Vovó de Skyrim desiste da aposentadoria e mira Oblivion Remastered; primeiras impressões são mistas
Shirley Curry, a amada youtuber de 80 e tantos anos conhecida mundialmente como a "Vovó de Skyrim", está de volta! Após anunciar sua aposentadoria da produção de vídeos de "The Elder Scrolls V: Skyrim" em setembro de 2024, alegando que o jogo havia perdido a graça e se tornado uma obrigação, ela surpreendeu seus fãs no último sábado (31 de maio). A vovó gamer decidiu retomar suas jogatinas, desta vez com foco no recém-lançado "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered", e suas primeiras impressões são uma mistura de encanto e frustração.
https://www.youtube.com/watch?v=hN9xiBZs2tQ&ab_channel=ShirleyCurry
Primeiros passos em Oblivion Remastered: Desafios de adaptação e controles "estranhos"
Em dois novos vídeos publicados em seu canal, cada um com aproximadamente 50 minutos de duração, Shirley Curry documenta seus momentos iniciais explorando o mundo de Cyrodiil na versão refeita de Oblivion. Fica claro que a veterana, acostumada com as mecânicas de Skyrim, enfrenta os mesmos desafios que muitos jogadores ao revisitar ou conhecer títulos mais antigos da Bethesda.
Ela demonstra pouco costume com os controles do jogo e se mostra incomodada com o fato de que muitos atalhos e comandos não funcionam da mesma forma que em Skyrim, lançado cinco anos após o Oblivion original. Um de seus maiores desafios no momento, por exemplo, é o sistema de destravar fechaduras, consideravelmente diferente e, para alguns, mais complexo que o de seu sucessor. Shirley ainda está aprendendo os truques que o jogo não ensina em seu tutorial, como a possibilidade de mexer em cada mecanismo da fechadura de forma contínua para desacelerar sua velocidade de queda.
Visual impressionante, mas "ossos antigos" e movimentos "absolutamente feios"
Apesar das dificuldades com a jogabilidade, a "Vovó de Oblivion Remastered", como já está sendo carinhosamente apelidada, não deixou de se impressionar com os visuais do jogo, refeito na poderosa Unreal Engine 5. Os gráficos atualizados são um ponto alto. Contudo, ela também observa criticamente que o remaster foi construído sobre "ossos antigos", ou seja, a estrutura fundamental de um jogo lançado originalmente em 2006.
Essa base mais antiga se manifesta, segundo ela, de forma negativa nos movimentos dos personagens, que Shirley descreveu como "absolutamente feios". Para ela, Oblivion, mesmo remasterizado, exige uma adaptação maior do que Skyrim.
O contexto da Bethesda: Simplificação e a nostalgia dos fãs mais antigos
A experiência de Shirley Curry com Oblivion Remastered reflete uma trajetória conhecida na evolução dos jogos da Bethesda. Desde o lançamento de Oblivion, o estúdio tem seguido uma linha de simplificação de algumas mecânicas de RPG em seus títulos subsequentes, como Skyrim e Fallout 4. O próprio Oblivion, na época de seu lançamento, já havia eliminado elementos mais complexos de seu antecessor, "Morrowind", o que faz com que muitos fãs de longa data ainda prefiram o RPG mais antigo e denso da série.
Um retorno também a Skyrim e a redescoberta do prazer de jogar
Paralelamente à sua nova aventura em Oblivion, Shirley também decidiu revisitar o mundo de Skyrim. Na época de sua "aposentadoria", ela confessou que o que começou como diversão havia se transformado em uma obrigação com o passar do tempo. Seu retorno, tanto a Skyrim quanto a exploração de um novo (ou nem tanto) título da franquia, indica que ela pode ter reencontrado o prazer em se aventurar pelos vastos cenários e desafios que os RPGs da Bethesda oferecem.
Oblivion Remastered: Sucesso de público, mas com problemas técnicos persistentes
Lançado em abril deste ano, "Oblivion Remastered" rapidamente ultrapassou a marca de 4 milhões de jogadores ao redor do mundo. Foi elogiado pelos visuais renovados, mas também recebeu críticas por apresentar vários problemas de desempenho. Esses problemas, infelizmente, continuam sem correção, e a Bethesda já está há mais de um mês sem lançar nenhuma atualização para o título, o que tem gerado frustração em parte da comunidade.
