Review | Star Wars Battlefront II - Muito Potencial Desperdiçado

Star Wars Battlefront 2 bate recorde de jogadores no Steam cinco anos após seu lançamento na plataforma

Campanha de fãs reacende popularidade do clássico da DICE

Cinco anos após chegar ao Steam, Star Wars Battlefront 2 atingiu um novo ápice de popularidade. O jogo de tiro em terceira pessoa, desenvolvido pela DICE e publicado pela Electronic Arts, registrou 18.635 jogadores simultâneos na plataforma da Valve nesta semana, o maior número desde que foi lançado no Steam em 2020.

Esse ressurgimento inesperado foi impulsionado por uma movimentação espontânea de fãs nas redes sociais, que organizaram uma campanha para revitalizar o interesse pela franquia. O resultado surpreendeu até os mais otimistas: o número quase dobrou o recorde anterior, de 10.489 jogadores simultâneos, registrado em janeiro de 2021.

Da rejeição à redenção: a jornada turbulenta de Battlefront 2

Originalmente lançado em 2017, Star Wars Battlefront 2 enfrentou duras críticas no início, especialmente por seu sistema de microtransações. Jogadores e críticos apontaram que desbloquear personagens icônicos, como Darth Vader, exigia dezenas de horas de jogo — ou pagamentos adicionais. A repercussão foi tão negativa que forçou a EA a remover as microtransações temporariamente, além de modificar a progressão do jogo.

Esse momento crítico ficou marcado na história dos games como um dos maiores casos de backlash da comunidade, levando até mesmo a uma suposta repreensão da Disney à EA, já que o escândalo extrapolou os círculos da mídia especializada.

Apesar do começo conturbado, o jogo foi evoluindo ao longo dos anos. Novos mapas, heróis e modos foram sendo adicionados, e a EA conseguiu reverter a percepção negativa da comunidade antes de encerrar o suporte ao título em 2020. Desde então, Battlefront 2 passou a ser lembrado com carinho por muitos jogadores, que hoje enxergam o jogo como uma das experiências multiplayer mais completas no universo de Star Wars.

Comunidade impulsiona vendas e reacende esperanças

Além do recorde de jogadores, Battlefront 2 voltou a figurar entre os 25 jogos mais vendidos do Steam nesta semana, indicando que a campanha nas redes sociais não só atraiu antigos fãs, mas também apresentou o título a novos jogadores.

A viralização renovou o entusiasmo pela série e levou até mesmo ex-desenvolvedores a se manifestarem publicamente. Um deles declarou que gostaria de “reunir a banda novamente” para criar um novo capítulo da franquia — uma afirmação que alimenta ainda mais o desejo da comunidade por Battlefront 3.

EA ainda não sinalizou planos para novo Battlefront

Apesar do sucesso do ressurgimento de Battlefront 2, a série permanece inativa. A EA segue envolvida com outras produções dentro da galáxia Star Wars, como a franquia Jedi e o promissor Star Wars: Zero Company, ainda sem data de lançamento.

Enquanto isso, o momento atual comprova que a comunidade tem força para reacender projetos adormecidos. Se depender do interesse renovado e dos números atuais, Battlefront 2 pode não ser o fim — mas sim o renascimento de uma das franquias mais queridas do universo Star Wars nos games.


CD Projekt Red contratou diversos modders para trabalhar em novo Cyberpunk 2077

Missão polêmica de Cyberpunk 2077 ainda divide desenvolvedores e levanta debate sobre os limites da arte nos games

Uma das missões mais impactantes – e polêmicas – de Cyberpunk 2077 ainda ecoa dentro do próprio estúdio que criou o jogo. A quest Sinnerman, que permite ao jogador participar da crucificação de um criminoso, gerou desconforto até entre os próprios desenvolvedores da CD Projekt Red, mas também é defendida como um exemplo da ambição artística do estúdio em explorar temas difíceis e controversos.

Durante uma entrevista ao site GamesRadar+, o designer-chefe de missões Philipp Weber, que participou tanto de The Witcher 3 quanto de Cyberpunk 2077, refletiu sobre a importância de histórias ousadas nos jogos. Ao falar sobre a lendária missão do Barão Sangrento em The Witcher 3, Weber ressaltou como o sucesso emocional daquele arco serviu como inspiração. No entanto, ele foi claro ao afirmar que não se trata de apenas repetir fórmulas: "O importante é saber que podemos e devemos abordar temas difíceis, quando temos algo significativo a dizer."

