Clash of Clans vai virar série animada da Netflix com humor caótico e batalhas épicas

Clash of Clans vai virar série animada da Netflix com humor caótico e batalhas épicas

A guerra de aldeias vai invadir as telas: Clash of Clans ganhará série animada na Netflix

A Netflix anunciou oficialmente que está produzindo uma série animada baseada em Clash of Clans, o icônico jogo de estratégia da Supercell que conquistou jogadores ao redor do mundo. A produção ainda está em pré-produção, mas já promete trazer o mesmo humor caótico, ação frenética e personagens carismáticos que tornaram o jogo um fenômeno global.

De acordo com o anúncio, a série vai seguir um bárbaro determinado, mas desorientado, que precisa reunir um grupo de desajustados para defender sua aldeia e lidar com as políticas absurdas de guerra que definem o universo de Clash. Em outras palavras: os fãs podem esperar confusão épica, bigodes esvoaçantes e muitas explosões.

Time de peso na criação

A série será comandada por Fletcher Moules, responsável pelos vídeos animados originais da franquia, e terá roteiro assinado por Ron Weiner, conhecido por trabalhos em Futurama, 30 Rock e Silicon Valley. A animação será produzida pelo estúdio canadense Icon Creative Studio, que também trabalhou em séries como Monster High e Barbie: It Takes Two.

Curtis Lelash, chefe de cinema e TV da Supercell, comemorou a parceria:

“Pense em batalhas épicas, bigodes bárbaros impecáveis e o tipo de humor que nossos jogadores conhecem e amam. Eles pedem por uma série de Clash há anos — e agora vai acontecer!”

Clash + Netflix: casamento natural?

Clash of Clans e seu “irmão” Clash Royale somam mais de quatro bilhões de downloads e 180 bilhões de horas jogadas desde seu lançamento. A franquia continua extremamente popular, especialmente entre o público jovem, e parece ser um encaixe perfeito para os planos da Netflix de investir fortemente em IPs de jogos populares.

A Netflix tem expandido sua presença no mundo dos games com séries baseadas em títulos como Castlevania, Cuphead e League of Legends (Arcane). Recentemente, anunciou também um jogo da Peppa Pig e vem explorando jogos interativos com Round 6 e Black Mirror: Thronglets.

Apesar da empolgação, ainda não há uma data de estreia confirmada para a série animada de Clash of Clans. Mas com o talento envolvido e o legado do jogo, a expectativa é alta — tanto para veteranos das guerras de aldeia quanto para novos espectadores.


The Witcher 4 terá narrativa de romance, assim como nos outros jogos

The Witcher 4 com Ciri como protagonista é defendido por dublador de Geralt: 'Leiam os livros!'

Ciri em foco: o novo capítulo da saga The Witcher

Anunciado oficialmente durante o The Game Awards 2024, The Witcher 4 causou alvoroço ao confirmar Ciri como protagonista da próxima fase da franquia. A decisão da CD Projekt Red dividiu opiniões, mas recebeu um apoio de peso: Doug Cockle, o lendário dublador de Geralt de Rívia, saiu em defesa da mudança — e foi direto ao ponto com os críticos.

Durante uma entrevista ao canal Fall Damage, Cockle foi questionado sobre comentários online que tacharam a nova direção do jogo como “forçada” ou “politicamente correta demais”. Sua resposta foi enfática:

“Não dá para ter Geralt em todos os jogos de The Witcher até a exaustão, pela eternidade”, disse o ator. “Blood and Wine [expansão de The Witcher 3] foi o encerramento da jornada de Geralt. A história dele já foi contada.”

“Leiam os livros, eles são bons!”

A crítica à mudança, segundo Cockle, ignora as próprias raízes da série. The Witcher nasceu como uma coleção de contos e romances do autor polonês Andrzej Sapkowski, e quem conhece os livros sabe que Ciri é o verdadeiro fio condutor da saga.

“Há um mundo inteiro e rico de coisas para explorar com a Ciri, que não foi possível quando ela era coadjuvante em The Witcher 3. Essa história agora é dela”, declarou Cockle. “Se você acha que isso é ‘woke’, leia os malditos livros.”

