Novo rumor detalha supostas versões rejeitadas de GTA 6 e a saída de Dan Houser
Enquanto o mundo aguarda ansiosamente por "Grand Theft Auto 6", um dos jogos mais esperados da história, um novo e bombástico rumor, ainda não verificado, busca lançar luz sobre seu longo e conturbado ciclo de desenvolvimento. A alegação, vinda de uma fonte online, sugere que a história do jogo passou por pelo menos três encarnações diferentes que foram rejeitadas pela publicadora Take-Two, um processo que teria culminado na saída de Dan Houser, cofundador e principal roteirista da Rockstar Games.
Três roteiros na gaveta: as versões de "GTA 6" que nunca vimos
A informação foi publicada em um artigo na plataforma Medium por um autor sob o pseudônimo "Fravilys". É crucial ressaltar que a fonte não é comprovada e as informações devem ser tratadas com extrema cautela. No entanto, o detalhamento do suposto processo criativo oferece um vislumbre fascinante do que poderia ter sido.
Segundo "Fravilys", a primeira proposta para a história de "GTA 6" era um "thriller de detetive sombrio", centrado em três protagonistas. Este conceito teria ficado em desenvolvimento até o final de 2016, mas foi vetado pela Take-Two por ser "muito sombrio e não atender às suas expectativas".
A segunda versão teria mudado o foco para dois protagonistas: uma policial e um "subordinado de um traficante de drogas, tão louco quanto o Trevor de GTA V". Após 18 meses de trabalho, este projeto também teria sido cancelado. A terceira tentativa, similar à segunda, substituiu a policial por "um homem afro-americano, um ex-soldado, libertado da prisão e caindo no submundo do crime". Este protótipo teria sido descartado em março de 2019.
A suposta ligação com a saída de Dan Houser
A parte mais explosiva do rumor é a alegação de que, após o cancelamento da terceira versão, um frustrado Dan Houser tirou uma longa pausa sabática antes de decidir, em 2020, "renunciar e renunciar temporariamente às suas funções como Vice-Presidente de Criação", uma saída que na época chocou a indústria. A sugestão é que a interferência da publicadora e a necessidade de reiniciar um projeto de tamanha magnitude teriam sido o estopim para a partida de uma das mentes mais importantes por trás da série.
Verdade ou ficção? Conectando os pontos
Embora a veracidade das alegações de "Fravilys" seja impossível de confirmar – e a Rockstar seja notoriamente silenciosa sobre seus processos internos –, alguns elementos do rumor se alinham com informações e vazamentos anteriores. A ideia de múltiplos protagonistas e cidades, por exemplo, era a base do suposto "Project Americas", o codinome de "GTA 6" que circulou por anos.
Os vazamentos massivos de 2022 confirmaram que a visão final do jogo se estabeleceu em dois protagonistas, incluindo a primeira protagonista feminina da série na era 3D, Lucia, uma mulher latina. O rumor das versões rejeitadas, se verdadeiro, poderia explicar a longa década de desenvolvimento entre "GTA V" e o futuro "GTA 6", que tem lançamento previsto para maio de 2026.
'The Witcher 4' não terá 'missões de busca', garante diretor narrativo
Uma das características mais elogiadas e amadas de "The Witcher 3: Wild Hunt" – suas missões secundárias complexas e cheias de narrativa – será um pilar fundamental no desenvolvimento de "The Witcher 4". Philipp Weber, o diretor narrativo da nova saga, garantiu que a filosofia do estúdio contra missões simples de "buscar e levar" continua mais forte do que nunca.
A regra de ouro da CD Projekt Red: "Não fazemos missões de busca"
Em uma nova entrevista ao site GamesRadar+, Weber, que começou na CD Projekt Red como designer de missões em "The Witcher 3", relembrou um dos primeiros feedbacks que recebeu no estúdio há mais de uma década: "Não fazemos missões de busca" (fetch quests). Agora, como líder da narrativa do novo jogo, ele afirma que essa regra de ouro será mantida.
Essa filosofia foi o que diferenciou "The Witcher 3" em um gênero muitas vezes repleto de tarefas repetitivas. As missões secundárias do jogo eram, em sua maioria, histórias multifacetadas e com profundidade emocional, que muitas vezes se conectavam de forma orgânica ao mundo e à trama principal. Desde pequenas distrações engraçadas até arcos narrativos longos e complexos, como a icônica e sombria história do Barão Sangrento, cada missão parecia ter um propósito.