Placa profissional RTX PRO 6000 é a nova rainha dos games, batendo a RTX 5090
Uma reviravolta no mundo das placas de vídeo de alto desempenho pegou gamers e entusiastas de surpresa: a NVIDIA RTX PRO 6000, uma GPU desenvolvida para estações de trabalho profissionais, demonstrou ser a nova campeã em performance para jogos, superando a até então soberana GeForce RTX 5090. A descoberta, realizada através de testes detalhados pelo renomado youtuber Der8auer, revela ganhos de 10% ou mais para a placa profissional, levantando questões sobre o posicionamento dos produtos da NVIDIA e o abismo de preço para os consumidores.
https://www.youtube.com/watch?v=o21CDqlCSps&ab_channel=der8auerEN
Os testes que coroaram a RTX PRO 6000: Desempenho e eficiência em números
Os benchmarks conduzidos por Der8auer, utilizando ferramentas populares como o 3DMark (um site que agrega resultados de testes de hardware enviados por usuários), foram conclusivos. No teste 3DMark Time Spy Extreme GT1, a RTX PRO 6000 alcançou impressionantes 176,5 FPS, contra 156,1 FPS da RTX 5090, um aumento de 13%. Já no 3DMark Speedway, a diferença a favor da placa profissional foi de 8%.
Além da performance bruta, a eficiência energética da RTX PRO 6000 também se destacou. No teste Time Spy, a variação no consumo energético entre as placas foi de 11% (com vantagem para a PRO 6000 em eficiência), enquanto no Speedway a diferença foi de apenas 1%, tornando a RTX PRO 6000 uma opção surpreendentemente mais eficiente em certos cenários. Em jogos, os resultados também impressionam: rodando "Cyberpunk 2077" em 4K, a placa profissional foi 14% mais rápida, embora com um consumo 15% maior. Em "Remnant 2", o aumento de consumo foi de apenas 5%, mas o desempenho médio subiu 11%, com o FPS mínimo apresentando um salto de 17%.
A "antiga" rainha RTX 5090 e sua trajetória de problemas
A GeForce RTX 5090 foi promovida pela própria NVIDIA como a GPU definitiva para games. No entanto, sua trajetória foi marcada por alguns percalços. Relatos sobre conectores de alimentação derretendo assombraram a linha, apesar das promessas da NVIDIA de que os conectores da série RTX 50 seriam mais robustos (a empresa atribuiu problemas anteriores a erro do usuário no encaixe do cabo). Empresas parceiras, como Zotac e MSI, buscaram soluções, incluindo luzes de segurança e adaptadores com pontas coloridas para facilitar a conexão correta, mas mesmo assim, alguns casos de queima persistiram.
Além disso, a RTX 5090 enfrentou problemas de software, com relatos de placas se tornando inutilizadas após uma atualização de driver em fevereiro, e falhas e travamentos que persistiam até o final de abril. O alto custo da placa, variando entre R$ 17 mil e R$ 28 mil – valor comparável ao de um carro popular –, também assustou muitos consumidores, embora as unidades tenham se esgotado rapidamente em diversos varejistas, com a falta de estoque contribuindo para inflacionar os preços da linha RTX 50.
Por dentro da nova campeã: Especificações e tecnologia da RTX PRO 6000
A RTX PRO 6000 utiliza o mesmo chip GB202 da RTX 5090, baseado na arquitetura Blackwell, mas se apresenta como uma versão aprimorada. Com 24.064 núcleos CUDA, ela supera os 21.760 da RTX 5090, desbloqueando um número maior de núcleos RT (para Ray Tracing), Tensor Cores (para IA e DLSS) e ROPs (Unidades de Saída de Rasterização), o que possibilita extrair o máximo desempenho da GPU. A placa também conta com suporte ao DLSS 4 e ao Multi-Frame Generator, tecnologias que otimizam a performance em jogos.
Para quem é a RTX PRO 6000? Preço astronômico e foco profissional
Apesar de seu desempenho extraordinário em jogos, a RTX PRO 6000 não é direcionada ao público gamer tradicional. Seu preço de US$ 10.000 (aproximadamente R$ 56.857 na cotação atual) e seus impressionantes 96 GB de VRAM GDDR7 a posicionam claramente como uma ferramenta para profissionais de criação de conteúdo, inteligência artificial, simulações complexas e outras aplicações avançadas que exigem poder de processamento massivo e grande quantidade de memória de vídeo. Para a NVIDIA, ter duas placas no topo do desempenho, mesmo que em segmentos diferentes, não representa um problema. Para o usuário final focado em games, no entanto, a RTX PRO 6000 permanece um sonho distante, enquanto a RTX 5090, mesmo "destronada" em performance pura, continua sendo a opção (extremamente cara) para o ápice do gaming doméstico.