De fato, ao longo da obra de Sapkowski, Ciri evolui de aprendiz de bruxa a peça central de uma trama política, mágica e existencial que atravessa reinos, dimensões e linhas temporais. Para muitos fãs da literatura, tê-la no centro da nova narrativa é um passo natural e necessário.

Ciri como o futuro da franquia

Apesar de não haver ainda uma data de lançamento para The Witcher 4, a expectativa em torno do projeto é gigantesca. O game marcará não apenas o fim definitivo do arco de Geralt, como também o início de uma nova era para a franquia, com novas mecânicas, universo expandido e narrativa centrada no amadurecimento de Ciri.

A comparação com Uncharted: The Lost Legacy é inevitável. Assim como a série da Naughty Dog apostou em novas protagonistas após a despedida de Nathan Drake, The Witcher se reinventa, respeitando suas origens.

A julgar pela paixão com que Doug Cockle se pronunciou, os fãs têm mais motivos para comemorar do que reclamar. E se você ainda está em dúvida, talvez seja hora de mergulhar nos livros de Sapkowski e descobrir por que Ciri é muito mais do que um “revezamento de protagonismo” — ela é a chave do universo Witcher.


Hideo Kojima reafirma: 'Não quero agradar a todos com meus jogos'

Kojima reforça sua visão criativa: “Não estou interessado em agradar a todos”

Para quem conhece a mente por trás de Metal Gear Solid e Death Stranding, as ideias excêntricas de Hideo Kojima não são nenhuma novidade. Mas o diretor japonês voltou a deixar clara sua postura criativa em uma entrevista à revista Edge: fazer um jogo universalmente aceito nunca foi seu objetivo.

“Não altero temas ou a história com base no feedback”, afirmou Kojima. “Claro, quero que as pessoas joguem meu jogo, então preciso ouvi-las até certo ponto. Mas não estou interessado em fazer algo que agrade a todos.”

Críticas? Só se forem técnicas

Kojima esclareceu que aceita críticas técnicas — como ajustes de câmera ou fluidez de controles —, mas as ideias centrais de seus projetos permanecem inalteradas, mesmo diante de reações negativas. Segundo ele, cerca de 60% dos jogadores que testaram o primeiro Death Stranding o consideraram terrível. E, surpreendentemente, Kojima considera esse dado “um bom equilíbrio”.

Esse número pode chocar alguns desenvolvedores tradicionais, mas para Kojima, a arte está justamente na divisão de opiniões. E isso se reflete nos próprios conceitos do jogo: Death Stranding colocou o jogador na pele de um entregador em um mundo pós-apocalíptico, enfrentando monstros invisíveis com granadas feitas de fluidos corporais e estabelecendo conexões entre abrigos em um sistema de rede social ficcional.

A ousadia que resiste à indústria

Enquanto a maioria das grandes publicadoras de jogos AAA prefere apostar em fórmulas seguras e franquias consagradas, Kojima se mantém como um bastião da estranheza autoral no mainstream. Até Norman Reedus, protagonista de Death Stranding, já afirmou: “Não acho que alguém possa entender o que se passa na cabeça de Hideo Kojima”.

Com o lançamento de Death Stranding 2: On The Beach a caminho, e também envolvido no enigmático OD (em parceria com a Xbox Game Studios), Kojima mostra que ainda aposta no inesperado — mesmo que parte do público torça o nariz. E para ele, está tudo bem assim.


Borderlands 4 ganha primeiro trailer explosivo no Game Awards 24; veja

Randy Pitchford diz que 'fãs de verdade' pagarão US$ 80 por Borderlands 4

Pitchford defende preço alto de Borderlands 4: “Se você é fã de verdade, vai dar um jeito”

O CEO da Gearbox Software, Randy Pitchford, voltou a causar controvérsia nas redes sociais ao comentar sobre o possível preço de Borderlands 4, ainda não oficialmente revelado. Questionado por um fã sobre o temor de que o jogo custe US$ 80, Pitchford respondeu que “não é minha decisão”, mas seguiu com um argumento que levantou sobrancelhas:

“Se você é um fã de verdade, encontrará uma maneira de fazer acontecer.”

