Prêmio eSports Brasil anuncia parceria inédita com a Petrobras

Prêmio eSports Brasil anuncia parceria inédita com a Petrobras

Uma parceria de impacto promete dar ainda mais energia ao cenário de games brasileiro. O Prêmio eSports Brasil (PeB), a maior premiação de esportes eletrônicos da América Latina, anunciou nesta quinta-feira (11) a Petrobras como sua nova parceira estratégica oficial para a edição de 2025. A união inovadora irá conectar o prêmio diretamente ao reality show "Energia do Game Petrobras", criando uma ponte para descobrir e celebrar os novos talentos da criação de conteúdo gamer no país.

A colaboração representa um movimento significativo, unindo uma das maiores empresas do Brasil ao universo dos eSports, em uma aposta clara na força e no engajamento da comunidade gamer.

Uma vitrine para os novos criadores de conteúdo

A principal sinergia da parceria está na união do prêmio com a segunda edição do "Energia do Game Petrobras", o reality show da empresa para revelar novos criadores de conteúdo. Os finalistas da competição, que abre inscrições no dia 15 de setembro, terão uma experiência única: eles participarão da cerimônia oficial do Prêmio eSports Brasil, no dia 18 de dezembro, ao lado de seus maiores ídolos, consolidando sua entrada no ecossistema profissional do mercado.

"A presença da Petrobras no Prêmio eSports Brasil 2025 reforça nosso compromisso em promover parcerias estratégicas que dialogam com o público gamer", ressaltou Gustavo Freudenfeld, diretor-geral do PeB.

'Uma ponte estratégica com a Geração Z'

A parceria é vista por ambas as partes como um movimento estratégico para conectar marcas tradicionais com o público jovem e altamente engajado. Para a Petrobras, a iniciativa é uma forma de dialogar com a Geração Z e se posicionar em um território de inovação e criatividade.

"Nossa parceria com o Prêmio eSports Brasil é uma ponte estratégica com a Geração Z. O Energia do Game Petrobras vai além da descoberta de talentos; é um laboratório de inovação", destacou Ana Esteves, gerente de Publicidade e Mídia da Petrobras.

O que esperar do PeB 2025

Com o novo patrocínio, a edição 2025 do Prêmio eSports Brasil promete ser a maior de sua história. O evento acontecerá no dia 18 de dezembro, no Memorial da América Latina, em São Paulo. A organização já adiantou que a premiação deste ano contará com novas categorias, uma temática inédita e o lançamento de uma linha completa de produtos oficiais, celebrando as conquistas e o futuro da indústria de games no Brasil.


Futuro de Far Cry terá mais foco no multiplayer, confirma CEO da Ubisoft

Futuro de Far Cry terá mais foco no multiplayer, confirma CEO da Ubisoft

O futuro da franquia Far Cry será mais conectado. O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, confirmou que a empresa pretende tornar os elementos multiplayer mais "predominantes" nos próximos títulos da série. O objetivo, segundo ele, é aumentar a longevidade dos jogos, permitindo que "possam ser jogados por um longo tempo pelos jogadores".

A declaração, feita durante uma conferência na Arábia Saudita, é a primeira confirmação oficial da nova direção estratégica para a amada franquia de tiro em primeira pessoa e parece corroborar rumores antigos sobre os próximos projetos do estúdio.

Reforçando os rumores de um jogo multiplayer dedicado

A fala do executivo serve como uma forte indicação de que os rumores que circulam desde 2023 sobre o futuro de Far Cry estão corretos. Na época, reportagens da imprensa especializada afirmavam que a Ubisoft estaria desenvolvendo dois projetos paralelos: o próximo jogo principal da série, Far Cry 7, e um jogo multiplayer totalmente independente.

Segundo aqueles vazamentos, o jogo multiplayer seria um "jogo de tiro baseado em extração", um subgênero que se tornou muito popular, e se passaria na paisagem selvagem do Alasca. A nova declaração de Guillemot sobre a importância do multiplayer dá muito mais credibilidade a essa possibilidade.

A nova liderança e estrutura da franquia

A nova direção da franquia acontece em um momento de reestruturação interna na Ubisoft. Após o lançamento de Far Cry 6 (2021), desenvolvido pela Ubisoft Toronto, a empresa trouxe a série de volta para sua "casa" original, a Ubisoft Montreal, estúdio que criou a identidade da franquia.