O desafio de criar histórias memoráveis
Preencher um mundo aberto gigantesco com conteúdo de alta qualidade não é uma tarefa fácil. Weber revelou o intenso processo de brainstorming por trás dessas missões, contando que cada designer escrevia "10 vezes mais ideias do que aquelas que chegavam ao jogo".
Pawel Sasko, que também foi designer de missões em "The Witcher 3" e hoje é diretor de "Cyberpunk 2", complementou a visão, explicando que "o objetivo" era reproduzir a sensação de não conseguir largar um bom livro. Era essa busca por um engajamento narrativo profundo que guiava a criação de cada pequena história dentro do vasto mundo do jogo.
O equilíbrio entre o legado e a inovação
A CD Projekt Red tem sido clara sobre sua intenção de evoluir com "The Witcher 4". Embora a equipe esteja determinada a manter os elementos que funcionaram no jogo anterior, eles também afirmaram que não podem simplesmente "copiar nossos próprios truques repetidamente". Encontrar o equilíbrio entre honrar o legado de "The Witcher 3" e, ao mesmo tempo, inovar com a nova protagonista, Ciri, e as novas tecnologias da Unreal Engine 5, é o grande desafio do estúdio.
A garantia de Philipp Weber de que a qualidade e a profundidade das missões secundárias permanecerão como uma prioridade é um alívio e uma grande fonte de entusiasmo para os fãs. Isso demonstra que, apesar da busca por inovação, a equipe entende perfeitamente qual foi o "ingrediente secreto" que transformou "The Witcher 3" em uma obra-prima atemporal.
'The Witcher 4' a 60 FPS no Xbox Series S será "extremamente desafiador", diz CD Projekt Red
A CD Projekt Red, desenvolvedora da aclamada série "The Witcher", adicionou sua voz ao crescente debate sobre as capacidades do Xbox Series S. Em uma nova entrevista, a empresa admitiu que alcançar uma performance de 60 quadros por segundo (FPS) para o aguardado "The Witcher 4" no console de entrada da Microsoft será uma tarefa "extremamente desafiadora".
A ambição tecnológica de "The Witcher 4"
A declaração foi feita pelo vice-presidente de tecnologia da CD Projekt Red, Charles Tremblay, em uma entrevista ao canal especializado em tecnologia Digital Foundry. A dificuldade reside na imensa ambição tecnológica do novo jogo, que está sendo construído na Unreal Engine 5.
No início deste mês, o estúdio polonês apresentou uma demonstração técnica que, embora não representasse o jogo final, exibia a base tecnológica de ponta que impulsionará "The Witcher 4". A demonstração destacou recursos como "Nanite Foliage", "Smart Objects" e "ML Deformer", tecnologias que permitem a criação de mundos abertos mais densos, detalhados e reativos do que nunca. É essa complexidade que torna o hardware mais modesto do Series S um grande desafio de otimização.
"Isso é algo que está em nosso radar, 60 FPS será extremamente desafiador no Series S", admitiu Tremblay, em uma rara demonstração de sinceridade sobre os desafios de desenvolvimento para o console.
A polêmica da paridade no Xbox
A política da Microsoft exige que, para um jogo ser lançado no ecossistema Xbox, ele deve ser compatível e funcional tanto no poderoso Series X quanto no Series S. Essa exigência de "paridade" tem sido um ponto de discórdia para vários desenvolvedores, que argumentam que a necessidade de atender ao hardware menos potente acaba por limitar o potencial dos jogos na geração atual.
O caso mais famoso foi o de "Baldur's Gate 3". O aclamado RPG da Larian Studios teve seu lançamento para Xbox adiado em 2023 porque o estúdio não conseguia fazer o modo cooperativo de tela dividida funcionar adequadamente no Series S. A situação só foi resolvida quando a Microsoft abriu uma exceção inédita, permitindo que a Larian lançasse o jogo no Series S sem o recurso. A declaração da CD Projekt Red, um dos maiores e mais respeitados estúdios do mundo, adiciona um peso significativo a este debate.