A fala veio acompanhada de uma anedota pessoal em que Pitchford relembra ter comprado o jogo Starflight para Sega Genesis em 1991, mesmo ganhando salário mínimo em uma sorveteria. Ele usou essa memória como exemplo de sacrifício por paixão. Mas, como muitos usuários apontaram, o contexto é muito diferente — especialmente em uma economia global marcada por inflação, precarização do trabalho e alto custo de vida.

A realidade de 2025 não é a de 1991

Um detalhe não passou despercebido: ajustado pela inflação, os US$ 80 gastos por Pitchford em 1991 equivalem hoje a cerca de US$ 190. Considerando ainda que o desenvolvedor vem de uma família financeiramente confortável — seu pai era um executivo da inteligência dos EUA — o argumento da superação soou desconectado para muitos jogadores.

Nas respostas à postagem, diversos usuários expressaram frustração:

  • “É fácil dizer isso quando você é milionário.”

  • “O jogo vai ser bom, mas ninguém é obrigado a se endividar pra jogar algo no lançamento.”

  • “Isso só mostra o quão longe esses executivos estão da realidade do consumidor comum.”

Preço será definido pela Take-Two

Embora Pitchford tenha enfatizado que não define o preço final do jogo, esse papel cabe à Take-Two Interactive, editora responsável pela franquia. A empresa já havia sido criticada anteriormente por adotar o preço base de US$ 70 em seus lançamentos da geração atual.

Com Borderlands 4 ainda sem data de lançamento, a controvérsia em torno do preço pode crescer à medida que mais detalhes forem divulgados. O jogo é altamente aguardado e promete expandir o universo looter-shooter da série, mas o debate sobre acessibilidade e custo de entrada segue em alta.


Neil Druckmann revela segundo projeto secreto em desenvolvimento na Naughty Dog

Neil Druckmann está envolvido em dois jogos na Naughty Dog, incluindo um projeto ainda não anunciado

Em entrevista ao podcast Press X to Continue, Neil Druckmann, diretor de The Last of Us, revelou que está envolvido não apenas no já conhecido projeto de ficção científica Intergalactic, mas também em um segundo jogo ainda não anunciado que está sendo desenvolvido pela Naughty Dog.

Essa é a primeira confirmação concreta de que o estúdio responsável por franquias como Uncharted e The Last of Us continua apostando em uma estratégia multiprojetos, mesmo após os desafios enfrentados com essa abordagem no passado.

“Há outro jogo que está sendo desenvolvido na Naughty Dog, onde eu assumo um papel mais de produtor e posso ser mentor, observar essa outra equipe, dar feedback e ser o executivo na sala”, revelou Druckmann.

Intergalactic avança com novos diretores

O diretor explicou que, no desenvolvimento de Intergalactic, ele divide a liderança com outros nomes proeminentes do estúdio, como Matthew Gallant e Kurt Margenau, além da co-roteirista Clair Carré. Essa abordagem colaborativa permite que ele participe de decisões criativas, mas também dedique parte de seu tempo ao projeto ainda secreto.

“Gosto de todas essas funções, e o fato de pular de uma para a outra torna meu trabalho muito emocionante e sempre renovado”, comentou Druckmann. “Nunca fico entediado.”

Um estúdio ainda em transição

A Naughty Dog historicamente enfrentou dificuldades com múltiplas produções em paralelo. Após o sucesso de Uncharted 2 em 2009, o estúdio tentou dividir sua força de trabalho para desenvolver The Last of Us simultaneamente com Uncharted 3. No entanto, a sobrecarga de recursos e prioridades acabou prejudicando a fluidez do processo.

O ex-presidente do estúdio, Evan Wells, reconheceu em 2021 que a Naughty Dog ainda não havia conseguido alcançar uma estrutura eficiente para lidar com dois grandes projetos ao mesmo tempo. Na prática, um dos títulos sempre acaba dominando os recursos e a atenção da equipe.

