Ubisoft cancela Ubisoft Forward de 2025; empresa focará em outros eventos e tem menos jogos
A Ubisoft confirmou que sua tradicional apresentação anual, o Ubisoft Forward, não acontecerá este ano. A notícia, divulgada inicialmente pelo jornalista Stephen Totilo, do Game File, através da rede social Bluesky, indica uma mudança na estratégia de comunicação da gigante francesa para 2025. Em vez de um evento próprio de grande escala, a empresa optará por participar de outras vitrines da indústria ao longo do ano, incluindo eventos do Summer Game Fest e a GamesCom.
Participação em outros eventos e a busca por novas oportunidades de comunicação
Segundo um representante da Ubisoft que conversou com Totilo, a empresa não deixará de se conectar com seus jogadores e apresentar novidades. "Estamos sempre ansiosos para nos conectar com nossos jogadores e apresentar nossos jogos", afirmou o porta-voz. "Continuamos explorando oportunidades para compartilhar atualizações e estamos ansiosos para fornecer mais informações posteriormente”.
Com o cancelamento do Forward, a Ubisoft marcará presença em eventos como o PC Gaming Show e o IGN Live, ambos parte da programação do Summer Game Fest, além da tradicional feira alemã GamesCom, que acontece em agosto. Esta é a primeira vez desde sua estreia em 2020 que o Ubisoft Forward não será realizado, um evento que historicamente servia de palco para os maiores anúncios e revelações da companhia.
Menos jogos no horizonte? A estratégia de adiamentos e foco na qualidade
A decisão de não realizar um Ubisoft Forward completo este ano pode estar ligada a um calendário de lançamentos mais enxuto para o restante de 2025. Stephen Totilo observou que a Ubisoft pode não ter um volume de jogos prontos para justificar uma apresentação individual de grande porte, optando por mostrar trailers e novidades em eventos parceiros.
Essa percepção se alinha com a estratégia recente da empresa. No mês passado, a Ubisoft revelou sua decisão de adiar o lançamento de grandes títulos não anunciados, visando conceder mais tempo de desenvolvimento e polimento às equipes. Embora os jogos específicos não tenham sido nomeados, a declaração sugeriu fortemente que se tratam de projetos de suas maiores franquias, como "Assassin's Creed", "Far Cry", "Ghost Recon" e "Rainbow Six". A Ubisoft citou o bem-sucedido lançamento de "Assassin's Creed Shadows" no início deste ano – após um adiamento no final de 2024 – como um exemplo positivo dessa abordagem focada na qualidade.
Projetos em andamento e a nova subsidiária com a Tencent
Apesar de um possível calendário mais espaçado, a Ubisoft tem projetos importantes em andamento. O aguardado remake de "Prince of Persia: Sands of Time", que sofreu diversos adiamentos, foi confirmado para lançamento durante o atual ano fiscal da empresa, que se encerra em março de 2026.
Além disso, no início deste ano, a Ubisoft anunciou a formação de uma nova subsidiária que se concentrará em suas três principais propriedades intelectuais: "Assassin’s Creed", "Far Cry" e "Tom Clancy’s Rainbow Six". Esta nova entidade será parcialmente detida pela gigante chinesa Tencent e, segundo a Ubisoft, será "apoiada por maior investimento e capacidades criativas reforçadas", com o objetivo de impulsionar cada uma dessas séries a novos patamares de sucesso e inovação.
Phasmophobia, jogo de terror, vira filme com produtores de Invocação do Mal e Atividade Paranormal
O popular jogo de terror cooperativo "Phasmophobia", desenvolvido pelo estúdio britânico Kinetic Games, está a caminho das telonas. Uma adaptação cinematográfica live-action do game foi oficialmente anunciada e contará com a expertise de dois dos maiores nomes do cinema de horror contemporâneo: a Blumhouse Productions e sua subsidiária Atomic Monster, esta última comandada por James Wan. A notícia representa um marco para o jogo independente que conquistou milhões de jogadores ao redor do mundo.
Dos PCs e consoles para as telonas: A parceria com gigantes do terror
Lançado inicialmente para PC em acesso antecipado em 2020, "Phasmophobia" rapidamente se tornou um fenômeno, oferecendo uma experiência tensa e imersiva de caça a fantasmas. O sucesso se expandiu para os consoles PlayStation 5 e Xbox Series X/S em outubro de 2024. Agora, a transição para o cinema será guiada por produtoras com um histórico comprovado de sucessos no gênero.