No caso de Sinnerman, Weber confirma que "houve pessoas no estúdio que tiveram problemas com essa missão". A cena em questão, se o jogador optar por seguir o caminho mais radical da narrativa, permite que ele mesmo pregue um personagem na cruz — uma imagem graficamente detalhada, brutal e profundamente simbólica.

Apesar da resistência interna, Weber defende a decisão criativa: “Não estamos fazendo isso por choque ou para sermos exibicionistas. Estamos explorando uma pergunta profunda — sobre fé, redenção, moralidade — e não temos necessariamente uma resposta. Mas achamos que vale a pena mergulhar nessa ambiguidade.”

Essa coragem narrativa, segundo ele, é essencial para a arte. "Se você nunca tiver esse tipo de discussão, provavelmente não está fazendo arte. Se não houver desconforto, se não houver a pergunta ‘estamos preparados para isso?’, talvez você esteja apenas fazendo entretenimento vazio."

Weber deixa claro que a missão Sinnerman não existe isoladamente: ela é fruto de uma visão de mundo, de um projeto que busca provocar, questionar e refletir — mesmo que à custa do conforto do público ou de parte da equipe. E isso, para ele, é o que diferencia um jogo ousado de um apenas tecnicamente competente.

A discussão sobre os limites entre narrativa, impacto emocional e responsabilidade ética no design de jogos continua viva — e Cyberpunk 2077 segue sendo um campo fértil para esse debate.


PlayStation e Bauducco se unem na Gamescom Latam para celebrar 30 anos da marca com fãs brasileiros

Bauducco e PlayStation lançam promoção com prêmios instantâneos e viagem para a Califórnia

Campanha “Bauducco Cookie Dourado com PlayStation” promete mais de 2 mil prêmios e experiência exclusiva nos estúdios da gigante dos games

Duas potências do universo do consumo e entretenimento se uniram em uma ação promocional inédita que promete agitar o público gamer brasileiro: Bauducco e PlayStation lançam, a partir de 1º de junho de 2025, a campanha “Cookie Dourado com PlayStation”, que distribuirá mais de 2.000 prêmios instantâneos e sorteará uma viagem com tudo pago para a Califórnia, com direito a visita aos estúdios da PlayStation.

A mecânica é simples, mas envolve uma boa dose de sorte e diversão. Ao comprar qualquer Bauducco Cookie, o consumidor pode encontrar “cookies dourados” — vouchers premiados dentro das embalagens. Os prêmios vão de consoles PlayStation 5 a cadeiras gamer, fones de ouvido e cartões presente da PlayStation Store. Além disso, ao cadastrar o cupom fiscal da compra, o participante concorre a uma viagem internacional inesquecível.

Como participar da promoção Bauducco Cookie Dourado com PlayStation

A promoção, válida em todo o território nacional e destinada a maiores de 18 anos, funcionará de duas maneiras principais:

? Prêmios instantâneos

  • Ao abrir a embalagem do cookies verifique a base interna do berço (suporte dos cookies).
  • Se encontrar um voucher dourado, o prêmio é um PS5 na hora.
  • Outros cards podem valer:

    • 30 cadeiras gamer
    • 200 fones de ouvido
    • 2.000 cartões presente da PlayStation

✈️ Sorteio da viagem à Califórnia

  • Cadastre seu cupom fiscal no site da promoção ou envie via WhatsApp: (11) 5108-1742.
  • Cada produto cadastrado gera um número da sorte para concorrer à viagem com tudo pago.
  • Compras acima de R$ 60 na Casa Bauducco ou participação em promoções anteriores garantem chances extras.

Uma experiência nostálgica e conectada

A promoção foi anunciada oficialmente na Gamescom 2025, em 4 de maio, e tem como embaixador o influenciador Gaules, que fará uma live especial com o primeiro ganhador. A ação promove a união entre duas marcas queridas pelos brasileiros: a Bauducco, referência em indulgência e consumo fora do lar, e a PlayStation, símbolo da cultura pop e dos jogos digitais.

