Review | Dune: Awakening tem boa história soterrada em grinding excessivo
Dune Awakening é o novo jogo de ação e sobrevivência multiplayer da Funcom baseado no universo da popular série de livros de ficção científica escritos por Frank Herbert, Duna. Fazer algo baseado nesse universo nunca é uma tarefa fácil, muito foi escrito sobre a dificuldade de adaptar Duna, tanto pro cinema quanto para os videogames, o desafio é aparente na hora de adaptar uma série tão complexa.
Porém, os desenvolvedores sem dúvida conseguiram tirar algum proveito de tal tarefa monumental. Os desenvolvedores nos colocam em um cenário inédito mesmo para os fãs mais ferrenhos de Duna, incluindo este que vos escreve. O jogo ousa perguntar: E se Lady Jessica tivesse uma filha assim como a irmandade das Bene Gesserit a ordenou originalmente e não tivéssemos o Kwisatz Haderach naquele momento do primeiro livro e jamais surgisse um Muad’Dib?
https://www.youtube.com/watch?v=ztdVjiRpYfo&ab_channel=Funcom
Encontre os Fremen
Logo no começo após a criação de personagem, a Reverenda Madre Helen Mohiam Gaius nos transporta para Arrakis com a seguinte ordem: “Encontre os Fremen!”. É assim que sua jornada começa no planeta desértico de Arrakis, o mais importante para a economia do Imperium por sua preciosa especiaria e também o ppaneta mais perigoso desse universo.
Trata-se de um jogo de exploração e sohrevivência onde Arrakis é seu sandbox. O início do jogo pode ser monótono para alguns jogadores pois a primeira parte trata mais de coleta de materiais para criar itens e construções e isso consome quase as 10 primeiras horas de gameplay até termos todo o equipamento necessário para iniciar a jornada de fato. Aqui já vai uma crítica a esse design de gameplay que espanta jogadores mais casuais, onde o jogo fica parecendo quase um trabalho. Porém para um nicho específico de jogadores, ax tarefas oferecidas no jogo podem ser mais gratificantes do que frustrantes.
Assim como nos livros e filmes da série, a água é o recurso mais vital e escasso. Você a obtém coletando orvalho de plantas, extraindo sangue de inimigos mortos usando um coletor de sangue ou reciclando fluidos corporais com os trajestiladores. Negligenciar a hidratação leva à morte rápida sob o sol escaldante de Arrakis. Ficar diretamente sob o sol drena a água rapidamente, além de causar insolação, diminuindo sua vida. Isso força o jogador a planejar rotas entre sombras, como penhascos ou destroços. Outras ameaças ambientais incluem as tempestades de areia que matam em segundos se você não encontrar abrigo. Os vermes de areia detectam movimentos rítmicos no deserto aberto. Cruzar áreas expostas exige veículos, como as motos de areia ou técnicas de furtividade, sob risco de perder todos os itens ao ser devorado. Para evitar o verme é necessário seguir para áreas seguras, como formações rochosas.
Esquemas para equipamentos fremen (como trajes de água) exigem exploração de cavernas; escudos Holtzman vêm de naves científicas abandonadas. Além da moto de areia, há ornitópteros que dão acesso a novas áreas perto do final do jogo, mas exigem quantidades absurdas de metais processados para construção. Esse sistema de construção permite construir fortalezas em zonas seguras, onde há formações rochosas, mas a limitação de espaço e problemas no encaixe de peças podem ser bem frustrantes.
O combate é o calcanhar de Aquiles do jogo, pois nem sempre é uma experiência satisfatória. O jogo respeita o lore dos livros e inimigos com escudos Holtzman são imunes a projéteis rápidos e ataques corpo a corpo convencionais. Para vencê-los, é preciso fazer certas coisas: O primeiro dos métodos é tirado diretamente das obras do Herbert, os ataques lentos de facas ou espadas para penetrá-los e o outro é atravessá-los com tiros concentrados.
Alguns problemas que surgem incluem a repetitividade. Combates contra inimigos blindados tornam-se monótonos, com padrões previsíveis como espere, desfira um ataque lento, repita novamente. A IA dos inimigos é bem limitada, eles tem reações básicas e possuem pouca variedade visual.
Outra coisa que pode irritar são alguns bugs como o Parry não responsivo, armas que travam e animações rígidas.
Algumas exceções positivas em relação ao combate são as habilidades de classe, que incluem a das Bene Gesserit que podem fazer uma espécie de controle mental usando a Voz e os Mentat, que utilizam granadas antigravidade, adicionando uma camada estratégica ao combate, mas mesmo assim não compensam os problemas citados anteriormente. Outras classes disponíveis no jogo são os soldados, cuja habilidade inicial é um gancho que ajuda a alcançar certas áreas e o planetologista que possui mais habilidades que ajudam na sobrevivência.
