Review | The Alters é uma odisséia existencial no espaço que vale o seu tempo

Review | The Alters é uma odisséia existencial no espaço que vale o seu tempo

O jogo The Alters de 11 bit studios nos instiga a perguntar “e se nossa vida em diferentes momentos fosse um pouco diferente? Que rumo minha vida tomaria?”. Este é um dos jogos mais ousados deste ano, sem dúvidas, mas será que o jogo faz mesmo jus a tal proposta?

https://www.youtube.com/watch?v=965Km7t6KwM&ab_channel=11bitstudios

Ambiente Insalubre

Em The Alters, o protagonista, Jan Dolski está em uma missão em um planeta distante e hostil, onde o resto de seus companheiros foram mortos ao chegar no local. Jan precisará de todos os recursos que puder achar no local e administrá-los de forma a suprir das melhores maneiras o que cada objetivo pede. Assim, trata-se de um jogo de construção e sobrevivência.

Os materiais ficam espalhados pelo mapa, existem alguns recursos que ficam na superficie, prontos para serem colhidos e outros que ficam no subterrâneo. O jogador precisará desses recursos para fazer ferramentas, e  ampliar a base. O mais adequado seria completar as tarefas que o jogo coloca antes de o sol nascer. Jan se cansa depois de um tempo, o que faz as tarefas demorarem mais e o leva a exaustão, onde ele se recusa a trabalhar e deve retornar para a base para descansar.  A luz solar é letal, forçando exploração apenas em períodos seguros. Dormir mais restaura energia, mas reduz o tempo para tarefas críticas .  

Assim, trata-se de uma corrida contra o tempo entre o cumprir da missão e a própria sobrevivência de Jan Dolski. Distorções espaço-temporais, rochas flutuantes e radiação exigem ferramentas como *scanners* e detectores para serem evitadas. Erros resultam em morte instantânea. No entanto, Jan não estará sozinho nessa difícil empreitada.  

A inovação mais marcante é a criação de "Alters", versões alternativas de Jan geradas via *Rapidium*, um mineral que permite materializar realidades paralelas baseadas em escolhas passadas do protagonista .  Cada um dos alters criados por Jan a partir de suas memórias modificadas possui uma especificação diferente. Temos um técnico, um cientista, um operador, um médico, etc. O jogador pode designar esses alters em diferentes funções na barra de alters. Designá-los corretamente pode seer a chave para a sobrevivência e sucesso na missão.

Cada Alter tem personalidade, traumas e necessidades. Negligenciar sua saúde mental pode levar a revoltas, suicídios ou até "Altercídio" (assassinato em massa seguido de suicídio) .  Presentes, conversas (com opções de diálogo estilo RPG) e atividades como beer pong afetam o humor deles. Um Alter viciado em opioides pode sabotar a base; outro, deprimido por saudades da ex-esposa, exige atenção constante .

 A superfície do planeta é um sandbox desolado, com depósitos marcados por nuvens coloridas (vermelho = metais, azul = orgânicos). Postos avançados de mineração exigem conexão via pylons (como em *Death Stranding*) para transportar materiais. O centro de operações é uma roda gigante com salas customizáveis (laboratórios, cozinhas, áreas sociais). A navegação interna alterna entre visão lateral (estilo Fallout Shelter) e 3D, com elevadores ligando os módulos .  

 Decidir entre construir um detector de anomalias (para exploração segura) ou uma sala de lazer (para moral dos Alters) cria dilemas permanentes.  

O jogo divide-se em Prólogo, Ato 1, 2 e 3, com interlúdios entre eles. Cada ato redefine objetivos e introduz novos sistemas. No Ato 1, o foco é coletar metais; no Ato 2, suprimir radiação com filtros avançados.  Um contador inicial ("30 dias até o nascer do sol") foi substituído por alertas como "O Sol está distante", reduzindo ansiedade desnecessária e permitindo exploração tática. Existem seis desfechos possíveis, determinados por escolhas no "ponto de virada", quantidade de Rapidium coletado e relações com os Alters.  

Review | The Alters é uma odisséia existencial no espaço que vale o seu tempo
11bit Studios

Uma Odisséia Existencial

The Alters lembra algumas aventuras de naufrágio espacial como o filme “Perdido em Marte”, porém possui também uma premissa muito interessante do ponto de vista filosófico e ético. Durante o jogo, Jan para sobreviver cria clones de si mesmo utilizando o material “Rapidium”, principal razão da humanida se lançar nesse tipo de expedição espacial no universo do jogo, esse recurso permite criar cópias da matéria orgânica. A clonagem é um dos temas principais do jogo, aparecendo desde a tela de carregamento, onde uma ovelha é mostrada e a primeira criatura a ser clonada no jogo é também uma ovelha. Ambas referências a ovelha Dolly, primeiro animal a ser clonado com sucesso.