A Blumhouse é conhecida por franquias de terror lucrativas e impactantes como "Atividade Paranormal", "Sobrenatural", "Uma Noite de Crime", o recente "M3GAN" e a trilogia de reboot de "Halloween". Já a Atomic Monster, de James Wan, é a força criativa por trás dos universos de "Invocação do Mal", "Annabelle" e "A Freira". A união dessas potências na produção do filme de "Phasmophobia" certamente eleva as expectativas dos fãs de terror.
"Um novo capítulo incrível": A empolgação do criador do jogo
Daniel Knight, diretor da Kinetic Games e desenvolvedor líder de "Phasmophobia", expressou grande entusiasmo com o anúncio. "Estamos felizes em anunciar oficialmente que uma adaptação cinematográfica de Phasmophobia está em desenvolvimento – é um grande momento para toda a equipe da Kinetic e o início de algo realmente emocionante", disse Knight em comunicado.
Ele relembrou o início humilde do projeto: "Nunca poderíamos imaginar o incrível alcance que este jogo alcançaria quando foi lançado, cinco anos atrás, e somos muito gratos à nossa incrível comunidade pelo impacto duradouro que Phasmophobia teve no universo dos games e além." Knight vê a colaboração com os estúdios de Hollywood como um passo natural e promissor: "Trabalhar com a Blumhouse e a Atomic Monster marca um novo capítulo incrível para o jogo, e mal podemos esperar para compartilhar mais conforme o projeto se desenvolve.”
Caçando fantasmas em grupo: A premissa de Phasmophobia
Para quem não conhece, "Phasmophobia" é uma experiência multiplayer para até quatro jogadores que assumem o papel de investigadores paranormais. Utilizando diversos equipamentos de caça-fantasmas, como leitores EMF, termômetros, câmeras e crucifixos, os jogadores exploram locais assombrados com o objetivo de identificar o tipo de entidade sobrenatural presente e coletar evidências, tudo isso enquanto tentam sobreviver aos ataques e manifestações fantasmagóricas. A comunicação por voz e o trabalho em equipe são cruciais para o sucesso (e para manter a sanidade).
Enquanto o filme não chega: Atualização "Chronicle" a caminho para o jogo
Enquanto os fãs aguardam por mais detalhes sobre a adaptação cinematográfica, a Kinetic Games continua a dar suporte ao jogo original. Uma grande atualização para "Phasmophobia", intitulada "Chronicle", está programada para ser lançada no próximo dia 24 de junho. Este update promete trazer novidades significativas, incluindo locais redesenhados, um diário de itens para coletar e um gravador de som para capturar os ruídos e vozes dos fantasmas, aprofundando ainda mais a experiência de investigação paranormal.
The Witcher 4: Rosto de Ciri é o mesmo do 3º jogo no novo trailer, confirma CDPR após debate
A CD Projekt Red (CDPR) veio a público nesta terça-feira (3/6) para esclarecer as discussões online sobre a aparência de Ciri no novo material de "The Witcher 4", apresentado durante o evento State of Unreal da Epic Games. Após alguns fãs apontarem supostas diferenças no rosto da protagonista em relação ao trailer de revelação de dezembro de 2024 e até mesmo ao seu modelo em "The Witcher 3: Wild Hunt", o estúdio polonês confirmou: o modelo facial de Ciri é, essencialmente, uma "cópia direta" de sua versão em "The Witcher 3", apenas adaptado para as novas tecnologias.
A Ciri do novo trailer: Mesma base de The Witcher 3 com tecnologia MetaHuman
No evento State of Unreal desta terça-feira, a CDPR exibiu um "deslumbrante trailer cinematográfico" e uma "demonstração tecnológica instigante" do próximo "The Witcher", que terá Ciri como personagem principal. Como é comum em grandes lançamentos, os fãs mais atentos não demoraram a "examinar os rostos dos personagens através de um microscópio", e alguns notaram que Ciri parecia "um pouco diferente" nas novas imagens.
