Switch 2 quebra recorde e se torna o maior lançamento da história da Nintendo no Reino Unido
O Nintendo Switch 2 chegou ao mercado com força. Lançado globalmente em 5 de junho, o novo console da gigante japonesa quebrou o recorde histórico da empresa no Reino Unido, tornando-se o hardware da Nintendo mais vendido em seu período de lançamento na região. A informação é da empresa de análise de dados NielsenIQ, divulgada pelo site The Game Business.
Quebrando recordes internos em um mercado desafiador
O novo console superou a marca anterior da Nintendo no Reino Unido, que pertencia ao Nintendo 3DS desde seu lançamento em 2011 (na época, com 113.000 unidades vendidas). Em termos de comparação, o Switch 2 vendeu "mais de duas vezes" o que o Nintendo Switch original vendeu em seu lançamento em 2017, que foi de aproximadamente 80.000 unidades. É importante notar, no entanto, que o Switch original sofreu com uma oferta bastante limitada em seus primeiros meses.
O feito é significativo, pois o Reino Unido tem sido, historicamente, um mercado mais desafiador para a Nintendo. Diferente de seu domínio em outras partes do mundo, no mercado britânico a empresa frequentemente fica atrás da Sony e da Microsoft. O Wii, por exemplo, vendeu menos que o Xbox 360 em seu lançamento na região, e o Switch original foi superado em vendas totais pelo PlayStation 4. Ter o maior lançamento da história da empresa neste território é um sinal extremamente positivo.
O cenário geral: PlayStation e Xbox ainda lideram
Apesar do recorde interno para a Nintendo, o lançamento do Switch 2 não foi suficiente para superar os números de estreia de seus principais concorrentes. De acordo com os dados da NielsenIQ, o Nintendo Switch 2 é o quarto console mais vendido na história do Reino Unido em termos de unidades no período de lançamento. A lista dos maiores lançamentos é liderada pelo PlayStation 5, seguido pelo PlayStation 4 e pelo Xbox Series X|S.
Em termos de receita gerada no lançamento, o Switch 2 sobe para a terceira posição, ficando atrás apenas do PS5 e do Xbox Series X|S, o que indica um preço médio de venda saudável, provavelmente impulsionado por pacotes com jogos como o exclusivo "Mario Kart World".
A situação do estoque e a promessa da Nintendo
Como esperado para um lançamento de grande porte, o Nintendo Switch 2 esgotou rapidamente na maioria das lojas online em mercados como os Estados Unidos e o Brasil. No entanto, o presidente da Nintendo of America, Doug Bowser, buscou tranquilizar os consumidores que ainda não conseguiram adquirir o console.
Em uma entrevista recente, Bowser afirmou que a empresa terá "um suprimento constante" de consoles chegando às lojas nos próximos meses, indicando um planejamento robusto para atender à alta demanda durante o verão do hemisfério norte e o período de festas de fim de ano. A Nintendo, ao que parece, aprendeu com a crise de semicondutores e os problemas de logística que afetaram a indústria no início da década e se preparou para garantir que o Switch 2 chegue às mãos do maior número possível de jogadores.
Futuro de 'The Last of Us 3' é incerto, diz Craig Mazin, showrunner da série da HBO
Apesar do imenso sucesso da franquia "The Last of Us", tanto nos videogames quanto na televisão, o futuro de uma terceira parte para a saga de jogos permanece uma grande incógnita. Craig Mazin, o aclamado showrunner da adaptação da HBO, falou recentemente sobre o assunto e, embora esteja a par das ideias de Neil Druckmann, criador da série, ele expressou uma visão ponderada, sugerindo que talvez o melhor seja deixar a história como está.
"Não fique triste por ter acabado, fique feliz por ter acontecido"
Em uma entrevista concedida ao BAFTA, Mazin foi questionado sobre a possibilidade de um "The Last of Us Part III". Ele revelou que conhece alguns dos conceitos que Druckmann tem em mente, mas que não sabe se alguma decisão final foi tomada. "Estou familiarizado com alguns conceitos que Neil tem discutido para um possível terceiro jogo. Não sei se ele já se concentrou em algum deles", explicou.