O futuro de "The Witcher" com Ciri
"The Witcher 4", cujo primeiro trailer foi exibido no The Game Awards em dezembro de 2024, seguirá a jornada de Ciri como a nova protagonista, uma decisão que o diretor narrativo Phillipp Weber já reconheceu ser "controversa" para alguns fãs. No entanto, a equipe está confiante de que a escolha é a correta para o futuro da saga.
Ainda sem data de lançamento definida, o jogo é um dos mais aguardados da geração. A dificuldade em otimizá-lo para o Xbox Series S, no entanto, coloca tanto a CD Projekt Red quanto a Microsoft diante de um desafio. Resta saber se o estúdio conseguirá alcançar a performance desejada ou se a Microsoft precisará, mais uma vez, reconsiderar sua política de paridade para um dos maiores jogos no horizonte.
'Final Fantasy XVI' chega ao Xbox com resolução mais baixa e problemas gráficos, diz Digital Foundry
A aguardada chegada de "Final Fantasy XVI" aos consoles Xbox, quase dois anos após seu lançamento como exclusivo de PlayStation 5, veio acompanhada de uma série de concessões técnicas. Uma análise aprofundada realizada pelos especialistas em tecnologia do Digital Foundry revelou que a versão para Xbox Series X, embora ofereça uma taxa de quadros mais estável em seu modo performance, apresenta resoluções significativamente mais baixas e alguns problemas gráficos em comparação com a versão original de PS5.
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Resolução mais baixa nos dois modos de jogo
De acordo com a análise técnica, que se baseia nas cenas iniciais do jogo, a diferença de resolução entre as duas plataformas é notável. No "Modo Gráfico", que prioriza a qualidade de imagem, o jogo roda a 1440p no PS5, enquanto no Xbox Series X, a resolução cai para 1224p. "A versão para Xbox tem resolução consistentemente mais baixa", afirma o relatório.
A disparidade é ainda maior no "Modo Performance", que visa uma maior fluidez. No PS5, o jogo roda a 1080p, enquanto no Xbox Series X, a resolução é de apenas 720p. A Digital Foundry também apontou que a versão para Xbox apresenta um nível de detalhe inferior e uma "divergência dramática na renderização da folhagem, onde o Xbox parece meio quebrado em algumas árvores e arbustos".
O dilema: resolução vs. taxa de quadros
No entanto, há uma vantagem para a versão de Xbox. No Modo Performance, apesar da resolução mais baixa, o jogo consegue manter uma taxa de quadros travada em 60 FPS (quadros por segundo) durante a maior parte do tempo de jogo. Em contraste, a versão de PS5, mesmo após várias atualizações, ainda apresenta um desempenho inconsistente neste modo, com a taxa de quadros oscilando entre 45 e 60 FPS. As cutscenes em todas as versões rodam a 30 FPS.
Isso coloca os jogadores diante de uma escolha: a maior nitidez e detalhe gráfico do PlayStation 5 ou a maior fluidez e estabilidade da jogabilidade no Xbox Series X.
A nova estratégia multiplataforma da Square Enix
O lançamento de "Final Fantasy XVI" no Xbox é um marco na nova estratégia da Square Enix. Após revelar que as vendas do jogo, bem como as de "Final Fantasy VII Rebirth", "não atenderam às expectativas" como exclusivos de PlayStation, a empresa anunciou um plano para "mudar para uma estratégia multiplataforma".
A prova dessa mudança veio durante o Summer Game Fest, quando a Square Enix anunciou que outro grande exclusivo, "Final Fantasy VII Remake Intergrade", também chegará às plataformas Xbox ainda este ano, após já ter sido confirmado para o Nintendo Switch 2. A empresa parece determinada a levar seus maiores títulos para o maior número de jogadores possível, buscando maximizar seu alcance e suas vendas.
'Stellar Blade' vende 1 milhão de cópias em 3 dias no PC e se torna um fenômeno na Steam
O RPG de ação "Stellar Blade" provou que um bom jogo não tem prazo de validade. Lançado para PC na última quarta-feira, 11 de junho, o título do estúdio sul-coreano Shift Up alcançou a marca de 1 milhão de cópias vendidas em apenas três dias na nova plataforma, um sucesso explosivo que supera em muito seu desempenho original no PlayStation 5.