Em resposta a esses questionamentos, um porta-voz da CDPR confirmou ao site Kotaku que se trata do mesmo modelo de personagem. "O rosto de Ciri é uma cópia direta do modelo de The Witcher 3, adaptado para funcionar com a mais recente tecnologia MetaHuman [da Epic Games]", afirmou o representante. Ele também assegurou que é o mesmo modelo utilizado no trailer de revelação do jogo, apresentado no The Game Awards de 2024.
Ajustes sutis para animação e uma edição posterior no trailer
Apesar da base ser a mesma, o estúdio admitiu ter feito "duas mudanças sutis" no modelo de Ciri com o objetivo de aprimorar a qualidade da animação facial na Unreal Engine 5. Essas alterações incluíam "sobrancelhas levemente levantadas e uma área dos olhos mais relaxada".
Curiosamente, o porta-voz revelou que a última modificação – a área dos olhos mais relaxada – "estava presente no trailer [exibido no State of Unreal], mas foi removida" posteriormente pela equipe. Isso indica um processo de refinamento contínuo e uma atenção aos detalhes por parte da CDPR, possivelmente em resposta ao feedback interno ou para garantir a maior fidelidade possível à personagem consagrada em "The Witcher 3".
Além do rosto de Ciri: Mantícoras, cidades vibrantes e o mundo aberto
Enquanto alguns fãs se concentravam nas sutilezas do rosto de Ciri, o novo material de "The Witcher 4" trouxe outros elementos igualmente, ou até mais, empolgantes. A demonstração tecnológica ofereceu um vislumbre de mantícoras, criaturas lendárias que supostamente foram cortadas de "The Witcher 3", além de cenas de Ciri explorando uma cidade movimentada e vistas panorâmicas do "deslumbrante mundo aberto" do jogo.
Para muitos, incluindo o autor do texto original que gerou esta notícia, esses aspectos – o mundo, as criaturas e a atmosfera – são "muito mais interessantes do que 'sobrancelhas levemente levantadas'", sugerindo que, apesar do escrutínio dos fãs sobre detalhes visuais dos personagens, o escopo e a ambição do novo jogo são os verdadeiros protagonistas.
Razer lança HyperFlux V2, sistema que carrega mouse sem fio pelo mousepad durante o jogo
A Razer, marca líder mundial em estilo de vida para gamers, anunciou nesta terça-feira (3/6) o lançamento do Razer HyperFlux V2, um sistema de carregamento sem fio que promete revolucionar a experiência de uso de mouses gamers. A nova tecnologia permite que mouses compatíveis sejam carregados continuamente através do próprio mousepad, eliminando a necessidade de cabos ou docks de carregamento e garantindo total liberdade de movimento e sessões de jogo ininterruptas.
Liberdade total: Como funciona o carregamento contínuo do HyperFlux V2
O conceito por trás do Razer HyperFlux V2 é oferecer praticidade e desempenho de alto nível. O sistema fornece energia de forma fluida e contínua diretamente através da superfície do mousepad para o mouse sem fio, assegurando que o periférico esteja sempre carregado e pronto para a ação. Com isso, os jogadores podem se livrar das pausas para recarga ou da preocupação com a duração da bateria durante partidas intensas, permitindo foco total na jogabilidade.
"O HyperFlux V2 foi criado para atender às exigências de quem busca alto desempenho e praticidade na experiência com games”, afirmou Barrie Ooi, diretor da divisão de PC Gaming da Razer. “Com a possibilidade de jogar e carregar o mouse simultaneamente, o novo sistema garante sessões contínuas de gameplay, uma adição perfeita ao nosso ecossistema imersivo.”
Duas superfícies para estilos de jogo distintos: Hard e Cloth Edition
Pensando nas diferentes preferências e necessidades dos jogadores, o Razer HyperFlux V2 será disponibilizado em versões com dois tipos de superfície. A Hard Surface Edition (Edição de Superfície Rígida) é projetada para oferecer deslizamentos mais suaves e rápidos, com atrito ultrabaixo, ideal para movimentos ágeis e sem esforço, característicos de jogos de ritmo acelerado.
Por outro lado, a Cloth Surface Edition (Edição de Superfície de Tecido) proporciona movimentos mais controlados e precisos. Esta versão é otimizada para oferecer maior força de parada e consistência na mira, sendo uma escolha preferencial para jogadores que buscam precisão cirúrgica em seus movimentos, como em jogos de tiro tático.