O jogo possui um conflito entre tecnologia e performance. Em questões visuais, o cenário é sem dúvidas belo, a iluminação é dinâmica, tempestades de areia são viscerais e o rugido dos vermes criam imersão. Texturas são detalhadas em 4K, mas modelos de personagens são genéricos. podem ocorrer bugs de animação, crashes e quedas de FPS, mesmo em hardwares mais robustos.

Um mundo sem Muad’Dib
É possível diser que a história é o aspecto mais interessante desse jogo, que reinventa o universo de Frank Herbert ao transplantá-lo para um MMO de sobrevivência, mesclando a rica mitologia da saga com uma narrativa alternativa completamente nova, repleta de intrigas políticas, dilemas éticos e reviravoltas épicas, elementos pelos quais a série de livros é conhecida.
O "E Se?" redefine o universo. A história parte de uma premissa ousada: Paul Atreides nunca nasceu. Em seu lugar, Lady Jessica deu à luz Ariste Atreides, uma filha, assim como as Bene Gesserit haviam originalmente ordenado. Essa mudança na narrariva original desencadeia um efeito borboleta.
A casa Atreides sobrevive e a traição do Dr. Yueh é descoberta e frustrada pelas Bene Gesserit, evitando o assassinato do Duque Leto. O cerco a Arrakeen é resistido, e as Casas Atreides e Harkonnen entram em uma Guerra de Assassinos sob supervisão do Imperador Shaddam IV.
Os nativos de Arrakis, os Fremen do deserto são dados como extintos, e seu paradeiro torna-se o mistério central. O protagonista é uma espécie de agente secreto, recrutado pela Bene Gesserit, sob as ordens da Reverenda Madre Helen Mohiam Gaius, com a missão de "Encontrar os Fremen e despertar o Adormecido". Essa abordagem permite liberdade criativa sem desrespeitar o cânone, reintroduzindo personagens icônicos como Feyd Rautha em novos contextos .
A narrativa explora três camadas interconectadas. A Guerra política, inde conflito entre Atreides (honra) e Harkonnen (opressão) serve como pano de fundo. Sardaukar atuam como "fiscais da especiaria", enquanto guildas de jogadores influenciam a Landsraad com decisões que afetam o mundo. A sobrevivência, onde a gestão de água (extraída até de cadáveres via coletor de sangue) e os perigos do deserto (vermes, radiação) refletem temas herbertianos de escassez e adaptação. A Espiritualidade e vício, onde o consumo de especiaria não só concede habilidades especiais, mas também causa dependência, vinculando progressão de jogo à degeneração física e moral.
O protagonista é maleável: Sua origem (escolhida na criação) afeta diálogos e missões. Um peone (camponês) pode ser desprezado pelos Harkonnen, enquanto um nobre ganha vantagens diplomáticas. Figuras icônicas da saga como Lady Jessica, Barão Vladimir Harkonnen e o Naib Fremen, Stilgar, aparecem em contextos revisados, mas com profundidade variável.
O novo personagem, Maxim Kazmir destaca-se como vilão carismático e sarcástico. Infelizmente, a maioria dos personagens secundários é pouco desenvolvida, servindo como meros entregadores de missões .
Outra coisa que podd ser bastante frustrante é que para chegar nessas partes mais interessantes na narrativa, o jogador deve ter paciência com as primeiras 20 horas que focam em sobrevivência básica, com poucos elementos narrativos além de logs de áudio e hologramas em dungeons repetitivas. Após 40 horas, ao construir o primeiro ornitóptero, a trama ganha escala: cutscenes introduzem conspirações, e escolhas de facção impactam as missões.
Assim, o jogo tem um grande problema de ritmo. A necessidade de fazer muito grind (coleta de recursos para avançar na trama) quebra o ritmo da história. Missões como uma que inclui uma sequência de furtividade contra Sardaukar é bem deslocada. Isso tudo afeta a história que se diluída em menos horas de grind seria uma experiência melhor.
Um dos melhores acertos do jogo está em seu sucesso entre manter a fidelidade enquanto constrói uma narrativa original, lembrando alguns outros jogos que saíram recentemente com uma proposta parecida, como Hogwarts Legacy. O teste com o Gom Jabbar recria a clássica cena dos livros para estabelecer um tom filosófico. Termos como Kwisatz Haderach e Bene Gesserit são integrados organicamente, sem exposição forçada.
Porém tais elementos possuem suas controvérsias, como lore inacessível para jogadores não familiarizados com Duna, que podem se perder em referências como “Caminho Dourado” ou “Arrakis Prime”. O final é anticlimático. A revelação sobre os Fremen é apressada, e os 6 desfechos possíveis diferem mais em recompensas do que em consequências dramáticas.