Um desempenho "estelar" no PC
Para colocar o feito em perspectiva, quando "Stellar Blade" foi lançado como um exclusivo de PS5 em abril de 2024, o jogo levou quase dois meses (cerca de 58 dias) para atingir o mesmo marco de 1 milhão de unidades vendidas. O desempenho no PC, portanto, demonstra um apetite represado e gigantesco da comunidade por este título. Com isso, as vendas totais do jogo já ultrapassam a marca de três milhões de unidades somando todas as plataformas.
O sucesso também se reflete nos números de jogadores simultâneos na Steam. O jogo atingiu um pico de quase 200.000 jogadores concorrentes, esmagando os recordes de lançamento de outros grandes portes da PlayStation para o PC, como "God of War", "The Last of Us" e "Horizon Zero Dawn". Ele se consolida como o maior lançamento de um jogo single-player da Sony na plataforma, atrás apenas do fenômeno multiplayer "Helldivers 2".
O papel da comunidade de mods no sucesso
Parte do sucesso e da longevidade de jogos no PC se deve à sua ativa comunidade de modding, e com "Stellar Blade" não é diferente. Desde o lançamento, centenas de mods foram criados por fãs, alterando desde a jogabilidade até, e principalmente, o visual da protagonista Eve.
O texto original destaca que os "mods obscenos", que alteram ou removem os trajes da personagem, se tornaram a "espinha dorsal da comunidade" de "Stellar Blade" no PC. Esses mods geram um fluxo constante de conteúdo e discussão online, mantendo o jogo em evidência e atraindo novos jogadores, um fenômeno cultural que é exclusivo da plataforma PC.
O futuro da franquia
O sucesso avassalador no PC é mais uma ótima notícia para a Shift Up. A desenvolvedora já havia confirmado discretamente, em relatórios financeiros, que uma sequência para "Stellar Blade" está nos planos e que seu desenvolvimento pode acontecer em uma janela de tempo mais curta do que o esperado para um jogo AAA moderno, com projeções que apontam para um lançamento antes de 2028.
Diretor de 'Stellar Blade' admite que a história do jogo é 'fraca' e promete melhorar em uma sequência
Em um raro ato de autocrítica e transparência na indústria de games, o diretor de "Stellar Blade", Kim Hyung-tae, admitiu que a narrativa de seu aclamado jogo de ação não atingiu o nível que ele desejava. Em uma nova entrevista, o diretor do estúdio sul-coreano Shift Up concordou com as críticas de que a história era um ponto fraco e explicou que o alto custo de produção forçou a equipe a fazer cortes significativos no conteúdo narrativo.
"É verdade que a história é fraca"
Durante uma conversa com o site de games coreano This Is Game, o diretor foi questionado sobre a "opinião de que a avaliação da narrativa de Stellar Blade foi um pouco decepcionante”. A resposta de Kim Hyung-tae foi surpreendentemente direta.
"Acho que é verdade que a história é fraca", confessou. Ele explicou que, embora o sistema de combate do jogo tenha sido finalizado cedo no desenvolvimento, a parte narrativa, especialmente as cutscenes (cenas cinematográficas), apresentou o maior desafio. "Em jogos de ação que utilizam narrativa, as cutscenes desempenham um papel muito importante [...] tivemos que conduzir a narrativa por cutscenes e, a princípio, queríamos criar muitos cenários e cutscenes."
No entanto, a realidade da produção se impôs. "O custo de criar cutscenes ficou muito alto, e tivemos que inevitavelmente reduzir as cutscenes que complementavam a visão de mundo ou a narrativa dos personagens, exceto a trama principal, por questões de eficiência”, revelou.
O sucesso apesar da narrativa
A admissão de Hyung-tae ocorre em um momento de grande sucesso para "Stellar Blade". Lançado originalmente como um exclusivo de PlayStation 5 em abril de 2024, o jogo foi elogiado por seu combate ágil e seus visuais impressionantes. Recentemente, sua chegada ao PC foi um fenômeno, tornando-se o maior lançamento de um jogo single-player da PlayStation na história da Steam, com mais de 100.000 jogadores simultâneos.
A crítica sobre a história superficial, no entanto, foi um ponto consistente na maioria das análises. Muitos sentiram que o mundo e os personagens tinham um grande potencial que não foi totalmente explorado na narrativa principal, algo que o diretor agora confirma ter sido uma consequência de cortes orçamentários.