Assim sendo, The Alters é uma exploração profunda das consequências de nossas escolhas, materializada em uma narrativa sci-fi que desafia noções de identidade, arrependimento e destino. Jan Dolski, um trabalhador comum em uma missão de mineração espacial, torna-se o único sobrevivente de um acidente em um planeta hostil, onde o nascer do sol é mortal. Para operar uma base móvel gigante e escapar, ele usa Rapidium, um mineral alienígena, para criar "Alters": versões alternativas de si mesmo, originadas de decisões cruciais que jamais tomou em sua vida. Cada Alter personifica um caminho não trilhado: o cientista ambicioso, o técnico confrontador, o botânico emotivo ou o minerador viciado em opioides.  

Os Alters não são meros ajudantes; são **projeções de arrependimentos** de Jan. Suas existências forçam o protagonista a confrontar falhas passadas. Por exemplo, o  Alter Técnico surgiu quando Jan optou por enfrentar seu pai abusivo, ao contrário do Jan original, que fugiu. Isso o tornou assertivo, mas também amargo. O Alter Botânico manteve seu casamento, ao contrário de Jan, que priorizou o trabalho. Sua presença evoca culpa e nostalgia, especialmente quando ele interage com a ex-esposa de Jan. Além disso, os Alters descobrem que suas memórias são simulações quânticas, não experiências reais. Isso gera questionamentos angustiantes: "Se minhas dores são fabricadas, sou menos humano?”.

Criar Alters é um ato de desespero, mas também de exploração. Jan os trata como  ferramentas inicialmente, levantando questões sobre autonomia e consentimento.  

O jogo toca também no paradoxo do livre arbítrio. Se nossas escolhas nos definem, os Alters, seres criados de decisões simuladas, têm alma? O jogo explora isso quando um Alter pergunta: "Quando voltarmos à Terra, qual de nós sobreviverá?". Jan não busca apenas sobreviver; quer redenção. Reencontrar sua ex-esposa através do Alter Botânico é uma chance simbólica de corrigir erros do passado.  

O principal vilão do jogo é a Ally Corp, a corporação por trás da missão age como um vilão oculto. Suas mensagens corrompidas e ordens ambíguas sugerem que o acidente pode ter sido intencional para tornar o Jan a primeira experiência com Alters humanos.  Além disso,  conflitos internos surgem quando personalidades colidem. O Alter Cientista, pragmático e ambicioso, frequentemente sabota decisões emocionais de Jan, enquanto o Alter Guarda esconde inseguranças sob arrogância.

Quanto a performance, Alex Jordan dá voz a todos os Jans, variando sotaques e emoções. O Alter Técnico tem tom áspero; o Botânico, suavidade melancólica. O ator demonstra bastante habilidade ao deixar uma marca única em cada um dos Alters modificados.

 Coletar Rapidium não é só mecânica de survival; é buscar "respostas" para perguntas existenciais. Com até 12 Alters possíveis (não todos em uma campanha), histórias podem parecer desconexas.   Cenas filosóficas às vezes colidem com situações absurdas, como um Alter lendo *Moby Dick* durante uma crise. 

Conclusão

Apesar de ser um ótimo jogo de exploração e sobrevivência, gerar energia, gerenciar alimentação, saúde mental dos Alters, e evitar o sol pode sobrecarregar jogadores casuais. Ciclos de mineração/construção podem tornar-se mecânicos se as narrativas emergentes não forem suficientemente dinâmicas.Transições entre visão 3D (exterior) e 2.5D (base) causam rigidez nas animações e navegação interna.  

The Alters* é um jogo digno de admiração. Transformar perguntas como *"Quem eu seria se...?" em sistemas de jogo funcionais é seu trunfo maior. A gestão de Alters adiciona profundidade emocional rara em jogos de sobrevivência, enquanto a estrutura em atos mantém a progressão fresca. No entanto, a densidade de mecânicas pode alienar parte do público, e o sucesso dependerá do equilíbrio entre complexidade narrativa e fluidez jogável.  

Assim, o jogo é recomendado para quem gosta de jogos de mineração e sobrevivência e para quem gosta de uma boa narrativa no gênero de ficção científica.

Agradecemos a 11bit Studios pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.


Maior parte dos criativos de The Witcher 3 não trabalha mais na CD Projekt Red; novos estúdios são fundados

'The Witcher 3' pode receber nova expansão de história quase uma década depois, diz rumor

Em uma reviravolta que ninguém esperava, o aclamado "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015) pode receber sua primeira grande expansão de história em quase uma década. Um novo e forte rumor, vindo de podcasters poloneses com fontes na indústria, alega que um terceiro DLC narrativo está em desenvolvimento, mas não diretamente pelas mãos da CD Projekt Red.

