Elden Ring Nightreign já é fenômeno! 2 milhões de jogadores em 24h são registrados
"Elden Ring: Nightreign" mal completou 24 horas desde seu lançamento na maioria das regiões e já se consagra como um verdadeiro fenômeno de engajamento. A conta oficial de "Elden Ring" nas redes sociais anunciou nesta sexta-feira (30/5) que impressionantes 2 milhões de "Nightfarers" (como os jogadores do novo título são chamados) mergulharam no game em seu primeiro dia. Este marco expressivo demonstra a imensa força da franquia e o apetite do público por novas experiências no universo criado pela FromSoftware, mesmo diante de uma recepção crítica inicial mais dividida para "Nightreign" em comparação com seu aclamado predecessor.
Dois milhões de "Nightfarers" em Limveld: O anúncio oficial e a dúvida nos números
A mensagem festiva da equipe de "Elden Ring" foi direta: "A escuridão caiu sobre Limveld e dois milhões de Nightfarers se levantaram contra ela. Obrigado pelo apoio." Essa cifra robusta, alcançada em menos de um dia, indica um lançamento de grande sucesso para a Bandai Namco e a FromSoftware.
Contudo, a utilização do termo "Nightfarers" levantou uma pequena questão entre analistas e jogadores: seriam 2 milhões de cópias vendidas ou 2 milhões de jogadores únicos? Sabe-se que "Elden Ring: Nightreign" não está disponível em serviços de assinatura, o que poderia inflar artificialmente o número de jogadores. No entanto, opções como o compartilhamento de contas e o recurso de "compartilhamento familiar" na Steam existem e podem contribuir para uma contagem de jogadores superior ao número exato de unidades vendidas. O portal Insider Gaming já teria contatado a Bandai Namco em busca de um esclarecimento sobre essa métrica.
Um sucesso inegável: Superando expectativas e o contexto das avaliações
Independentemente da distinção entre vendas e jogadores únicos, atingir a marca de 2 milhões de participantes em tão pouco tempo é inegavelmente um feito notável. Esse número consolida o forte desempenho inicial já observado na Steam, onde "Nightreign" ultrapassou rapidamente os 300.000 jogadores simultâneos logo após sua liberação na quinta-feira (29/5).
É interessante notar que este sucesso inicial ocorre mesmo com "Elden Ring: Nightreign" ostentando uma pontuação no Metacritic (78 na versão de PS5 e 81 na de PC, atualmente) que, embora sólida, é inferior à do "Elden Ring" original (96). Além disso, o novo jogo tem sido descrito como uma "fera completamente diferente" de seu antecessor e uma "estranha mistura de gêneros", o que poderia, teoricamente, gerar alguma hesitação inicial por parte dos fãs mais puristas.
O que impulsiona Nightreign? Multiplayer e a força da marca Elden Ring
Diversos fatores podem explicar o grande apelo inicial de "Elden Ring: Nightreign". Seu foco em uma experiência multiplayer cooperativa é um grande atrativo, incentivando grupos de amigos a se unirem desde o primeiro momento para desbravar os perigos de Limveld. A força da marca "Elden Ring" por si só também é um motor poderoso, carregando consigo uma base de fãs gigantesca e ávida por mais conteúdo nesse universo sombrio e desafiador.
Xbox portátil: Microsoft freia modelo para otimizar Windows 11, mas outro projeto segue firme
Os rumores sobre um console Xbox portátil continuam a aquecer a indústria de games, e novas informações indicam que a Microsoft, embora ainda planeje entrar nesse mercado, está reajustando sua estratégia. Segundo reportagens recentes de Jez Corden, do Windows Central, a gigante da tecnologia teria decidido suspender temporariamente a produção de um modelo portátil original para priorizar a otimização do desempenho de jogos do Windows 11 em dispositivos de mão, um esforço que beneficiaria diretamente um projeto parceiro já em andamento.
Projeto "Keenan": O portátil Xbox em parceria e o foco no software
O projeto mais avançado, e que continua nos planos para um lançamento no final de 2025, é conhecido pelo codinome "Keenan". Este dispositivo estaria sendo desenvolvido em colaboração com uma Fabricante de Equipamento Original (OEM), com fortes indícios apontando para a ASUS, conhecida por sua linha ROG Ally. Segundo Corden, o hardware do "Keenan" está "essencialmente concluído".