007 First Light: Novo jogo de James Bond da IO Interactive será revelado esta semana
A espera está prestes a terminar para os fãs de James Bond e dos jogos da IO Interactive, a aclamada desenvolvedora por trás da franquia "Hitman". O estúdio anunciou oficialmente nesta segunda-feira (2/6) que seu misterioso "Projeto 007" agora tem um nome: "007 First Light". Mais importante ainda, uma revelação completa do jogo está programada para acontecer ainda esta semana, com todas as apostas apontando para o Summer Game Fest, que se inicia na sexta-feira, 6 de junho.
"Fantasia de espionagem definitiva": O que esperar do James Bond da IO Interactive
Desde que foi anunciado inicialmente, o projeto de um jogo de James Bond pela IO Interactive tem gerado grande expectativa. Em uma entrevista concedida em 2023, Hakan Abrak, CEO do estúdio, descreveu a ambição por trás do título como a criação da "fantasia de espionagem definitiva". Sabe-se que "007 First Light" será um jogo de ação em terceira pessoa e apresentará uma história de origem completamente original para James Bond. Isso significa que não será baseado em nenhum filme ou ator específico que já interpretou o agente secreto, oferecendo uma nova perspectiva sobre a formação do icônico 007.
Outro detalhe importante compartilhado por Abrak é que a experiência de jogo em "007 First Light" será mais "roteirizada" e linear em comparação com a liberdade e o design de sandbox característicos da série "Hitman". Isso sugere uma narrativa mais dirigida e cinematográfica, adequada ao universo de espionagem e intriga de James Bond, possivelmente com um tom mais sério e realista, na linha das interpretações mais recentes do personagem no cinema, como a de Daniel Craig.
O "briefing da missão" e a expectativa pelo Summer Game Fest
O anúncio do nome "007 First Light" veio acompanhado de um teaser nas redes sociais com a frase: "[Conquiste o número] em 007 First Light, um novo jogo da [IO Interactive]. O briefing da missão está a caminho em breve. Fique ligado para mais informações." Essa mensagem enigmática apenas aumentou a ansiedade dos jogadores, que agora contam os dias, ou melhor, as horas, para a revelação completa.
A proximidade do Summer Game Fest, um dos maiores eventos do calendário de games, torna quase certo que o palco para o "briefing da missão" será lá. A IO Interactive tem um histórico de criar mundos detalhados e mecânicas de jogo envolventes, como demonstrado em "Hitman", e a perspectiva de ver esse talento aplicado ao universo de James Bond é extremamente promissora.
Um novo começo para 007 nos games?
A chegada de "007 First Light" pode representar um novo e empolgante começo para James Bond no mundo dos videogames. Após um período com menos títulos de grande impacto do agente secreto, a combinação da expertise da IO Interactive com a riqueza do universo 007 tem o potencial de entregar uma experiência memorável e, quem sabe, iniciar uma nova série de sucesso.
Resident Evil 9: Leon protagonista, RE6 ignorado e Jill em 2º plano; insider revela tudo
A Capcom confirmou no ano passado que "Resident Evil 9" está em desenvolvimento, mas desde então, um silêncio sepulcral tem pairado sobre o projeto, deixando os fãs ávidos por qualquer migalha de informação. Agora, o conhecido insider Dusk Golem, com um histórico de vazamentos precisos sobre a franquia, compilou uma lista do que alega saber sobre a aguardada sequência de survival horror. E as informações, destacadas pelo usuário u/No1PiggyOnTheBlock no Reddit, sugerem uma direção ambiciosa e potencialmente divisiva para o futuro da saga, com Leon S. Kennedy no centro de uma "conclusão" e um "novo começo".
"Conclusão" e "Novos Começos": O papel de RE9 na saga Resident Evil
Segundo Dusk Golem, "Resident Evil 9" não será apenas mais um capítulo, mas um ponto de inflexão. "RE9 será um jogo de 'Conclusão'", afirmaram, "mas também um jogo de 'Novos Começos'". Aparentemente, a Capcom está tratando o título como o "Fim" da narrativa que se iniciou com o primeiro "Resident Evil" (ou "Resident Evil 0", em termos cronológicos), preparando o terreno para "diferentes tipos de histórias de terror" no futuro. Espera-se que o jogo traga "grandes mudanças no status quo do universo" da franquia.
Com uma revelação oficial sendo especulada para o final deste ano – possivelmente no Summer Game Fest desta semana – e um suposto lançamento em 2026, a ansiedade só aumenta.
