O mistério de quase duas décadas chegou ao fim. Dan Houser, cofundador da Rockstar Games e a principal mente criativa por trás de franquias como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, finalmente revelou por que o amado clássico cult Bully (2006) nunca recebeu uma sequência. A razão, segundo ele, não foi falta de vontade ou controvérsia, mas algo muito mais prático: o estúdio simplesmente não tinha “largura de banda” para tocar mais um projeto gigante.
A revelação foi feita em uma nova entrevista à IGN durante a LA Comic Con, onde Houser explicou os desafios de gerenciar uma equipe criativa pequena diante de projetos tão massivos.
‘Problemas de largura de banda’ na Rockstar
Por anos, fãs especularam sobre os motivos que levaram ao engavetamento de Bully 2. Agora, Dan Houser esclareceu que a decisão foi puramente logística. A equipe de liderança criativa da Rockstar era tão enxuta que não conseguia se dedicar a uma terceira grande franquia enquanto já estava imersa nos mundos de GTA e Red Dead.
“Acho que eram apenas problemas de largura de banda”, disse Houser. “Sabe, se você tem uma equipe criativa pequena e uma equipe de liderança sênior pequena, você simplesmente não consegue fazer todos os projetos que quer.” A necessidade de focar nos seus maiores sucessos acabou deixando o potencial de Bully como uma nota de rodapé na história do estúdio.
O legado cult do simulador de internato
Lançado em 2006, Bully é até hoje um dos jogos mais queridos e únicos do catálogo da Rockstar Games. O jogo pegava a fórmula de mundo aberto de GTA e a transportava para o ambiente de um internato, trocando os crimes pesados por travessuras, brigas de pátio e a necessidade de frequentar aulas em formato de minijogos. A premissa original e o humor afiado garantiram ao jogo um status de cult, com uma base de fãs que clama por uma sequência há 19 anos.
Uma nova abordagem no novo estúdio de Houser
A experiência na Rockstar parece ter moldado a forma como Houser estruturou seu novo empreendimento, o estúdio multimídia Absurd Ventures. Ele explicou que, agora, a estrutura da empresa foi pensada para conseguir tocar mais de um projeto ao mesmo tempo, mesmo com uma equipe relativamente pequena.
“Como somos estruturados na Absurd [Ventures], estamos fazendo dois projetos com uma equipe relativamente pequena, e eles estão realmente tentando pensar nisso. Como podemos fazer isso e manter ambos em movimento?”, refletiu o desenvolvedor. Seu novo estúdio já anunciou um jogo de mundo aberto e outros projetos multimídia, mostrando que, desta vez, a “largura de banda” não será um problema.