A expectativa é que este portátil com a marca Xbox inclua acesso à Microsoft Store, ao PC Game Pass e a capacidade de instalar o Steam, oferecendo uma experiência de PC gaming em um formato compacto. No entanto, o grande esforço atual da Microsoft, envolvendo equipes do Xbox e do Windows, seria aprimorar a experiência de software no Windows 11 especificamente para este tipo de aparelho. Aparentemente, existe um "abismo" entre o que a Microsoft espera do produto final em termos de fluidez e usabilidade e o estado atual do software.
O modelo original da Microsoft e a priorização estratégica
Paralelamente ao "Keenan", circulavam rumores de que a Microsoft também estaria desenvolvendo seu próprio console portátil original, com um lançamento previsto para 2027, possivelmente junto com o console sucessor do Xbox Series X. Seria este projeto, totalmente interno, que teria tido seu desenvolvimento "suspenso" no momento.
A decisão de pausar este modelo próprio não significaria um abandono da ideia, mas sim uma reorientação de prioridades. Ao concentrar seus times na melhoria do Windows 11 para portáteis, a Microsoft busca garantir uma base de software sólida e otimizada, o que é crucial para o sucesso de qualquer dispositivo nesse segmento, incluindo o "Keenan". É importante notar que, segundo as informações, essa mudança de foco não resultou em demissões nas equipes envolvidas.
O futuro do Xbox: Novo console e a busca pela experiência ideal em portáteis
Enquanto a estratégia para os portáteis passa por ajustes, o desenvolvimento do console sucessor do Xbox Series X continua em andamento, mantendo a previsão de lançamento para 2027. A aposta da Microsoft em um ecossistema mais integrado entre PC e consoles parece ser um dos pilares dessa nova fase.
A investida no mercado de portáteis é vista como um passo natural para expandir o alcance do Xbox e do Game Pass. A decisão de refinar a experiência do Windows 11 para esses dispositivos antes de lançar um hardware totalmente proprietário pode ser interpretada como uma busca por garantir a qualidade e evitar os percalços que outros portáteis baseados em Windows enfrentaram inicialmente com otimização de software. Os próximos meses serão cruciais para entendermos melhor o cronograma e a forma final que o Xbox portátil tomará.
Elden Ring Nightreign explode no Steam com 300 mil jogadores apesar de recepção mista
"Elden Ring: Nightreign" chegou causando um impacto imediato e impressionante na comunidade de jogadores. Apenas 30 minutos após seu lançamento, o novo título da FromSoftware já havia ultrapassado a marca de 250.000 jogadores simultâneos somente na plataforma Steam. Os números continuaram a crescer vertiginosamente, superando a marca de 306.000 jogadores e demonstrando um forte interesse inicial, mesmo com uma recepção crítica um pouco mais modesta (nota 78 no Metacritic para PS5, 81 para PC) em comparação com o aclamado "Elden Ring" original (96).
Um lançamento explosivo: Nightreign supera expectativas iniciais de jogadores simultâneos
Os dados do Steam Charts confirmam o frenesi: por volta das 23h30 BST (horário de verão britânico), meia hora após a liberação do jogo, o contador registrava 255.867 jogadores em "Elden Ring: Nightreign". Para colocar em perspectiva, esse número inicial já representa mais de um quarto do pico histórico de jogadores do "Elden Ring" original, que foi de 953.000.
Ainda mais notável é a comparação com outros gigantes da FromSoftware. O número de jogadores simultâneos de "Nightreign" em seu lançamento superou o pico combinado de "Dark Souls 2", "Dark Souls 3" e "Dark Souls Remastered", que juntos somam aproximadamente 225.000 jogadores. É um começo robusto que desafia as expectativas, especialmente considerando as nuances do novo jogo.
O fator multiplayer e a "fera diferente" que intriga os jogadores
Há elementos que certamente contribuem para esses números expressivos. Sendo um jogo com forte componente multiplayer, "Nightreign" naturalmente incentiva que grupos de amigos joguem juntos e ao mesmo tempo, impulsionando a contagem de jogadores simultâneos. Contudo, o título também navega por águas que poderiam, inicialmente, afastar alguns fãs. Sua pontuação no Metacritic, embora sólida, é inferior à de seu predecessor, e o jogo é descrito como uma "estranha mistura de gêneros".