Junto com a mudança, a liderança da marca também foi renovada. A veterana Sandra Warren foi promovida a vice-presidente e produtora executiva da marca Far Cry, enquanto Drew Holmes, roteirista de Far Cry 5, assumiu o posto de diretor da propriedade intelectual. Essas mudanças indicam um planejamento de longo prazo para expandir o universo da série. O último jogo principal, Far Cry 6, contava com um modo cooperativo online para a campanha, mas não possuía um modo multiplayer competitivo, algo que era presente em jogos mais antigos da saga.


Xbox e LG fecham parceria para levar o Game Pass para dentro dos carros

Xbox e LG fecham parceria para levar o Game Pass para dentro dos carros

A ambição do Xbox de estar em todas as telas acaba de acelerar para um novo território: os carros. A Microsoft e a LG anunciaram uma nova parceria para integrar o serviço Xbox Cloud Gaming (Beta) a veículos selecionados que utilizam a plataforma de entretenimento automotivo da LG. A novidade permitirá que passageiros joguem centenas de títulos do catálogo do Game Pass Ultimate diretamente das telas do carro durante as viagens.

A iniciativa é um passo ousado e futurista na estratégia da Microsoft de transformar qualquer dispositivo com conexão à internet em um Xbox, reforçando a ideia de que o futuro dos games está na nuvem e na acessibilidade.

https://www.youtube.com/watch?v=GPlEDcuirA4&ab_channel=Xbox

Como vai funcionar o Xbox no carro?

A tecnologia será integrada à Plataforma de Conteúdo Automotivo (ACP) webOS da LG, que já equipa alguns veículos modernos. Para os passageiros, a experiência será muito similar à de jogar em uma Smart TV ou em um celular. Com o aplicativo do Xbox disponível no sistema do carro, basta ter alguns itens para começar a jogar.

Os requisitos para a jogatina sobre rodas são:

  • Uma assinatura ativa do Xbox Game Pass Ultimate.
  • Um controle Bluetooth compatível.
  • Um plano de dados automotivo para a conexão com a internet.

Após fazer o login, o jogador terá acesso a toda a sua biblioteca de jogos na nuvem, podendo continuar uma campanha iniciada em casa ou começar uma nova partida durante o trajeto.

A estratégia de 'jogar em qualquer lugar'

A iniciativa é mais um passo na ambiciosa estratégia do Xbox de estar presente em todas as telas, conhecida pela campanha "This is an Xbox". O objetivo da Microsoft não é mais apenas vender consoles, mas sim fazer com que seu ecossistema de jogos, liderado pelo Game Pass, seja acessível no maior número de dispositivos possível, de consoles e PCs a celulares, TVs e, agora, automóveis.

Segurança e carros compatíveis

Uma preocupação natural com jogos em veículos é a segurança. O comunicado oficial da parceria faz questão de ressaltar que "todos os serviços operam em conformidade com as normas de segurança no trânsito". Isso indica que a funcionalidade será restrita aos passageiros, provavelmente em telas traseiras, ou só funcionará com o veículo estacionado.

O primeiro veículo confirmado a utilizar a plataforma da LG que dará suporte ao Xbox é o elétrico EV3, da Kia, conforme revelado pelo jornalista de tecnologia Tom Warren. A expectativa é que mais modelos e montadoras compatíveis sejam anunciados em breve.


Star Wars Outlaws para Switch 2 recebe primeiro patch e terá demo em breve

Star Wars Outlaws para Switch 2 recebe primeiro patch e terá demo em breve

A Ubisoft liberou a primeira grande atualização para a versão de Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws, trazendo uma série de melhorias de desempenho e correções de bugs. Além do patch, que já está disponível para download, a empresa confirmou oficialmente que uma demo jogável do game chegará ao console da Nintendo ainda este ano.

As novidades reforçam o compromisso da Ubisoft em oferecer uma experiência de alta qualidade na plataforma, dissipando as dúvidas iniciais sobre a performance do aguardado jogo de mundo aberto no hardware da Nintendo.