Com os recentes comentários de Druckmann, é possível que o estúdio esteja finalmente se aproximando de um modelo mais sustentável de produção paralela. Rumores apontam que outros diretores de peso como Shaun Escayg (Uncharted: The Lost Legacy) e Anthony Newman (The Last of Us Part II) também estão liderando projetos ainda não revelados.


Review | Star Wars Jedi: Survivor recupera a ótima qualidade narrativa da saga

Exploração em Futuros Distantes: Os Melhores Games Futuristas de Mundo Aberto

A ficção científica e o fascínio da exploração em mundo aberto

Jogos de mundo aberto sempre buscaram capturar o espírito de descoberta. Enquanto mundos de fantasia com dragões e florestas mágicas dominam esse gênero, o futuro também oferece paisagens deslumbrantes — sejam elas compostas por metrópoles neon ou planetas desconhecidos. A ficção científica pode parecer fria e tecnológica, mas os melhores jogos futuristas mostram que há muito calor humano (e muita diversão) sob o metal e os circuitos.

Confira abaixo alguns dos melhores jogos futuristas de mundo aberto (ou com zonas abertas) que combinam ambientações tecnológicas com liberdade de exploração envolvente.

https://www.youtube.com/watch?v=8X2kIfS6fb8

Cyberpunk 2077

Exploração urbana em sua forma mais densa

Apesar do lançamento conturbado, Cyberpunk 2077 evoluiu para se tornar uma experiência de exploração urbana futurista incomparável. Em Night City, a beleza está nos detalhes: desde becos iluminados por neon até arranha-céus sufocantes. O jogo equilibra muito bem a utopia e a distopia, permitindo que o jogador se perca tanto em tiroteios quanto apenas observando o horizonte urbano. O mundo reage às suas decisões, e as histórias paralelas enriquecem a imersão.

https://www.youtube.com/watch?v=VRaobDJjiec&t=4s

Star Wars Jedi: Survivor

A galáxia como playground da Força

Em Jedi: Survivor, a franquia Star Wars finalmente abraçou o mundo aberto. Cada planeta funciona como uma “zona aberta”, com áreas expansivas para explorar — desde que você tenha as habilidades certas da Força desbloqueadas. Koboh e Jedha oferecem vastas regiões repletas de segredos e desafios. O jogo mistura bem exploração e combate, e há uma deliciosa sensação de crescimento ao revisitar áreas previamente inacessíveis.

https://www.youtube.com/watch?v=kfYEiTdsyas&t=3s

Starfield

Exploração interplanetária com assinatura Bethesda

Starfield é o jogo que fãs de ficção científica sempre quiseram da Bethesda. Com centenas de planetas gerados proceduralmente, o escopo do jogo é quase intimidador. Seja construindo um posto avançado, explorando uma caverna alienígena ou participando de combates espaciais, há sempre algo novo a ser descoberto. O tradicional loop de exploração da Bethesda está presente: escolha um planeta, pouse e vá para onde quiser — com ou sem missão.

https://www.youtube.com/watch?v=Lq594XmpPBg&t=1s

Horizon Forbidden West

Tecnologia esquecida em um mundo natural

A série Horizon é uma das misturas mais originais de sci-fi com estética tribal. Forbidden West leva essa fusão ainda mais longe, com um mapa mais vertical, traversal aprimorado (com direito a planador) e uma narrativa envolvente. Enfrentar dinossauros robóticos com armas primitivas nunca foi tão divertido. O DLC Burning Shores adiciona ainda mais ao mundo, com paisagens deslumbrantes e o desenvolvimento emocional de Aloy.

https://www.youtube.com/watch?v=HlfuN4yj3yg

Star Wars Outlaws

A liberdade galáctica na pele de uma forasteira

Star Wars Outlaws oferece uma abordagem mais orgânica ao mundo aberto. Com Kay Vess, você viaja entre planetas e explora livremente usando seu speeder, sem depender de torres ou mapas congestionados de marcadores. A sensação de descoberta é natural, fluida. Apesar de não revolucionar a franquia, o jogo brilha ao deixar que o jogador explore no próprio ritmo, com recompensas constantes por seguir sua curiosidade.

https://www.youtube.com/watch?v=zNmjNA6dtEA

The Outer Worlds

Um futuro sombrio com bom humor e boas armas

The Outer Worlds, da Obsidian, talvez não tenha os maiores mapas, mas compensa isso com diálogos afiados, crítica social e personagens memoráveis. Cada planeta é uma pequena caixa de areia recheada de histórias e oportunidades. Embora o escopo seja menor, a sensação de estar em um universo realmente construído com propósito é notável. E, como sempre nos jogos da Obsidian, as escolhas importam.

