ganhar uma sobrevida impressionante. Um grupo de talentosos fãs conhecido como Harbour Masters lançou um port nativo do jogo para PC, permitindo que o game de corrida seja executado com uma série de melhorias gráficas modernas e novas funcionalidades. Este é o mesmo grupo responsável pelos aclamados ports de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask e Star Fox 64, o que confere ao projeto um selo de qualidade e credibilidade.
O novo port, apelidado pela comunidade de "SpaghettiKart", transforma a experiência do jogo de 1996. Agora, os jogadores podem desfrutar das corridas clássicas em resoluções ultrawide e 4K, com altas taxas de quadros (FPS), antialiasing e outras melhorias visuais que modernizam completamente o título. Além disso, o projeto abre as portas para a criatividade da comunidade, permitindo a criação de pistas personalizadas, controle total da câmera e até a implementação de uma inteligência artificial mais desafiadora para os oponentes.
A engenharia reversa e a legalidade do projeto
O lançamento não se trata de um simples emulador, mas de um port completo, resultado de meses de um trabalho complexo de engenharia reversa. A equipe da Harbour Masters, com a ajuda de inúmeros colaboradores, conseguiu decodificar o jogo original do Nintendo 64 e traduzi-lo para um código legível em computadores modernos.
Do ponto de vista legal, esses projetos operam de forma a respeitar os direitos autorais. Os desenvolvedores não utilizam nenhum código vazado ou ativo protegido por direitos autorais da Nintendo, como modelos de personagens ou arquivos de áudio. Para que o port funcione, o jogador precisa fornecer sua própria ROM do jogo, obtida de forma legal. Essa exigência é o que diferencia o projeto da pirataria e o mantém em uma zona legalmente segura.
O legado da equipe e o futuro dos mods
O trabalho da Harbour Masters já se provou um catalisador para a comunidade de modding. Seus ports anteriores de clássicos do N64 serviram de base para modificações incríveis, que incluíram texturas em alta definição, implementação de ray tracing para iluminação realista e modelos de personagens completamente refeitos. A expectativa é que o mesmo aconteça com Mario Kart 64, que agora tem uma plataforma robusta para receber anos de novos conteúdos criados pelos fãs.
Enquanto a Nintendo avança com a franquia em títulos como o recente Mario Kart World para o Switch 2, a comunidade de fãs garante que os clássicos não só sejam preservados, mas também aprimorados. O
Por que 'Mario Kart World' não tem Link ou Isabelle? Produtor justifica foco total no universo Mario
Uma das maiores surpresas do recém-lançado Mario Kart World foi a ausência de personagens de outras franquias da Nintendo, uma característica popularizada por seu antecessor, Mario Kart 8 Deluxe, que incluía pilotos como Link (The Legend of Zelda) e Isabelle (Animal Crossing). Em uma nova entrevista, o produtor da série, Kosuke Yabuki, abordou diretamente a questão, explicando que a decisão de focar exclusivamente no universo do Super Mario foi uma escolha criativa deliberada e, segundo ele, "não foi necessária" a inclusão de convidados desta vez.
Em conversa com o jornal francês Ouest France, Yabuki revelou que a equipe de desenvolvimento sentiu que adicionar personagens de outras propriedades intelectuais seria "incongruente" com a proposta do novo jogo, que foi construído em torno do conceito de um mundo temático do Mario. "Como desenvolvedores, nos pareceria incongruente adicionar personagens de outros jogos a este universo", explicou. "E não parecia necessário, considerando tudo o que já podíamos fazer com o Mario."
O sucesso inesperado da "Vaca" e os novos pilotos
Para compensar a ausência de crossovers, a Nintendo apostou em expandir o elenco com personagens menos óbvios do próprio universo do Mario, incluindo inimigos e NPCs de jogos anteriores. A aposta parece ter dado certo, com um dos novos pilotos, a "Vaca", tornando-se um fenômeno instantâneo e um favorito dos fãs nas redes sociais.
Yabuki admitiu que a popularidade da personagem superou todas as projeções da equipe. "Obviamente, esperávamos que a adição desses novos pilotos fosse uma surpresa agradável", disse ele. "Mas a recepção foi tão calorosa que surpreendeu até a nós. Claramente superou nossas expectativas." Questionado sobre seu novo piloto favorito, o produtor não hesitou em concordar com a comunidade online: "Só pela recepção que recebeu, tenho que admitir que é a Vaca", confessou, rindo.
Corridas caóticas em um mundo aberto que divide opiniões
Apesar do elenco carismático, Mario Kart World tem dividido opiniões em um ponto específico: seu novo mundo aberto. Em sua análise, o site VGC afirmou que, embora as novas funcionalidades de mundo aberto pareçam "um pouco malfeitas", a essência das corridas de Mario Kart continua "tão divertida quanto sempre".