Leon Kennedy no centro da trama: O fim de uma trilogia e o "esquecimento" de RE6
O grande destaque das revelações de Dusk Golem é o papel central de Leon S. Kennedy. O agente, que não protagoniza um jogo inédito da linha principal (excluindo remakes e filmes em CGI) desde "Resident Evil 6" (2012), será o "personagem principal" em RE9. A Capcom estaria encarando este novo jogo como "a conclusão de sua trilogia", conectando-o diretamente aos aclamados remakes de "Resident Evil 2" e "Resident Evil 4". Embora Leon seja o foco, ele não seria o único personagem jogável.
E onde "Resident Evil 6" se encaixa nessa suposta trilogia de Leon? Provavelmente em lugar nenhum. Dusk Golem afirmou em um comentário subsequente que "a Capcom está meio que ignorando RE6 com essa linha de pensamento da trilogia". A razão seria a recepção universalmente negativa do jogo de 2012, que levou a franquia a uma crise e a um subsequente retorno às raízes do survival horror com "Resident Evil 7: Biohazard". Desde então, RE6 tem sido amplamente considerado um ponto fora da curva na cronologia principal.
O destino de Jill Valentine: De parceira cooperativa a papel secundário
Outra personagem icônica, Jill Valentine, co-pioneira da série ao lado de Chris Redfield, parece ter um futuro incerto em "Resident Evil 9". Segundo Dusk Golem, o conceito original para RE9 era "o oposto" de RE7, supostamente porque o sétimo jogo, inicialmente, não teria atingido as metas de vendas esperadas (embora, desde então, tenha vendido mais de dez milhões de unidades, tornando-se um dos mais vendidos da série).
Essa versão descartada de RE9, desenvolvida entre 2020 e 2021, seria um jogo cooperativo de mundo aberto ambientado em uma ilha fictícia inspirada em Singapura. "Jill Valentine era a parceira cooperativa nesta versão inicial de RE9", disse o insider. No entanto, essa ideia foi abandonada. "Ela não desempenha um papel importante no jogo final. O jogo final não é cooperativo; é single player", cravou Dusk Golem.
Resident Evil 9 no Summer Game Fest? Insider crava 95% de chance e revela bastidores
A comunidade de fãs de "Resident Evil" está em polvorosa com uma nova onda de rumores que sugerem uma revelação iminente: "Resident Evil 9" pode ser oficialmente anunciado durante o Summer Game Fest (SGF) desta semana. A informação vem de Dusk Golem, uma fonte conhecida por seus vazamentos, muitas vezes precisos, sobre a franquia de survival horror da Capcom. Embora não haja confirmação oficial, os indícios e a movimentação nos bastidores apontam para uma grande surpresa no evento que acontece em 6 de junho.
95% de certeza: Os indícios nos bastidores e a aposta de Dusk Golem
Dusk Golem, em suas declarações recentes, afirmou ter "95% de certeza" de que "Resident Evil 9" dará as caras no Summer Game Fest 2025. Ele ressalva que não pode cravar 100% de confirmação, pois nenhuma de suas fontes o informou diretamente sobre a presença específica do jogo no SGF. No entanto, o insider destaca que há "muito burburinho" e "muitos rumores" circulando nos bastidores da indústria.
Segundo ele, o tipo de "atividade" que tem observado nos bastidores "geralmente são sinais" que antecedem o anúncio de um novo título da franquia "Resident Evil". Para adicionar mais combustível à especulação, as contas oficiais da Capcom nas redes sociais também têm se mostrado mais ativas recentemente, um comportamento que, para muitos, indica que a empresa está se preparando para um grande anúncio.
Janela de revelação e lançamento: O que já se sabe (ou especula) sobre RE9
Esta não é a primeira vez que Dusk Golem comenta sobre "Resident Evil 9". Em postagens anteriores, o insider mencionou que o jogo teria iniciado seu desenvolvimento como um título de mundo aberto, uma novidade para a série principal. Ele também já havia apontado uma janela de revelação e lançamento: de acordo com suas informações, RE9 "quase sem dúvida será revelado este ano" (2025) e teria seu lançamento programado para 2026.
Na época dessas declarações, Dusk Golem não tinha certeza se a revelação ocorreria no ano fiscal de 2025 ou 2026 da Capcom. Contudo, ele acreditava que não haveria mais adiamentos significativos, visto que o jogo já teria sido adiado internamente duas vezes. A possível apresentação no Summer Game Fest se encaixaria nesse cronograma revisado.