“Não é só o prêmio. É a emoção de abrir um pacote, sentir aquele frio na barriga e, quem sabe, transformar um lanche comum em um momento épico”, diz o comunicado oficial.

Quando e onde

  • Período da promoção: de 1º de junho a 31 de julho de 2025
  • Cupom fiscal válido desde: 25 de abril de 2025
  • Quem pode participar: maiores de 18 anos, em todo o Brasil
  • Site oficial e regulamento completo: disponível nas redes sociais da Bauducco e da PlayStation

Ator revela ajustes em Atreus em God of War Ragnarok após críticas de fãs

Christopher Judge revela que bastidores de God of War mudaram sua visão sobre masculinidade e trabalho em equipe

Ator de Kratos destaca ambiente respeitoso e acolhedor como transformador em sua vida pessoal e profissional

Durante um painel especial em comemoração aos 20 anos da franquia God of War, Christopher Judge, intérprete de Kratos nos jogos mais recentes da série, compartilhou como sua experiência no set de captura de movimentos foi profundamente transformadora — não apenas como ator, mas como ser humano.

Quando perguntado sobre o que diferenciava trabalhar em God of War de outras produções, Judge foi direto: "Não havia hierarquia. Todos se tratavam com respeito, conversavam como adultos e valorizavam o trabalho uns dos outros." Segundo ele, essa atmosfera coletiva e respeitosa contrastava fortemente com a rigidez e o autoritarismo típicos de muitos sets de filmagem nos quais já havia trabalhado.

Um set sem egos — e com escuta real

Judge destacou o papel do diretor Cory Barlog na construção desse ambiente: "As pessoas traziam ideias e Cory as ouvia. Ele realmente escutava. Eu pensei: ‘Uau, isso é diferente de tudo o que já vi’.” Para o ator, a escuta ativa e o senso de colaboração foram um choque positivo.

Redenção pessoal e a reconstrução da masculinidade

Judge também foi transparente ao revelar que assumiu o papel de Kratos durante um período conturbado de sua vida. Após enfrentar problemas com álcool e iniciar terapia, ele passou a questionar conceitos tradicionais de masculinidade. O ambiente solidário de God of War acabou sendo um catalisador para sua mudança pessoal.

"Aprendi que ser homem não é esmagar os outros ou calá-los. É empoderar, ouvir e fazer com que as pessoas se sintam ouvidas", afirmou. "O set de God of War foi a primeira vez que vi isso colocado em prática."

Um espaço de acolhimento e transformação

Segundo o ator, todos no set pareciam felizes por estar ali. "Era um lugar acolhedor, atencioso, amoroso. Mudou completamente minha perspectiva sobre o mundo e sobre o que significa ser um homem."

Essas palavras ecoam profundamente com o arco de Kratos nos jogos mais recentes, onde o personagem também tenta reconstruir sua identidade enquanto aprende a ser pai e lidar com seus traumas — o que talvez explique por que a atuação de Judge ressoou tanto com os fãs.


Kojima conta desafios da produção de Death Stranding 2: 'já dormi jogando algumas vezes'

Guillermo del Toro convenceu Hideo Kojima a desistir de dirigir filmes live-action

Hideo Kojima revela que Guillermo del Toro o convenceu a não dirigir filmes

Hideo Kojima, criador de Metal Gear Solid e Death Stranding, sempre deixou claro seu amor pelo cinema — desde as longas cutscenes até os elencos estrelados por atores de Hollywood. Mas, apesar de sua cinefilia declarada, o famoso designer de jogos revelou à revista Edge que foi convencido a não dirigir filmes live-action por ninguém menos que Guillermo del Toro.

Durante uma conversa reflexiva com os diretores Guillermo del Toro (A Forma da Água, O Labirinto do Fauno) e Nicolas Winding Refn (Drive), que também atuam em Death Stranding, Kojima confidenciou que pensava em finalmente realizar seu sonho de fazer cinema. Mas del Toro foi direto ao ponto.

Você não precisa fazer filmes live-action. O que você está fazendo agora já é como um filme. Não caia nessa da velha mídia. Continue fazendo o que você já faz.

O tempo e o corpo como fatores

Kojima refletiu que, ao chegar aos 60 anos e enfrentar problemas de saúde, percebeu que dirigir um longa-metragem tradicional exigiria um esforço físico e logístico intenso — algo que talvez não fizesse mais sentido em sua trajetória atual.