O "projeto misterioso" da Fool's Theory

A informação foi divulgada no podcast polonês Rock & Boris, que afirmou ter a confirmação de "várias fontes independentes". Segundo eles, o "projeto misterioso" que a CD Projekt Red anunciou estar sendo desenvolvido pelo estúdio Fool's Theory é, na verdade, uma expansão de história para "The Witcher 3". "O que sabemos é que este é um DLC para The Witcher 3", afirmaram.

A notícia é surpreendente, mas a conexão faz sentido. A Fool's Theory é um estúdio formado por veteranos da própria CD Projekt Red e que já trabalha em um projeto oficial da franquia: o remake completo do primeiro "The Witcher" de 2007, que está sendo feito na Unreal Engine 5 sob a supervisão da CDPR. A familiaridade do estúdio com o material fonte e sua relação próxima com a empresa-mãe o tornam um candidato ideal para desenvolver um novo conteúdo dentro do universo.

O legado das expansões e a alta expectativa

Se o rumor se confirmar, a nova expansão terá a monumental tarefa de estar à altura de suas predecessoras. "Hearts of Stone" (2015) e "Blood and Wine" (2016) são universalmente consideradas duas das melhores expansões de todos os tempos. Elas não apenas adicionaram dezenas de horas de conteúdo, mas também contaram histórias complexas e maduras, com personagens memoráveis e, no caso de "Blood and Wine", uma área de mapa totalmente nova e gigantesca, a região de Toussaint.

Ambas as expansões foram tão aclamadas quanto o jogo base, consolidando a reputação da CD Projekt Red como um estúdio que entrega conteúdo de alta qualidade e com grande valor para os jogadores.

Uma ponte para "The Witcher 4"?

O rumor também sugere uma ordem de lançamentos para os próximos anos. Primeiro, viria o aguardado suporte a mods para os consoles, depois esta nova expansão para "The Witcher 3", seguida pela grande aposta do estúdio, "The Witcher 4" (codinome Polaris), e, por fim, o remake de "The Witcher 1".

Essa estratégia permitiria à CD Projekt Red manter a franquia em alta e engajar os fãs com um novo capítulo na história de Geralt (ou de outro personagem), servindo como uma ponte para a nova saga, que terá Ciri como protagonista e ainda está a alguns anos de distância. Com o desenvolvimento de "The Witcher 4" sendo o foco principal do estúdio principal da CDPR, terceirizar uma expansão para um estúdio de confiança como a Fool's Theory seria uma jogada de mestre para manter os jogadores imersos no universo.

Por enquanto, a CD Projekt Red não se pronunciou oficialmente sobre o rumor, mas a possibilidade de retornar ao mundo de "The Witcher 3" com uma nova história já é o suficiente para deixar a comunidade de fãs em polvorosa.


Diretor de 'The Outer Worlds 2' se distancia de preço de US$ 80: 'Converse com o pessoal do Xbox'

Diretor de 'The Outer Worlds 2' se distancia de preço de US$ 80: 'Converse com o pessoal do Xbox'

O diretor de "The Outer Worlds 2", Brandon Adler, deixou claro que a decisão de tornar o aguardado RPG o primeiro jogo de um estúdio da Microsoft a custar US$ 80 não partiu da equipe de desenvolvimento. Em uma entrevista franca, o diretor da Obsidian Entertainment distanciou sua equipe da polêmica decisão de preços, colocando a responsabilidade diretamente na publicadora, a Xbox.

"Nós não definimos os preços dos nossos jogos"

Em uma conversa com o site GamesRadar+ durante o Summer Game Fest, Adler foi questionado sobre o novo patamar de preço para o jogo. Sua resposta foi direta e esclarecedora sobre a dinâmica entre estúdio e publicadora. "Somos uma desenvolvedora de jogos. Adoramos fazer jogos. Não definimos os preços dos nossos jogos", afirmou.

Ele expressou seu desejo pessoal como criador, que muitas vezes contrasta com as realidades do mercado. "Pessoalmente, como desenvolvedor de jogos, eu gostaria que todos pudessem jogar o meu jogo, porque é isso que eu quero de tudo isso", acrescentou. "Mas, pelos motivos e coisas assim, por que o preço de US$ 79,99, você teria que conversar honestamente com o pessoal do Xbox."

Embora Adler tenha evitado dar seus "sentimentos pessoais" sobre o assunto, sua declaração deixou claro que a decisão veio de cima, do lado corporativo da Microsoft.

O novo padrão de preços da indústria

A decisão da Microsoft de aumentar o preço de seus principais jogos first-party para US$ 80 foi anunciada em maio, seguindo uma tendência que se tornou o novo padrão para a indústria de games de grande orçamento. A Nintendo já havia adotado o mesmo valor para "Mario Kart World", justificando o preço com o "valor" que o jogo oferece aos jogadores.