Recursos inteligentes para uma experiência otimizada
Além do carregamento inovador, o Razer HyperFlux V2 incorpora uma série de recursos inteligentes para aprimorar a experiência do usuário:
- Pareamento automático inteligente: Uma tecnologia que conecta o mouse ao mousepad de forma instantânea e automática. Basta posicionar o mouse sobre o pad, sem a necessidade de etapas adicionais de configuração.
- Conectividade para mouse e teclado sem necessidade de dongle: Com o suporte ao HyperSpeed Multi-Device, o mousepad funciona como um hub, permitindo conectar tanto o mouse quanto um teclado Razer compatível diretamente a ele, eliminando a necessidade de múltiplos receptores USB e liberando portas no computador.
- Indicador de carga em LED: Um indicador luminoso no mousepad sinaliza os níveis de bateria do mouse através de cores, facilitando o monitoramento visual do carregamento. O sistema também permite que o usuário defina um nível específico de carga para o periférico, visando preservar a vida útil da bateria a longo prazo.
- Base emborrachada antiderrapante: Para garantir máxima estabilidade, mesmo durante as sessões de jogo mais intensas e com movimentos bruscos, o mousepad possui um acabamento emborrachado em sua base, que o mantém firmemente fixo à mesa.
PlayStation anuncia State of Play para 4 de junho com 40 minutos de novidades do PS5
A Sony pegou os fãs de surpresa ao anunciar uma nova edição do PlayStation State of Play para esta quarta-feira, 4 de junho. A transmissão, que promete mais de 40 minutos de notícias e atualizações sobre jogos para o PlayStation 5, acontecerá em um momento estratégico, pouco antes do Summer Game Fest dominar as atenções no final da semana, intensificando ainda mais o calendário de anúncios para os gamers.
Data, horário e onde assistir à apresentação da Sony
De acordo com a publicação feita no Blog Oficial do PlayStation, o evento será transmitido ao vivo amanhã, 4 de junho. Os jogadores poderão acompanhar a partir das 14h (horário do Pacífico) / 17h (horário do Leste), o que equivale às 18h no horário de Brasília. A apresentação terá uma duração superior a 40 minutos e poderá ser assistida nos canais oficiais do PlayStation no YouTube e na Twitch.
"Assista ao vivo para notícias e atualizações sobre jogos imperdíveis que chegam ao PS5. O show destaca uma seleção de ótimos jogos de criadores de todo o mundo", afirma o comunicado da Sony, deixando um ar de mistério sobre o conteúdo exato que será revelado.
O que esperar? "Jogos imperdíveis" e a especulação dos fãs
A Sony não especificou se a apresentação focará em títulos já anunciados ou se trará grandes surpresas e revelações inéditas. A promessa de "jogos imperdíveis" de "criadores de todo o mundo" abre margem para uma vasta gama de possibilidades, desde atualizações de exclusivos aguardados até anúncios de novas parcerias e jogos multiplataforma.
Considerando a lista de lançamentos previstos para o PS5 ainda este ano, é possível que títulos como "Death Stranding 2", o enigmático "Ghost of Yotei" e o remake "Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" façam alguma aparição. No entanto, como é comum antes de grandes eventos, a comunidade gamer já está em polvorosa com suas próprias teorias e desejos. Um dos nomes mais citados e aguardados pelos fãs, que cruzam os dedos por qualquer novidade, é o do metroidvania "Hollow Knight Silksong", embora sua presença seja puramente especulativa.
Uma semana agitada para o mundo dos games
O anúncio deste State of Play adiciona mais um evento de peso a uma semana que já se desenhava como uma das mais importantes do ano para a indústria de jogos, funcionando como uma espécie de "semana fora da E3". Além da apresentação da Sony na quarta-feira, os próximos dias reservam o lançamento do aguardado Switch 2 na quinta-feira, 5 de junho. Na sexta-feira, 6 de junho, acontece o grande evento do Summer Game Fest, e no domingo, 8 de junho, será a vez do Xbox Games Showcase apresentar as novidades da Microsoft.
George R.R. Martin se diz 'esperançoso' com filme de Elden Ring por A24 e Alex Garland
George R.R. Martin, o renomado autor por trás de "As Crônicas de Gelo e Fogo" e colaborador na criação do universo do aclamado jogo "Elden Ring", quebrou o silêncio sobre a recém-anunciada adaptação cinematográfica do game. Em uma nova publicação em seu blog pessoal, Martin expressou otimismo em relação ao projeto, elogiando a escolha do estúdio A24 e do diretor Alex Garland para levar a complexa lore das Terras Intermédias para as telonas.