“Sempre tive a ambição de dirigir um filme, mas adoecer me fez pensar: se eu quisesse fazer um filme, teria que fazê-lo agora, o que será muito difícil fisicamente”, confessou à Edge.

Jogos como forma cinematográfica legítima

A fala de del Toro não apenas tranquiliza Kojima, mas também reforça uma visão moderna da interseção entre cinema e videogame: de que os jogos podem ser tão narrativos, profundos e esteticamente ambiciosos quanto filmes tradicionais — talvez até mais, dada a interatividade.

Com Death Stranding 2: On the Beach reunindo nomes como Elle Fanning, Léa Seydoux, Norman Reedus e Troy Baker, e o próximo projeto de terror OD envolvendo Jordan Peele, é evidente que Kojima já opera num campo híbrido entre cinema e games — sem precisar migrar de mídia para isso.

Death Stranding nos cinemas — mas sem ele na direção

Apesar de ter abandonado a ideia de dirigir filmes, Kojima estará envolvido como produtor na adaptação cinematográfica de Death Stranding, atualmente em desenvolvimento pelo estúdio A24. Ainda que não assuma o posto de diretor, sua presença criativa continuará sendo uma força determinante.

“Estou sempre pensando nos próximos dez anos”, disse Kojima. “Somos uma empresa pequena, e preciso orientar a equipe sobre para onde estamos indo.”


A Era do Gelo 6 substitui filme Star Wars em lançamento de 2026

Rian Johnson não desiste de sua trilogia Star Wars: 'Se eu voltar, serei a pessoa mais feliz'

Rian Johnson ainda sonha com Star Wars, mesmo após oito anos sem novidades

Em 2017, antes mesmo do lançamento de Star Wars: Os Últimos Jedi, a Lucasfilm anunciou com entusiasmo que o diretor Rian Johnson comandaria uma nova trilogia da saga. No entanto, oito anos depois, nenhum filme foi produzido, nenhuma imagem divulgada, e nenhum roteiro confirmado. Agora, Johnson falou abertamente sobre esse hiato e seu desejo de ainda revisitar a galáxia muito, muito distante.

“O que aconteceu? Entre Facas e Segredos!”, brincou o diretor em entrevista ao The Independent. “Eu meio que entrei na toca do coelho do mistério de assassinato – estou focado em fazer outras coisas. Mas isso não descarta que aconteça no futuro.”

Johnson deixou claro que a trilogia Star Wars não foi descartada oficialmente, apenas colocada em espera enquanto ele investe em projetos paralelos como a franquia Knives Out (Entre Facas e Segredos) e a série Poker Face, estrelada por Natasha Lyonne.

“Se eu voltar ao universo de Star Wars algum dia, serei a pessoa mais feliz.”

Star Wars de volta aos cinemas (mas sem Johnson, por enquanto)

Desde A Ascensão Skywalker (2019), a franquia Star Wars se concentrou exclusivamente em produções para o streaming, especialmente no Disney+. No entanto, o cenário está prestes a mudar. O filme The Mandalorian & Grogu, que marcará o retorno da saga aos cinemas, tem estreia marcada para maio de 2026.

Na sequência, em 2027, será a vez de Starfighter, dirigido por Shawn Levy (Free Guy) e estrelado por Ryan Gosling. Este será o primeiro filme ambientado cronologicamente após os eventos de A Ascensão Skywalker — embora um romance canônico já tenha avançado essa linha do tempo na literatura.

O legado de Andor e a força de Star Wars nas séries

Enquanto o cinema ainda prepara seu retorno, o universo expandido segue vivo e forte no streaming. A segunda temporada de Andor foi encerrada recentemente e se consolidou como o projeto live-action mais aclamado da saga Star Wars. Segundo críticos e fãs, a série protagonizada por Diego Luna não apenas ampliou a narrativa de Rogue One, mas também alterou a forma como o público reassiste ao filme de 2016.

O que esperar da trilogia de Johnson?

Embora pouco se saiba sobre a possível trilogia de Rian Johnson, a promessa original era que ela exploraria partes inexploradas do universo Star Wars, com novos personagens e sem vínculos diretos com a saga dos Skywalker. A proposta despertou tanto entusiasmo quanto resistência entre fãs mais tradicionais da franquia.