A promessa de uma narrativa mais rica no futuro
Apesar de reconhecer a falha, Kim Hyung-tae olha para o futuro com otimismo e ambição. A Shift Up já confirmou que planeja uma sequência para "Stellar Blade", e o diretor promete que a experiência adquirida no primeiro jogo será fundamental para corrigir as deficiências narrativas.
"Se eu tiver a oportunidade de fazer o próximo trabalho, acho que serei capaz de apresentá-lo com uma narrativa rica o suficiente naquele momento”, concluiu. A honestidade do diretor foi elogiada pela comunidade, que agora aguarda com grande expectativa por uma sequência que possa unir o combate espetacular do primeiro jogo com a profundidade de história que seu universo merece.
PlayStation remove bloqueio regional de seus maiores jogos para PC no Steam
Em uma decisão que representa uma grande vitória para a comunidade de jogadores de PC, a Sony removeu os controversos bloqueios regionais de vários de seus principais títulos na plataforma Steam. A medida libera a compra de jogos como "God of War Ragnarök", "The Last of Us Part 2 Remastered" e "Marvel's Spider-Man 2" em mais de 170 países onde eles estavam indisponíveis devido à exigência de uma conta na PlayStation Network (PSN).
O fim de uma política controversa
A política da Sony de exigir uma conta na PSN para jogar seus títulos no PC, mesmo os de modo single-player, gerou imensa frustração. Como a PSN não está oficialmente disponível em todos os países, essa exigência resultava em um bloqueio geográfico que impedia jogadores de diversas regiões de comprarem e jogarem legalmente os portes que tanto aguardavam.
Embora alguns jogadores encontrassem soluções alternativas, como a criação de contas em outras regiões, a barreira era vista como uma prática anticnconsumidor, especialmente para jogos que não possuíam componentes online que justificassem a integração obrigatória com a rede da Sony.
A crise de "Helldivers 2" como ponto de virada
A pressão contra essa política atingiu seu ápice em maio de 2024, com a crise de "Helldivers 2". A Sony tentou implementar retroativamente a obrigatoriedade de login na PSN para o popular jogo multiplayer, que já havia sido vendido para milhões de jogadores de PC sem essa exigência. A reação da comunidade foi avassaladora: uma onda massiva de críticas negativas ("review-bombing") na Steam e um clamor unificado forçaram a empresa a recuar em apenas 72 horas.
Na época, a Sony admitiu o erro e afirmou estar "aprendendo o que é melhor para jogadores de PC". O episódio, juntamente com uma controvérsia semelhante, embora menor, com "Ghost of Tsushima", parece ter sido o catalisador para uma reavaliação completa da estratégia da empresa para o PC.
Uma nova abordagem: incentivos em vez de obrigações
A remoção dos bloqueios regionais é o passo final e lógico de uma mudança de postura que a Sony já havia sinalizado em janeiro deste ano. Na ocasião, a empresa anunciou que eliminaria a obrigatoriedade da PSN na maioria de seus futuros jogos para PC. Em vez de forçar a integração, a nova estratégia é oferecer incentivos, como itens cosméticos ou bônus dentro do jogo, para os jogadores que optarem por vincular suas contas Steam e PSN.
Hideo Kojima mudou 'Death Stranding 2' por estar 'bom demais', revela compositor
Para o lendário criador de jogos Hideo Kojima, um feedback excessivamente positivo pode ser um sinal de problema. O músico e compositor francês Woodkid, responsável pela trilha sonora de "Death Stranding 2: On The Beach", revelou que Kojima fez alterações no jogo justamente porque os primeiros testes com jogadores foram bons demais, e ele temia que a obra não fosse "polarizadora" o suficiente.
"Temos um problema": a ansiedade da aceitação
Em uma nova entrevista à revista Rolling Stone, Woodkid (cujo nome real é Yoann Lemoine) contou um episódio que ilustra perfeitamente o processo criativo único de Hideo Kojima. "Houve um momento crucial em que tivemos uma discussão, provavelmente na metade do desenvolvimento do jogo, em que ele veio até mim e disse: ‘Temos um problema’", relembrou o músico.