A crítica destaca que o jogo brilha em seus modos tradicionais, como o Grand Prix e as corridas online. Uma das novidades mais elogiadas foi o aumento do número de pilotos para 24 por corrida, o que, segundo a análise, "só aumenta a carnificina pela qual a série Mario Kart é tão amada". A decisão de focar no elenco de Mario, portanto, parece alinhada com a filosofia de refinar o núcleo da experiência de corrida, mesmo que as novas ambições de mundo aberto não tenham sido totalmente realizadas.
Fracasso de 'MindsEye', pior jogo do ano, leva estúdio a iniciar demissão em massa, diz site
Apenas duas semanas após o lançamento desastroso de seu ambicioso jogo MindsEye, o estúdio Build a Rocket Boy teria iniciado um processo de demissão em massa, que pode afetar uma parcela significativa de sua equipe. A informação, divulgada pelo portal IGN com base em fontes anônimas, aponta que a desenvolvedora sediada em Edimburgo, na Escócia, deu início a um processo de consulta de 45 dias com seus funcionários nesta segunda-feira (23), um procedimento legal no Reino Unido que indica a intenção de demitir 100 ou mais pessoas.
A notícia chega em meio ao colapso comercial e de crítica de MindsEye, lançado em 10 de junho. O jogo foi recebido com uma enxurrada de críticas negativas, vídeos de bugs e problemas técnicos que inundaram as redes sociais. A situação se tornou tão grave que a PlayStation passou a oferecer reembolsos aos jogadores insatisfeitos, uma medida rara e que traça um paralelo direto com o lançamento igualmente conturbado de Cyberpunk 2077.
Cem funcionários em risco
A legislação trabalhista do Reino Unido estipula que empresas que planejam demitir 100 ou mais funcionários devem abrir um período de consulta de, no mínimo, 45 dias. Ao iniciar um processo com essa duração exata, a Build a Rocket Boy sinaliza a escala da reestruturação. Considerando que o estúdio possui cerca de 300 funcionários em sua base no Reino Unido, as demissões podem impactar pelo menos um terço de sua força de trabalho local.
O lançamento que virou pesadelo
O desempenho de MindsEye está sendo considerado um dos maiores fracassos do ano na indústria de games. As notas do jogo no agregador de críticas Metacritic são desastrosas: 38 na versão para PC e um ainda pior 28 na versão para PlayStation 5, tornando-o o jogo com a pior avaliação de 2025 até agora. A recepção no Steam não é melhor, onde suas avaliações de usuários são classificadas como "Majoritariamente Negativas", com apenas 37% de aprovação.
No início do mês, em resposta à recepção negativa, o estúdio se declarou "de coração partido" e afirmou estar "totalmente comprometido em garantir que todos os jogadores tenham uma ótima experiência". No entanto, os problemas técnicos e de design parecem ter selado o destino comercial do título e, agora, o de parte de sua equipe.
O foco e os recursos de um projeto fracassado
A ironia trágica da situação é que, em uma entrevista concedida à VGC pouco antes do lançamento, o diretor assistente do jogo, Adam Whiting, havia afirmado que a maior parte da equipe da Build a Rocket Boy estava focada em MindsEye. "Um jogo com essa qualidade e escala precisa de muitos artistas, precisa de muitos programadores, precisa de muita coisa, certo? Precisa de muito amor", disse ele na ocasião.
O resultado final, no entanto, não refletiu o investimento de tempo e recursos. Agora, o estúdio enfrenta não apenas o desafio de consertar um jogo quebrado, mas também as duras consequências de seu fracasso, com a iminente perda de dezenas de talentos que trabalharam no projeto.
'Só falta a Nintendo': produtor de 'Final Fantasy 16' indica que o jogo pode chegar ao Switch 2
O produtor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, deixou a porta aberta para uma futura versão do aclamado RPG no Nintendo Switch 2. Durante uma transmissão ao vivo realizada na última sexta-feira (20), o produtor fez um comentário que ecoou entre os fãs como um forte indício de que a jornada de Clive Rosfield pode chegar à plataforma da Nintendo, consolidando a nova estratégia multiplataforma da Square Enix.
O comentário surgiu enquanto a equipe discutia o recente lançamento do jogo para os consoles Xbox Series X/S. Em tom descontraído, Yoshida afirmou: "só falta a Nintendo". A fala foi recebida com bom humor pelo diretor criativo Kazutoyo Maehiro, que respondeu: "darei o meu melhor". Embora não seja uma confirmação oficial, a simples menção à Nintendo, vinda do principal produtor do jogo, é um sinal poderoso da mudança de paradigma na empresa.