Outro exemplo recente veio da Gearbox. O chefe do estúdio, Randy Pitchford, gerou polêmica ao afirmar que "fãs de verdade" pagariam US$ 80 por "Borderlands 4", um comentário pelo qual ele depois se retratou. A abordagem diplomática de Adler, de simplesmente esclarecer o papel de sua equipe, contrasta com as declarações mais controversas de outros líderes da indústria.

A Obsidian e sua nova realidade no Xbox

A Obsidian Entertainment, adquirida pela Microsoft em 2018, é um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, com um portfólio que inclui clássicos como "Fallout: New Vegas", "Pillars of Eternity" e o primeiro "The Outer Worlds" (2019). A parceria com o Xbox permitiu ao estúdio desenvolver projetos mais ambiciosos, como o próprio "The Outer Worlds 2" e o aguardado "Avowed".

No entanto, essa parceria também significa que o estúdio está sujeito às estratégias de mercado da Microsoft. Para os jogadores, a boa notícia é que, apesar do preço de compra mais alto, "The Outer Worlds 2" estará disponível no Xbox Game Pass desde o primeiro dia de seu lançamento, em 29 de outubro de 2025. A declaração de Brandon Adler serve como um raro vislumbre dos bastidores da indústria, mostrando a separação entre a paixão criativa dos desenvolvedores e as decisões de negócio que moldam o mercado de games.


Atriz de 'Silent Hill f' diz ter sentido a 'sanidade vacilar' durante a produção do novo jogo

'Silent Hill f' será um retorno ao 'terror 100% japonês', revelam produtores

Após a divulgação do primeiro e perturbador trailer de gameplay de "Silent Hill f" no PlayStation State of Play da semana passada, a Konami aproveitou seu próprio evento digital, o "Konami Press Start", nesta quinta-feira, 12 de junho, para aprofundar a visão por trás do aguardado novo capítulo da franquia de terror. A principal promessa: um retorno à essência do horror japonês que, segundo o produtor da série, havia se perdido nos jogos mais recentes.

O resgate da identidade original da série

Em uma entrevista durante a apresentação, o produtor da série "Silent Hill", Motoi Okamoto, explicou a filosofia que guia o desenvolvimento de "Silent Hill f". "Silent Hill foi uma série que fundiu a essência do terror ocidental e do terror japonês. Conforme a série progredia, senti que a essência do terror japonês se perdia", declarou Okamoto.

Ele se refere a títulos como "Silent Hill: Homecoming" (2008) e "Silent Hill: Downpour" (2012), que foram desenvolvidos por estúdios ocidentais (americanos e tchecos, respectivamente) e adotaram uma abordagem mais voltada para a ação e o combate, distanciando-se do terror psicológico e atmosférico dos quatro primeiros jogos, criados pela equipe japonesa da Konami. Por isso, Okamoto sentiu "o desejo de criar um Silent Hill com 100% da essência do terror no estilo japonês".

A escolha da NeoBards e o entendimento do legado

Para realizar essa visão, a Konami selecionou o estúdio taiwanês NeoBards Entertainment, conhecido por seu trabalho de alta qualidade em portes e relançamentos para editoras japonesas, como a Capcom. A escolha, segundo Okamoto, foi baseada na capacidade do estúdio de entender e respeitar o material original.

A equipe da NeoBards demonstrou estar na mesma página. "Tivemos discussões com a Konami sobre como criar uma experiência de jogo que mantivesse o espírito de Silent Hill dentro de uma atmosfera japonesa", disse o produtor Albert Lee. O diretor do jogo, Al Yang, complementou, enfatizando que a mudança de cenário para o Japão rural dos anos 1960 exigiu um estudo profundo. "Com a grande mudança temática, era absolutamente crucial para nós não apenas copiar, mas realmente entender quais eram os principais elementos atmosféricos que definem os títulos clássicos de Silent Hill, a fim de evoluí-los para 'Silent Hill f'", afirmou.

Essa declaração, que mostra um foco na atmosfera em vez de apenas nos monstros icônicos como o Pyramid Head, foi recebida com grande otimismo pelos fãs, que veem no novo jogo a chance de um verdadeiro renascimento da série.

Uma nova era para a Konami e suas franquias

O segmento sobre "Silent Hill f" foi parte de uma apresentação maior que mostrou a força com que a Konami está investindo em suas franquias clássicas. Durante o mesmo evento, a empresa revelou o modo multiplayer online "Fox Hunt" para o remake "Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" e anunciou que está se unindo novamente à Bloober Team (responsável pelo remake de "Silent Hill 2") para criar um remake do primeiro "Silent Hill" de 1999.