A recepção divisiva de Os Últimos Jedi — amado por uns, duramente criticado por outros — talvez tenha contribuído para o congelamento do projeto. Ainda assim, Johnson continua sendo um nome respeitado e seu comprometimento criativo pode ser o ingrediente necessário para revitalizar a franquia no cinema.

Por ora, a trilogia está nas estrelas. Mas, como sempre em Star Wars, esperança é a última que morre.


Elden Ring 2 não está nos planos da FromSoftware, diz Miyazaki

A24 anuncia filme live-action de Elden Ring com direção de Alex Garland

Após The Last of Us e Minecraft, A24 aposta alto em adaptações de games

Conhecida por seus filmes autorais e por transformar produções independentes em fenômenos culturais, a A24 acaba de oficializar uma de suas investidas mais ambiciosas: um filme live-action baseado no jogo Elden Ring, sucesso da FromSoftware e da Bandai Namco. A direção e o roteiro ficarão a cargo de Alex Garland, parceiro recorrente do estúdio e responsável pelo recente Guerra Civil, a maior produção da A24 até hoje em termos de orçamento.

Uma lenda sombria dos games nas telonas

Lançado em 25 de fevereiro de 2022, Elden Ring rapidamente se tornou um dos maiores fenômenos da história recente dos videogames, com mais de 30 milhões de cópias vendidas e diversos prêmios de Jogo do Ano. Com uma mitologia criada por George R. R. Martin (autor de Game of Thrones) e direção de Hidetaka Miyazaki, o RPG de ação mergulha os jogadores em um universo sombrio, vasto e enigmático: as Terras Intermédias, devastadas após a destruição do lendário Anel de Elden.

O longa deve adaptar a trama épica de restauração do anel, que coloca o protagonista — conhecido como Ternished (Maculado) — diante de deuses, monstros e castelos em ruínas, numa jornada marcada por tragédia, mistério e combates viscerais.

A mudança de escala da A24

Embora seja famosa por dramas intimistas como Lady Bird ou Hereditário, a A24 vem ampliando seu escopo de produção. O sucesso de Guerra Civil (2024), também dirigido por Garland, abriu espaço para projetos de ação e fantasia com orçamentos robustos. Além de Elden Ring, o estúdio está envolvido com a adaptação de Death Stranding, que será dirigida por Michael Sarnoski (Um Lugar Silencioso: Dia Um).

Outros projetos futuros incluem Marty Supreme, com Timothée Chalamet, e The Smashing Machine, com Dwayne Johnson — indicando uma clara mudança de patamar para o estúdio.

Um passo ousado — mas promissor

A escolha de Alex Garland para liderar o projeto foi recebida com entusiasmo por críticos e fãs. Conhecido por seu domínio da ficção científica (Ex Machina, Aniquilação) e por sua abordagem filosófica e visualmente deslumbrante, Garland tem o perfil ideal para adaptar um universo tão denso e misterioso quanto o de Elden Ring.

Ainda sem data oficial de estreia, o filme já gera grande expectativa — especialmente com a chegada do spin-off Elden Ring: Nightreign, previsto para 30 de maio de 2025. O projeto representa uma aliança promissora entre o cinema autoral e o entretenimento de grande escala.

Se Garland conseguir traduzir o clima melancólico e brutal das Terras Intermédias para a tela, Elden Ring pode se tornar a adaptação definitiva de videogame da década.


Monster Hunter Wilds anuncia crossover com Street Fighter 6 e atinge novo recorde de vendas

Monster Hunter Wilds anuncia crossover com Street Fighter 6 e atinge novo recorde de vendas

Akuma e Blanka invadem Monster Hunter Wilds em colaboração com Street Fighter 6

A Capcom anunciou que a colaboração entre Monster Hunter Wilds e Street Fighter 6 chega oficialmente no dia 28 de maio, trazendo conteúdos gratuitos e pagos inspirados na lendária franquia de luta. Entre os destaques está a armadura em camadas de caçador baseada em Akuma, com ações especiais de combate, além de uma adorável armadura em camadas de Palico inspirada em Blanka-chan.