Pistas adicionais e o futuro "no espírito dos jogos"
Além dos rumores impulsionados por Dusk Golem, outras pistas sobre "Resident Evil 9" têm surgido. Recentemente, foi sugerido que um vídeo relacionado ao remake de "Resident Evil 4" conteria um easter egg ou uma menção velada ao próximo grande capítulo da saga. Adicionalmente, informações de bastidores indicam que a próxima grande mudança na franquia estará "no espírito dos jogos", uma frase enigmática que pode significar um retorno a elementos clássicos ou uma nova interpretação da essência do survival horror que consagrou a série.
EA cancelou Pantera Negra por demora de 4 anos em pré-produção, revela fonte
A notícia do cancelamento do jogo do Pantera Negra pela Electronic Arts e o consequente fechamento da Cliffhanger Studios, revelada no início desta semana, pegou muitos de surpresa, incluindo os próprios funcionários do estúdio. Agora, uma nova reportagem do renomado jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, lança luz sobre os motivos que levaram a EA a tomar uma decisão tão drástica, apontando para uma frustração interna com o lento progresso do ambicioso projeto.
Quatro anos em pré-produção: A frustração da EA com o lento progresso
Segundo fontes de Schreier próximas à situação, o cancelamento foi um verdadeiro "choque" para os colaboradores da Cliffhanger Games. O estúdio estaria, inclusive, contratando ativamente novos talentos, e o jogo do Pantera Negra havia recentemente atingido um novo marco interno de desenvolvimento. Apesar desses sinais aparentemente positivos, a paciência da Electronic Arts teria se esgotado.
O principal motivo da frustração dos executivos da EA, de acordo com a reportagem, era o fato de o jogo "ainda não ter saído da fase de pré-produção após quase quatro anos em desenvolvimento". O projeto, que teve seu desenvolvimento iniciado em 2021 (embora anunciado publicamente apenas em 2023), não estaria avançando no ritmo esperado pela cúpula da publicadora.
Contratações tardias e um estúdio ainda em formação
A aparente lentidão no desenvolvimento do jogo do Pantera Negra teria uma explicação na própria estruturação da Cliffhanger Studios. A reportagem de Jason Schreier indica que o estúdio só havia começado a "aumentar seu quadro de funcionários" de forma significativa mais recentemente. "Muitos dos funcionários" da Cliffhanger teriam sido contratados apenas no último ano.
Schreier aponta que alguns desses colaboradores estavam na desenvolvedora há poucos meses, ou até mesmo semanas, antes do anúncio do encerramento das atividades. Essa informação sugere que a Cliffhanger ainda estava em um processo de consolidação de sua equipe e de seus processos internos enquanto tentava dar vida a um projeto de grande escala baseado em uma propriedade intelectual tão importante quanto o Pantera Negra.
O silêncio sobre demissões e o futuro da parceria com a Marvel
Até o momento, a Electronic Arts não se pronunciou oficialmente sobre o número exato de demissões ou quantos dos funcionários da Cliffhanger Games serão realocados para outros estúdios dentro da companhia. O portal Insider Gaming tentou contato diversas vezes com o estúdio para obter comentários sobre esses pontos, mas não obteve resposta até a publicação desta matéria.
Apesar do cancelamento do jogo do Pantera Negra, a EA fez questão de declarar publicamente que sua parceria com a Marvel continua sólida. Em comunicado, a empresa afirmou que ainda há três jogos da Marvel em seus planos de lançamento, incluindo o aguardado título do Homem de Ferro, em desenvolvimento pelo estúdio Motive. "Nossa parceria com a Marvel continua forte e nossa colaboração de longo prazo com vários títulos continua", assegurou a EA.
People Can Fly cancela games, culpa Square Enix e anuncia demissões
A People Can Fly, estúdio polonês conhecido por jogos como "Painkiller", "Bulletstorm" e o mais recente "Outriders", anunciou nesta sexta-feira (30/5) o cancelamento de dois projetos não anunciados e sinalizou que haverá uma rodada de demissões. A decisão drástica, segundo o CEO Sebastian Wojciechowski, está diretamente ligada a desentendimentos com uma editora, especificamente a Square Enix no caso de um dos títulos.
"Falta de comunicação" com a Square Enix leva ao fim do Projeto Gemini
O principal projeto afetado é o "Projeto Gemini", um jogo que seria publicado pela Square Enix. Em um comunicado, Wojciechowski explicou que a suspensão do desenvolvimento ocorreu porque a editora "não nos apresentou uma minuta do anexo de conteúdo subsequente ao Contrato de Publicação, abrangendo os termos e condições de marcos futuros do Projeto Gemini". Além disso, o CEO citou a "falta de comunicação da editora quanto à sua disposição de continuar ou encerrar o projeto Gemini".