Mais algumas críticas ao jogo incluem alguns temas subutilizads como a ética da escravidão e o trauma da especiaria que poderiam ser mais explorados. A experiência narrativa é mais rica jogando em grupo, já que jogadores solo perdem subtramas políticas ativadas por guildas. Decisões como aliar-se a Harkonnen alteram missões, mas não o rumo da trama principal.
Conclusão e veredito
Dune: Awakening é um jogo ambicioso, que faz uma bonita homenagem ao universo de Frank Herbert enquanto traz seu toque de inovação a ele. Sua premissa alternativa e integração de mecânicas de sobrevivência com temas clássicos (água, poder, vício) são brilhantes, mas a execução peca pela fragmentação e subdesenvolvimento de personagens.
Entre seus pontos fortes estão uma atmosfera imersiva, semelhante aos filmes mais recentes, dirigidos por Denis Villeneuve e uma premissa interessante que respeita o cânone sem se aprisionar a ele. A temática de sobrevivência é bem utilizada, a progressão de crafting pode ser viciante e a fidelidade ao universo de Duna.
Porém, o combate é repetitivo, a IA é deficiente, o grind é excessivo para veículos, o PvP é desbalanceado.O ritmo narrativo é quebrado e essas horas de grind fazem com que o jogo pareça mais um trabalho.O jogo é sem dúvidas recomendado para fãs de Duna, que acharão a história alternativa interessante e jogadores já acostumados ao gênero survival que tolerem tanto jank técnico. Quem busca ação polida ou narrativa mais profunda pode se frustrar. Com atualizações, tem potencial para evoluir como Conan Exiles. Dune: Awakening transforma Arrakis em um playground perigoso e belo, mas exige paciência para suportar suas areias movediças.
Review realizada com cópia gentilmente cedida pela distribuidora.
Ator de Michael em 'GTA V' concorda com fãs: 'A missão de ioga foi a pior de todas'
Enquanto a longa espera por "Grand Theft Auto 6", adiado para 2026, leva os fãs a revisitarem os clássicos da série, uma das missões mais controversas e ridicularizadas de "GTA V" voltou à tona. E, para a surpresa e deleite da comunidade, o próprio ator de Michael De Santa, Ned Luke, concordou que a infame missão de ioga foi, de fato, a pior parte do jogo.
"Sem dúvida, a pior de se filmar"
A divertida interação aconteceu no X (antigo Twitter). A conta de fãs "GTA 6 Countdown" postou uma imagem da missão "Alguém Falou em Ioga?", na qual Michael é forçado a praticar poses de ioga com sua esposa Amanda e seu instrutor, Fabien LaRouche, com a legenda: "Esta é, sem dúvida, a pior missão de GTA 5".
Em vez de defender um dos momentos de seu personagem, Ned Luke respondeu em total concordância, revelando os bastidores da gravação. "Sem dúvida, a pior de se filmar", escreveu o ator. "Suei pra caramba por oito horas", completou, referindo-se ao esforço físico necessário para as sessões de captura de movimento da cena.
A resposta sincera e bem-humorada de Luke viralizou, com os fãs celebrando o fato de que o próprio ator compartilha da frustração deles com a missão.
Por que a missão de ioga é tão controversa?
Para quem não se lembra, a missão "Alguém Falou em Ioga?" é um momento que quebra drasticamente o ritmo de ação de "GTA V". Os jogadores são forçados a executar uma série de poses de ioga através de um minigame com controles desajeitados, movendo os analógicos do controle de forma pouco intuitiva.
Além da jogabilidade frustrante, a missão faz parte de um arco narrativo em que Michael descobre a traição de sua esposa com o instrutor, culminando em um momento de fúria que o leva a perseguir e destruir a casa do amante de Amanda, que por engano pertence a um poderoso chefe do crime, desencadeando uma parte importante da trama principal. Apesar de sua importância para a história, a parte da ioga em si é vista por muitos como um obstáculo tedioso e desnecessário.
O carisma de Ned Luke e a filosofia da Rockstar
A interação de Ned Luke com os fãs é um exemplo de sua forte presença online. Mais de uma década após o lançamento do jogo, o ator continua a interagir diariamente com a comunidade de "GTA", compartilhando memórias, respondendo a perguntas e até mesmo dando seu veredito sobre as polêmicas de "GTA 6".
O episódio também reflete a filosofia de design da Rockstar Games. O estúdio é conhecido por inserir momentos "bobos" e satíricos em seus jogos, quebrando a tensão da violência e dos crimes para explorar o absurdo da vida de seus personagens.
Kojima não dirigirá filme de 'Death Stranding' e promete não ser 'autoritário' na adaptação
Hideo Kojima, o lendário criador por trás de "Death Stranding", revelou que adotará uma abordagem de "mãos livres" na adaptação em live-action de seu aclamado jogo. Em uma nova entrevista, o designer de games afirmou que, embora supervisione o projeto, ele não irá dirigi-lo e confia plenamente na visão do estúdio A24 e do diretor Michael Sarnoski para transformar seu universo em uma nova obra cinematográfica.