'Ninja Gaiden 4' vai 'contra a tendência' e promete retorno à pura ação hack and slash

'Ninja Gaiden 4' vai 'contra a tendência' e promete retorno à pura ação hack and slash

Em uma era dominada pela cadência metódica e pela dificuldade punitiva dos jogos soulslike, a Team Ninja promete um retorno à adrenalina pura com "Ninja Gaiden 4". Em uma nova entrevista, o estúdio deixou claro que, embora tenha sido uma das principais responsáveis por popularizar os soulslikes de ação com "Nioh" e "Wo Long", sua intenção com o retorno de Ryu Hayabusa é resgatar a essência da ação de alta velocidade que consagrou a franquia e que muitos fãs sentem falta no mercado atual.

"Soulslikes ganharam destaque, mas estamos indo contra a tendência"

A frustração é palpável entre uma parcela dos jogadores. Muitos jogos de ação que surgem com visuais incríveis, como o recente "The First Berserker: Khazan", acabam se revelando soulslikes, deixando órfãos os fãs do clássico gênero hack and slash, focado em combos, velocidade e agilidade.

Em uma conversa com o site GamesRadar+ durante o Summer Game Fest, o produtor de "Ninja Gaiden 4", Masakazu Hirayama, reconheceu essa mudança no mercado. "A conversa sobre jogos de ação mudou bastante desde o último Ninja Gaiden", disse ele, referindo-se ao hiato de mais de uma década da série principal. "Soulslikes meio que ganharam destaque."

No entanto, Hirayama foi enfático ao afirmar que a equipe sabia que precisava seguir um caminho diferente para honrar o legado da franquia. "Ninja Gaiden é sobre ter uma jogabilidade de alta velocidade e pura ação. Então, estamos indo contra a tendência nesse sentido", declarou. A promessa é de um jogo que não se renderá à fórmula de combate baseada em estamina e esquivas lentas, mas que celebrará a velocidade e a brutalidade acrobática de seu protagonista.

Uma sensação familiar e a evolução da jogabilidade

Apesar do longo intervalo desde "Ninja Gaiden 3" (2012) – ou do controverso "Yaiba: Ninja Gaiden Z" (2014) –, a Team Ninja garante que os fãs se sentirão em casa. Hirayama prometeu que a essência da jogabilidade, que tornou a série moderna um clássico no primeiro Xbox, será preservada e aprimorada.

"Quando você pega o controle e joga, ele tem aquela responsividade, aquela jogabilidade realmente satisfatória", disse ele. "Assim que você o pega, parece uma evolução. É como se, ah, isso é Ninja Gaiden."

O renascimento do "hack and slash"?

A Team Ninja não está sozinha nesse sentimento. O produtor da PlatinumGames, Yuji Nakao, outro mestre do gênero de ação com clássicos como "Bayonetta" e "Nier: Automata", também comentou recentemente sobre o "desaparecimento" do gênero de ação de personagem. O anúncio de "Ninja Gaiden 4", com sua filosofia de "ação pura", pode ser o primeiro passo para um renascimento do estilo.

Enquanto a FromSoftware continua a refinar e popularizar o gênero que criou, o retorno de "Ninja Gaiden", e a esperança de que estúdios como a PlatinumGames e a Capcom (com "Devil May Cry") sigam o mesmo caminho, oferece uma lufada de ar fresco para os jogadores que anseiam por uma alternativa mais rápida, estilosa e focada em combos.

"Ninja Gaiden 4" tem lançamento previsto para 21 de outubro de 2025, para Xbox, PlayStation e PC, e estará disponível no Game Pass no primeiro dia.


Death Stranding 3 já tem conceito, mas Hideo Kojima não deve dirigir sequência

Hideo Kojima teme que 'Death Stranding 2' seja muito bem recebido: 'Talvez isso seja um problema'

Em uma demonstração de ansiedade criativa que só poderia vir de Hideo Kojima, o lendário desenvolvedor de jogos revelou estar preocupado com um problema inusitado: as prévias de "Death Stranding 2: On the Beach" têm sido positivas demais. Para a maioria dos criadores, isso seria motivo de celebração, mas para Kojima, a aceitação unânime pode ser um sinal de que sua nova obra não é tão inovadora ou "divisiva" quanto ele gostaria.

A busca pela longevidade através da divisão

Em uma nova entrevista à revista Game Informer, concedida durante um evento de prévia de "Death Stranding 2", Kojima explicou sua filosofia sobre a criação de arte duradoura. "Qualquer coisa que dure 10 ou 20 anos precisa ser nova. E a maioria delas não é bem recebida no início", refletiu o criador de "Metal Gear Solid". "Isso existe por 20 ou 30 anos e depois é relembrado, com as pessoas dizendo 'Isso é ótimo'."