Essa situação já vinha se desenhando. Em janeiro passado, foi reportado que a People Can Fly teria demitido mais de 30 desenvolvedores que estavam alocados neste mesmo projeto com a Square Enix, indicando problemas anteriores na parceria.
Projeto Bifrost VR também é cancelado em meio a reestruturação e desafios financeiros
O segundo título cancelado é o "Projeto Bifrost", um jogo de realidade virtual também não anunciado. Segundo Wojciechowski, a decisão de engavetar o Bifrost foi uma consequência dos problemas enfrentados com o Projeto Gemini e de uma "análise do fluxo de caixa do Grupo, que mostrou a falta de perspectivas para garantir os recursos organizacionais e os fundos necessários para continuar a produção e o lançamento deste projeto".
Como resultado direto desses cancelamentos e da reavaliação financeira, o CEO admitiu a necessidade de uma reestruturação interna. "Precisamos nos reorganizar significativamente como estúdio e reduzir nossas equipes, o que é extremamente prejudicial", declarou, expressando "profundo pesar e tristeza pela forma como esses eventos se desenrolaram" e agradecendo a contribuição dos funcionários afetados.
Um histórico de sucessos e parcerias, mas também de projetos interrompidos
A People Can Fly, que celebrou seu 20º aniversário em 2022 e chegou a ser propriedade da Epic Games entre 2012 e 2015, tem um portfólio de jogos de ação reconhecidos, como "Painkiller", "Bulletstorm", "Gears of War: Judgment" e o shooter cooperativo "Outriders", este último também publicado pela Square Enix.
No entanto, o estúdio tem enfrentado um período conturbado recentemente. Em abril deste ano, a People Can Fly já havia anunciado o cancelamento de outro projeto de grande porte, o RPG de ação cooperativo de codinome "Project Dagger". Este título estava em desenvolvimento há vários anos e a empresa planejava publicá-lo de forma independente após a editora original, Take-Two Interactive, ter desistido do acordo em 2022.
Projetos em andamento e o futuro da People Can Fly
Apesar dos reveses, a People Can Fly não está paralisada. O estúdio continua trabalhando em projetos importantes, incluindo o aguardado "Gears of War: E-Day", um título para Xbox previsto para este ano, e um jogo ainda não anunciado que utiliza uma propriedade intelectual do PlayStation.
CD Projekt Red sempre fará RPGs AAA e aprende com erros: 'Tentamos outras coisas, não deu certo'
A CD Projekt Red, renomada desenvolvedora por trás de sucessos como "The Witcher" e "Cyberpunk 2077", está reforçando sua estratégia de se concentrar no que faz de melhor. Em uma conversa sincera no podcast oficial da empresa, AnswereRED, o cofundador Marcin Iwiński e o co-CEO Adam Badowski discutiram os desafios da produção de jogos e as importantes lições aprendidas ao longo dos anos, incluindo a necessidade de resistir à tentação de se aventurar por gêneros e recursos fora de sua especialidade.
A lição aprendida: Foco preciso em RPGs narrativos de mundo aberto
Marcin Iwiński foi enfático ao abordar um dos aprendizados mais significativos do estúdio desde sua fundação: a importância de manter um foco preciso. Ele admitiu que, no passado, a CD Projekt Red cedeu à tentação de experimentar áreas com as quais não tinha tanta familiaridade, com resultados insatisfatórios.
"Quero acrescentar mais uma coisa importante que aprendi com o tempo, e acho que Adam concordará totalmente", disse Iwiński. "Em tudo o que estamos fazendo, aprendemos que precisamos ter um foco extremamente preciso. Não podemos fazer tantas coisas que gostaríamos de fazer, somos tentados a fazer. Tentamos, e não deu certo." A conclusão, segundo ele, é clara: "Temos que focar naquilo em que somos bons e realmente nos dedicar 100%.”
Adam Badowski, co-CEO, corroborou essa visão, alinhando-a com a estratégia atual da empresa. "Tudo está na nossa estratégia. Vamos desenvolver jogos RPG AAA de mundo aberto com narrativas e esse é o nosso, digamos, nicho. Então, o foco está lá”, afirmou Badowski, delineando o caminho que o estúdio pretende seguir.