"Esperançoso": As primeiras impressões de Martin sobre a adaptação cinematográfica
Com seu jeito característico, Martin iniciou sua postagem: "Aqui estão as últimas novidades sobre o filme ELDER RING [sic] que foi anunciado há alguns dias". Apesar do pequeno deslize no nome do jogo, suas palavras seguintes foram de grande entusiasmo. "A A24 é um estúdio incrível, e Alex Garland é um diretor de primeira linha", escreveu o autor, indicando aprovação pelas escolhas criativas iniciais. Ele concluiu sua breve manifestação afirmando que seu "estado de espírito atual" em relação ao filme é "esperançoso".
Para reforçar seu otimismo, Martin também compartilhou um link para um vídeo de três minutos do YouTuber Zayf the Scholar, intitulado "Por que o filme Elden Ring NÃO SERÁ UMA MERDA - Diretor revela seu VERDADEIRO nível de poder". A partilha desse conteúdo sugere que o autor está acompanhando as discussões online e se alinha com as perspectivas positivas sobre a capacidade de Garland em adaptar a obra.
O papel de Martin na criação do universo de Elden Ring (o jogo)
A participação de George R.R. Martin no desenvolvimento do jogo "Elden Ring", lançado em 2022 pela FromSoftware, foi fundamental para a construção de sua rica mitologia. Ele foi o responsável por criar a história de fundo, a lore e os personagens centrais das Terras Intermédias. O diretor Hidetaka Miyazaki e sua equipe na FromSoftware, então, desenvolveram a narrativa do jogo e a experiência interativa com base nesse vasto material, focando na jornada do jogador, o Maculado, em busca de se tornar o Lorde Elden.
O que se sabe (e o que se especula) sobre o filme de Elden Ring
Até o momento, pouquíssimos detalhes oficiais sobre a adaptação cinematográfica de "Elden Ring" foram divulgados, além da confirmação da A24 como estúdio e de Alex Garland ("Ex Machina", "Aniquilação", "Guerra Civil") na direção. Rumores indicam que o ator Kit Connor, conhecido pela série "Heartstopper", estaria cotado para o papel principal.
Entre os fãs, há uma grande expectativa e especulação sobre qual aspecto da vasta lore do jogo será explorado no filme. Muitos esperam que a adaptação se desvie da jornada do Maculado controlável pelo jogador e, em vez disso, se concentre em figuras canônicas do universo do jogo, como a trágica história de Vyke. Vyke é um personagem central na mitologia de "Elden Ring", um Maculado que esteve muito perto de se tornar o Lorde Elden, mas que sucumbiu à loucura no processo. Sua narrativa é rica em drama e potencial cinematográfico, o que agrada a uma parcela significativa da base de fãs.
FromSoftware anuncia modo cooperativo e DLC para Elden Ring Nightreign após críticas de fãs
A FromSoftware ouviu o clamor dos fãs! Em uma atualização divulgada na manhã desta terça-feira (3/6), o estúdio japonês confirmou que "Elden Ring: Nightreign" receberá o tão solicitado suporte para dois jogadores ainda este ano. Além disso, um DLC programado para o final de 2025 e versões aprimoradas dos chefes "Kings of the Night" a partir deste mês também estão a caminho, mostrando um forte compromisso com o suporte pós-lançamento do título. As boas notícias vêm acompanhadas de um impressionante marco de vendas: o jogo já ultrapassou 3,5 milhões de unidades vendidas em menos de uma semana.
Atendendo aos pedidos: Suporte para dois jogadores e novo DLC a caminho
A principal novidade do anúncio, feito através da conta japonesa do estúdio no X (antigo Twitter), é, sem dúvida, a adição de um modo para dois jogadores. "Continuaremos a fornecer suporte pós-lançamento, incluindo o DLC programado para o final deste ano, além da adição de um modo para dois jogadores", afirmou o comunicado. Esta é uma resposta direta a uma das maiores reclamações da comunidade desde o lançamento de "Elden Ring: Nightreign". As análises iniciais no Steam, embora geralmente positivas, frequentemente citavam a ausência de uma opção para jogar em dupla como um ponto negativo significativo, já que o jogo foi lançado com foco em gameplay solo ou em trios.