Demo confirmada para 'ainda este ano'

Para os jogadores que ainda estão em dúvida sobre a compra, a Ubisoft trouxe uma boa notícia. Em uma atualização no site oficial do jogo, a empresa confirmou a chegada de uma demo para o Switch 2. "A demo estará disponível para Nintendo Switch 2 ainda este ano, compartilharemos mais informações em breve", diz o comunicado.

Uma demo por tempo limitado já está disponível para PS5, Xbox Series X|S e PC, mas ainda não se sabe se a versão para o console da Nintendo será a mesma.

As melhorias do primeiro patch

Para quem já possui o jogo, a primeira grande atualização (Patch 1) já pode ser baixada e foca em otimizar a experiência. Segundo a Ubisoft, a atualização inclui "visuais mais nítidos ao se mover rapidamente pelo mundo", além de melhorias gerais de desempenho. Os principais pontos corrigidos são:

  • Jogabilidade: Corrigidos problemas de NPCs que não apareciam e reduzida a chance de a protagonista Kay ficar presa no cenário.
  • Gráficos: Melhorias na qualidade visual geral, com menos "pop-in" de texturas, e sombreamento aprimorado em cidades e estações.
  • Interface (UI): Corrigidos problemas nos ícones de controle ao alternar entre Joy-Con e Pro Controller.

Um port 'insanamente impressionante'

O patch e a promessa de uma demo reforçam o compromisso da Ubisoft com a versão para o console da Nintendo, que tem sido alvo de elogios. Apesar de uma preocupação inicial na indústria de que o jogo pudesse ter um desempenho ruim no Switch 2, análises técnicas mais recentes, como a do especialista John Linneman, da Digital Foundry, mudaram essa percepção. Linneman chegou a descrever a portabilidade de Star Wars Outlaws para o Switch 2 como "insanamente impressionante" para o hardware.


Ghost of Yotei terá campanha não linear e o maior mapa da história da Sucker Punch

Estúdio de 'Ghost of Yotei' 'estourou champanhe' com o adiamento de GTA 6

O diretor criativo de Ghost of Yotei, Nate Fox, confirmou de forma bem-humorada o que toda a indústria de games já suspeitava: o adiamento de Grand Theft Auto 6 foi motivo de comemoração para os estúdios concorrentes. Em uma nova entrevista, o diretor do estúdio Sucker Punch (da Sony) brincou que a equipe "estourou champanhe" ao saber que não precisaria competir diretamente com o lançamento mais aguardado da década.

A declaração, embora em tom de piada, joga luz sobre o imenso impacto que GTA 6 tem no planejamento de toda a indústria, com muitos estúdios temendo o que seria um "golpe financeiro fatal" ao lançar seus jogos na mesma janela que o gigante da Rockstar.

'Ainda estamos todos de ressaca'

Em uma entrevista rápida ao canal MinnMax, o diretor de Ghost of Yotei foi questionado diretamente: "Quando o GTA 6 foi adiado, o estúdio inteiro estourou champanhe?". A resposta de Nate Fox foi hilária e sincera.

"Ainda estamos todos de ressaca. Ressaca de vários meses. Foi um ótimo dia", brincou o diretor, confirmando o alívio geral da equipe.

O adiamento de GTA 6, anunciado em maio, moveu o lançamento do jogo do final de 2025 para 26 de maio de 2026. A mudança abriu um espaço valioso no calendário, permitindo que outros grandes jogos, como Ghost of Yotei, pudessem respirar e ter a atenção do público.

O 'golpe financeiro fatal' de competir com GTA 6

A piada de Fox reflete um sentimento real na indústria. No início do ano, uma reportagem da agência Bloomberg já havia afirmado que as editoras rivais estavam adiando ao máximo o anúncio de suas datas de lançamento para o final de 2025, justamente por medo de competir com GTA 6. A estratégia era esperar pela confirmação da Rockstar para então posicionar seus próprios jogos a uma distância segura.

A Sucker Punch, agora livre da sombra de GTA 6, se prepara para lançar seu novo e aguardado título, Ghost of Yotei, no dia 2 de outubro, exclusivamente para PlayStation 5. O jogo é descrito por Fox como uma "obra de ficção" inspirada na história, mas com foco em parecer autêntico e respeitoso com a cultura japonesa, um trabalho que está sendo feito com o auxílio da equipe da Sony em Tóquio.