Ele argumenta que grande parte do entretenimento atual é "fácil de digerir", e sua intenção com a franquia "Death Stranding" era criar algo que não fosse para todos, mas que gerasse uma base de fãs profundamente dedicada. "Eu queria fazer algo que uma minoria adorasse, mas que se tornasse verdadeiramente devota", explicou. A dinâmica que ele busca é uma onde "quatro em cada 10 jogadores estivessem profundamente comovidos com a obra, enquanto os demais estivessem inseguros."

A "decepção" com a aceitação unânime

O primeiro "Death Stranding" (2019) alcançou exatamente esse efeito. Com sua jogabilidade peculiar focada em entregas, uma narrativa complexa e um ritmo meditativo, o jogo foi polarizador, gerando um debate intenso e dividindo opiniões. Muitos o amaram por sua originalidade, enquanto outros o acharam tedioso.

Para a sequência, no entanto, o clima parece diferente. "Quando testei Death Stranding 2, não foi bem assim", admitiu Kojima. "Todos gostaram. Por isso eu disse: 'Talvez isso seja um problema'. Foi mais do que eu previ; no primeiro Death Stranding, todos tinham prós e contras."

A preocupação de Kojima não é com o sucesso comercial imediato, mas com o legado cultural. Sua "ansiedade da aceitação" revela um criador que prefere o risco da inovação e a possibilidade de ser incompreendido no presente, na esperança de criar algo que continue a ser discutido e analisado por décadas, como aconteceu com a série "Metal Gear", que, segundo ele, só foi verdadeiramente compreendida anos após seu lançamento.

O que esperar de "On the Beach"?

"Death Stranding 2: On the Beach" tem lançamento marcado para 26 de junho de 2025, para o PlayStation 5. O jogo continuará a jornada de Sam Porter Bridges (Norman Reedus) em um mundo fragmentado, prometendo novos cenários, mecânicas e, claro, uma narrativa enigmática cheia de simbolismos.


Death Stranding 2 entra em fase Gold: Kojima finaliza jogo e já mira próximos projetos

Norman Reedus revela método de direção bizarro de Hideo Kojima: 'Pegue a boneca e chore'

Norman Reedus, o astro de "The Walking Dead" e o rosto por trás do protagonista Sam Porter Bridges na franquia "Death Stranding", ofereceu um vislumbre hilário e fascinante sobre como é trabalhar com o lendário e enigmático desenvolvedor de jogos, Hideo Kojima. Em uma nova entrevista ao BAFTA, Reedus descreveu o processo de captura de movimento como uma experiência surreal, guiada por instruções muitas vezes incompreensíveis, mas sempre geniais, do diretor.

"Não sei o que isso significa, mas confio em você"

Promovendo seu novo filme "Bailarina", Reedus relembrou os bastidores da produção de "Death Stranding" e sua sequência, "On the Beach". Ele explicou o quão estranho é o processo de captura de movimento, onde os atores usam um macacão de lycra coberto por bolinhas e precisam simular cenas intensas em um ambiente de estúdio. "Você deveria estar se agarrando com Léa Seydoux e batendo testas diante das câmeras. O mesmo com Mads [Mikkelsen]", contou.

É nesse cenário que a genialidade excêntrica de Kojima entra em ação. Reedus relembrou uma das instruções que recebeu: "E então Hideo diz: 'Ok, pegue a boneca e chore'", disse o ator, imitando a voz do diretor. "E você fica tipo: 'E daí?'. E ele responde: 'E você chora por causa do fio do vira-lata.'"

A reação de Reedus na época foi de completa confusão, mas também de total confiança no diretor. "Não sei o que isso significa, sinto muito. Confio em você, mas não sei o que isso significa", lembrou ele ter dito a Kojima.

Um gênio com ideias de tirar o fôlego

Apesar da natureza bizarra das instruções, Reedus foi enfático ao elogiar o diretor japonês. "Hideo é uma das pessoas mais brilhantes com quem já trabalhei", afirmou. "É incrível trabalhar para ele... Ele é ótimo. Eu adoro o Hideo. Ele tem ideias realmente únicas sobre o que ele acha que o mundo dos jogos vai fazer a seguir. Elas são de tirar o fôlego."

O sentimento de não entender completamente a mente de Kojima não é exclusivo de Reedus. O próprio Hideo Kojima já admitiu que "Death Stranding" é um jogo "estranho", e sua narrativa complexa, que mistura ficção científica, horror corporal e temas sobre conexão e solidão, é a prova disso. O primeiro jogo, lançado em 2019, foi aclamado por sua originalidade e ambição, mesmo que sua jogabilidade focada em entregas tenha dividido opiniões.


Estúdio do ex-produtor de GTA se diz 'de coração partido' com lançamento desastroso de 'MindsEye'

Estúdio do ex-produtor de GTA se diz 'de coração partido' com lançamento desastroso de 'MindsEye'

O aguardado jogo de ação "MindsEye", primeiro grande projeto do estúdio Build a Rocket Boy, teve um lançamento marcado por uma avalanche de problemas técnicos, bugs e críticas negativas, levando a desenvolvedora a se declarar "de coração partido" e a PlayStation a, supostamente, emitir reembolsos para jogadores insatisfeitos.