Mazin, que co-escreveu a série da HBO ao lado de Druckmann, compartilhou sua própria filosofia sobre a continuação. Embora admita que gostaria de ver um terceiro jogo, ele também valoriza a força do final que já existe. "Às vezes eu penso: talvez você deva apenas ficar feliz. Não fique triste por ter acabado, fique feliz por ter acontecido!", refletiu, em uma citação que resume perfeitamente o dilema de continuar uma história tão amada e emocionalmente complexa.
A ambiguidade de Neil Druckmann
O próprio Neil Druckmann, chefe da Naughty Dog, tem oscilado em suas declarações sobre um terceiro capítulo. No documentário "Grounded II: The Making of The Last of Us Part II", lançado em fevereiro de 2024, ele deu aos fãs a maior esperança até hoje, afirmando que, após anos de busca, ele finalmente encontrou um "conceito" para uma continuação que o empolgava tanto quanto os dois primeiros jogos, e que "provavelmente" haveria mais um capítulo para a história.
No entanto, em entrevistas mais recentes, em março deste ano, seu tom mudou para um de maior cautela. Ele disse aos fãs para "não apostarem" em um terceiro jogo e sugeriu que a série da HBO poderia ser a conclusão definitiva do universo. Essa ambiguidade mantém os fãs em um estado de constante especulação.
O foco da Naughty Dog em novos horizontes
Parte da incerteza sobre o futuro de "The Last of Us" vem do novo e ambicioso projeto da Naughty Dog: "Intergalactic: The Heretic Prophet". Anunciado no final do ano passado, o jogo é uma propriedade intelectual totalmente nova, uma aventura de ficção científica cósmica centrada em uma caçadora de recompensas. O desenvolvimento deste novo universo parece ser o foco principal do estúdio no momento, sugerindo um desejo de se afastar temporariamente da Terra pós-apocalíptica de Joel e Ellie.
Craig Mazin, por sua vez, se mostra um fã leal, independentemente da decisão. "Estarei lá no primeiro dia para jogar Intergalactic. Se houver outro Uncharted, eu jogarei. Se houver outro Last of Us, eu jogarei", concluiu. Por enquanto, os fãs têm a certeza da segunda temporada da série da HBO, que adaptará parte do segundo jogo, mas o destino de Ellie e Abby nos videogames permanece como um dos maiores mistérios da indústria.
A ironia do destino: novo portátil Xbox poderá rodar jogos de PlayStation
Em uma reviravolta que reflete as mudanças profundas na indústria de games, o recém-revelado portátil da Microsoft, o ROG Xbox Ally, poderá rodar jogos originais do PlayStation. A confirmação, que pode parecer surpreendente, é uma consequência direta da arquitetura do novo dispositivo e das estratégias multiplataforma adotadas tanto pela Microsoft quanto por sua principal concorrente, a Sony.
Como isso é possível? O poder do ecossistema Windows
A resposta é simples: o ROG Xbox Ally, embora carregue a marca e a filosofia do Xbox, é, em sua essência, um poderoso computador gamer em formato portátil, rodando uma versão otimizada do Windows 11. Isso significa que, além de ter acesso nativo ao ecossistema Xbox e ao Game Pass, o dispositivo pode instalar e rodar jogos de outras lojas digitais de PC, como a Epic Games Store e, crucialmente, a Steam.
Nos últimos anos, a Sony tem adotado uma estratégia agressiva de portar seus maiores sucessos exclusivos do PlayStation para o PC, disponibilizando-os na Steam. Títulos aclamados como "God of War" (2018), "The Last of Us Part I", "Horizon Zero Dawn" e "Marvel's Spider-Man Remastered" já estão disponíveis para compra na plataforma da Valve.