Os 10 maiores fracassos recentes dos games: e as lições por trás deles

Os 10 maiores fracassos recentes dos games: e as lições por trás deles

O que faz um jogo ser considerado um fracasso? Às vezes, a má recepção crítica ou a frustração dos fãs são suficientes. Mas, no contexto da indústria dos games, o principal indicador de fracasso é a incapacidade de manter vendas sólidas e gerar lucro, o que pode levar a consequências severas como prejuízos financeiros, cancelamentos de projetos ambiciosos e até fechamento de estúdios inteiros.

Nem sempre um jogo fracassado é ruim em conceito: há casos onde boas ideias falharam por execução falha, má estratégia de mercado ou timing equivocado. No entanto, quando um título não rende o esperado, esse fracasso reverbera dentro das editoras, afetando prioridades e remodelando equipes e portfólios.

A seguir, apresentamos os 10 maiores fracassos recentes da indústria (2023-2025) — destacando o que deu errado em cada um — e as lições que desenvolvedores e executivos deveriam aprender com eles.

1. MindsEye (2025)

MindsEye é um jogo de ação e aventura lançado em 2025 pelo estúdio escocês Build a Rocket Boy, fundado por Leslie Benzies — ex-produtor de sucessos como GTA e Red Dead Redemption. Com tanta bagagem, a expectativa era enorme: o título foi vendido como “o próximo grande blockbuster” do gênero. No entanto, o resultado ficou bem distante disso.

O jogo chegou ao mercado cheio de problemas: bugs constantes, inteligência artificial fraca, design de missões repetitivo e um mundo sem vida. A crítica especializada classificou a experiência como “hostil ao jogador”, e as notas foram duríssimas, figurando entre as mais baixas do ano. A recepção negativa se refletiu internamente: a desenvolvedora iniciou um processo de demissões, afetando cerca de 20% da equipe, o que mostrou o peso do fracasso.

A principal falha foi o descompasso entre expectativa e entrega. É como no mundo das apostas, que se popularizou bastante nos últimos anos no Brasil: quando o usuário pergunta se uma plataforma como a Bateu Bet é confiável, por exemplo, a resposta só faz sentido se a plataforma entrega estabilidade e transparência. No caso de MindsEye, a falta dessa consistência minou a confiança do público desde o primeiro dia, transformando um projeto promissor em um dos maiores fracassos de 2025.

2. Mulher-Maravilha + fechamento de estúdios WB Games (2025)

A Warner Bros. Games anunciou em fevereiro de 2025 o cancelamento do aguardado jogo da Mulher‑Maravilha, desenvolvido pelo renomado estúdio Monolith Productions, conhecido por títulos como Sombras de Mordor. Junto a essa decisão, a empresa fechou três estúdios de forma abrupta: Monolith, Player First Games (criadora de MultiVersus) e WB Games San Diego (focada em mobile) — tudo isso dentro de um mesmo movimento estratégico.

Esse foi, sem dúvida, um fracasso de proporções organizacionais: além de desperdiçar um investimento alto, a marca perdeu capacidade de produção e abriu mão de um projeto AAA baseado em uma IP poderosa. 

Falha principal: a Warner investiu pesado em um projeto de grande IP, mas a falta de clareza estratégica e o impacto do fracasso anterior (Suicide Squad) levaram ao cancelamento. O prejuízo financeiro e a decisão de fechar três estúdios de uma vez evidenciam falha de gestão e de priorização de recursos.

3. Suicide Squad: Kill the Justice League (2024)

Desenvolvido pela Rocksteady Studios e publicado pela Warner Bros. Games, o jogo prometia repetir o sucesso da série Batman: Arkham em um formato cooperativo. Mas o resultado foi desastroso: críticas negativas à repetição das missões, ao foco em live service e à falta de identidade afastaram jogadores.

O impacto financeiro foi enorme: a Warner registrou um prejuízo de cerca de US$ 200 milhões, além de demissões na Rocksteady. 