Apesar disso, as primeiras avaliações de usuários no Steam têm sido majoritariamente positivas. Um consenso entre os jogadores, no entanto, é que "Nightreign" é, de fato, uma "fera completamente diferente de Elden Ring". Essa distinção, que já havia sido apontada em análises prévias (incluindo a "nossa análise", como mencionado na cobertura original), parece estar gerando mais curiosidade do que repulsa neste primeiro momento.
Primeiras impressões e o que esperar da trajetória de Nightreign
A FromSoftware, com "Elden Ring: Nightreign", parece apostar em uma fórmula que, embora carregue o peso e a expectativa do nome "Elden Ring", busca oferecer uma experiência renovada e distinta. As primeiras horas de disponibilidade do jogo foram marcadas por um grande volume de jogadores explorando essa nova proposta.
O futuro da base de jogadores de "Nightreign" ainda é incerto e será interessante observar como os números se estabilizarão. Fatores como o lançamento para consoles, que ainda não ocorreu de forma ampla em mercados importantes como a América do Norte, e o impacto do horário de lançamento tardio em algumas regiões, certamente influenciarão o pico definitivo de jogadores. A resposta completa sobre o quão duradouro será esse engajamento inicial provavelmente levará alguns dias para se consolidar, à medida que mais jogadores tiverem acesso e as primeiras impressões se aprofundarem.
Pantera Negra cancelado: Vazam artes e detalhes da história com filho de T'Challa e Skrulls!
Apenas um dia após a Electronic Arts (EA) chocar a indústria ao anunciar o cancelamento de seu jogo do Pantera Negra e o fechamento do estúdio responsável, Cliffhanger Games, supostas artes conceituais e detalhes intrigantes da trama do projeto começaram a circular na internet nesta quinta-feira (29/5). As informações, se confirmadas, oferecem um vislumbre do que poderia ter sido uma ambiciosa aventura em Wakanda. É importante ressaltar que este projeto é distinto de "Marvel 1943: Rise of Hydra", jogo do Pantera Negra e Capitão América em desenvolvimento pela Skydance New Media, que, até onde se sabe, continua em produção.
O que revelam os supostos vazamentos: Filho de T'Challa, Skrulls e uma Wakanda reimaginada
Um usuário no Twitter, conforme observado pelo site VGC, compartilhou o que alega serem informações e visuais do jogo cancelado. Segundo essas postagens, o game colocaria o jogador no papel do filho de T'Challa, e os temíveis Skrulls seriam os principais antagonistas da narrativa.
O vazamento também descreve uma cena que teria sido vista por participantes de uma pesquisa de mercado: Azari, o filho de T'Challa (apontado como um dos vários personagens jogáveis), enfrentaria o próprio T'Challa em um combate ritual. Este momento seria dramaticamente interrompido pela descida de uma nave Skrull, que sequestraria o Rei de Wakanda.
As supostas artes conceituais que acompanham os relatos pintam um quadro vibrante de Wakanda, mostrando alguém no traje do Pantera Negra observando um grande mapa holográfico, imponentes esculturas de gorilas em caminhos montanhosos, um exuberante templo na selva e uma metrópole wakandana com fontes relaxantes. Imagens de um homem musculoso, pessoas em trajes formais e um Skrull também fariam parte do material vazado, além de uma cena aérea de uma nave sobrevoando uma cidade próxima a um deserto.
"Parte meu coração": Desenvolvedores lamentam o fim de um projeto "especial e deslumbrante"
A notícia do cancelamento, divulgada na quarta-feira (28/5), gerou uma onda de comoção entre os desenvolvedores que trabalharam no título. Nas redes sociais, muitos expressaram sua tristeza e orgulho pelo projeto abortado. A artista conceitual Karla Ortiz, que integrou a "incrível equipe", descreveu o jogo como "detalhado, rico, belo" em uma postagem no Bluesky. "Parte meu coração que o mundo não o verá. Também parte meu coração dizer adeus à equipe. Que honra trabalhar com todos vocês. Que dia triste", lamentou Ortiz, acrescentando que todos estavam "muito animados para mostrar ao mundo! Foi realmente especial... Era lindo e com tanto cuidado."