Questionado diretamente pelo site Game File se o novo portátil poderia rodar jogos como "God of War", um representante da Microsoft confirmou a funcionalidade. "Como esses portáteis rodam Windows, você tem acesso a todos os jogos que pode jogar em PCs com Windows", afirmou a fonte.
O jogo virou: a inversão da estratégia multiplataforma
Há uma deliciosa ironia na situação. Enquanto a Microsoft tem sido notícia por sua nova estratégia de levar seus próprios jogos, como "Indiana Jones and the Great Circle", para o PlayStation 5, agora é o seu hardware oficial que se torna uma plataforma para os jogos da rival. É, como descreve o texto original, ver a recente estratégia multiplataforma do Xbox "ao contrário".
A situação expõe uma mudança de paradigma. A Microsoft aposta que seu maior trunfo não é mais o hardware exclusivo, mas sim seu ecossistema de serviços, com o Game Pass no centro. A Sony, por sua vez, vê os lançamentos para PC como uma forma de expandir o alcance de suas franquias e gerar receita adicional, na esperança de que os jogadores de PC comprem um PlayStation 5 para jogar as sequências no lançamento. No fim, as estratégias de ambos os gigantes convergem para beneficiar os jogadores que possuem um PC portátil como o ROG Xbox Ally.
Um "Xbox nas mãos" que joga (quase) tudo
Anunciado no Xbox Games Showcase no último domingo, o ROG Xbox Ally (e sua versão mais potente, o Ally X) foi apresentado pela presidente do Xbox, Sarah Bond, como "um Xbox que você pode segurar nas mãos". Com componentes AMD Ryzen e design inspirado nos controles do Xbox, ele foi projetado para uma integração perfeita com o Xbox Play Anywhere, que permite que a biblioteca de jogos do usuário "viaje" entre o console e o portátil.
No entanto, sua natureza baseada em Windows o transforma em algo muito mais versátil: um dispositivo que não apenas carrega o legado do Xbox, mas também, paradoxalmente, se torna uma das melhores maneiras de jogar os grandes sucessos do PlayStation em qualquer lugar. Como diz o ditado, mais acesso a jogos é sempre algo positivo.
'The Blood of Dawnwalker' detalha seu combate duplo: humano de dia, vampiro à noite
Após a empolgante revelação de "The Blood of Dawnwalker" no Xbox Games Showcase, a desenvolvedora Rebel Wolves, formada por veteranos de "The Witcher 3", divulgou novos e fascinantes detalhes sobre o sistema de combate do RPG. Em uma publicação no Xbox Wire, o diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz explicou como a jogabilidade será dividida em duas metades distintas, refletindo a dualidade do protagonista Coen, um homem que luta com sua humanidade durante o dia e abraça seus poderes sombrios à noite.
De dia: a espada e a magia de sangue
Durante o dia, Coen é, acima de tudo, um guerreiro humano. "Coen treinou por anos com seu pai, um veterano de guerra grisalho, então durante o dia ele empunha uma espada", explica Tomaszkiewicz. Para garantir a autenticidade dos movimentos, a equipe da Rebel Wolves estudou estilos de luta medievais e conta com espadachins treinados em seu time. "O resultado é um combate autêntico e realista, mas acessível e divertido", promete o diretor.
Além da espada, a faceta humana de Coen terá acesso a um tipo de magia crua e ritualística. "Não estamos seguindo o caminho da alta fantasia com explosões coloridas", esclarece Tomaszkiewicz. "Nossos feitiços são mais sombrios e realistas – ligados a sangue, calor e ar que parecem pulsar e respirar". Para usar essa magia, o jogador precisará pagar um preço físico: "Para lançar um feitiço, primeiro você precisa literalmente abrir seu corpo para o oculto, esculpindo runas e se tornando um canal vivo. A magia flui através de você."