Resistindo às "tentações" do mercado e o desafio do crescimento
Iwiński também refletiu sobre as dificuldades de manter esse foco à medida que o estúdio cresce e o mercado de jogos apresenta novas tendências e "tentações". "Quando você está crescendo, é difícil porque existem todas essas tentações. Sabe, essas pessoas estão fazendo essas coisas online e é tão legal, e nós adoramos jogar, e você pensa: ‘ok, não, vamos respirar fundo e voltar ao que estamos fazendo. Porque se nos dispersarmos demais, não entregaremos’”, explicou o cofundador.
Badowski complementou, reconhecendo o valor de novas ideias, mas ressaltando a necessidade de adaptação. "Ideias são ótimas. Os jogos estão cada vez melhores, especialmente em termos de jogabilidade. Mas você precisa pegar e adaptar ao nosso conceito. Então, leva tempo. A empolgação inicial é ótima, mas não funciona a longo prazo”, ponderou, indicando um processo de maturação na forma como o estúdio encara inovações.
Cyberpunk 2 em pré-produção: Um reflexo da estratégia focada
Essa filosofia de foco e especialização já se reflete nos projetos atuais da CD Projekt Red. Na semana passada, a empresa anunciou que a sequência de "Cyberpunk 2077", anteriormente conhecida pelo codinome "Projeto Orion" e agora referida simplesmente como "Cyberpunk 2", avançou para a fase de pré-produção. "Há algumas semanas, a equipe da CD Projekt Red, responsável pelo próximo grande jogo ambientado no universo Cyberpunk, concluiu a fase conceitual do projeto", informou um comunicado da empresa.
Tim Cain, criador de Fallout, analisa RPGs longos: 'são profundos, mas também muito caros'
Tim Cain, a mente por trás da icônica franquia "Fallout", recentemente mergulhou em um debate pertinente para muitos jogadores e desenvolvedores: os prós e contras de RPGs excessivamente longos. Em seu canal no YouTube, Cain, cujos próprios jogos como o "Fallout" original podem ser concluídos em cerca de 20 horas (um tempo relativamente curto para os padrões modernos), compartilhou sua visão sobre títulos que exigem 100 horas ou mais para serem finalizados.
A promessa da profundidade: Histórias ricas e mundos reativos
Um dos principais atrativos de um RPG extenso, segundo Tim Cain, é a capacidade de "contar uma história muito profunda". Com mais tempo de jogo, há espaço para explorar nuances narrativas e desenvolver personagens de forma mais complexa. Além disso, jogos mais longos permitem "muito mais reatividade" do mundo às ações do jogador. Cain citou como exemplo "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura", um de seus jogos posteriores, que foi projetado para durar de 40 a 80 horas, mas poderia facilmente ultrapassar 100 horas para os complecionistas. "Em Arcanum, nós procurávamos o que você estava vestindo, como você completava as missões", explicou, ilustrando como o jogo reagia às escolhas e ao estilo do jogador.
A faca de dois gumes da reatividade e o dilema das escolhas tardias
No entanto, essa mesma reatividade pode se tornar uma armadilha. "Você consegue transmitir essa reatividade ao jogador?", questionou Cain. "Eles têm alguma forma de julgar como isso pode afetá-los?". O perigo, segundo ele, é o jogador descobrir, após dezenas de horas, que uma decisão aparentemente pequena tomada no início teve consequências desastrosas e irreversíveis.
"80 horas depois, você descobre: 'Ah, estou totalmente ferrado pela escolha de ação que fiz 80 horas atrás'", exemplificou o desenvolvedor. "Não conheço ninguém que vá recarregar um jogo salvo daquela época; tudo o que você fez foi realmente irritá-los." Essa frustração pode minar a experiência e o apreço pelo design intrincado do jogo.
Rejogabilidade como trunfo, mas a que custo de desenvolvimento?
Outro ponto positivo levantado por Cain é a rejogabilidade. "Se você puder criar muitas builds de jogadores diferentes, as pessoas provavelmente vão querer jogar [seu jogo] mais vezes". Múltiplas formas de abordar o jogo incentivam novas partidas, o que, por sua vez, pode gerar mais análises, discussões online e, consequentemente, impulsionar as vendas.
Contudo, essa complexidade e vastidão têm um preço literal. "Um jogo maior sempre significa mais dinheiro, porque você tem mais mapas, mais variedade de criaturas, mais NPCs, mais dublagem, mais de tudo", alertou Cain. "E tudo isso custa dinheiro [...]. O simples ato de criar tudo isso. Muito mais tempo, muito mais dinheiro – eu seria negligente se não mencionasse isso como um grande golpe."