A natureza do "problema" era surpreendente. "Ele disse: ‘Vou ser bem honesto, estamos testando o jogo com jogadores e os resultados estão bons demais. Eles gostaram demais. Isso significa que algo está errado; precisamos mudar alguma coisa’", contou Woodkid. Segundo o compositor, Kojima de fato "mudou coisas no roteiro e na forma como alguns pontos cruciais [acontecem] no jogo" por causa disso.
A filosofia de Kojima: criar arte que desafia
A preocupação de Kojima, segundo Woodkid, era evitar criar algo "mainstream" ou "pré-digerido". A filosofia do diretor japonês é que a arte verdadeiramente memorável é aquela que desafia o público inicialmente. "Se todo mundo gosta, significa que é convencional", teria dito Kojima. "E eu não quero isso. Quero que as pessoas acabem gostando de coisas que não gostaram quando as encontraram pela primeira vez, porque é aí que você realmente acaba amando algo".
Woodkid afirmou que a conversa foi uma grande lição para ele como artista: "não fazer coisas para agradar as pessoas, mas para fazê-las mudar um pouco e comovê-las.” A declaração ecoa o que o próprio Kojima já havia dito em outras entrevistas, sobre sua busca por criar obras que gerem um debate "ame ou odeie", como aconteceu com o primeiro "Death Stranding" (2019).
Uma pitada de "Metal Gear" na mistura
Enquanto Kojima busca desafiar os jogadores com sua narrativa, a jogabilidade de "Death Stranding 2" pode trazer elementos mais familiares. Em uma prévia recente, a VGC, que jogou o game na sede da Kojima Productions em Tóquio, relatou que certas seções de infiltração remetem diretamente à série "Metal Gear Solid".
"Enquanto eu atirava em um guarda de uma torre de vigia, equipava um rifle com silenciador e planejava uma infiltração furtiva em uma base inimiga [...] era impossível escapar do pensamento: 'Nossa, isso realmente parece Metal Gear'", escreveu o jornalista da VGC.
"Death Stranding 2: On The Beach" tem seu aguardado lançamento marcado para 26 de junho, exclusivamente para o PlayStation 5. As revelações de Woodkid apenas aumentam a expectativa para descobrir quais foram as mudanças que Kojima implementou para garantir que sua nova obra seja tão complexa, estranha e, em última análise, inesquecível quanto seu antecessor.
Exclusivos do PlayStation no PC é uma questão de "se", não de "quando", diz chefe da Sony
Em um recado que busca alinhar as expectativas de jogadores e do mercado, o novo co-CEO da Sony Interactive Entertainment (SIE), Hermen Hulst, afirmou que a chegada de jogos exclusivos do PlayStation ao PC não é uma garantia. Segundo o executivo, a empresa adota uma abordagem "muito comedida e deliberada", e a decisão de portar um título é uma questão de "se", e não de "quando".
A filosofia "comedida e deliberada" para os portes de PC
A declaração foi feita durante um "Fireside Chat", um bate-papo da Sony com investidores, nesta sexta-feira, 13 de junho. Questionado sobre a estratégia da empresa para outras plataformas, Hulst, que agora lidera o grupo de negócios dos estúdios, explicou a visão por trás dos lançamentos para PC.
"Estamos continuamente explorando novas maneiras para os jogadores interagirem com suas franquias", disse. "É importante perceber que estamos realmente pensando em trazer nossas franquias para fora dos consoles para alcançar novos públicos, e que estamos adotando uma abordagem muito comedida e deliberada ao fazer isso."
Para a Sony, a prioridade continua sendo o ecossistema PlayStation. "Particularmente no modo single-player, nossos títulos de destaque são um grande diferencial para o console PlayStation", continuou Hulst. "Eles são verdadeiras vitrines do desempenho, da qualidade do hardware, então queremos garantir que os jogadores tenham a melhor experiência com esses títulos [no console]. Pensamos muito bem em como e se levaremos esses títulos para outras plataformas."
O sucesso estrondoso de "Stellar Blade" e a visão de "imprimir dinheiro"
A postura cautelosa de Hulst contrasta com o sucesso estrondoso que a Sony tem encontrado no PC. O exemplo mais recente é "Stellar Blade", que, em seu lançamento nesta semana, se tornou o maior lançamento de um jogo single-player da PlayStation na história da Steam, com mais de 100.000 jogadores simultâneos.