"É meu bebê, mas preciso confiar neles"
Em uma conversa com a revista Variety nesta sexta-feira, 20 de junho, Kojima explicou seu papel na produção. "Acho que vou ajudar na produção – preciso meio que guiar o projeto – mas não posso dirigi-lo sozinho, em termos de cronograma", disse, citando seus compromissos com a sequência do jogo, "Death Stranding 2: On The Beach".
Mais importante do que a agenda, no entanto, é sua filosofia sobre a adaptação. "Eu fiz Death Stranding como um jogo, então, para transformá-lo em um filme, será algo totalmente diferente", refletiu. Ele reconhece a necessidade de dar liberdade aos novos criadores. "É meu bebê, então eu gostaria de supervisionar o projeto", continuou. "Mas estou me unindo à A24 e ao Michael Sarnoski [...] Vou deixá-los trabalhar sem muita minha contribuição, porque isso pode atrapalhar. Não quero entrar e pedir que façam um monte de mudanças; isso não é legal."
"Tenho que confiar nessas pessoas, e confio na A24 e no Michael", concluiu, em uma demonstração de respeito pela nova equipe.
A escolha de A24 e Michael Sarnoski
A confiança de Kojima é depositada em uma equipe de alto calibre. A A24 é um dos estúdios mais prestigiados e "descolados" de Hollywood, conhecido por produzir filmes autorais e aclamados pela crítica, como "Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo", "Hereditário" e "A Baleia". A escolha pela A24, em vez de um grande estúdio de blockbusters, sugere que o filme buscará um tom mais artístico e introspectivo.
O diretor, Michael Sarnoski, é um talento em ascensão, aclamado por seu trabalho de estreia, o drama "Pig - A Vingança" (2021), estrelado por Nicolas Cage, e pelo recente "Um Lugar Silencioso: Dia Um". Segundo Kojima, Sarnoski é fã de seus jogos e já jogou "Death Stranding" e "Metal Gear Solid 1".
Um universo em expansão
A adaptação em live-action é apenas uma parte da ambiciosa expansão do universo de "Death Stranding". Além do novo jogo, que será lançado na próxima semana, em 26 de junho, um filme de animação com uma história original também está em desenvolvimento. O roteiro da animação está a cargo de Aaron Guzikowski, o criador da série de ficção científica "Raised by Wolves".
"Eu amo o mundo de Death Stranding, é tão criativamente libertador", disse Guzikowski em um comunicado recente. "Estou muito animado e honrado que Hideo Kojima [...] tenha me convidado a mergulhar em sua criação."
Vendas de jogos não-exclusivos no Switch 2 estão 'muito abaixo' do esperado, dizem fontes
lançamento do Nintendo Switch 2 foi recebido com o entusiasmo esperado de um gigante do entretenimento. Com um hardware visivelmente mais potente, promessas de gráficos de ponta e velocidades de carregamento reduzidas, o console rapidamente se tornou um objeto de desejo e um sucesso de vendas. Contudo, por trás dos números expressivos de hardware, emerge um cenário complexo e desafiador que acende um alerta na indústria: os jogos de estúdios parceiros, conhecidos como third-party, estão enfrentando uma recepção comercial muito mais tímida do que o esperado.
Enquanto os títulos da própria Nintendo, como as franquias icônicas de Mario e Donkey Kong, demonstram sua força e dominam as paradas de vendas, muitos dos parceiros que apostaram no lançamento do novo sistema relatam resultados decepcionantes. Uma fonte da indústria chegou a classificar o desempenho de seus jogos como "abaixo das estimativas mais pessimistas", criando um paradoxo: como um console tão vendido não consegue impulsionar todo o seu ecossistema de software? A resposta parece estar em uma combinação de fatores estratégicos e de comportamento do consumidor.
A sombra da retrocompatibilidade e dos grandes lançamentos
Um dos elementos mais celebrados do Switch 2 é também um de seus maiores desafios para os parceiros: a retrocompatibilidade. A possibilidade de jogar o vasto catálogo do Switch original, com melhorias técnicas em diversos títulos populares, oferece aos novos proprietários do console um oceano de opções de entretenimento desde o primeiro dia. Em vez de se arriscar em um lançamento third-party, muitos jogadores optam por revisitar clássicos ou continuar suas jornadas em jogos como Pokémon Scarlet e Violet, que agora rodam de forma mais fluida.