A atualização também incluirá um pacote de DLC cosmético pago, que trará trajes temáticos de Street Fighter para a personagem Alma — incluindo o icônico visual de Chun-Li —, além de emotes e outros itens visuais para personalizar a experiência de jogo. Um trailer completo mostrando todos os conteúdos do crossover já está disponível no canal oficial da Capcom.

https://www.youtube.com/watch?v=qqhwCwLvffw

Monster Hunter Wilds quebra recorde de vendas da Capcom

Lançado em fevereiro para PC, PS5 e Xbox Series X/S, Monster Hunter Wilds já é o jogo mais vendido em tempo recorde da história da Capcom. Com 8 milhões de unidades vendidas em apenas 3 dias, o título superou até mesmo o sucesso estrondoso de Monster Hunter World, consolidando-se como um dos maiores fenômenos da empresa.

A recepção da crítica também foi extremamente positiva. No Metacritic, o jogo mantém notas de 90 para consoles e 88 para PC, com muitos elogios à evolução em relação aos títulos anteriores. A análise da VGC deu cinco estrelas e afirmou que Wilds é "uma volta da vitória para a era de ouro da Capcom", destacando sua confiança e ousadia ao expandir os pilares estabelecidos por World.

Street Fighter 6 a caminho do Switch 2 com conteúdo completo

Além do sucesso de Monster Hunter, a Capcom também confirmou que Street Fighter 6 será lançado para o Nintendo Switch 2, oferecendo duas edições: Padrão e Lutadores dos Anos 1 e 2. Esta última trará os personagens extras lançados em DLC nas duas primeiras temporadas do jogo, totalizando 26 lutadores jogáveis.

A versão de Street Fighter 6 para Switch 2 contará ainda com modos exclusivos, incluindo partidas locais via wireless e a possibilidade de jogar tanto com o elenco principal quanto com avatares personalizados.

A união das duas franquias icônicas simboliza o atual momento de força criativa da Capcom, que segue renovando suas principais marcas e conquistando novos recordes. O crossover entre Monster Hunter Wilds e Street Fighter 6 promete agradar fãs de ambos os universos com muito estilo e nostalgia.


Pokémon TCG Pocket anuncia pacote “Crise Extradimensional” com Ultracriaturas e eventos temáticos

Pokémon TCG Pocket anuncia pacote “Crise Extradimensional” com Ultracriaturas e eventos temáticos

Crise Extradimensional: Ultracriaturas invadem o Pokémon Estampas Ilustradas Pocket

A The Pokémon Company revelou nesta quarta-feira (22) que o aplicativo Pokémon Estampas Ilustradas Pocket receberá um novo Pacote de Booster temático chamado Crise Extradimensional, com lançamento marcado para o dia 29 de maio. A grande atração da expansão é a chegada das Ultracriaturas, criaturas enigmáticas que debutaram nos jogos Pokémon Sun e Moon.

Entre os destaques do pacote estão Buzzwole ex, Blacephalon, Nihilego e Guzzlord ex. As Ultracriaturas trazem consigo uma estética alienígena e um estilo de jogo único, ampliando as possibilidades estratégicas dentro do app. Além disso, o Tipo Nulo, também originário da região de Alola, fará sua estreia na coleção.

https://www.youtube.com/watch?v=7vh6zqf8DZc

Novos acessórios e itens colecionáveis

Para celebrar a chegada dessas entidades extradimensionais, os jogadores terão acesso a uma nova capa de fichário temática de Ultracriaturas na Loja do aplicativo, disponível por Tickets da Loja a partir do mesmo dia do lançamento do pacote. Também será possível obter um expositor de cartas com temática floral, utilizando Tickets de Evento conquistados nas Escolhas Misteriosas entre 11 de junho e 28 de junho.

Três novos eventos confirmados

A atualização também trará eventos temáticos por tempo limitado, com foco nas Ultracriaturas e na obtenção de cartas promocionais exclusivas. Confira as datas:

  • Evento de Oportunidade Ultracriatura
    ? De 3 a 13 de junho (PT)
    ? Enfrente Batalhas Solo para ganhar cartas promocionais, como Ultra Necrozma ex.

  • Evento Escolha Misteriosa
    ? De 11 a 21 de junho (PT)
    ? Complete missões para desbloquear Tickets de Evento e cartas como Poipole e Stufful.