Sophie Mallinson, diretora de design de jogos, afirmou ainda estar "processando a notícia" e teceu elogios aos colegas: "Esta é uma equipe dos sonhos e vocês deveriam contratar qualquer um que estivesse trabalhando neste projeto. É tão triste que talvez nunca vejamos um RPG de ação de Pantera Negra desenvolvido pelos criadores do Sistema Nemesis!!", referindo-se ao histórico de Kevin Stephens, chefe do estúdio, com a Monolith Productions. Freddie Lee, arquiteto sênior de ambientes, também compartilhou seu apreço pela Cliffhanger Games, destacando a inspiração vinda da arte de colegas como Karla.
Um potencial ambicioso visto de fora: "Especial, mesmo em estágios iniciais"
A promessa do jogo do Pantera Negra também era percebida por quem estava de fora da Cliffhanger Games. Rayme Vinson, ex-diretor de design de sistemas da Respawn Entertainment, revelou ter tido um vislumbre do projeto quando a EA encerrou outro título (um FPS de Star Wars). "O que eles estavam construindo era ambicioso e especial, e eu estava realmente animado para jogá-lo algum dia, mesmo que eles tivessem feito apenas [um quarto] do que planejaram", escreveu Vinson, atestando o potencial do game mesmo em seus estágios iniciais.
Antes do cancelamento, sabia-se que o jogo seria uma aventura original, em terceira pessoa e para um jogador, em colaboração com a Marvel Games. Kevin Stephens havia declarado o objetivo de oferecer aos fãs "uma experiência definitiva e autêntica de Pantera Negra, dando a eles mais autonomia e controle sobre sua narrativa".
Aloy de Horizon: Ashly Burch critica IA em games e alerta para o futuro dos dubladores
Ashly Burch, a talentosa e prolífica atriz conhecida por dar voz a personagens icônicas como Aloy na série "Horizon", Mel em "The Last of Us 2" e Chloe Price na franquia "Life is Strange", manifestou profunda preocupação com o avanço da inteligência artificial na indústria de videogames. Em uma entrevista recente, ela destacou o risco de a IA substituir atores humanos, especialmente em papéis menores, o que poderia comprometer o surgimento de uma nova geração de talentos na dublagem.
O temor pela "próxima geração": IA ameaça papéis de entrada para atores
Durante sua participação em um novo episódio da série "The Games That Made Me", da Ginx TV, Burch abordou o tema delicado da crescente presença da IA nos jogos. Sua principal apreensão não reside, por ora, na substituição completa de protagonistas por vozes sintéticas, mas sim no impacto que a tecnologia pode ter sobre os papéis secundários – aqueles que historicamente servem como porta de entrada e campo de aprendizado para atores em início de carreira.
"Tenho medo de alguns desenvolvedores tentarem usar IA para substituir atores em papéis que eu aprendi a interpretar", confessou Burch. Ela argumenta que personagens não jogáveis (NPCs) em vastos mundos abertos ou vozes para chamadas em jogos multiplayer, que exigem menos sessões de gravação e talvez não sejam tão centrais para a narrativa, correm um risco maior e mais imediato. "Eu poderia conceber um mundo em que um desenvolvedor poderia dizer: 'É, vamos deixar a IA fazer isso...'", ponderou. A consequência disso, alerta a atriz, seria drástica: "Se você cortar tantos desses papéis que os atores mais jovens precisam para se aprimorar e adquirir experiência, vamos perder nossa próxima geração de grandes atores."
"Horrorizada" com um futuro totalmente IA, mas o perigo imediato é outro
Embora a ideia de "um jogo inteiro de mundo aberto onde todos os personagens fossem IA" a deixe "muito surpresa" e "horrorizada", Ashly Burch considera que a ameaça mais palpável no momento é essa erosão gradual das oportunidades para novos talentos. A indústria de dublagem para games já é extremamente competitiva, e a eliminação desses papéis de menor destaque, mas cruciais para o desenvolvimento profissional, tornaria o acesso ainda mais difícil.