Um lançamento inundado por problemas

Lançado nesta semana, "MindsEye" rapidamente se tornou viral pelos motivos errados. A internet foi inundada por vídeos de gameplay mostrando o jogo de ação para um jogador quebrando de formas inesperadas, com glitches bizarros, quedas drásticas de performance e comportamento errático da inteligência artificial.

A recepção na plataforma Steam reflete a frustração dos jogadores: no momento da publicação desta matéria, as avaliações de usuários eram cerca de 60% negativas. O estúdio, fundado por Leslie Benzies, ex-presidente da Rockstar North e um dos produtores-chave da franquia "Grand Theft Auto", optou por não fornecer cópias de análise para a imprensa antes do lançamento.

A situação se tornou tão crítica que, na quarta-feira, 11 de junho, surgiram relatos de que a PlayStation estaria oferecendo reembolsos para os jogadores que compraram o título na PS Store, um acontecimento raro que remete ao lançamento igualmente conturbado de "Cyberpunk 2077" em 2020, que na época chegou a ser removido da loja.

A resposta da Build a Rocket Boy: "vazamento de memória"

Nesta quinta-feira, 12, a Build a Rocket Boy, sediada em Edimburgo, na Escócia, publicou um comunicado oficial para abordar a situação. "Estamos desolados por nem todos os jogadores terem conseguido experimentar o jogo como pretendíamos", escreveu o estúdio. "Nossa prioridade é otimizar o desempenho e a estabilidade para que todos os jogadores, em todos os dispositivos, possam desfrutar de uma experiência de alta qualidade."

A equipe afirmou ter trabalhado "incansavelmente" e identificado a origem da maioria dos problemas. "Agora identificamos que a grande maioria dos travamentos foi causada por vazamento de memória. Isso afetou aproximadamente 1 em cada 10 jogadores", explicou a desenvolvedora.

Uma correção para este e outros problemas já foi desenvolvida e o estúdio trabalha para implementá-la "já amanhã" (sexta-feira, 13) no PC e, assim que for certificada, nos consoles PlayStation e Xbox. "Estamos totalmente comprometidos em garantir que todos os nossos jogadores tenham uma ótima experiência e continuaremos a fornecer atualizações frequentes e transparentes", concluiu a nota.

O desafio de recuperar a confiança

"MindsEye" foi anunciado como uma experiência de ação de alto calibre, parte de um projeto maior e mais ambicioso da Build a Rocket Boy chamado "Everywhere", uma plataforma que visa integrar diferentes experiências de jogo. A expectativa era altíssima, dado o pedigree de seu fundador.

O lançamento desastroso, no entanto, coloca um enorme desafio para o novo estúdio. A comunicação transparente e a promessa de uma correção rápida são os primeiros passos corretos. Agora, a Build a Rocket Boy enfrenta a difícil tarefa de não apenas consertar seu jogo, mas também de reconstruir a confiança de uma comunidade de jogadores que se sentiu profundamente decepcionada com a estreia problemática de um dos títulos mais aguardados do ano.


Shift Up considera lançar Stellar Blade para PC em 2025

'Stellar Blade' explode no PC e se torna o maior lançamento single-player da PlayStation na Steam

A estratégia da Sony de levar seus grandes títulos para o PC continua a render frutos, e "Stellar Blade" é a mais recente e impressionante prova disso. Lançado para PC na última quarta-feira, 11 de junho, o RPG de ação do estúdio sul-coreano Shift Up rapidamente se tornou um fenômeno na Steam, ultrapassando a marca de 100.000 jogadores simultâneos em menos de 24 horas.

Superando gigantes e estabelecendo novas marcas

O marco de 100.904 jogadores simultâneos, alcançado na manhã desta quinta-feira, 12, coloca "Stellar Blade" em um patamar de elite. Ele se tornou apenas o segundo jogo publicado pela PlayStation a atingir seis dígitos de jogadores concorrentes na plataforma da Valve. Mais significativamente, o número o consagra como o maior lançamento de um jogo single-player da história da PlayStation no PC, superando com folga os picos de outros títulos aclamados.

Para efeito de comparação, "Stellar Blade" já superou o pico de "Ghost of Tsushima: Director's Cut" (77.154 jogadores), "God of War" (73.529) e "Marvel's Spider-Man Remastered" (66.436), demonstrando a enorme antecipação e o interesse da comunidade de PC pelo jogo.

O único título da PlayStation que ainda reina absoluto é o blockbuster multiplayer "Helldivers 2", que atingiu um pico astronômico de 458.709 jogadores simultâneos no início do ano passado, beneficiado por seu lançamento simultâneo no PS5 e PC e sua natureza de jogo como serviço.

