Desafios da Bethesda ao adaptar Skyrim para o PS3 foram “hercúleos”, revela ex-designer Bruce Nesmith

Bruce Nesmith, ex-designer-chefe de The Elder Scrolls V: Skyrim e ex-designer sênior de sistemas de Starfield, compartilhou recentemente os bastidores dos desafios que a Bethesda Game Studios enfrentou ao adaptar o jogo Skyrim para o PlayStation 3. Em entrevista ao portal VideoGamer, Nesmith detalhou como as especificidades da arquitetura de memória do PS3 geraram dificuldades durante o desenvolvimento, comparando o console da Sony ao Xbox 360, que foi a plataforma principal de desenvolvimento.

De acordo com Nesmith, o Skyrim já exigia o máximo das capacidades do Xbox 360, com o uso da memória compartilhada do console no limite para a execução de gráficos e lógica de jogo. Entretanto, o PS3 utilizava uma arquitetura de memória dividida, com 50% dedicada à lógica do jogo e 50% para gráficos. “Essa era uma limitação rígida, você não podia ultrapassar. No 360, tínhamos um bloco único de memória e liberdade para dividi-lo”, comentou Nesmith, indicando que a equipe enfrentou uma barreira significativa ao tentar replicar a experiência para o console da Sony.

Esforço da equipe de programação foi essencial

Nesmith também relembrou os intensos esforços dos programadores da Bethesda para adaptar o jogo à plataforma, algo que ele considera um “esforço hercúleo”. “Foi um trabalho exaustivo e ingrato para fazer isso funcionar no PS3”, afirmou. Ele destacou que, embora o PS3 possuísse algumas vantagens sobre o 360, como uma maior capacidade gráfica em certos aspectos, a arquitetura de memória dividida limitava a fluidez da jogabilidade, impactando o desempenho.

Apesar do esforço, o lançamento inicial de Skyrim no PS3 foi marcado por problemas de taxa de quadros, atrasos e menor qualidade gráfica em comparação com o Xbox 360. Muitos jogadores da época enfrentaram dificuldades, e a recepção crítica também refletiu esses problemas.

Melhorias ao longo do tempo, mas com ressalvas

Nesmith comentou que, com o lançamento dos DLCs, a Bethesda conseguiu fazer melhorias na versão do PS3, o que atenuou algumas das falhas iniciais. “Não foi uma experiência tão polida no PS3, mas, com as atualizações, conseguimos oferecer uma experiência de jogo razoável”, disse o ex-designer, que acrescentou que a versão para Xbox 360 ainda proporcionou uma experiência mais satisfatória no geral.

As dificuldades com a versão PS3 de Skyrim serviram de aprendizado para a Bethesda, que em projetos futuros pôde aprimorar o processo de desenvolvimento multiplataforma.

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