Mundos futuristas não precisam ser frios e inóspitos — eles podem ser ricos, emocionantes e profundamente humanos. Esses jogos provam que a ficção científica pode ser tão exploratória quanto qualquer reino de fantasia, e talvez até mais surpreendente. Seja desbravando planetas desconhecidos, hackeando corporações ou enfrentando máquinas pré-históricas, há um universo de possibilidades esperando por você.


SAG-AFTRA acusa Epic Games de prática trabalhista injusta por uso de IA em Darth Vader no Fortnite

SAG-AFTRA acusa Epic Games de prática trabalhista injusta por uso de IA em Darth Vader no Fortnite

Darth Vader em Fortnite gera polêmica com uso de IA: SAG-AFTRA acusa Epic Games de prejudicar trabalhadores

O lançamento do patch v35.10 de Fortnite, em 16 de maio, trouxe de volta a temática de Star Wars com a minitemporada “Batalha Galáctica” — mas o destaque da atualização rapidamente se tornou fonte de controvérsia. A adição de um Darth Vader com inteligência artificial, que funciona como um NPC interativo e falante, gerou críticas severas da SAG-AFTRA, o sindicato que representa atores e artistas nos EUA.

A polêmica ganhou força após a revelação de que a Epic Games utilizou IA para replicar a voz de James Earl Jones, ator icônico por trás de Darth Vader, em vez de contratar dubladores humanos ou técnicos de programação sindicalizados para construir o personagem. A decisão, segundo o sindicato, representa uma prática trabalhista injusta, motivando uma ação legal contra a Llama Productions, empresa signatária que atua no desenvolvimento de Fortnite.

Sindicato denuncia substituição de empregos humanos por IA

A SAG-AFTRA argumenta que, ao não dialogar com o sindicato antes de lançar o novo NPC, a Epic recusou-se a negociar os termos de uso de inteligência artificial, desrespeitando acordos coletivos. Mesmo com a permissão da família de James Earl Jones para uso de sua voz por IA, o sindicato afirma que isso não justifica a decisão de não contratar trabalhadores humanos.

“O uso de IA pode ser eficiente, mas também é uma ferramenta que, quando mal utilizada, amplia a exclusão de profissionais e compromete direitos trabalhistas”, declarou uma fonte ligada à ação.

Jogadores divididos: entre o entusiasmo e o incômodo

Inicialmente, a comunidade de Fortnite celebrou o retorno de Vader, especialmente como o primeiro companheiro falante do jogo. Porém, essa empolgação foi abalada por dois fatores: o uso ético da IA e os abusos cometidos por jogadores e streamers, que forçaram o personagem a pronunciar frases inapropriadas, colocando a Epic em outra linha de fogo — desta vez, sobre moderação de conteúdo e responsabilidade com ferramentas de IA.

Discussão sobre IA cresce no setor de games

A repercussão do caso reacende o debate sobre o uso de inteligência artificial na indústria do entretenimento. À medida que ferramentas automatizadas substituem profissionais criativos, sindicatos como a SAG-AFTRA se mobilizam para proteger direitos e manter empregos diante da transformação digital.

Enquanto isso, o público se divide: muitos celebram a evolução tecnológica e o realismo proporcionado pela IA, enquanto outros se perguntam a que custo humano essas inovações estão sendo implementadas.