A nova estratégia multiplataforma da Square Enix
A possibilidade de Final Fantasy 16 em um console da Nintendo, que antes seria considerada impensável, agora se encaixa perfeitamente na nova direção da Square Enix. A empresa anunciou recentemente uma "mudança para uma estratégia multiplataforma" após admitir publicamente que as vendas de grandes títulos, como o próprio Final Fantasy 16 e Final Fantasy 7 Rebirth, "não atenderam às expectativas". A exclusividade de plataforma foi apontada como um dos fatores que limitaram o alcance desses jogos.
As ações da empresa já refletem essa nova filosofia. Final Fantasy 7 Remake Intergrade, que por cinco anos foi um título exclusivo do PlayStation, foi anunciado para as plataformas Xbox e também para o Nintendo Switch 2. O diretor de FF7 Remake, Naoki Hamaguchi, chegou a sugerir que a trilogia completa do remake poderia eventualmente chegar ao console da Nintendo, não apenas o primeiro jogo.
O fim da era de exclusividade?
A declaração oficial da Square Enix sobre sua nova abordagem é clara: "No caso de jogos em HD, criaremos um ambiente global que permitirá que mais clientes aproveitem nossas principais franquias e títulos AAA, inclusive do nosso catálogo anterior". O lançamento de Final Fantasy 16 no Xbox no início deste mês foi o primeiro grande passo nessa direção. A sugestão de Yoshida sobre uma versão para o Switch 2 seria o próximo movimento lógico.
Para os donos do futuro console da Nintendo, a notícia é animadora. A possibilidade de jogar um dos RPGs mais épicos e visualmente impressionantes da geração em uma plataforma da Nintendo representa uma quebra de barreiras histórica. Enquanto os fãs aguardam um anúncio formal, o comentário de Yoshida serve como a mais forte evidência até agora de que o futuro da franquia Final Fantasy será muito mais acessível, independentemente da plataforma escolhida pelo jogador.
Sega publica por engano vendas de 'Persona', 'Sonic' e 'Like a Dragon'; veja os números
A Sega revelou acidentalmente, em um descuido corporativo, os números de vendas de vários de seus maiores jogos lançados nos últimos anos. As informações, que incluem dados de franquias de peso como Persona, Sonic e Like a Dragon, foram encontradas em uma tabela "escondida" dentro de um documento de apresentação para investidores, que ficou brevemente disponível no site oficial da Sega Sammy. Embora a empresa tenha agido rápido para remover o arquivo, os dados foram salvos e arquivados por usuários no fórum Resetera, oferecendo um raro vislumbre do desempenho comercial do portfólio da gigante japonesa.
O vazamento expõe o sucesso de títulos aclamados e o alcance de suas principais marcas. Entre os destaques, Persona 5 Royal se consagra como um fenômeno, com mais de 7 milhões de unidades vendidas. A franquia Sonic também demonstra sua força contínua, com Sonic Frontiers vendendo quase 4,6 milhões de cópias.
Os números de um portfólio de sucesso
A lista vazada detalha as vendas de alguns dos jogos mais importantes da Sega, revelando um panorama de sucesso em diferentes segmentos. Confira os principais números divulgados:
- Persona 5 Royal (incluindo remaster): 7,25 milhões
- Sonic Frontiers: 4,57 milhões
- Team Sonic Racing: 3,50 milhões
- Total War: THREE KINGDOMS: 3,21 milhões
- Yakuza: Like a Dragon: 2,86 milhões
- Sonic Superstars: 2,43 milhões
- Total War: WARHAMMER III: 2,34 milhões
- Shin Megami Tensei V (incluindo Vengeance): 2,11 milhões
- Persona 3 Reload: 2,07 milhões
- Like a Dragon: Infinite Wealth: 1,66 milhões
- Like a Dragon: The Man Who Erased His Name: 0,96 milhões
Um momento de aclamação e expansão
O vazamento, embora provavelmente embaraçoso para a Sega, ocorre em um momento de grande prestígio para a empresa. No ano passado, a publisher foi eleita a mais bem avaliada do site agregador de críticas Metacritic, graças a uma série de lançamentos aclamados como Metaphor: ReFantazio, Shin Megami Tensei V: Vengeance e Like a Dragon: Infinite Wealth. Os números de vendas agora públicos confirmam que a aclamação da crítica tem se refletido em um sólido desempenho comercial.
Reforçando sua boa fase, a Sega também anunciou oficialmente neste fim de semana seus planos para inaugurar uma loja principal em Tóquio, a Sega Store Tokyo. Embora os detalhes sejam escassos, a imprensa internacional já havia noticiado que a loja seria localizada no prestigiado complexo de departamentos Parco, em Shibuya. O local é um verdadeiro paraíso para os gamers, já abrigando a Nintendo Tokyo, uma loja da Capcom e um Pokémon Center, colocando a Sega lado a lado com seus maiores concorrentes e solidificando sua presença física no coração da cultura pop japonesa. O deslize corporativo, ao fim, serviu para reforçar a imagem de uma empresa em plena ascensão.