Dessa forma, mesmo após explorarem o principal título de lançamento da Nintendo, os jogadores possuem um leque de alternativas já conhecidas e amadas, diminuindo o ímpeto de investir em jogos de outros estúdios. Soma-se a isso o fato de que muitos dos títulos de terceiros disponíveis na janela de lançamento não são exatamente novos. São, em sua maioria, conversões de jogos lançados há anos para outras plataformas. Para uma parcela significativa do público, que já teve a oportunidade de jogá-los no PC, PlayStation ou Xbox, o fator novidade é inexistente, o que naturalmente reduz o interesse de compra.
Confiança do consumidor e o caminho a seguir
Outro ponto crucial que impactou a recepção inicial foi a estratégia de divulgação. A ausência de análises e reviews da crítica especializada no dia do lançamento gerou uma camada de desconfiança. Sem essa validação externa, muitos consumidores preferiram aguardar ou apostar no que já conheciam, ou seja, nos jogos da própria Nintendo. A confiança é um ativo valioso, e a falta de informação prévia pode ter afastado compradores em potencial que buscavam segurança para seu segundo ou terceiro investimento em software.
Apesar do começo lento, o cenário não é um veredito final. O sucesso estrondoso do console garante uma base instalada crescente, o que, por si só, é um atrativo para os desenvolvedores. A expectativa é que, com o tempo, o foco se desloque para títulos third-party verdadeiramente novos e, idealmente, exclusivos, que explorem as capacidades únicas do Switch 2. A superação desses obstáculos iniciais dependerá de uma estratégia bem alinhada entre a Nintendo e seus parceiros, focada em comunicar o valor de novas experiências e em oferecer jogos que justifiquem o investimento do jogador para além do imenso e cativante universo da própria Nintendo.
'Beat Saber' encerra suporte a novas músicas no PlayStation; multiplayer será desativado
Em uma notícia que representa um grande golpe para os donos de PlayStation VR e PlayStation VR2, a desenvolvedora Beat Games anunciou nesta quarta-feira, 18 de junho, que está encerrando o suporte de novos conteúdos para as versões de "Beat Saber" nos consoles da Sony. O popular jogo de ritmo em realidade virtual não receberá mais novas músicas ou atualizações, e seu modo multiplayer será desativado no futuro.
O fim do conteúdo e o futuro focado em Meta e Steam
Em um comunicado oficial, o estúdio, que pertence à Meta (empresa-mãe do Facebook e do Instagram), explicou a difícil decisão. "Enquanto olhamos para o futuro e planejamos o próximo grande salto para Beat Saber, tomamos a decisão de não lançar mais atualizações para PS4 e PS5 a partir de junho de 2025", afirmou a Beat Games.
A empresa esclareceu que todo o conteúdo futuro do jogo, incluindo novos pacotes de música, será lançado exclusivamente para as plataformas Meta Quest e Steam (PC). A última música a ser lançada para as versões de PlayStation foi "Abracadabra", de Lady Gaga, que chegou ao jogo de surpresa em 5 de junho. Qualquer lançamento posterior a esta data não estará disponível para os jogadores de PS VR e PS VR2.
O que acontece com o jogo no PlayStation?
A Beat Games garantiu que, apesar do fim do novo conteúdo, o jogo continuará funcional. Os jogadores ainda poderão jogar todas as músicas que já possuem e comprar qualquer faixa ou pacote de música que tenha sido lançado antes de 18 de junho de 2025. O jogo base também continuará disponível para compra na PlayStation Store.
No entanto, outra funcionalidade importante será descontinuada. O estúdio anunciou que o modo multiplayer online para as versões de PlayStation será desativado em 21 de janeiro de 2026. Após essa data, só será possível jogar "Beat Saber" no modo para um jogador nos consoles da Sony. A equipe afirmou que continuará a fornecer suporte ao cliente para "garantir que eles tenham uma experiência perfeita na plataforma PlayStation".
O resultado de uma aquisição estratégica
"Beat Saber" é, sem dúvida, o jogo de realidade virtual mais popular e bem-sucedido de todos os tempos, sendo considerado o "killer app" que ajudou a vender milhões de headsets VR em todo o mundo, incluindo os da PlayStation.
A decisão de encerrar o suporte de novos conteúdos é um reflexo direto da dinâmica do mercado. Em 2019, a Beat Games foi adquirida pela então Facebook, hoje Meta. Por anos, o estúdio continuou a dar suporte multiplataforma, mas agora, ao que tudo indica, a estratégia mudou para focar em fortalecer o ecossistema de sua empresa-mãe, o Meta Quest.
Para os jogadores de PlayStation VR, a notícia é um balde de água fria. Eles perdem o acesso a futuras novidades de um de seus jogos mais jogados, em uma decisão que ilustra a intensificação da "guerra de consoles" no ainda crescente mercado de realidade virtual. "Somos gratos pelo incrível apoio que vocês nos demonstraram ao longo dos anos e estamos animados para compartilhar o que o futuro reserva para Beat Saber", concluiu o estúdio, em uma mensagem que soa como um adeus para sua base de fãs no PlayStation.