À noite: a fúria e a sede da besta interior
Quando o sol se põe, a jogabilidade de "The Blood of Dawnwalker" se transforma radicalmente. "À noite, porém, essas runas se fecham enquanto sua carne se regenera. Elas desaparecem, como cicatrizes antigas", descreve o diretor. "Em vez disso, sua natureza vampírica desperta. Você lutará com garras, força aprimorada, agilidade sobrenatural e poderes sombrios disponíveis apenas após o pôr do sol."
Essa transformação, no entanto, vem com um custo terrível: a perda gradual de sua humanidade.
O risco da sede de sangue: um sistema de risco e recompensa
A mecânica mais intrigante revelada é o sistema de "Desejo Vampírico de Sangue". Este sistema conecta diretamente o nível de saúde do jogador à sua fome por sangue. "Ao perder saúde, Coen corre o risco de perder o controle sobre sua natureza vampírica", explica Tomaszkiewicz.
Essa perda de controle não é apenas uma mudança de estado; ela tem consequências narrativas e de jogabilidade diretas. Um Coen dominado pela sede pode "drenar involuntariamente um PNJ com quem você interage, bloqueando-o de algumas opções de diálogo ou até mesmo de missões enquanto seus instintos sombrios assumem o controle". Esse sistema de risco e recompensa remete a mecânicas de jogos como "Vampire: The Masquerade", onde a luta contra a "Besta" interior é um conflito constante, e força o jogador a tomar decisões difíceis sobre quando e como se alimentar.
Nintendo anuncia 'Splatoon Raiders' para o Switch 2 e grande atualização para 'Splatoon 3'
A Nintendo fez uma dobradinha de anúncios para os fãs de "Splatoon" nesta terça-feira, 10 de junho, através de seu aplicativo móvel Nintendo Today. A empresa revelou "Splatoon Raiders", o primeiro jogo spin-off da franquia, que será exclusivo para o Nintendo Switch 2, e também detalhou uma nova e robusta atualização para o popular "Splatoon 3", que chega já nesta semana.
https://www.youtube.com/watch?v=ALy6oi9UIjc&ab_channel=NintendoUK
Uma nova aventura nas Ilhas Spirhalite com "Splatoon Raiders"
"Splatoon Raiders" promete uma abordagem diferente do universo colorido e caótico da série. Em vez das tradicionais batalhas de tinta multiplayer, o novo jogo será uma aventura focada na história. "No papel de um mecânico, os jogadores embarcarão em uma aventura nas misteriosas Ilhas Spirhalite ao lado do trio espetacular de Deep Cut", diz a descrição oficial da Nintendo.
Deep Cut, o popular trio de ídolos composto por Shiver, Frye e Big Man, que atuam como os apresentadores do telejornal de Splatsville em "Splatoon 3", serão os protagonistas da nova jornada. O trailer de anúncio mostra o trio em um helicóptero que, após uma pane, cai nas ilhas, dando início à aventura. A Nintendo ainda não divulgou uma data de lançamento ou mais detalhes sobre a jogabilidade de "Splatoon Raiders", mas a promessa de um jogo focado em exploração e narrativa já empolgou os fãs.
"Splatoon 3" recebe grande atualização e melhorias para o Switch 2
Enquanto o novo jogo não chega, os jogadores de "Splatoon 3" terão muito conteúdo para aproveitar. Uma grande atualização gratuita será lançada em 12 de junho, trazendo novidades significativas tanto para o Switch original quanto para o Switch 2.
A atualização inclui a "Coleção Splatlands", com um total de 30 novos kits de armas. "Baseadas em armas anteriores, essas novas adições têm visuais renovados com diferentes armas secundárias e especiais", explicou a Nintendo. Além disso, a clássica e amada arena Urchin Underpass, do primeiro "Splatoon" do Wii U, retornará à rotação de mapas.
Para os jogadores do Nintendo Switch 2, a atualização trará melhorias visuais e de desempenho. A Nintendo afirma que o jogo terá "visuais mais detalhados e uma aparência mais suave" no novo console, especialmente em áreas como a praça central de Splatsville. Importante notar que o multiplayer entre as duas versões do Switch será totalmente compatível.