Falha principal: a Rocksteady tentou migrar de narrativas single-player para um modelo live service sem experiência nesse formato. O resultado foi um jogo repetitivo, sem identidade e incapaz de manter jogadores, transformando uma aposta ambiciosa em um prejuízo milionário.

4. Concord (2024)

Desenvolvido pela Firewalk Studios e publicado pela Sony, Concord foi lançado em agosto de 2024 como um hero shooter multiplayer. O título teve baixíssima adesão, com menos de mil jogadores simultâneos e vendas irrisórias. Apenas duas semanas depois, foi retirado das lojas, servidores desligados, reembolsos emitidos e o estúdio fechado.

Falha principal: lançado como jogo pago em um gênero dominado por títulos free-to-play, Concord não trouxe novidades que justificassem seu preço. O modelo de negócios desalinhado ao mercado, somado a uma execução sem inovação, levou ao rápido abandono pelos jogadores e ao fechamento do estúdio.

5. The Day Before (2023)

Desenvolvido pela Fntastic e publicado pela Mytona, The Day Before foi anunciado como um grande MMO de sobrevivência, chegando a ser o jogo mais aguardado da Steam. Mas no lançamento, em dezembro de 2023, entregou bugs, gameplay genérica e nada do que havia prometido.

Em menos de uma semana, a base de jogadores despencou e, apenas quatro dias depois, o estúdio anunciou seu fechamento. Pouco depois, os servidores foram desligados e todos receberam reembolso.

Falha principal: hype exagerado aliado a um desenvolvimento mal gerido, que resultou em uma entrega totalmente abaixo das expectativas.

6. The Lord of the Rings: Gollum (2023)

Produzido pela Daedalic Entertainment, The Lord of the Rings: Gollum buscava explorar a saga de Tolkien sob o olhar do personagem Gollum. O projeto, porém, foi lançado em maio de 2023 repleto de bugs, gráficos ultrapassados e jogabilidade repetitiva, sendo rapidamente considerado um dos piores jogos do ano.

A recepção crítica foi tão negativa que a própria publisher publicou um pedido oficial de desculpas aos fãs. Pouco depois, a Daedalic encerrou sua divisão de desenvolvimento e passou a atuar apenas como distribuidora.

Falha principal: prometer um AAA baseado em uma franquia de renome, mas entregar um produto tecnicamente frágil e mal acabado, resultando em prejuízos e no fim das ambições criativas do estúdio.

7. Redfall (2023)

Desenvolvido pela Arkane Austin e publicado pela Bethesda, Redfall foi lançado como um shooter cooperativo de mundo aberto com vampiros. A expectativa era alta, já que a Arkane tinha prestígio com títulos como Dishonored e Prey.

O jogo, porém, estreou com falhas técnicas, IA fraca, bugs constantes e design repetitivo. As avaliações foram amplamente negativas e a base de jogadores caiu rapidamente. Em 2024, a Microsoft anunciou o fechamento definitivo da Arkane Austin, selando o fracasso do projeto.

Falha principal: tentar expandir um estúdio reconhecido por experiências single-player sofisticadas para um multiplayer de grande escala, sem preparo nem polimento para sustentar a proposta.

8. Payday 3 (2023)

Produzido pela Starbreeze Studios, Payday 3 chegou como a aguardada sequência da popular franquia de assaltos cooperativos. Mas logo no lançamento enfrentou problemas graves: servidores instáveis, matchmaking quebrado e falta de conteúdo relevante.

A frustração foi imediata — a base de jogadores despencou em poucas semanas, e as vendas ficaram muito abaixo das expectativas. Em 2024, a Starbreeze reportou prejuízo anual, reflexo direto do desempenho fraco do título.

Falha principal: lançar um jogo online sem infraestrutura adequada e sem conteúdo suficiente para manter engajamento, queimando a confiança de uma comunidade fiel.

9. Immortals of Aveum (2023)

Desenvolvido pela Ascendant Studios e publicado pela EA, Immortals of Aveum foi um FPS mágico single-player ambicioso, criado para inaugurar uma nova franquia. O orçamento estimado girava em torno de US$ 125 milhões, colocando o projeto no patamar de um jogo AAA de grande porte.

Apesar da proposta ousada, o jogo vendeu muito abaixo do esperado. Pouco tempo após o lançamento, o estúdio anunciou demissões em massa, reduzindo drasticamente sua equipe.