  • Evento Aparição em Massa de Ultracriatura
    ? De 22 a 28 de junho (PT)
    ? Mais chances de encontrar cartas de Ultracriaturas nas seções Escolhas Rara e Escolhas Bônus.

Trailer e mais informações

Os fãs já podem conferir o trailer oficial do pacote Crise Extradimensional no canal do YouTube da Pokémon, que destaca as artes vibrantes e mecânicas inéditas dessas cartas alienígenas.

Com essa expansão, Pokémon Estampas Ilustradas Pocket promete sacudir a meta com visuais exuberantes, recompensas exclusivas e um mergulho na mitologia cósmica do universo Pokémon. Prepare seus decks — o outro lado da dimensão está prestes a se abrir.


The Last of Us II para PC pode estar pronto há meses

Neil Druckmann confirma: os Vagalumes teriam criado uma cura em The Last of Us

O fim da ambiguidade: Joel estava errado?

Após mais de uma década de intensas discussões entre fãs, o cocriador de The Last of Us, Neil Druckmann, ofereceu uma resposta definitiva sobre uma das maiores questões filosóficas do jogo: os Fireflies teriam conseguido criar uma cura se Joel não tivesse impedido? Segundo Druckmann, a resposta é sim.

"Será que os Fireflies poderiam criar uma cura? Nossa intenção era que sim, eles poderiam", afirmou Druckmann em um clipe que circula no Reddit. "Será que nossa ciência era um pouco instável a ponto de gerar dúvidas? Sim, mas a intenção era que a cura fosse real." A declaração encerra, ao menos oficialmente, o debate sobre o impacto da escolha de Joel no final do primeiro jogo.

Do dilema moral à matemática fria

A força de The Last of Us sempre esteve na sua ambiguidade moral. Joel salvou Ellie ao impedir sua morte, mas condenou o mundo à permanência da infecção. No entanto, até hoje, a dúvida sobre a eficácia da potencial cura permitia múltiplas interpretações: seria mesmo certo matar uma adolescente por uma chance incerta de vacina?

Agora, com a confirmação de Druckmann, essa chance passa a ser certeza, o que transforma a complexidade do dilema num clássico "problema do bonde": matar uma para salvar milhões. Muitos fãs sentiram que a profundidade do debate foi achatada por essa nova narrativa.

Reações divididas: fãs questionam decisão de Druckmann

No ResetEra e no Twitter, as reações foram imediatas — e majoritariamente negativas. “Gostei da ambiguidade. Deveria ter ficado em aberto”, escreveu um usuário. Outro completou: “Isso piora a experiência do primeiro jogo... nunca deveríamos ter sabido.”

Críticos dessa revelação afirmam que a força narrativa de Joel estava justamente na zona cinzenta de suas ações. Ele era pai, assassino, herói e vilão ao mesmo tempo — e isso tornava o universo de The Last of Us tão visceralmente humano. Ao dizer que a cura seria viável, Druckmann retira parte da dúvida que sustentava esse equilíbrio moral.

Uma manobra que reforça Part II

Do ponto de vista narrativo, a confirmação pode ter uma função estratégica: reforçar o peso da vingança de Abby e o vazio existencial de Ellie em The Last of Us Part II. Se Joel de fato condenou a humanidade, então a jornada de Abby em busca de justiça ganha mais legitimidade, e a dor de Ellie — que perdeu o sentido da própria imunidade — se aprofunda.

Joel: de figura trágica a vilão consciente?

A questão que agora se impõe é: Joel era um vilão consciente ou apenas um homem quebrado tentando salvar uma filha substituta? Com a nova resposta de Druckmann, o personagem se afasta de sua complexidade trágica para se aproximar de um antagonista deliberado. Para muitos, isso enfraquece o impacto do final de 2013, um dos mais debatidos e marcantes da história dos videogames.

O que resta da escolha?

Mesmo com a confirmação, The Last of Us segue sendo um estudo poderoso sobre trauma, perda, amor e egoísmo. Mas a decisão de Druckmann levanta um alerta sobre a tendência de revisitar e resolver retcons morais em narrativas originalmente ambíguas. O cinza que sustentava Joel agora cede espaço a uma moralidade mais clara — e, por isso, menos provocadora.

A escolha ainda foi de Joel. Mas agora, sabemos o preço.