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Review | Gears of War: E-Day acerta no combate e em Kalona, mas história não surpreende

Em Gears of War: E-Day, Kalona desmorona capítulo a capítulo e ofusca até Marcus Fenix nesta prequela sangrenta.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
9 min de leitura

Entre o lançamento desta prequela e o do último jogo numerado da série se passaram sete anos, um intervalo que nenhuma outra dupla de títulos principais da franquia havia enfrentado antes. Em vez de dar sequência imediata aos acontecimentos de Gears 5, a The Coalition decidiu recuar quatorze anos no tempo, até o instante exato em que o conflito contra os Locust começou.

O jogo chegou em 1º de outubro para Xbox Series X|S e PC, trazendo de volta Marcus Fenix e Dominic Santiago numa versão mais jovem dos dois, ainda sem o peso de tudo que viveriam depois. É uma aposta arriscada para quem espera continuidade, mas funciona bem como origem para dois dos personagens mais queridos do gênero.

O dia em que tudo começou

A campanha se passa justamente no momento batizado pela série de Dia da Emergência, quando criaturas até então desconhecidas rompem o solo de Sera sem qualquer aviso prévio. É um recurso narrativo interessante porque inverte a lógica a que a franquia acostumou seus jogadores: aqui ninguém sabe nada sobre o inimigo, nem seu nome, nem sua origem, nem como enfrentá-lo.

Esse desconhecimento se reflete em cada detalhe da ambientação. Abrigos improvisados, defesas feitas às pressas e um comando militar tentando organizar alguma resposta coerente no meio do caos substituem a estrutura de guerra já consolidada que os jogos anteriores sempre mostraram. A sensação de improviso constante funciona bem como pano de fundo emocional para a aventura.

É também nesse cenário que a The Coalition decide mostrar a origem de vários elementos hoje consagrados pela série, incluindo a montagem improvisada que deu origem ao Lancer com motosserra acoplada. A explicação por trás da arma é propositalmente simples, quase anedótica, o que combina com o tom de urgência do resto da campanha, ainda que deixasse espaço para um desenvolvimento um pouco mais elaborado desse momento específico.

Kalona, a cidade que também é personagem

O grande acerto estrutural de E-Day está em concentrar quase toda a campanha numa única cidade, Kalona, em vez de espalhar o jogador por múltiplos cenários isolados como fizeram as entradas anteriores. Essa escolha permite acompanhar a destruição do lugar de forma contínua e cumulativa.

Um trajeto perfeitamente livre numa missão pode aparecer soterrado por escombros poucas missões depois, e bairros inteiros mudam de estado conforme o cerco dos Locust avança pelo mapa. O jogo usa colecionáveis, diálogos ambientais e alterações constantes de cenário para contar a queda da cidade sem depender só das cutscenes.

Boa parte desse trabalho acontece através de pequenos detalhes espalhados pelo cenário, sem qualquer destaque explícito na interface. Uma placa comemorativa sobre o fim de uma guerra anterior, colocada logo acima de um amontoado de corpos, ou o nome gravado numa identificação encontrada ao lado do corpo de um soldado contam fragmentos de história que o jogador só encontra se parar para procurar.

Pequenas decisões tomadas em objetivos secundários também deixam marcas no mundo. Um grupo de sobreviventes ajudado numa área pode reaparecer bem mais à frente na campanha, agora numa situação diferente daquela em que foi encontrado da primeira vez, o que dá à exploração um motivo a mais para quem gosta de se desviar do objetivo principal.

Marcus, Dom e os novatos do esquadrão Bravo

A dupla Marcus e Dom está de volta, mas desta vez dividindo os holofotes com dois rostos novos, Lucas Reyes e Mags Carter. Lucas entra como o elemento de leveza do grupo, enquanto Mags surge como uma sobrevivente endurecida pela guerra, com uma presença de roteiro forte o bastante para concentrar boa parte das explicações e decisões do esquadrão ao longo da campanha.

É justamente aí que mora a maior fragilidade do roteiro. Entre os quatro integrantes do Bravo, o equilíbrio de protagonismo pende claramente para a personagem recém-apresentada, o que deixa Marcus e Dom, apesar de serem os nomes mais aguardados do elenco, numa postura mais reativa do que se esperaria. O luto de Dom pela perda do irmão, em especial, nunca recebe o espaço que o momento pedia.

Lucas sai relativamente melhor dessa equação, ganhando ao menos alguns momentos só seus para desenvolver uma personalidade própria, ainda que sua trajetória siga uma fórmula bastante conhecida de quem já acompanhou histórias parecidas. Os próprios Locust, vilões da vez, raramente ganham motivação além de representar uma ameaça genérica.

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De volta à cobertura, agora com mais liberdade de movimento

No campo da jogabilidade, E-Day entrega a atualização mais significativa que a série já recebeu no sistema de movimentação. Correr, deslizar sob obstáculos, escalar bordas e saltar por cima de coberturas agora fazem parte do repertório padrão, dando mais fluidez aos confrontos sem abandonar o peso característico dos personagens.

As novas variações de cobertura também merecem nota, incluindo posições mais baixas que forçam o personagem a se expor um pouco mais em troca de poder permanecer protegido mesmo depois que parte do obstáculo original é destruída. É um detalhe simples que muda a leitura tática de boa parte dos tiroteios.

A customização de armas acontece em estações de suprimento espalhadas pelos mapas, permitindo ajustar mira, recarga e outros atributos conforme o estilo de jogo. Um incômodo pontual é a ausência de perfis salvos de configuração, o que faz o jogador reconstruir manualmente a mesma combinação de peças sempre que volta a usar uma arma específica depois de trocar de equipamento.