Hideo Kojima fala sobre o

Death Stranding 2 e Metal Gear Solid: Hideo Kojima revela conexão emocional profunda entre suas duas sagas

Kojima diz que Death Stranding 2 é o reflexo emocional invertido de Metal Gear Solid

Mesmo com Death Stranding 2 se distanciando formalmente da saga Metal Gear Solid, Hideo Kojima reconhece que existe uma ligação emocional direta entre as duas franquias. Em entrevista à edição 411 da revista Edge, o diretor e criador japonês revelou que, para ele, os dois universos são como lados opostos de um espelho — ambos abordam o luto paterno, mas sob ângulos completamente diferentes.

"A perda do meu pai foi um tema importante na série Metal Gear", afirma Kojima. "Esses jogos exploram o tema de como você supera seus pais. Death Stranding olha para o outro lado: você assume a perspectiva dos pais, olhando para o filho."

Aos 13 anos, Kojima perdeu o pai, experiência que moldou não apenas sua visão de mundo, mas também o núcleo narrativo de suas obras. Em entrevistas anteriores, ele já havia descrito essa ausência como uma força criativa marcante — e os jogos Metal Gear refletem isso com intensidade. De Big Boss a Solid Snake, passando pela perturbadora história de Otacon em MGS2, a franquia é uma jornada constante de legado, ruptura e reconstrução paterna.

De matar o pai a cuidar do filho

Se em Metal Gear o impulso é romper com o passado — até de forma literal, como quando Snake é forçado a enfrentar sua própria origem —, em Death Stranding, Kojima inverte a equação. Sam Bridges não precisa destruir nada: ele precisa cuidar, proteger e entender. A relação com BB (Lou), que começa como uma função de sobrevivência, se torna uma metáfora tocante da paternidade.

"Você acha que sabe tudo sobre seu filho, mas há algumas coisas que você não sabe", explica Kojima. "É como um pai adotivo que pode não saber tudo sobre seu filho. Eles podem ter perguntas. Essa é a emoção que eu queria provocar."

A sequência, Death Stranding 2, deve aprofundar ainda mais essa abordagem, explorando os mistérios não resolvidos sobre Lou e ampliando o vínculo entre pai e filha.

Referências, ecos e reconciliações

Mesmo ao se distanciar de Metal Gear, Kojima não o abandona. Death Stranding 2 está cheio de acenos visuais e conceituais à sua antiga franquia — desde a nave Magellan, que remete ao design de Metal Gear Rex, até uma personagem que se assemelha a Solid Snake e uma referência obscura à capa alternativa de MGS2. O próprio design de base da Magellan lembra a estrutura aberta de MGS5.

Kojima pode ter deixado a Konami, mas a verdade é que Metal Gear permanece com ele — não como uma prisão criativa, mas como um elo emocional. Com Death Stranding 2, ele parece estar tentando resolver um dilema pessoal que Metal Gear apenas começou a tocar: a busca não pela identidade diante do pai, mas pela compreensão diante do filho.


The Witcher 4 deve mostrar dificuldades de Ciri em mundo medieval machista

The Witcher 4 promete escolhas ainda mais profundas e impactantes, diz CD Projekt Red

The Witcher 4 quer que você sofra... e se sinta recompensado por isso

A CD Projekt Red revelou novos detalhes sobre o que os jogadores podem esperar em The Witcher 4, especialmente no que diz respeito a uma das marcas registradas da franquia: as escolhas morais complexas e suas consequências imprevisíveis. Durante uma entrevista à IGN em comemoração aos 10 anos de The Witcher 3: Wild Hunt, o diretor do novo jogo, Sebastian Kalemba, detalhou como a equipe pretende elevar ainda mais a autonomia do jogador, sem aliviar o peso emocional das decisões difíceis.

"Seja qual for a escolha e a consequência, queremos que os jogadores se sintam recompensados, mesmo que a emoção final seja tristeza", afirmou Kalemba. Para o diretor, o objetivo é que as decisões sejam coerentes com a jornada emocional do jogador, criando um sentimento de aceitação mesmo diante de desfechos trágicos. Ele deixou claro: se você esperava um jogo mais leve nesse sentido, vai ter que se preparar — as decisões difíceis continuarão sendo o núcleo da experiência.