A perspectiva de Burch é pessoal e reflete sua própria trajetória, onde personagens secundários e com menos falas foram fundamentais para seu crescimento e estabelecimento como uma das vozes mais reconhecidas do setor.
Greves em Hollywood e a luta por proteção contra a IA generativa
Os comentários de Ashly Burch são particularmente relevantes no contexto atual das greves do SAG-AFTRA (sindicato dos atores dos EUA), das quais ela ativamente participa. Uma das principais pautas dos atores em greve é justamente a busca por proteção contra o uso não autorizado de suas performances e vozes pela inteligência artificial generativa.
Assassin's Creed Shadows recebe crossover com Dead by Daylight
A Ubisoft surpreendeu a comunidade gamer nesta quarta-feira (28/5) ao anunciar uma colaboração inesperada com a Behaviour Interactive. A parceria trará o universo sombrio e aterrorizante de "Dead by Daylight" para dentro da mais nova aventura da franquia de assassinos, "Assassin’s Creed Shadows". O destaque é uma missão inédita e mortal, que já se encontra disponível para todos os jogadores que embarcarem no Japão feudal do game.
O mistério em Harima: Naoe e Yasuke investigam uma força sombria
A nova trama se inicia com o desaparecimento misterioso de aldeões na província de Harima. Este evento levanta as suspeitas da astuta shinobi Naoe, que percebe uma presença sinistra ameaçando a população local. Os jogadores que desbloquearem o samurai Yasuke como personagem jogável terão acesso a uma missão gratuita, especialmente desenhada para investigar a origem dessa força obscura.
Para ter sucesso neste novo desafio, os jogadores precisarão dominar mecânicas de jogo inéditas, preparadas para enfrentar uma ameaça sobrenatural descrita como poderosa e implacável. A atmosfera de suspense e perigo, característica de "Dead by Daylight", promete permear esta incursão especial em "Assassin’s Creed Shadows".
Recompensas do terror: Personalize seus assassinos com o estilo de Dead by Daylight
Aqueles que ousarem enfrentar os perigos desta missão e a concluírem com êxito serão devidamente recompensados. A Ubisoft e a Behaviour Interactive prepararam um conjunto de recompensas exclusivas, permitindo que os jogadores personalizem ainda mais seus Assassinos com itens inspirados diretamente no universo de "Dead by Daylight".
Entre os itens cosméticos estão trajes temáticos, novas armas com visuais sinistros e amuletos exclusivos. Um dos destaques mais inusitados e certamente cobiçados pelos fãs é a possibilidade de cavalgar rumo às sombras montado em ninguém menos que Maurice, o fiel (e um tanto macabro) corcel conhecido pelos jogadores de "Dead by Daylight".
EA cancela jogo do Pantera Negra e fecha estúdio Cliffhanger Games
EA cancela jogo do Pantera Negra, fecha estúdio Cliffhanger Games e reorienta estratégia de desenvolvimento
A Electronic Arts (EA) tomou a drástica decisão de cancelar seu aguardado jogo baseado no universo do Pantera Negra e, consequentemente, encerrar as atividades do estúdio responsável por seu desenvolvimento, a Cliffhanger Games. A informação, divulgada inicialmente por uma reportagem do portal IGN, indica que a EA está buscando realocar os funcionários afetados pelo fechamento em outras funções dentro da companhia. Este movimento é parte de uma reestruturação mais ampla que também resultará em demissões adicionais nas equipes mobile e centrais da publicadora.
Os motivos por trás do cancelamento e o destino dos colaboradores
A decisão de descontinuar o projeto do Pantera Negra e fechar a Cliffhanger Games foi comunicada aos funcionários através de um e-mail interno assinado por Laura Miele, presidente da EA Entertainment. Segundo Miele, a medida integra um esforço da EA para "aprimorar nosso foco e concentrar nossa energia criativa nas oportunidades de crescimento mais significativas". Este cancelamento se soma a uma onda de demissões na empresa, distinta da rodada ocorrida no mês passado, que afetou entre 300 e 400 colaboradores, incluindo cerca de 100 na Respawn Entertainment, estúdio de "Apex Legends".
A EA expressou a intenção de encontrar novas posições para os membros da Cliffhanger Games em outros projetos, mas o fechamento do estúdio, fundado em 2021, representa um golpe para a equipe que estava em estágios iniciais de desenvolvimento do título do herói da Marvel.