Falha principal: apostar alto em uma nova IP single-player em um mercado dominado por multiplayers e serviços contínuos, sem conseguir atrair público suficiente para justificar o enorme investimento.

10. The Lamplighters League (2023)

Desenvolvido pela Harebrained Schemes e publicado pela Paradox Interactive, The Lamplighters League trouxe uma mistura de estratégia em turnos com elementos de aventura em tempo real. A crítica chegou a elogiar sua proposta, mas o desempenho comercial foi um desastre.

As vendas ficaram muito abaixo das expectativas e a Paradox registrou prejuízo de mais de US$ 20 milhões com o projeto. Pouco depois, a parceria com o estúdio foi encerrada e grande parte da equipe acabou desligada.

Falha principal: embora elogiado no conceito, o jogo não encontrou público, provando que boas ideias e avaliações positivas não bastam quando a estratégia de mercado não acompanha.

O que o mercado pode aprender com todos esses casos?

Ao comparar os dez maiores fracassos recentes da indústria, fica claro que não existe uma única fórmula para o desastre. Alguns jogos caíram por problemas técnicos gritantes (MindsEye, Gollum, Redfall), outros por estratégias de negócio desalinhadas (Concord, Immortals of Aveum), enquanto alguns se tornaram símbolos de gestão caótica e hype mal controlado (The Day Before, Payday 3). Há ainda os casos mais drásticos, como o cancelamento da Mulher-Maravilha e o flop de Suicide Squad, que provocaram prejuízos milionários e fechamento de estúdios inteiros.

O ponto em comum é a falta de coerência entre expectativa e entrega — seja na jogabilidade, no modelo de monetização ou na capacidade técnica. O público moderno é exigente: se uma promessa é feita, ela precisa ser cumprida rapidamente e com qualidade. Além disso, o mercado atual favorece experiências sustentadas por suporte contínuo, comunicação transparente e estratégias de lançamento bem calibradas.

A lição para a indústria é clara: não basta ter uma franquia famosa ou um estúdio renomado, é preciso alinhar proposta, execução e modelo de negócios ao que o jogador realmente espera. Quando isso não acontece, nem as marcas mais poderosas conseguem evitar o fracasso.


Keanu Reeves quer voltar como Johnny Silverhand na sequência de Cyberpunk 2077

Keanu Reeves quer voltar como Johnny Silverhand na sequência de Cyberpunk 2077

O ator Keanu Reeves está mais do que disposto a revisitar o universo de Cyberpunk 2077. Em uma nova entrevista, o astro de Hollywood declarou com entusiasmo seu desejo de interpretar novamente o icônico roqueiro Johnny Silverhand na aguardada sequência do game. A declaração do ator deixa a bola com a desenvolvedora CD Projekt Red, que agora tem a tarefa de decidir se trará de volta um dos personagens mais marcantes do primeiro jogo.

A sequência, que entrou em fase de pré-produção em maio de 2025, ainda está a anos de distância, mas a simples possibilidade do retorno de Reeves já é suficiente para animar os fãs da franquia.

'Eu adoraria interpretar Johnny Silverhand novamente'

Em uma entrevista recente ao site IGN para promover seu novo filme, "Good Fortune", Keanu Reeves foi questionado se teria interesse em voltar ao papel que desempenhou no aclamado RPG de 2020. A resposta foi direta e sem hesitação.

"Com certeza. Eu adoraria interpretar Johnny Silverhand novamente", afirmou o astro de Matrix. A porta, portanto, está aberta para que o personagem, que existe como um "fantasma digital" na mente do protagonista do primeiro jogo, retorne de alguma forma na continuação.

O que sabemos sobre a sequência de 'Cyberpunk'

Os detalhes sobre o novo Cyberpunk ainda são escassos. O que se sabe é que o projeto ainda deve levar de quatro a cinco anos para ser lançado. No entanto, um pequeno deslize do criador do universo Cyberpunk, Mike Pondsmith, já nos deu uma pista importante sobre o cenário.

Segundo ele, os jogadores poderão visitar uma cidade totalmente nova na sequência, inspirada em uma "Chicago que deu errado". Ao mesmo tempo, ele confirmou que a icônica Night City, palco do primeiro jogo, também estará presente na continuação.