O sucesso valida a visão de outra figura importante da Sony, o ex-executivo Shuhei Yoshida. Anos atrás, antes de a estratégia se tornar popular internamente, Yoshida já defendia a ideia, afirmando que portar jogos para o PC era "quase como imprimir dinheiro". Ele citava a oportunidade de alcançar jogadores em regiões onde os consoles não são tão populares como um dos principais motivos.
A qualidade dos portes da Sony também é um fator. Jogos como "God of War" e "Ghost of Tsushima" chegaram ao PC com uma série de melhorias e recursos específicos, como suporte a monitores ultrawide, corroborando a fala de Hulst de que, quando um jogo é portado, a intenção é oferecer uma experiência de alta qualidade.
O que o futuro reserva para os jogadores de PC?
A mensagem de Hermen Hulst é clara: não espere que o próximo grande sucesso do PlayStation 5 chegue ao PC imediatamente após seu lançamento no console. A estratégia da Sony parece ser a de manter uma janela de exclusividade de, no mínimo, um a dois anos, usando o console como a plataforma principal e de estreia para suas maiores experiências narrativas.
O PC é visto como um mercado secundário importante, uma forma de dar uma sobrevida comercial aos jogos, alcançar novos públicos e, claro, gerar uma receita adicional significativa. Portanto, embora o sucesso de títulos como "Stellar Blade" e "Helldivers 2" seja inegável, a filosofia da Sony permanece: o PlayStation continua sendo o lar principal de suas grandes franquias, e a chegada delas ao PC, embora provável para muitos títulos, nunca será uma garantia.
Chefe da PlayStation fala sobre o PS6 e reafirma a força do console tradicional
Em um momento em que a indústria de games debate o futuro do hardware, o novo chefe da Sony Interactive Entertainment (SIE), Hideaki Nishino, ofereceu os primeiros vislumbres sobre a estratégia da empresa para a próxima geração, o inevitável PlayStation 6. Embora sem revelar detalhes, Nishino deixou claro que, apesar do crescimento do streaming de jogos na nuvem, a Sony acredita firmemente que a maioria dos jogadores ainda prefere a experiência de um console local.
O console de próxima geração é necessário?
A declaração foi feita durante um recente "Fireside Chat" (uma espécie de bate-papo informal com investidores). Questionado diretamente se, com os jogos em nuvem se tornando mais viáveis, um console de próxima geração ainda seria necessário, o presidente e CEO da SIE, Nishino, não se esquivou. Ele reconheceu o "enorme interesse na nossa estratégia para os consoles da próxima geração" e, embora tenha dito que não poderia "compartilhar mais detalhes neste momento", garantiu que "o futuro da plataforma é nossa principal preocupação".
A nuvem como "opção adicional", não como substituta
Nishino elogiou o progresso da tecnologia de jogos em nuvem da Sony, que já tem 11 anos, afirmando que a empresa se sente "muito orgulhosa da qualidade" oferecida. No entanto, ele apontou dois desafios principais que ainda impedem a nuvem de se tornar a plataforma principal para a maioria dos jogadores.
O primeiro é a infraestrutura. "A estabilidade da rede de ponta a ponta não está sob nosso controle", disse, referindo-se à dependência da qualidade da internet do usuário. O segundo é o custo. Ele admitiu que o "custo mais alto por tempo de jogo em comparação com o modelo de console tradicional" ainda é um obstáculo.
Por essas razões, a Sony atualmente vê os jogos em nuvem como "uma opção adicional para os jogadores acessarem o conteúdo", e não como um substituto para o hardware dedicado.
A tese validada pelo PS5 e PS5 Pro
A confiança da Sony no modelo tradicional foi, segundo o executivo, reforçada pelo sucesso da família PlayStation 5. "Acreditamos que a maioria dos jogadores continua querendo jogar [e] experimentar os jogos por meio de uma execução local, sem depender das condições da rede. E acredito que o PS5 e o PS5 Pro validaram essa tese", afirmou Nishino, citando o "grande ecossistema de jogadores altamente engajados" que a empresa construiu.
O PlayStation 5 completará cinco anos em novembro deste ano. Historicamente, o ciclo de vida de um console PlayStation tem durado cerca de sete anos (o PS4 foi lançado sete anos antes do PS5). Seguindo essa lógica, é quase certo que o desenvolvimento preliminar do PlayStation 6 já esteja em andamento nos bastidores da Sony.