O fardo da duração: Jogos não terminados e o desinteresse inicial
A extensão de um RPG também pode ser um fator de desmotivação. "Alguns jogadores nunca o terminarão", afirmou Cain, referindo-se aos vastos catálogos de jogos que muitos acumulam em plataformas como Steam, GOG e Epic. "Quanto mais longo o jogo, menor a probabilidade de as pessoas terminarem." Ele mesmo se inclui no grupo de jogadores que desanimam com títulos excessivamente longos: "Muitas pessoas leem uma análise e dizem 'ah, esse jogo tem 120 horas de duração', e nem começam". Cain prefere, por exemplo, terminar seis jogos de 20 horas a se dedicar a um único "gigante".
Embora reconheça que alguns jogadores veem jogos mais curtos como um investimento menor, ele acredita que "a perda seja maior tanto proporcionalmente quanto em termos de números totais para fazer um jogo longo".
Hideo Kojima retorna à BGS em outubro para Death Stranding 2 e encontro épico com fãs
A comunidade gamer brasileira tem um motivo de peso para celebrar: Hideo Kojima, uma das maiores lendas da indústria de jogos eletrônicos, está confirmado na 16ª edição da Brasil Game Show (BGS). O renomado diretor, designer, roteirista e produtor japonês marcará presença no evento em São Paulo nos dias 11 e 12 de outubro, prometendo um encontro inesquecível com os fãs e a promoção de seu aguardadíssimo jogo, "DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH".
O retorno do mestre: Agenda cheia de Kojima na Brasil Game Show
Considerado por muitos como o "maior mestre em sua arte", Kojima retorna à BGS após uma memorável visita em 2017. Desta vez, sua participação será focada em "DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH", que será lançado em 26 de junho e já desponta como um forte candidato a jogo do ano. Durante os dois dias em que estará na feira, o criador cumprirá uma agenda extensa. Os fãs terão a oportunidade única de participar de sessões de Meet & Greet para fotos e autógrafos, além de assistirem a painéis onde Kojima compartilhará detalhes sobre o processo criativo, os desafios de produção e os temas que inspiraram a nova fase da franquia "Death Stranding". Ele também integrará o júri do BGS Cosplay, avaliando as performances dedicadas a personagens icônicos, muitos dos quais ele mesmo criou.
"Momento histórico": A emoção do CEO da BGS e o legado de Kojima
Marcelo Tavares, fundador e CEO da Brasil Game Show, não esconde o entusiasmo com a vinda do diretor. "A vinda de Hideo Kojima à BGS25 é um momento histórico para o evento e para a indústria nacional de jogos. Em 2017, ele literalmente parou a BGS e foi ovacionado pelo público na maior demonstração de admiração que já vi nessas quinze edições", relembrou Tavares. "Hideo Kojima é o nome mais influente do universo dos games na atualidade, redefiniu o conceito de narrativa interativa e foi fundamental para consolidar os videogames como obra de arte e expressão cultural."
A trajetória de Kojima, iniciada com a revolucionária série "Metal Gear" em 1987, é marcada por inovação e uma ousadia criativa que influenciou gerações. Desde 2015, à frente de seu próprio estúdio, KOJIMA PRODUCTIONS, ele tem continuado a explorar sua visão autoral. Em sua primeira visita ao Brasil, em 2017, Kojima foi homenageado com o BGS Lifetime Achievement Award, um prêmio que selou sua conexão especial com o público brasileiro.
"DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH": O que esperar da aguardada sequência
"DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH" promete revisitar o mundo em colapso onde a conexão humana é vital para a sobrevivência. O jogo trará de volta personagens queridos como Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus), Fragile (Léa Seydoux) e Higgs (Troy Baker), além de introduzir novos rostos, incluindo Elle Fanning e o aclamado cineasta George Miller. Uma adaptação cinematográfica da franquia também está em desenvolvimento, expandindo ainda mais o alcance do universo criado por Kojima.
BGS 2025 em nova fase: Estrutura ampliada e experiências imersivas
A BGS 2025, que acontece de 9 a 12 de outubro, marca uma nova era para o evento. A feira ocupará os cinco pavilhões do Distrito Anhembi, em São Paulo, um espaço moderno e com infraestrutura aprimorada para expositores e público. Essa mudança visa potencializar a vocação da BGS como ponto de encontro da comunidade gamer e polo estratégico para negócios, lançamentos, ativações imersivas e torneios de eSports. Os ingressos para a 16ª edição já estão à venda, e mais novidades sobre atrações devem ser divulgadas em breve.