O que atrai os jogadores de PC?

Lançado originalmente para PlayStation 5 em abril de 2024, onde vendeu mais de 1 milhão de unidades e foi elogiado por seu combate ágil e visual estonteante, "Stellar Blade" chega ao PC com uma série de melhorias e conteúdos adicionais. A nova versão inclui 25 trajes inéditos para a protagonista Eve, uma nova batalha de chefe, além de otimizações técnicas como suporte para as tecnologias DLSS (Nvidia) e FSR (AMD), texturas de alta resolução e compatibilidade com monitores ultrawide.

A desenvolvedora Shift Up já confirmou que parte desse conteúdo adicional, como os novos trajes, também será disponibilizada para os jogadores de PS5 através de uma atualização gratuita, em um gesto de agradecimento à comunidade que apoiou o jogo desde o início.

O futuro brilhante da franquia

O sucesso estrondoso da versão para PC é mais uma ótima notícia para a Shift Up. A desenvolvedora sul-coreana já confirmou, em seus relatórios financeiros, que está planejando uma sequência para "Stellar Blade". De forma surpreendente, a janela de lançamento projetada para "Stellar Blade 2" é mais curta do que o padrão da indústria, com o estúdio mirando um lançamento antes do final de 2027.

Assumindo que a "expansão de plataforma" mencionada em seus planos se referia ao lançamento para PC desta semana, a sequência pode chegar já em 2026. 


'Metal Gear Solid Delta' terá modo online inédito chamado 'Fox Hunt'

'Metal Gear Solid Delta' terá modo online inédito chamado 'Fox Hunt'

O remake de "Metal Gear Solid 3", intitulado "Metal Gear Solid Delta: Snake Eater", não será apenas uma recriação fiel da campanha para um jogador. Durante uma apresentação digital da Konami nesta quinta-feira, 12 de junho, a empresa revelou uma grande surpresa: o jogo incluirá um modo multijogador online totalmente original, chamado "Fox Hunt".

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Uma nova abordagem para o multiplayer de "Metal Gear"

Diferente do que muitos fãs esperavam, "Fox Hunt" não será um remake do clássico "Metal Gear Online", o modo que acompanhou o lançamento da versão "Subsistence" do jogo no PlayStation 2. A nova modalidade está sendo desenvolvida com uma filosofia moderna, sob a direção de Yu Sahara, um designer veterano da série que trabalhou em títulos como "MGS4", "Peace Walker" e "The Phantom Pain".

Sahara explicou que, embora a equipe seja grata aos fãs que pediam o retorno do MGO, o cenário de jogos multiplayer "mudou muito" desde aquela época, exigindo uma nova abordagem. "Nós nos desafiamos a criar algo único, que fosse mais do que apenas mais um tiroteio", declarou o diretor.

O foco de "Fox Hunt" será nos elementos que definem a franquia: furtividade e sobrevivência. "Com base nos elementos icônicos de furtividade e sobrevivência da série Metal Gear, estamos levando a camuflagem e o esconde-esconde a um novo patamar", acrescentou Sahara. "Usamos essa tensão constante de permanecer escondidos ou procurar o inimigo para criar uma experiência online única em Metal Gear.” Mais detalhes sobre o novo modo serão compartilhados no futuro.

Modernizando um clássico de 20 anos

"Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" é a recriação completa do aclamado jogo de 2004, considerado por muitos como o ponto alto da saga criada por Hideo Kojima. O remake tem a difícil tarefa de atualizar um clássico para o público moderno, sem perder a essência que o tornou tão amado.

"Este é um jogo de 20 anos", disse o produtor Noriaki Okamura em uma entrevista recente à VGC. "Então, quando decidimos trazê-lo para plataformas modernas, não queríamos que parecesse um jogo antigo. Refinamos muitas coisas para garantir que, para aqueles que não jogaram o original, ele ainda pareça um jogo lançado nos dias de hoje."

A Konami já confirmou que, embora os gráficos e os controles tenham sido totalmente refeitos na Unreal Engine 5, a história e o design de voz originais serão preservados, mantendo a autenticidade da experiência.

O que esperar do lançamento?

"Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" tem lançamento confirmado para 28 de agosto de 2025, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. A adição de um modo multiplayer totalmente novo como "Fox Hunt" mostra a ambição da Konami para o projeto, que busca não apenas honrar o legado de um dos maiores jogos de todos os tempos, mas também expandi-lo com novas experiências.

A combinação de uma campanha single-player fiel e aclamada com um modo online inovador, focado na tensão da furtividade, posiciona "MGS Delta" como um dos lançamentos mais aguardados do próximo ano, pronto para apresentar a jornada de Naked Snake a uma nova geração de jogadores.