Apesar de se passar em um vasto mundo aberto que incentiva a exploração, a história principal do aguardado Ghost of Yotei seguirá uma estrutura narrativa mais linear e definida. A confirmação foi feita pelo diretor criativo do estúdio Sucker Punch, Jason Connell, em uma nova entrevista à revista Game Informer, na qual ele detalhou o “impasse delicado” entre oferecer liberdade ao jogador e contar uma história com forte impacto emocional.

Segundo Connell, os jogadores não poderão escolher a ordem em que caçam os principais vilões do jogo, os “Seis de Yotei”, responsáveis pela morte da família da protagonista, Atsu. A jornada de vingança seguirá um caminho pré-determinado, uma decisão criativa que, segundo o diretor, foi tomada porque a equipe “realmente acredita na estrutura da história”.

O “impasse delicado” entre liberdade e estrutura

O diretor explicou que um dos pilares do estúdio é desenvolver personagens com arcos bem definidos, com começo, meio e fim claros. No entanto, eles também queriam aprimorar a “sensação de curiosidade e liberdade de exploração” que foi um ponto alto do antecessor, Ghost of Tsushima.

Encontrar o equilíbrio entre esses dois desejos foi o grande desafio. Connell descreve isso como um “impasse delicado”, onde o objetivo é fazer com que os jogadores queiram seguir a história, sem se sentirem “forçados a seguir o caminho do ouro o tempo todo”. Ele garante que, embora o jogo ofereça muita liberdade, “há uma estrutura ali”.

Uma jornada de vingança com caminho definido

A decisão por uma narrativa mais linear, segundo o diretor, foi para garantir que a busca por vingança da protagonista, Atsu, tenha o máximo de peso emocional. “Há uma estrutura narrativa linear na qual realmente acreditamos para garantir que a busca por vingança de Atsu toque o coração. Esse é o objetivo final”, afirmou.

No entanto, haverá momentos de escolha. Connell revelou que, no início do jogo, os jogadores terão “algumas opções que podem levar a áreas interessantes”. Por exemplo, será possível escolher entre rotas que agradem mais aos fãs de “ninjas ou paisagens nevadas” ou de “castelos e armas de fogo”, e o jogador poderá alternar entre essas duas áreas principais por um tempo.

A abordagem da Sucker Punch para Ghost of Yotei parece ser a de oferecer um mundo vasto para exploração livre, mas com uma história principal cuidadosamente roteirizada para guiar a experiência emocional do jogador. É a aposta do estúdio para resolver um dos maiores dilemas do design de jogos de mundo aberto.

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