Novidades para o modo competitivo
A atualização também implementará uma nova ferramenta para os jogadores competitivos do modo Anarchy Battle. A estatística chamada "Series Weapon Power" (Poder de Arma em Série) irá monitorar a eficácia de cada jogador com cada arma, com base em sua proporção de vitórias e derrotas. O sistema usará essa informação para parear jogadores com um nível de poder semelhante.
'Dying Light: The Beast' é 'praticamente Dying Light 3', afirma diretor da franquia
"Dying Light: The Beast" pode não ter um "3" no nome, mas, para a desenvolvedora Techland, a nova aventura independente é tão robusta e completa que poderia ser considerada uma sequência completa. Em uma entrevista reveladora, o diretor da franquia, Tymon Smektała, admitiu as falhas do segundo jogo e explicou como "The Beast" é um retorno direto às raízes de terror e sobrevivência que consagraram o título original.
Uma resposta direta às críticas sobre "Dying Light 2"
Desde que "Dying Light: The Beast" foi anunciado no Summer Game Fest com data de lançamento para 22 de agosto de 2025, a maior surpresa foi o retorno do protagonista do primeiro jogo, Kyle Crane. Agora, em uma conversa com o site PC Gamer, Smektała foi sincero sobre o motivo dessa decisão: uma resposta direta ao feedback da comunidade sobre "Dying Light 2".
"Dying Light 1 foi um jogo para a nossa comunidade principal. Foi um survival horror hardcore", disse ele. "Com Dying Light 2 [...] os jogadores que deveriam ser nossos mais próximos disseram que meio que perdemos a vantagem, perdemos a ameaça, perdemos o horror, perdemos a tensão." Essa admissão franca de que o segundo jogo, embora um sucesso comercial, se afastou do que os fãs mais amavam, é a base para a criação de "The Beast", que, segundo o diretor, usou o jogo original como principal modelo.
Mais que um DLC: uma campanha de quase 40 horas
O novo jogo começou seu desenvolvimento como uma expansão para "Dying Light 2", o que levou alguns fãs a acreditarem que seria uma experiência menor. Smektała fez questão de desfazer essa impressão, revelando a verdadeira escala do projeto. Ele contou que, em sua última jogatina de teste, levou cerca de 37 horas para terminar a campanha, um tempo de jogo comparável a muitos títulos AAA completos.
"Para nós, é realmente Dying Light 3", declarou o diretor. Ele explicou que a única razão pela qual o jogo não recebeu o número "3" em seu título é porque ele "não traz aquele novo recurso revolucionário e espetacular que talvez se esperasse do próximo título numerado da série", mesmo sendo "um jogo AAA muito decente" e "muito robusto". "The Beast" apresentará um cenário, personagens e uma história totalmente novos.
A vingança de Kyle Crane
A trama de "Dying Light: The Beast" marca o retorno triunfal de Kyle Crane, o herói do jogo de 2015. Livre do cativeiro, Crane agora busca vingança contra o Barão, um cientista que realizou experimentos nele, concedendo-lhe novos e misteriosos poderes sobrenaturais. Essa premissa não só resgata um personagem querido, mas também o coloca em uma nova jornada, misturando a sobrevivência clássica com habilidades inéditas.
A sinceridade da Techland e seu compromisso em ouvir o feedback da comunidade posicionam "Dying Light: The Beast" como um dos lançamentos mais aguardados de 2025. Para os fãs que sentiram falta da tensão e do horror do primeiro jogo, a promessa de um "Dying Light 3" em tudo, exceto no nome, é a melhor notícia que poderiam receber. O jogo chega em 22 de agosto para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.