Pokémon TCG Pocket anuncia nova coleção focada em Eevee e suas evoluções
O popular aplicativo "Pokémon Estampas Ilustradas Pocket" anunciou nesta quarta-feira, 18 de junho, uma nova coleção que promete encantar os fãs de um dos Pokémon mais queridos da franquia. O novo Pacote de Booster temático, chamado "Bosque dos Eevee" (Eevee's Grove), estará disponível mundialmente a partir de 26 de junho.
https://www.youtube.com/watch?v=GDA_HLyhBn4&ab_channel=OCanalOficialdaPok%C3%A9monemPortugu%C3%AAs
Novas cartas e ilustrações vibrantes
A nova coleção será inteiramente focada no Pokémon Evolução, Eevee, e em suas oito evoluções conhecidas: Vaporeon, Jolteon, Flareon, Espeon, Umbreon, Leafeon, Glaceon e Sylveon. De acordo com a The Pokémon Company, os jogadores poderão descobrir e colecionar novas cartas com "ilustrações vibrantes mostrando suas expressões alegres e personalidades dinâmicas".
A escolha de Eevee como tema é uma aposta certeira. Conhecido por seu potencial de evoluir para diferentes tipos, o personagem é um dos mais populares entre os fãs de todas as idades, rivalizando até mesmo com o mascote Pikachu em afeição.
Itens cosméticos para celebrar a "Eeveelution"
Para comemorar o lançamento do novo pacote, o aplicativo também receberá novos itens cosméticos temáticos. Os jogadores poderão adquirir uma nova Capa de Fichário e um novo Expositor personalizados com artes de Eevee e suas evoluções. Esses itens permitem que os colecionadores organizem e exibam suas cartas digitais favoritas com ainda mais estilo.
O que é o "Pokémon Estampas Ilustradas Pocket"?
Lançado no início de 2025, "Pokémon Estampas Ilustradas Pocket" é a versão digital e otimizada para dispositivos móveis do mundialmente famoso jogo de cartas colecionáveis de Pokémon. O aplicativo, disponível para iOS e Android, permite que os jogadores abram pacotes de booster digitais, colecionem cartas, troquem com amigos e participem de batalhas rápidas.
O objetivo do app, desenvolvido em parceria com a Creatures Inc. e a DeNA, é oferecer uma forma mais acessível e moderna de interagir com o hobby, que existe há quase 30 anos. O aplicativo se destaca por suas "cartas imersivas", que apresentam efeitos visuais que "saltam" da ilustração, e pela conveniência de poder abrir pacotes e jogar a qualquer momento.
'Death Stranding' ganhará filme de animação com história original
O universo complexo e fascinante de "Death Stranding" continua a se expandir. A Kojima Productions anunciou nesta quarta-feira, 18 de junho, o desenvolvimento de um filme de animação baseado no mundo criado por Hideo Kojima. O projeto é uma coprodução com o estúdio de animação Line Mileage, de Los Angeles, e contará uma história original, que não será uma adaptação direta do primeiro jogo.
Uma nova história no universo de Sam Porter Bridges
De acordo com o site Deadline, a animação buscará expandir a mitologia de "Death Stranding", explorando novos cantos e personagens de seu mundo pós-apocalíptico. O roteiro está nas mãos de Aaron Guzikowski, um nome de peso na ficção científica, conhecido por ser o criador da série "Raised by Wolves" (Criado por Lobos), produzida por Ridley Scott, e pelo roteiro do aclamado filme de suspense "Os Suspeitos" (Prisoners), de Denis Villeneuve.
Guzikowski expressou sua empolgação em mergulhar na criação de Kojima. "Eu amo o mundo de Death Stranding, é tão criativamente libertador, tão lindamente sombrio e, ao mesmo tempo, esperançoso", declarou. "Estou muito animado e honrado que Hideo Kojima, cujo trabalho admiro há muito tempo, tenha me convidado a mergulhar em sua criação, para dar origem a novas histórias neste universo fértil e alucinante."
Embora os detalhes da trama sejam escassos, foi revelado que o longa buscará um tom semelhante ao da recente antologia animada "Predator: Killer of Killers", sugerindo uma animação adulta, estilizada e com foco na ação.
Uma franquia multimídia em plena expansão
O filme de animação é o terceiro grande projeto anunciado para o futuro de "Death Stranding", consolidando a franquia como uma propriedade intelectual multimídia. Ele se junta a outros dois projetos muito aguardados:
- Death Stranding 2: On The Beach: A sequência direta do jogo, que tem lançamento marcado para a próxima semana, em 26 de junho, exclusivamente para o PlayStation 5. As prévias do novo jogo sugerem que a jogabilidade terá elementos de furtividade e combate mais tradicionais, remetendo à antiga série de Kojima, "Metal Gear Solid".