Reorientação estratégica da EA Entertainment e o futuro de suas franquias
No mesmo comunicado, Laura Miele delineou a direção futura da EA Entertainment, uma divisão separada da EA Sports. A estratégia principal será concentrar esforços e investimentos em franquias já estabelecidas e com grande potencial de crescimento. Entre as prioridades listadas estão "Battlefield", "The Sims", "Skate" e "Apex Legends".
Apesar dessa reorientação, Miele confirmou que o desenvolvimento de outros projetos de grande porte continuará. Isso inclui o jogo do Homem de Ferro, que está sob a responsabilidade do estúdio Motive, e o terceiro título da saga "Star Wars: Jedi", desenvolvido pela Respawn Entertainment. A decisão de cancelar o jogo do Pantera Negra parece, portanto, ser um ajuste específico dentro de uma visão mais ampla para o portfólio da EA Entertainment.
O ambicioso projeto do Pantera Negra e o legado da Cliffhanger Games
A Cliffhanger Games foi estabelecida com uma equipe de veteranos da indústria, liderada por Kevin Stephens. Stephens possuía um histórico de sucesso, tendo chefiado a Monolith, da Warner, durante a criação dos aclamados "Terra-média: Sombras de Mordor" e "Terra-média: Sombras da Guerra". O time da Cliffhanger era composto por talentos com experiência em franquias de peso como "Halo", "God of War" e "Call of Duty".
O jogo do Pantera Negra, que estava sendo desenvolvido em colaboração com a Marvel Games, prometia uma experiência imersiva e focada na narrativa.
No ano passado, Kevin Stephens havia compartilhado a visão para o título: “Queremos que nosso jogo permita que os jogadores sintam como é ser digno do manto do Pantera Negra de maneiras únicas e baseadas na história, e queremos que a Cliffhanger Games capacite todos em nossa equipe enquanto colaboramos para dar vida a este mundo incrível”. Ele também havia ressaltado a importância de construir uma equipe experiente com vozes e perspectivas diversas para um super-herói tão significativo. Na época, o projeto ainda estava em seus estágios iniciais, com um "longo caminho pela frente".
Cyberpunk 2 em pré-produção; sequência terá nova cidade com 'vibe de Chicago que deu errado'
A CD Projekt Red confirmou, através de seu relatório financeiro do primeiro trimestre de 2025, que a aguardada sequência de "Cyberpunk 2077", anteriormente conhecida pelo codinome "Projeto Orion", entrou oficialmente na fase de pré-produção. O desenvolvimento está sendo conduzido pela recém-formada divisão norte-americana da empresa, com estúdios em Boston e Vancouver. Esta notícia surge em um momento de grande otimismo para a desenvolvedora, impulsionado por marcos significativos de vendas para suas principais franquias.
"Cyberpunk 2": Nova fase de desenvolvimento e uma cidade inédita
No comunicado que acompanhou os resultados financeiros, a CD Projekt Red detalhou o progresso do novo jogo. "Há algumas semanas, a equipe da CD Projekt Red, responsável pelo próximo grande jogo ambientado no universo Cyberpunk, concluiu a fase conceitual do projeto", afirma a nota. "Como resultado, Cyberpunk 2 – anteriormente conhecido pelo codinome Projeto Orion – avançou para a pré-produção."
Adicionando mais expectativa ao anúncio, Mike Pondsmith, o criador da propriedade intelectual Cyberpunk, revelou na semana passada que a sequência apresentará uma cidade totalmente nova, além da já conhecida Night City. Pondsmith, que confessou não estar tão envolvido diretamente quanto esteve com "Cyberpunk 2077" mas que acompanha de perto o progresso e revisa os roteiros, descreveu suas impressões sobre o novo local. "Lembro-me de olhar para ele [um desenvolvedor ambiental] e dizer: 'Eu entendo a sensação que vocês estão buscando, e isso realmente funciona, não parece Blade Runner, parece mais Chicago que deu errado'. E eu disse: 'É, consigo see isso funcionando'." Ele também mencionou ter visto prévias de novos Cyberwares, indicando que o universo do jogo continuará a se expandir em mecânicas e ambientação.