Antes do lançamento, a FromSoftware havia admitido que o suporte para duplas foi "negligenciado" durante o desenvolvimento e que consideraria sua inclusão futura. A rapidez com que o estúdio confirmou essa mudança, no entanto, surpreendeu positivamente muitos jogadores que não esperavam uma resposta tão ágil. Um DLC também está nos planos para o final do ano, prometendo expandir ainda mais a sombria experiência em Limveld.
"Reis da Noite" aprimorados e o sucesso de vendas inicial
Outra novidade que chegará mais cedo são as "versões aprimoradas do atual 'Kings of the Night'", com lançamento previsto para iniciar já a partir deste mês de junho. Embora não haja maiores esclarecimentos, especula-se que se tratem de versões mais robustas e desafiadoras dos principais chefes "Nightlords" do jogo, oferecendo novos desafios para os jogadores veteranos.
Enquanto essas atualizações são preparadas, "Elden Ring: Nightreign" já demonstra ser um sucesso comercial. A FromSoftware e a Bandai Namco celebraram o fato de o jogo ter ultrapassado a marca de 3,5 milhões de cópias vendidas mundialmente (somando mídias físicas e digitais) em menos de uma semana desde seu lançamento no final de maio. Este número é um testemunho da força da franquia, especialmente considerando que o jogo teve um "começo irregular" em termos de recepção crítica, com uma nota no Metacritic (78 para PS5) mais modesta que a do "Elden Ring" original.
O contexto de Nightreign: Um "começo irregular" rumo ao sucesso?
"Elden Ring: Nightreign" chegou com a difícil tarefa de suceder um dos jogos mais aclamados de todos os tempos. Embora o número inicial de jogadores simultâneos na Steam tenha sido impressionante (ultrapassando 2 milhões de jogadores globais nas primeiras 24 horas), as críticas apontavam para uma experiência diferente, uma "estranha mistura de gêneros" que se distanciava da fórmula consagrada do "Elden Ring" original, além da já mencionada ausência do modo cooperativo para duas pessoas.
The Witcher 4 ganha demo com Ciri em Kovir na UE5 e impressiona no PS5; veja detalhes
A CD Projekt Red ofereceu aos fãs um vislumbre do futuro da franquia "The Witcher" durante a apresentação State of Unreal nesta terça-feira (3/6). Desenvolvedores do estúdio subiram ao palco para exibir uma "mostra tecnológica ambientada no mundo de Witcher 4", que demonstrou o poder da Unreal Engine 5 rodando em um PlayStation 5 com ray tracing habilitado e a 60 quadros por segundo. Embora não confirmado como gameplay final, o material exibido destacou o potencial visual e técnico do próximo grande RPG da saga, que terá Ciri como protagonista.
https://www.youtube.com/watch?v=SwjLeGh_3qA&ab_channel=GamersPrey
Kovir em detalhes: O poder da Unreal Engine 5 e a exploração com Ciri
A demonstração tecnológica focou em Ciri, a aguardada protagonista do novo jogo, enquanto ela explorava uma cidade na terra de Kovir – local confirmado pela CD Projekt Red como um dos cenários da aventura. A interação de Ciri com NPCs e a riqueza de detalhes do ambiente, como um mercado movimentado com barracas elaboradas, serviram para ilustrar a capacidade da Unreal Engine 5 de renderizar cenas significativamente mais complexas com um custo energético otimizado.
Além dos cenários, o sistema de animação redesenhado também foi um destaque. Utilizando Ciri montando em seu cavalo como exemplo, foi demonstrado como o jogo se adaptará ao ângulo de aproximação do jogador para produzir uma animação personalizada e natural. "Começamos nossa parceria com a Epic Games para impulsionar a tecnologia de jogos de mundo aberto", afirmou Michał Nowakowski, co-CEO da CD Projekt Red. "Mostrar esta prévia do trabalho que temos feito usando a Unreal Engine rodando a 60 FPS no PlayStation 5 é um marco significativo — e uma prova da excelente cooperação entre nossas equipes."
