Uma das missões mais impactantes – e polêmicas – de Cyberpunk 2077 ainda ecoa dentro do próprio estúdio que criou o jogo. A quest Sinnerman, que permite ao jogador participar da crucificação de um criminoso, gerou desconforto até entre os próprios desenvolvedores da CD Projekt Red, mas também é defendida como um exemplo da ambição artística do estúdio em explorar temas difíceis e controversos.
Durante uma entrevista ao site GamesRadar+, o designer-chefe de missões Philipp Weber, que participou tanto de The Witcher 3 quanto de Cyberpunk 2077, refletiu sobre a importância de histórias ousadas nos jogos. Ao falar sobre a lendária missão do Barão Sangrento em The Witcher 3, Weber ressaltou como o sucesso emocional daquele arco serviu como inspiração. No entanto, ele foi claro ao afirmar que não se trata de apenas repetir fórmulas: “O importante é saber que podemos e devemos abordar temas difíceis, quando temos algo significativo a dizer.”
No caso de Sinnerman, Weber confirma que “houve pessoas no estúdio que tiveram problemas com essa missão”. A cena em questão, se o jogador optar por seguir o caminho mais radical da narrativa, permite que ele mesmo pregue um personagem na cruz — uma imagem graficamente detalhada, brutal e profundamente simbólica.
Apesar da resistência interna, Weber defende a decisão criativa: “Não estamos fazendo isso por choque ou para sermos exibicionistas. Estamos explorando uma pergunta profunda — sobre fé, redenção, moralidade — e não temos necessariamente uma resposta. Mas achamos que vale a pena mergulhar nessa ambiguidade.”
Essa coragem narrativa, segundo ele, é essencial para a arte. “Se você nunca tiver esse tipo de discussão, provavelmente não está fazendo arte. Se não houver desconforto, se não houver a pergunta ‘estamos preparados para isso?’, talvez você esteja apenas fazendo entretenimento vazio.”
Weber deixa claro que a missão Sinnerman não existe isoladamente: ela é fruto de uma visão de mundo, de um projeto que busca provocar, questionar e refletir — mesmo que à custa do conforto do público ou de parte da equipe. E isso, para ele, é o que diferencia um jogo ousado de um apenas tecnicamente competente.
A discussão sobre os limites entre narrativa, impacto emocional e responsabilidade ética no design de jogos continua viva — e Cyberpunk 2077 segue sendo um campo fértil para esse debate.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa.
Apaixonado por histórias que transformam. Todo mundo tem a sua própria história e acredito que todas valem a pena conhecer.
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