Dan Houser, o lendário roteirista e cofundador da Rockstar Games, finalmente explicou por que a franquia Grand Theft Auto nunca retornou a Londres em um jogo 3D, apesar dos pedidos insistentes dos fãs ao longo das décadas. Em uma nova entrevista, Houser foi direto: a identidade da série está tão enraizada na “cultura americana” (ou “Americana”) que simplesmente “não funcionaria da mesma forma em outro lugar”.

A revelação foi feita durante uma longa conversa no podcast de Lex Fridman, onde Houser, que deixou a Rockstar em 2020, refletiu sobre o legado da série e o que define a sátira de GTA.

O debate sobre o cenário ideal para a sátira de ‘GTA’

O tema surgiu quando o entrevistador elogiou o retorno a Vice City (Miami) em GTA 6, descrevendo-a como a cidade perfeita para a sátira da série por sua “dualidade de superfície brilhante e um submundo sombrio”.

Houser concordou, mas incluiu as outras cidades icônicas da franquia na mesma categoria. “Eu acho que [Miami] é uma delas. Sabe, há uma razão pela qual GTA continuou voltando para Miami, Nova York (Liberty City) e Los Angeles (Los Santos)”, disse ele. “Há um aspecto de ‘caldeirão cultural’ (…) Há brilho, glamour, submundo, imigrantes, riqueza enorme em todas elas. (…) É quase como uma versão psicótica de um livro de Dickens. Ele fez isso com Londres, sabe, essa versão psicótica de todos esses tipos de personagens em um caldeirão.”

Por que Londres não funcionaria em 3D?

A menção a Londres levou Fridman a perguntar por que a Rockstar nunca fez um GTA 3D na cidade, já que o próprio Houser escreveu o pacote de expansão Grand Theft Auto: London 1969 para o primeiro jogo 2D.

Houser relembrou o projeto de 1999 como “bonitinho e divertido”, mas explicou por que a fórmula não seria transportada para a era moderna da franquia.

“Acho que para um jogo GTA completo, sempre decidimos que havia tanta ‘Americana’ (cultura americana) inerente à propriedade intelectual, que seria muito difícil fazer funcionar em Londres ou em qualquer outro lugar”, declarou Houser.

Ele explicou que os elementos centrais do gameplay e da sátira estão ligados aos EUA. “Sabe, você precisava de armas, precisava desses personagens maiores que a vida. (…) Simplesmente parecia que o jogo era tanto sobre a América, possivelmente da perspectiva de um forasteiro. Isso era tanto a essência da coisa que não teria realmente funcionado da mesma forma em outro lugar.”

Em suma, para o homem que escreveu a série, GTA não é apenas um jogo de crime em mundo aberto; é fundamentalmente uma sátira sobre os excessos e contradições dos Estados Unidos.

Matheus Fragata

Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa.

Apaixonado por histórias que transformam. Todo mundo tem a sua própria história e acredito que todas valem a pena conhecer.

Contato: matheus@nosbastidores.com.br

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