Ciri como protagonista: CDPR aborda a "controvérsia" e defende a escolha
A decisão de colocar Ciri como personagem principal do novo "The Witcher", revelada no primeiro trailer do jogo durante o The Game Awards em dezembro de 2024, gerou debates entre os fãs da série, muitos dos quais expressaram saudades de jogar com Geralt de Rívia. Em entrevista à VGC, o diretor narrativo Phillipp Weber reconheceu essa "controvérsia".
"Acho que sabíamos que isso poderia ser controverso para algumas pessoas porque, claro, nos três jogos anteriores de The Witcher, Geralt era o protagonista e acho que todos realmente adoravam jogar como Geralt", disse Weber. Ele considerou a preocupação dos fãs "legítima" e afirmou que a equipe está empenhada em provar que a escolha por Ciri foi acertada. "A melhor coisa que podemos fazer... é provar que, com Ciri, podemos fazer muitas coisas interessantes para que possamos realmente fazer valer a pena, porque essa decisão de ter Ciri como protagonista não foi tomada ontem, começamos a fazer isso há muito tempo.”
O futuro da franquia The Witcher e a ambição da CD Projekt Red
A demonstração na State of Unreal, embora técnica, reforça a ambição da CD Projekt Red para o futuro da franquia "The Witcher". A parceria com a Epic Games e a adoção da Unreal Engine 5 são passos estratégicos para elevar o padrão de seus RPGs de mundo aberto. Michał Nowakowski ressaltou que o trabalho está longe de terminar: "Estou ansioso para ver mais avanços e tecnologias inspiradoras dessa parceria à medida que o desenvolvimento de The Witcher 4 na Unreal Engine 5 continua."
Stellar Blade no PC: Mods de Eve nua dominam demo e geram debate antes do lançamento oficial
Bastou a liberação de uma pequena demo de "Stellar Blade" para PC, antes de seu lançamento completo no Steam agendado para 11 de junho, para que a comunidade de modders entrasse em ação. E, como muitos já previam, os mods que removem as roupas da protagonista Eve rapidamente se tornaram os mais populares, gerando discussões e confirmando uma tendência quase inevitável para jogos com forte apelo visual em personagens femininas. (Alerta: este artigo discute conteúdo NSFW, mas não incluirá links ou imagens explícitas).
"Eve sem Roupas": Os mods adultos que já lideram no Nexus Mods
No momento da redação deste artigo, uma rápida olhada na seção de "Stellar Blade" no Nexus Mods, principal plataforma de compartilhamento de modificações para jogos, revela um cenário claro. Os três mods mais populares, com maior número de downloads e interações, são variações sobre o tema da nudez: "Nude Innersuit", "Eve Skinsuit SemiNude" e "EVE_09_lucency" (que oferece uma versão seminua com um sobretudo). Estes, e outros uploads recentes como o direto ao ponto "Eve sem Roupas", fazem exatamente o que seus nomes sugerem e estão devidamente marcados como conteúdo adulto, exigindo login para visualização.
É importante notar que, por se tratar ainda de uma demo, o número total de mods disponíveis é relativamente pequeno, com algumas dezenas de opções. Muitos modders estão, essencialmente, "improvisando" com base no conteúdo limitado da demonstração e testando o terreno para o lançamento completo do jogo. Um dos mods, inclusive, especifica ser apenas um "teste para a demo".
Além da nudez: Mods técnicos e criativos também surgem para a demo
Apesar do domínio inicial dos mods de nudez, a criatividade da comunidade não se resume a isso. Já começam a surgir modificações voltadas para aspectos técnicos, como otimização de shaders e correções para eventuais "stutters" (engasgos), embora a demo de "Stellar Blade" no Steam tenha recebido, em geral, ótimas avaliações e elogios por seu "desempenho impecável". Esses mods de performance, portanto, parecem ser mais "a cereja do bolo" do que uma necessidade para muitos jogadores.
No campo visual, além das alterações de nudez, alguns modders já oferecem novos trajes para Eve que não se baseiam em remover peças de roupa. Um exemplo é um mod que veste a protagonista com um suéter. Outra modificação mais ousada e cômica substitui Eve completamente por Goromi, a icônica persona de Goro Majima na série "Yakuza". Embora interessantes, esses mods criativos e técnicos ainda não alcançam a popularidade e o volume de downloads dos mods focados na nudez da protagonista.