Objetivos de 'Tony Hawk's Pro Skater 4' são salvos e retornam como 'Pro Goals' no novo remake
Uma das maiores preocupações dos fãs sobre o aguardado remake "Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4" foi finalmente esclarecida. A desenvolvedora Iron Galaxy revelou que muitos dos objetivos do quarto jogo da série, que se acreditava terem sido cortados, foram na verdade reimaginados e estarão presentes no jogo final como "Pro Goals" (Objetivos Profissionais), um novo sistema de desafios.
O desafio de unir dois estilos de jogo
A preocupação da comunidade surgiu da diferença fundamental entre os dois jogos que compõem o remake. "Tony Hawk's Pro Skater 3" seguia o formato clássico da franquia, com objetivos a serem completados dentro de corridas cronometradas de dois minutos. Já "Tony Hawk's Pro Skater 4", lançado em 2002, inovou ao introduzir um modo carreira mais aberto, sem limite de tempo, onde os jogadores exploravam mapas maiores para encontrar e ativar missões falando com personagens.
Para unificar a experiência em "Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4", a Iron Galaxy adotou o formato de dois minutos como padrão para todas as fases, o que, a princípio, tornaria o design de missões abertas de "THPS4" inviável. Isso levou os fãs a temerem que uma grande parte do conteúdo original do quarto jogo fosse perdida na adaptação.
A solução criativa: os "Pro Goals"
Durante uma recente sessão de testes com a imprensa, a Iron Galaxy explicou a solução encontrada. Após o jogador completar os 10 objetivos principais de uma fase no formato clássico, um novo conjunto de desafios, os "Pro Goals", será desbloqueado. Muitos dos objetivos e missões não tradicionais de "Tony Hawk's Pro Skater 4" foram adaptados para este novo sistema.
Isso significa que, embora alguns minijogos específicos, como jogar tênis, não retornem, uma quantidade significativa do conteúdo original de "THPS4" foi preservada, oferecendo uma camada extra de desafios e rejogabilidade para os jogadores que dominarem as fases.
O que mais esperar do remake?
"Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4" tem lançamento marcado para 11 de julho de 2025, com as edições digitais mais caras oferecendo três dias de acesso antecipado, a partir de 8 de julho. O jogo, desenvolvido pela Iron Galaxy – conhecida por seu trabalho em portes e remasters de alta qualidade, como "Metroid Prime Remastered" –, também incluirá três fases totalmente inéditas, que não estavam nos jogos originais: Parque Aquático, Pinball e Estúdio de Cinema.
A notícia sobre a preservação dos objetivos de "THPS4" foi recebida com grande alívio pela comunidade. Enquanto isso, o próprio Tony Hawk já declarou que "fará toda a campanha que puder" para que a Activision e a equipe de desenvolvimento considerem um remake da amada série "Tony Hawk's Underground" no futuro, mantendo a chama da nostalgia acesa para os fãs de longa data.
Filme de 'The Legend of Zelda' é adiado para maio de 2027
A jornada de Link para as telonas terá que esperar um pouco mais. A Nintendo anunciou oficialmente nesta segunda-feira, 9 de junho, que o aguardado filme live-action de "The Legend of Zelda" foi adiado. A estreia, antes prevista para março de 2027, foi remarcada para 7 de maio de 2027. O anúncio foi feito pelo lendário criador da série, Shigeru Miyamoto.
Mais tempo para polir a Master Sword
Em uma publicação nas redes sociais oficiais da Nintendo, Miyamoto explicou que a decisão foi tomada para garantir a mais alta qualidade para a adaptação. "Aqui é Miyamoto. Por motivos de produção, estamos alterando a data de lançamento do filme live-action de The Legend of Zelda para 7 de maio de 2027", diz o comunicado.
Ele continuou, assegurando aos fãs que o tempo extra será bem utilizado. "Será algumas semanas depois do lançamento anunciado originalmente, e dedicaremos esse tempo extra para tornar o filme o melhor possível. Agradecemos a paciência." A declaração, embora anuncie um adiamento, foi recebida com certo alívio pela comunidade, que prefere esperar por um filme bem executado a receber uma adaptação apressada de uma de suas franquias mais queridas.