Um bestiário variado, com destaque para os chefes

A variedade de inimigos ajuda a manter os combates interessantes, equilibrando ameaças pequenas e rápidas com monstros capazes de eliminar o jogador num único golpe caso ele perca a atenção. Algumas das criaturas menores exigem leitura cuidadosa do padrão de ataque, especialmente uma variante que libera esporos ao redor de si quando derrubada, obrigando o jogador a manter distância mesmo depois do combate corpo a corpo começar.

Entre os embates maiores, a aranha gigante conhecida como Corpser se destaca como um dos pontos altos da campanha, com uma mecânica de combate que recompensa paciência e posicionamento em vez de apenas descarregar munição. Já os confrontos com os Brumaks variam bastante de qualidade entre si, alternando momentos de tensão genuína com situações em que o comportamento do inimigo parece mais mecânico do que ameaçador.

A luta final, por outro lado, decepciona um pouco diante do que veio antes. Depois de chefes com identidade própria ao longo da campanha, o confronto que fecha a história soa menos ambicioso do ponto de vista mecânico, como se a maior parte do orçamento criativo tivesse sido investida nos encontros do meio do jogo.

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Horda em escala muito maior no multijogador

O modo competitivo clássico de quatro contra quatro segue presente, agora beneficiado pelas mesmas opções de movimento da campanha, o que deixa os confrontos mais dinâmicos sem acelerar demais o ritmo das partidas.

A grande novidade fica por conta do Cerco da Horda, modo que expande a fórmula cooperativa clássica da série para uma escala bem maior. Até doze pessoas podem entrar na mesma partida, organizadas em três times de quatro, e o objetivo vai além de simplesmente sobreviver: é preciso reunir recursos pelo mapa e, ao final, garantir que o grupo consiga se retirar em segurança carregando o que foi conquistado.

Quatro classes distintas organizam a experiência, cada uma com progressão própria, e a Coalition promete cinco temporadas de conteúdo adicional após o lançamento. Um detalhe que merece elogio é a forma como a progressão cosmética foi construída: em vez de atrelar as melhores skins a um passe pago por temporada, modelo hoje praticamente padrão no gênero, o estúdio optou por deixar boa parte desse conteúdo acessível organicamente, como recompensa de quem simplesmente joga.

Vale o destaque também para a campanha cooperativa em si, que aceita até quatro jogadores simultâneos sem perder a identidade de experiência roteirizada. A sincronização entre o grupo só é cobrada de forma mais explícita em alguns pontos de transição entre áreas, quando o jogo espera que todos cheguem a um local específico antes de liberar a passagem seguinte.

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Áudio, dublagem e uma direção de arte que resgata as raízes da série

A ambientação sonora é um dos pontos mais consistentes da experiência. O som de cada arma carrega peso suficiente para distinguir uma espingarda de curto alcance de um rifle automático só pelo impacto, e os gritos e rugidos dos Locust ajudam a comunicar perigo antes mesmo que o jogador veja a ameaça na tela.

A trilha sonora orquestral reforça os momentos de maior tensão sem se tornar repetitiva, e a dublagem mantém o mesmo padrão de qualidade que a série sempre teve, com destaque para o retorno dos atores que já davam voz a Marcus e Dom nos jogos originais. Esse cuidado ajuda bastante a disfarçar as fragilidades do roteiro durante as cenas de maior carga dramática.

No visual, o jogo troca o tom mais colorido das duas entradas mais recentes por uma fotografia mais suja e terrosa, movimento que aproxima a estética da atmosfera pesada que marcou a dupla original de Gears of War, lançada ainda nos anos 2000. A violência gráfica continua no centro da experiência, com execuções detalhadas e um nível de sangue que não é para qualquer estômago.

Performance estável, com poucos deslizes técnicos

O desempenho se mostrou consistente tanto em configurações mais modestas quanto em máquinas topo de linha, incluindo placas de vídeo de gerações diferentes rodando o jogo em resoluções e taxas de quadro distintas sem grandes complicações. Quedas pontuais de desempenho aconteceram em momentos específicos e aparentemente aleatórios, sem comprometer a experiência de forma geral.

Alguns cenários ainda exibem texturas visivelmente abaixo do padrão do restante do jogo, principalmente em áreas que o jogador dificilmente examina de perto durante o combate. São falhas pontuais que não chegam a atrapalhar a experiência, mas destoam da qualidade técnica apresentada no restante da produção.

Vale a pena?

Gears of War: E-Day entrega exatamente o que uma boa origem deveria oferecer, mostrando o nascimento de elementos hoje icônicos da franquia, da motosserra do Lancer aos primeiros confrontos com o Locust, sem exigir que o jogador conheça o restante da série para aproveitar.

A campanha dura entre dez e vinte horas dependendo da dificuldade e do quanto se explora o conteúdo opcional, com direito a cooperativo para até quatro pessoas, inclusive em tela dividida no console. É tempo suficiente para sentir que o combate começa a se repetir perto do final, problema recorrente no gênero como um todo.

Fãs de longa data devem sair satisfeitos pelo reencontro com Marcus e Dom e pela reconstrução cuidadosa de Kalona. Quem procura uma narrativa mais robusta, porém, talvez termine o jogo com a sensação de que o maior protagonista da aventura acabou sendo a própria cidade, não os heróis que a atravessam.

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