- Filme live-action da A24: Uma adaptação em live-action também está em produção, sob a batuta do aclamado estúdio independente A24, conhecido por filmes como "Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo" e "Hereditário". Este projeto também promete contar uma história original, focada mais nos elementos de drama e terror do universo.
A visão de Kojima para o futuro
A estratégia de expandir "Death Stranding" para diferentes mídias demonstra a ambição de Hideo Kojima de construir um universo duradouro e com múltiplas portas de entrada. Ao ter uma sequência de jogo, um filme live-action "de autor" e, agora, uma animação de ficção científica, ele garante que sua criação possa ser explorada de diferentes formas e por diferentes públicos.
Não há previsão de estreia.
'Stellar Blade' pode estar a caminho do Nintendo Switch 2, diz novo rumor
Após o sucesso estrondoso de seu lançamento para PC, o aclamado RPG de ação "Stellar Blade" pode estar se preparando para conquistar uma nova plataforma: o Nintendo Switch 2. Um novo rumor, vindo do site de notícias sul-coreano PlayForum, alega que a desenvolvedora Shift Up já iniciou os trabalhos preliminares para levar seu grande sucesso ao mais recente console da Nintendo.
O rumor e a resposta cautelosa da Shift Up
De acordo com a publicação coreana, a Shift Up já teria recebido um kit de desenvolvimento oficial do Nintendo Switch 2 e teria começado o "trabalho inicial" de portar o jogo. O kit, segundo o site, incluiria APIs inéditas e ferramentas de teste e depuração específicas para o novo hardware.
No entanto, a resposta oficial do estúdio, por enquanto, é de cautela. Um representante da equipe de desenvolvimento informou ao PlayForum que "ainda não há nada confirmado" sobre uma versão de "Stellar Blade" para o Switch 2, mas admitiu que eles estão "analisando as possibilidades internamente". A declaração, embora não seja uma confirmação, também não nega a possibilidade, deixando a porta aberta para o futuro.
O sucesso no PC e o presente para os funcionários
O que torna o rumor tão plausível é o recente e massivo sucesso do jogo no PC. Lançado na semana passada, "Stellar Blade" vendeu 1 milhão de cópias em apenas três dias na Steam, um marco que a versão de PlayStation 5 levou quase dois meses para alcançar. Esse desempenho demonstrou que existe uma enorme demanda pelo título fora do ecossistema PlayStation.
Além disso, a reportagem do PlayForum traz um detalhe curioso que reforça a especulação. Para comemorar a marca de 3 milhões de unidades vendidas globalmente (somando PS5 e PC), a Shift Up teria presenteado 300 de seus funcionários com um console Nintendo Switch 2, um gesto que muitos interpretam como um sinal de que o estúdio está, no mínimo, se familiarizando com o novo hardware.
Uma nova fronteira para Eve?
O Nintendo Switch 2, embora menos potente que o PS5 e o Xbox Series X, já demonstrou ter um poder considerável, com um desempenho comparável ao do Xbox Series S. Com a otimização correta, um porte de "Stellar Blade" seria tecnicamente viável. A própria Nintendo tem incentivado a chegada de mais jogos de estúdios parceiros (third-party) ao seu novo console, buscando diversificar seu catálogo.
'Donkey Kong Bananza' ganha novos detalhes e confirma Pauline como parceira de DK
A um mês de seu lançamento, a Nintendo dedicou um Nintendo Direct de 17 minutos nesta quarta-feira, 18 de junho, para revelar uma avalanche de novidades sobre o aguardado "Donkey Kong Bananza". A apresentação detalhou a trama, as mecânicas de jogo e confirmou uma grande teoria dos fãs: a primeira "donzela em perigo" da história da Nintendo, Pauline, será a parceira de Donkey Kong na nova aventura.
https://www.youtube.com/watch?v=YVUidGTR8xg&ab_channel=NintendoofAmerica
A revelação de Pauline e a conexão com Odd Rock
Desde as primeiras prévias, Donkey Kong era visto acompanhado por uma estranha pedra roxa, apelidada de Odd Rock. O novo Nintendo Direct revelou a verdade: Odd Rock é, na verdade, uma versão infantil de Pauline, a personagem que Donkey Kong sequestrou no jogo de fliperama original de 1981 e que, décadas depois, se tornou a prefeita de New Donk City em "Super Mario Odyssey".
No novo jogo, a jovem Pauline sonha em se tornar uma cantora, e sua jornada ao lado de DK pelas misteriosas Ilhas Spirhalite será central para a narrativa. A revelação não foi uma surpresa total para os fãs mais atentos, já que em abril, o site oficial da Nintendo na Coreia do Sul publicou acidentalmente uma arte do jogo que mostrava Pauline no lugar da pedra roxa.