A visão por trás da aventura em Hyrule
A responsabilidade de trazer o vasto e mágico mundo de Hyrule para o cinema live-action está nas mãos do diretor Wes Ball. Conhecido pela trilogia "Maze Runner" e pelo recente sucesso de crítica e público "Planeta dos Macacos: O Reinado", Ball tem sido aberto sobre sua visão para o projeto.
Em entrevistas anteriores, ele afirmou que não pretende fazer uma cópia de "O Senhor dos Anéis", mas sim criar algo com identidade própria, que ele descreveu como "sério e legal, mas divertido e excêntrico". A principal inspiração de Ball para o tom e a estética do filme vem de um lugar inesperado e muito promissor: as obras do mestre da animação japonesa, Hayao Miyazaki, cofundador do Studio Ghibli. A ideia de capturar a "maravilha e o capricho" dos filmes de Miyazaki, como "A Viagem de Chihiro", em um formato live-action, tem gerado grande expectativa.
A equipe de lendas e a nova estratégia da Nintendo
A produção do filme é uma colaboração entre a própria Nintendo e a Arad Productions, com distribuição global pela Sony Pictures. Do lado da Nintendo, Shigeru Miyamoto atua como produtor, garantindo que o filme se mantenha fiel ao espírito dos jogos. Ao seu lado está o veterano produtor de Hollywood Avi Arad, uma figura-chave por trás do sucesso do universo do Homem-Aranha da Sony e de inúmeros outros filmes da Marvel.
O filme de "Zelda" é a próxima grande aposta da Nintendo para o cinema, seguindo o sucesso monumental de "Super Mario Bros. O Filme" (2023), que arrecadou mais de US$ 1,3 bilhão globalmente e provou que há um enorme apetite do público por adaptações de suas franquias. Com a sequência de Mario já confirmada para 2026, a Nintendo está claramente construindo seu próprio universo cinematográfico.
Ainda não há nenhuma informação sobre o elenco, mas a escolha dos atores para os papéis icônicos de Link, Princesa Zelda e o vilão Ganon é, atualmente, o tópico de maior especulação e debate entre os fãs, que agora terão algumas semanas a mais para sonhar com seus elencos ideais.
'007: First Light': como o estúdio de "Hitman" está equilibrando furtividade e ação para criar o Bond definitivo
A IO Interactive, o aclamado estúdio dinamarquês por trás da moderna trilogia "Hitman", enfrenta um desafio monumental com seu próximo projeto, "007: First Light": como traduzir sua maestria em furtividade social e assassinatos criativos para o universo mais explosivo e voltado para a ação de James Bond? Em uma nova entrevista ao GamesRadar+, o diretor da franquia 007 no estúdio, Jonathan Lacaille, detalhou como a equipe está equilibrando seu DNA com as expectativas de uma aventura do espião mais famoso do mundo.
A herança de "Hitman" em um mundo de espionagem
Os jogos da série "Hitman" são famosos por suas fases abertas que funcionam como "caixas de areia", onde o sucesso depende de observação, disfarces e planejamento, e o combate direto é frequentemente visto como um sinal de fracasso. Muitos fãs se perguntavam se "007: First Light" seguiria essa mesma linha. Lacaille confirmou que o estúdio não abandonará suas raízes.
"A IOI tem um legado, e isso se encaixa muito bem na propriedade intelectual [de Bond], então estamos nos inclinando para isso, é claro", afirmou o diretor. "Mas isso não contaria toda a história de quem Bond é." Ele reconhece que, embora James Bond, assim como o Agente 47, seja um espião, ele também é um homem de ação, que não hesita em se envolver em perseguições de carro e tiroteios cinematográficos.