Phantom Liberty supera 10 milhões e Ultimate Edition aterrissa no Switch 2
O sucesso do universo Cyberpunk continua em alta. A CD Projekt anunciou que a expansão "Phantom Liberty", lançada para "Cyberpunk 2077", já ultrapassou a marca de 10 milhões de cópias vendidas. Este resultado expressivo antecede o lançamento de "Cyberpunk 2077: Ultimate Edition" para o Nintendo Switch 2, agendado para 5 de junho, que também incluirá a expansão.
Michał Nowakowski, co-CEO da CD Projekt, expressou grande satisfação com os números: "Este resultado nos enche de grande satisfação, especialmente considerando que uma nova adição está prestes a se juntar ao nosso portfólio Cyberpunk [quando] em 5 de junho a Edição Ultimate do jogo chegará ao novo console Nintendo Switch 2". Ele também destacou o otimismo gerado pelas reações positivas de jogadores e da mídia que experimentaram o jogo em eventos da Nintendo, ressaltando um marco importante: "Vale destacar que, pela primeira vez, um de nossos jogos se tornará um título de lançamento para uma plataforma totalmente nova."
The Witcher 3 celebra uma década com 60 milhões de cópias vendidas
Paralelamente às novidades de Cyberpunk, a CD Projekt também celebrou um feito impressionante para outra de suas franquias de renome mundial. "The Witcher 3: Wild Hunt", que completou 10 anos desde seu lançamento original, já vendeu mais de 60 milhões de cópias. Este número reforça o impacto duradouro e a popularidade contínua do RPG, consolidando seu lugar como um dos jogos mais bem-sucedidos e influentes de todos os tempos.
Elden Ring: Nightreign estreia com 78 no Metacritic; nota sólida, mas quebra sequência da FromSoftware
As primeiras avaliações de "Elden Ring: Nightreign" começaram a surgir, e com elas, a pontuação agregada no Metacritic foi revelada, atualmente marcando 78. Este número, que reflete a média das críticas para a versão de PlayStation 5, coloca o novo lançamento da FromSoftware em um patamar de qualidade respeitável, embora se distancie dos picos de aclamação quase unânime que caracterizaram os projetos mais recentes do estúdio. A versão para PC apresenta uma nota ligeiramente superior, 81, mas com um volume menor de análises contabilizadas até o momento, a média do PS5 serve como principal referência.
Um olhar sobre os números: Nightreign versus o panteão da FromSoftware
Para um estúdio com o histórico da FromSoftware, uma pontuação de 78, embora sólida para os padrões gerais da indústria, convida a comparações inevitáveis. O jogo base, "Elden Ring", por exemplo, detém uma impressionante média de 96, enquanto sua expansão "Shadow of the Erdtree" também se posicionou em um nível altíssimo, apenas um pouco abaixo. Olhando para outros lançamentos, "Armored Core 6: Fires of Rubicon" situa-se na faixa de 80 a 85, dependendo da plataforma, e "Sekiro: Shadows Die Twice" orbita entre os 80 e 90 pontos. Os principais jogos da linhagem "Soulsborne" consistentemente ultrapassam a marca de 85.
Nesse contexto, a média de 78 para "Elden Ring: Nightreign" pode soar, para alguns fãs mais fervorosos, como um resultado um pouco aquém das expectativas elevadíssimas. No entanto, é crucial ponderar que se trata de um lançamento robusto, inserido em uma sequência de títulos que beiram a perfeição e definiram gerações.
Contexto histórico: Uma pontuação que remete a outros tempos da desenvolvedora
A relativa "baixa" na pontuação de "Nightreign" em relação aos seus irmãos mais novos é notável. Excluindo relançamentos e um título exclusivo para realidade virtual, seria preciso retroceder até "Armored Core: Verdict Day", de 2013, para encontrar um grande lançamento da FromSoftware com uma avaliação inferior a 80 no Metacritic. Esta perspectiva temporal sublinha a consistência e a excelência que o estúdio japonês tem demonstrado ao longo da última década.