A CD Projekt Red se prepara para o futuro

Enquanto a participação de Keanu Reeves não é confirmada, a CD Projekt Red está se expandindo para dar conta de seus ambiciosos projetos futuros. A empresa anunciou recentemente que mais de 60 novos desenvolvedores se juntaram ao estúdio para trabalhar não apenas na sequência de Cyberpunk 2077, mas também no aguardado The Witcher 4, mostrando o grande investimento da companhia em suas principais franquias.


Estúdio de Wolfenstein confirma que a saga foi planejada como uma trilogia

Estúdio de Wolfenstein confirma que a saga foi planejada como uma trilogia

A MachineGames, estúdio sueco responsável pelo aclamado reboot da franquia Wolfenstein, ainda não terminou a história de B.J. Blazkowicz. O chefe do estúdio, Jerk Gustafsson, confirmou em um novo documentário que a saga moderna do herói foi sempre planejada como uma trilogia, dando aos fãs a mais forte esperança até agora de que um terceiro jogo principal está nos planos da empresa.

A declaração surge após o recente desenvolvimento do estúdio no jogo Indiana Jones and the Great Circle, que havia deixado o futuro de Wolfenstein em aberto. Agora, parece que a intenção de retornar à luta contra os nazistas continua viva.

'Sempre vimos isso como uma trilogia'

Em um novo documentário da série Noclip, que explora a história da MachineGames, o cofundador Jerk Gustafsson foi claro sobre a visão original para a franquia. Ele revelou que o arco do protagonista, B.J. Blazkowicz, foi mapeado para três jogos desde o início do desenvolvimento de Wolfenstein: The New Order.

“Acho que é importante dizer, porque sempre vimos isso como uma trilogia”, afirmou Gustafsson. “Ainda tínhamos o plano para pelo menos aquele personagem. O que vai acontecer no segundo, o que vai acontecer no terceiro.” Ele concluiu com uma mensagem direta para os fãs: “Pelo menos eu espero, que não terminamos com Wolfenstein ainda. Temos uma história para contar.”

A jornada de B.J. Blazkowicz

Gustafsson detalhou como a jornada do protagonista foi pensada para se desenrolar ao longo de três jogos. O primeiro, The New Order, foi uma jornada pessoal de B.J. descobrindo a vitória nazista, mas também encontrando o amor. Já o segundo, The New Colossus, expandiu o escopo para a resistência e a formação de uma nova "família", enquanto ele se preparava para criar a sua própria. O terceiro jogo, portanto, serviria para dar um desfecho a esse arco narrativo.

O futuro após o controverso 'Youngblood'

A declaração do chefe do estúdio é um alento para os fãs, que não recebem um novo jogo principal da saga desde Wolfenstein II: The New Colossus (2017). O último grande lançamento da franquia foi o spin-off cooperativo Wolfenstein: Youngblood (2019), que foi co-desenvolvido com a Arkane Lyon e teve uma recepção crítica mista. A incerteza deixada pelo spin-off e o foco do estúdio em Indiana Jones vinham gerando dúvidas sobre a continuação da história principal, que agora parecem ter sido, ao menos em intenção, dissipadas.


Remake de Resident Evil 5 não foi aprovado pela Capcom, aponta vazamento

Remake de Resident Evil 5 não foi aprovado pela Capcom, aponta vazamento

Um novo vazamento trouxe notícias agridoces para os fãs da franquia Resident Evil que aguardam ansiosamente pelos próximos remakes. Segundo o conhecido insider Dusk Golem, o aguardado Remake de Resident Evil 5 ainda não recebeu o "sinal verde" da Capcom para iniciar sua produção. Em contrapartida, o também muito pedido Remake de Code Veronica estaria em desenvolvimento avançado e correndo bem.

A informação, se confirmada, é um balde de água fria para os fãs que esperavam revisitar a aventura de Chris Redfield e Sheva Alomar em seguida, mas um grande alento para aqueles que consideram Code Veronica um capítulo essencial que merece ser refeito.