A "inevitável" popularidade dos mods NSFW e o que esperar no PC
A rápida proliferação e o destaque dos mods de nudez para "Stellar Blade" não são exatamente uma surpresa para quem acompanha a cena de modificações em jogos para PC. Como descreveu a fonte original desta notícia, este é "claro, a coisa menos surpreendente que já aconteceu". Jogos com protagonistas femininas com design sensual frequentemente se tornam alvos prioritários para esse tipo de conteúdo assim que são lançados para computador, plataforma que oferece grande liberdade para os modders.
Com o lançamento completo de "Stellar Blade" no Steam se aproximando em 11 de junho, a expectativa é que o volume e a variedade de mods, incluindo os de teor adulto, explodam.
Stellar Blade: Conta oficial reposta fanart NSFW de Eve por engano e choca fãs
Em um episódio que muitos fãs consideraram "inevitável", dada a frequência com que a equipe de mídia social de "Stellar Blade" compartilha criações da comunidade, a conta oficial do jogo no X (antigo Twitter) acabou republicando, aparentemente por acidente, uma fanart NSFW (Não Seguro Para o Trabalho) da protagonista Eve. O deslize, ocorrido nesta segunda-feira (2/6), rapidamente viralizou, gerando uma mistura de choque, humor e muitas piadas entre os jogadores do épico de ação pós-apocalíptico de 2024.
A imagem reveladora e o "descuido" da equipe de mídias sociais
A arte em questão é de autoria do usuário "NaughtyCafe", que se identifica em sua biografia como um artista focado em conteúdo adulto. A imagem retrata Eve, a heroína de "Stellar Blade", em seu característico "traje de pele", porém de uma forma consideravelmente mais reveladora do que a SHIFT UP, desenvolvedora do jogo, provavelmente pretendia endossar em seu canal oficial, que conta com mais de 147.000 seguidores.
A forma como a plataforma X exibe as imagens pode ter contribuído para o erro. Dependendo das configurações de segurança do usuário, um aviso pode bloquear a visualização direta do conteúdo NSFW. No entanto, para outros, a imagem de Eve em sua versão mais ousada apareceu sem filtros. Especula-se que o responsável pela conta, que reposta dezenas de cosplays, fanarts e capturas de tela do jogo diariamente, pode não ter percebido que estava logado no perfil principal ou talvez tenha se descuidado ao não verificar a imagem em tela cheia antes de republicá-la. A janela de pré-visualização do X muitas vezes "esconde com delicadeza a parte mais gráfica da imagem", como observou a fonte original da notícia, e só ao abrir a imagem completa o conteúdo explícito se revela. Há quem brinque que alguém na SHIFT UP simplesmente teria dito "dane-se", mas a hipótese mais provável é a de um descuido.
"Estou chorando!": As reações hilárias e chocadas da comunidade gamer
Como era de se esperar, a repercussão da gafe foi imediata e "fantástica", no sentido mais divertido da palavra. Os fãs não perdoaram e correram para comentar o ocorrido. "Estou chorando, a conta oficial retuitou isso sem abrir a imagem completa", escreveu um usuário, imaginando a cena nos bastidores da SHIFT UP. Outro comentou, com um tom de aprovação irônica: "Conta oficial repostando isso é foda, não vou mentir".
O episódio rapidamente se tornou um dos assuntos mais comentados entre a comunidade de "Stellar Blade", com muitos prevendo que este é apenas um prelúdio do que está por vir.
Stellar Blade no PC: A promessa (ou ameaça?) de "muito mais disso" com mods
A situação ganha um contorno ainda mais interessante com a proximidade do lançamento de "Stellar Blade" para PC, previsto para a próxima semana. É quase uma certeza na comunidade gamer que, assim que o jogo chegar aos computadores, será alvo de uma avalanche de modificações (mods) criadas pelos jogadores. Essas modificações frequentemente incluem alterações visuais nos personagens, muitas vezes com teor adulto.
Portanto, a republicação acidental da fanart NSFW de Eve pela conta oficial pode ser vista como um pequeno e involuntário "spoiler" do tipo de conteúdo que certamente inundará fóruns e comunidades dedicadas ao jogo após sua chegada ao PC. A expectativa é que a criatividade (e a ousadia) dos modders leve Eve a situações e trajes ainda mais "reveladores" do que o deslize da SHIFT UP.