Curiosamente, a nota 78 de "Elden Ring: Nightreign" encontra eco em outros dois títulos do estúdio lançados no já distante ano de 2000. O primeiro é "The Adventures of Cookie & Cream", um charmoso jogo de plataforma cooperativo local com um estilo que remete a "Crash Bandicoot". No mesmo ano, "Armored Core 2" também alcançou a mesma pontuação, um título que, para muitos, possui um legado mais alinhado com a identidade atual da FromSoftware. De qualquer forma, "Nightreign" se encontra em uma companhia histórica interessante e diversificada dentro do portfólio da desenvolvedora.
Hideki Kamiya não quer dirigir novo Resident Evil, mas sonha com Dino Crisis e Viewtiful Joe 3
Hideki Kamiya, uma das mentes mais criativas e reverenciadas na indústria de jogos, conhecido por clássicos como "Devil May Cry", "Viewtiful Joe", "Bayonetta" e "Okami", recentemente compartilhou suas perspectivas sobre seu legado e futuros projetos em uma entrevista franca com Ben Hanson, do canal MinnMax. De volta à Capcom, Kamiya revelou desinteresse em revisitar a franquia "Resident Evil" como diretor, mas demonstrou entusiasmo por outras IPs da empresa, incluindo um possível "Dino Crisis".
Resident Evil: Um capítulo encerrado na direção?
Apesar de seu currículo ostentar a direção de "Resident Evil 2" (1998) – seu primeiro jogo como diretor e, curiosamente, uma das raras sequências que ele comandou –, Kamiya não demonstrou interesse em assumir um novo título da consagrada série de survival horror da Capcom. Quando questionado diretamente na entrevista "69 Perguntas para o Diretor de Okami, Hideki Kamiya" se algum dia gostaria de dirigir um novo "Resident Evil", a resposta foi um simples e direto "Não".
Embora não tenha se aprofundado nos motivos dessa recusa, pouco antes da pergunta, ele havia mencionado que "Resident Evil 2" foi o jogo com o qual teve mais dificuldades em sua carreira como diretor, uma observação compreensível, dado que marcou sua estreia na função. Historicamente, Kamiya raramente dirige sequências de seus próprios jogos, com "Okami 2" sendo a próxima grande exceção a essa regra.
O desejo de reviver clássicos: Viewtiful Joe, Dino Crisis e Devil May Cry
O desinteresse por "Resident Evil" contrasta vivamente com seu entusiasmo por outras franquias da Capcom. Kamiya já havia expressado abertamente seu desejo de dirigir um remake de "Devil May Cry" ou um "Viewtiful Joe 3". Sobre este último, ele afirmou a Hanson: "Já tenho a ideia na cabeça. Então você vai descobrir se eu conseguir fazê-lo."
A surpresa positiva veio quando questionado sobre outra série de survival horror da Capcom, "Dino Crisis". Diferentemente de sua postura com "Resident Evil", Kamiya respondeu com um animador "Eu adoraria tentar", abrindo margem para especulações sobre um possível renascimento da franquia de dinossauros sob sua batuta.
Okami 2: Relembrando o passado para construir o futuro
Sobre a aguardada sequência "Okami 2", que marca seu retorno à direção de uma continuação de um jogo seu após um longo período, Kamiya compartilhou um pouco de seu processo criativo. Questionado se mantém sua visão original para o jogo, ele respondeu: "De certa forma, sim. Mas, na verdade, não consigo me lembrar de muitas das coisas que pensei há 20 anos. Então, terei que me lembrar do que é isso e, então, injetar ideias atuais nisso." Essa declaração sugere uma abordagem que busca honrar o espírito original enquanto o atualiza com novas perspectivas.
A irreverência de Kamiya na entrevista "69 Perguntas"
A entrevista com MinnMax também explorou o lado mais irreverente e direto do diretor, característica pela qual é conhecido em suas interações, especialmente no Twitter. Hanson fez perguntas inusitadas, como "sua mãe me acharia legal?" e se Elon Musk já teria entrado em contato com ele via mensagens diretas para "oferecer-se para engravidá-lo". Kamiya também comentou sobre o canal do YouTube de Masahiro Sakurai, criador de "Smash Bros.", afirmando que seu próprio canal era mais interessante. Essas interações pintam um retrato da personalidade única de Kamiya, que transcende sua genialidade como desenvolvedor. A expectativa dos fãs agora se volta para "Okami 2" e para a possibilidade de ver o mestre revisitando outros clássicos da Capcom.