Novas habilidades para o estúdio: carros e combate direto
Para entregar a "experiência completa de Bond", a IO Interactive precisou aprender novos truques. "Tivemos que criar muitas coisas novas que a IOI teve que aprender e reiterar", disse Lacaille, dando um exemplo claro: "Por exemplo, dirigir, nunca tínhamos feito isso antes, e estamos fazendo agora." A introdução de veículos é um passo fundamental para capturar a essência das perseguições espetaculares que são uma marca registrada dos filmes de 007.
Outra grande mudança está na abordagem do combate. "Atirar geralmente era uma condição de falha em Hitman, e aqui é uma parte importante do jogo", explicou Lacaille. No entanto, ele garante que o objetivo não é criar um simples jogo de tiro. "Não queremos que o jogo seja apenas atirar, atirar e atirar. Então, queremos dar ao jogador muitas ferramentas para se sentir tão inteligente quanto Bond no jogo."
A promessa de um espião inteligente
A solução para esse equilíbrio, segundo o diretor, está na variedade de abordagens. Lacaille mencionou que os jogadores terão acesso a dispositivos e gadgets que permitirão estratégias "meio variadas e dispersas", uma filosofia que remete à liberdade criativa de "Hitman". A ideia é que o jogador possa escolher entre a ação direta, a furtividade ou o uso inteligente de tecnologia para superar os desafios, sentindo-se no controle da situação, assim como o próprio James Bond.
'The Outer Worlds 2' é o primeiro jogo do Xbox a custar US$ 80 e ganha data de lançamento
A nova era de preços para os jogos da Microsoft chegou. "The Outer Worlds 2", o aguardado RPG de ficção científica da Obsidian Entertainment, foi confirmado como o primeiro título first-party do Xbox a ser lançado com o preço de US$ 80 (oitenta dólares). No Brasil, os jogos agora custarão R$ 399. A informação foi confirmada nas páginas de venda do jogo, que foram ao ar logo após sua aprofundada apresentação de gameplay no Xbox Games Showcase, neste domingo, 8 de junho.
O novo padrão de preços da Microsoft
O RPG satírico, que tem lançamento marcado para 29 de outubro de 2025, estará disponível em uma Edição Padrão de US$ 80. Além disso, uma Edição Premium, que inclui acesso antecipado e um passe para futuros conteúdos de download (DLC), será vendida por US$ 100. Este movimento confirma os planos anunciados pela Microsoft no mês passado de aumentar o valor de seus principais lançamentos, seguindo uma tendência que já se estabeleceu em outras partes da indústria.
"Entendemos que essas mudanças são desafiadoras e foram feitas com muita consideração, dadas as condições de mercado e o aumento do custo de desenvolvimento", afirmou a Microsoft em um comunicado na época do anúncio do reajuste. "Olhando para o futuro, continuamos focados em oferecer mais maneiras de jogar mais jogos em qualquer tela e garantir valor para os jogadores do Xbox."
Uma tendência da indústria de games
A Microsoft não está sozinha nesta nova política de preços. A mudança para um patamar superior de valores para jogos AAA (de grande orçamento) tem sido gradual, mas constante. A Nintendo, por exemplo, lançou recentemente o Switch 2 com seu primeiro título de US$ 80, "Mario Kart World". Em abril, a Sony também anunciou um novo aumento no preço da edição digital do PlayStation 5 em algumas regiões.
O aumento reflete os custos cada vez maiores da produção de jogos de ponta, que envolvem equipes de centenas de pessoas, anos de desenvolvimento e tecnologia de ponta. No entanto, a notícia sempre gera debate entre os consumidores sobre o valor percebido e a acessibilidade dos jogos.
O contraponto do Game Pass e o que esperar de "The Outer Worlds 2"
Apesar do aumento no preço de compra, a Microsoft continua a oferecer uma alternativa através de seu serviço de assinatura. Como todos os jogos first-party do Xbox, "The Outer Worlds 2" estará disponível no Xbox Game Pass no mesmo dia de seu lançamento global. Isso significa que os assinantes do serviço poderão jogar o título completo sem custo adicional, uma estratégia que a empresa usa para agregar valor à sua assinatura.