As transformações Bananza e os novos modos de jogo
A principal novidade da jogabilidade são as transformações Bananza. Donkey Kong poderá se transformar em uma variedade de animais, como uma zebra ou um avestruz, por tempo limitado, com cada forma concedendo poderes e habilidades diferentes para superar obstáculos e inimigos.
O jogo também contará com as Ruínas do Challenge Course, fases especiais que oferecem missões baseadas em habilidade. Algumas delas são inspiradas em jogos clássicos da série, como as vigas do "Donkey Kong" original e os carrinhos de mina de "Donkey Kong Country", em uma clara homenagem ao legado do personagem.
O sistema de progressão permitirá que os jogadores acumulem Pontos de Habilidade para desbloquear novas perícias. Trajes para Donkey Kong e Pauline também poderão ser desbloqueados, e a maioria oferecerá buffs e outros benefícios de jogabilidade.
Modo cooperativo, escultura e amiibo
"Donkey Kong Bananza" apresentará um modo cooperativo para dois jogadores bastante original. Enquanto o primeiro jogador controla DK, o segundo poderá usar os controles de ponteiro do Switch 2 para controlar Pauline, que poderá gritar com inimigos e objetos para destruí-los ou interagir com o cenário. O jogo também suportará a função GameShare, permitindo que dois sistemas joguem juntos com apenas uma cópia do jogo.
Além da aventura principal, um modo de escultura chamado DK Artist permitirá aos jogadores criarem e pintarem suas próprias esculturas de pedra. Para os colecionadores, um amiibo especial de Donkey Kong e Pauline será lançado, desbloqueando um "Vestido de Diva" para a personagem no jogo. A Nintendo tuitou que o amiibo desbloqueará o traje "mais cedo", sugerindo que ele também poderá ser obtido por outros meios.
"Donkey Kong Bananza" tem lançamento marcado para 17 de julho, exclusivamente para o Nintendo Switch 2.
Warner Bros. Games se reorganiza para focar em suas 4 maiores franquias após prejuízos
A Warner Bros. Games anunciou nesta terça-feira, 17 de junho, uma reestruturação completa de sua organização interna. A partir de agora, o estúdio focará seus esforços de desenvolvimento em quatro de suas maiores propriedades intelectuais: Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat e DC. A decisão é uma resposta direta aos resultados financeiros desastrosos do último ano, marcados por prejuízos milionários com jogos como "Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça".
A crise financeira e os cancelamentos
A notícia da reorganização chega um mês após o relatório financeiro do primeiro trimestre da Warner Bros. revelar uma queda de 48% na receita da divisão de jogos. A empresa atribuiu a performance negativa diretamente ao "prejuízo relacionado a Suicide Squad: Kill the Justice League" e à baixa receita de outros títulos no período.
O ano de 2025 tem sido particularmente brutal para a Warner. O estúdio já havia cancelado o aguardado jogo da Mulher-Maravilha e fechado a aclamada desenvolvedora Monolith Productions, de "Sombras de Mordor". Fontes da indústria relatam que a empresa perdeu cerca de US$ 200 milhões com "Esquadrão Suicida" e outros US$ 100 milhões com os resultados decepcionantes de "MultiVersus" e "Hogwarts Legacy: Quidditch Champions".
A nova estrutura focada em franquias
Para reverter o quadro, a Warner Bros. Games aposta em uma estrutura mais enxuta e focada. Em comunicado à imprensa, a empresa detalhou a nova liderança. Yves Lachance, chefe do estúdio Warner Bros. Games Montréal (de "Gotham Knights"), foi promovido a vice-presidente sênior de desenvolvimento e supervisionará todos os projetos relacionados a Harry Potter e Game of Thrones.
Enquanto isso, Shaun Himmerick, chefe do NetherRealm Studios, também foi promovido a vice-presidente sênior e continuará a cuidar da bem-sucedida franquia Mortal Kombat, além de assumir a responsabilidade por todos os futuros jogos da DC.
"Todos os estúdios de desenvolvimento [...] se reportarão a Lachance e Himmerick, alinhados às franquias para as quais estão criando jogos", afirma o comunicado. A empresa não informou se a reestruturação envolverá novas demissões.
"Otimizando nossa estrutura"
Para o CEO global de streaming e jogos da Warner Bros., JB Perrette, a mudança é uma forma de otimizar os recursos e focar no que a empresa faz de melhor. "Nossa empresa abriga algumas das maiores franquias do mundo e estamos otimizando nossa estrutura de equipe para desenvolver roteiros de franquias de longo prazo para encantar jogadores e fãs", declarou.
A nova direção sinaliza uma aversão ao risco. Em vez de investir em novas propriedades intelectuais, a Warner Bros. Games irá "dobrar a aposta" em seus universos já estabelecidos e comercialmente comprovados.