Liberdade com peso narrativo

Kalemba foi enfático ao dizer que o novo jogo quer colocar a autonomia do jogador no centro da experiência, oferecendo mais ferramentas e oportunidades de interação com o mundo e os personagens. “Queremos que o jogador sinta que ‘sou eu quem está moldando essa história’”, explicou. Essa ênfase reflete a evolução da CD Projekt desde The Witcher 2, conhecido por seus caminhos narrativos radicalmente distintos, e The Witcher 3, que refinou o equilíbrio entre liberdade e narrativa.

O designer de missões Paweł Gąska reforçou essa ideia ao destacar que nem sempre uma boa escolha leva a um bom resultado, e vice-versa. “Queremos que o jogador perceba que mesmo uma boa escolha pode ter consequências ruins, e que uma escolha ruim ainda pode ser justificada por algo em que você se concentrou”, disse. Para Gąska, o poder do jogo está em entregar dilemas morais com camadas — e a execução dessas cenas cabe aos roteiristas, animadores e equipe de cinemática, que trabalham para garantir que o impacto emocional seja genuíno.

Mais do que escolhas binárias

Ao que tudo indica, The Witcher 4 não será um RPG de escolhas “certas ou erradas”, mas sim uma experiência construída em tons de cinza, onde até a decisão mais bem-intencionada pode sair pela culatra. E isso é exatamente o que a CD Projekt quer: um mundo que reaja às suas ações de maneira crua, realista e emocionalmente intensa.

Ainda sem data de lançamento, The Witcher 4 foi anunciado oficialmente durante o The Game Awards 2024 com um trailer misterioso que confirmou o retorno ao universo de bruxos e monstros — mas agora com novos protagonistas e novas histórias. Se depender das ambições da equipe, a saga está prestes a entrar em uma nova era de decisões implacáveis.


Sequência de Cyberpunk 2077 entra em desenvolvimento

Cyberpunk 2077 no Switch 2 impressiona em nova gameplay de 37 minutos

Cyberpunk 2077 roda com fluidez no Switch 2 e surpreende com fidelidade gráfica

Quase quatro anos após seu lançamento original, Cyberpunk 2077 chega ao Nintendo Switch 2 com uma versão que já está chamando atenção por sua qualidade. Uma compilação de 37 minutos de gameplay B-roll distribuída pela CD Projekt Red mostra cenas do jogo rodando de forma estável no novo console da Nintendo — incluindo combate, exploração e cutscenes com desempenho fluido.

https://www.youtube.com/watch?v=8CfDT9LUTyU

Taxa de quadros estável e visual aprimorado

Apesar dos relatos iniciais de quedas de desempenho durante os testes em eventos prévios, o novo material sugere que muitos desses problemas foram resolvidos. A jogabilidade parece manter 30 quadros por segundo consistentes, o que é um marco importante para um título com tanta demanda gráfica.

Grande parte disso se deve à implementação do DLSS (Deep Learning Super Sampling) da Nvidia, que permite ao console gerar resoluções mais altas com menos consumo de hardware — algo crucial para o desempenho no Switch 2.

Melhor que no PS4 e Xbox One, diz engenheiro

Segundo Tim Green, engenheiro da CD Projekt Red, a experiência no Switch 2 supera as versões da geração anterior. “Não tivemos que lutar com a memória e o armazenamento mais rápido ajudou a resolver os problemas de streaming. Estamos muito felizes com o resultado”, afirmou em entrevista à Game File.

Green destacou que o estúdio fez compensações conscientes para manter a fidelidade do jogo, sem comprometer sua visão original. A versão Ultimate Edition virá completa em cartucho físico, diferentemente de outras publicações que utilizam apenas chaves de ativação.

Um marco para os third-parties no Switch 2

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition será um dos principais títulos de terceiros no lançamento do Switch 2, e a decisão de incluir o jogo completo no cartucho físico representa um diferencial em relação à prática comum no console.

O lançamento da versão para Switch 2 ainda não tem data exata confirmada, mas a performance vista no novo gameplay sugere que o jogo já está próximo de ficar pronto.