Um balde de água fria para os fãs de RE5

Em uma série de publicações no X (antigo Twitter), Dusk Golem, uma fonte com histórico de acertos sobre a franquia, foi categórico ao afirmar que "o Remake de RE5 ainda não recebeu sinal verde". Isso significa que, no momento, o projeto não está em desenvolvimento ativo na Capcom e, se vier a acontecer, ainda está a anos de distância.

A notícia é especialmente decepcionante para a grande base de fãs de Resident Evil 5, um dos jogos mais vendidos da franquia e considerado por muitos um título subestimado, que introduziu o aclamado modo cooperativo à série principal.

Boas notícias para o remake de 'Code Veronica'

No entanto, nem tudo são más notícias. O mesmo vazamento trouxe uma atualização muito positiva sobre o remake de Resident Evil - Code: Veronica. Segundo o insider, o projeto está em desenvolvimento desde 2022 e, após três anos de trabalho, estaria "adiantado devido a um ciclo de desenvolvimento muito tranquilo".

A notícia reforça os rumores de que a Capcom finalmente atenderá ao antigo pedido dos fãs para refazer a história de Claire e Chris Redfield contra a família Ashford, um capítulo crucial na mitologia da série.

O futuro dos remakes e os jogos confirmados

O vazamento surge em um momento em que a Capcom vive uma era de ouro com seus remakes, após os sucessos de crítica e vendas de Resident Evil 2, 3 e 4. Por enquanto, os únicos jogos da franquia oficialmente confirmados em desenvolvimento são os títulos inéditos Resident Evil Requiem e Resident Evil Survival Unit. Com a nova informação, a aposta é que o Remake de Code Veronica seja o próximo a ser anunciado oficialmente pelo estúdio.


Lançamento de Call of Duty: Black Ops 6 superou o de Modern Warfare 3 na Steam

Steven Spielberg quis dirigir o filme de Call of Duty, mas foi recusado

A recém-anunciada adaptação de Call of Duty para os cinemas quase teve um dos maiores nomes de Hollywood no comando. Uma nova reportagem da newsletter Puck, uma publicação influente na indústria, revelou que o lendário diretor Steven Spielberg queria muito dirigir o filme e chegou a fazer uma proposta formal para a Activision, a dona da franquia de games.

No entanto, o acordo não foi para frente. Segundo a publicação, as exigências do cineasta, que são padrão para um diretor de seu calibre, teriam "assustado" a empresa de games, que optou por um acordo que lhe daria mais controle sobre o projeto.

As exigências que 'assustaram' a Activision

De acordo com a reportagem, que cita três fontes anônimas, Steven Spielberg é "notoriamente um grande gamer" e tem um carinho especial pela franquia Call of Duty. Sua produtora, a Amblin, se uniu a um executivo da Universal para apresentar uma visão completa para a adaptação.

O problema teria surgido com as condições para que o diretor assumisse o projeto. Para ter Spielberg no comando, a Activision teria que ceder a ele o controle total sobre a produção e o marketing, o direito ao corte final do filme e uma participação nos lucros. Essas exigências, comuns para um diretor vencedor de múltiplos Oscars, teriam feito a Activision recuar.

O acordo entre Paramount e Activision

A recusa a Spielberg abriu caminho para o acordo anunciado no início desta semana entre a Activision e a Paramount, agora sob o comando de David Ellison. Na visão da empresa de games, a parceria com a Paramount lhe daria mais voz e controle sobre a adaptação de sua propriedade intelectual mais valiosa, algo que o acordo com Spielberg não permitiria.

Vale notar que, embora a informação venha de uma fonte respeitada, ela deve ser tratada com cautela, já que nenhuma das partes envolvidas se pronunciou oficialmente sobre a suposta negociação.

O que poderia ter sido

A possibilidade de um filme de Call of Duty dirigido por Steven Spielberg certamente empolgaria os fãs e a crítica. O diretor é responsável por alguns dos maiores filmes de guerra da história do cinema, como O Resgate do Soldado Ryan (1998), e produziu a aclamada minissérie Band of Brothers (2001).

Sua experiência em criar cenas de ação viscerais e dramas humanos complexos em cenários de batalha o tornaria uma escolha natural para a franquia de games, que já explorou desde a Segunda Guerra Mundial até conflitos modernos e futuristas.