Sony revela como a IA já muda o desenvolvimento de jogos no PlayStation

Sony detalha uso de IA no PlayStation: ferramentas como Mockingbird já aceleram animações em estúdios como Naughty Dog e San Diego Studio.

Matheus Fragata
Matheus Fragata 3 min de leitura

A Sony Interactive Entertainment apresentou sua visão sobre o uso de inteligência artificial no desenvolvimento de jogos para o PlayStation. Durante a divulgação dos resultados financeiros mais recentes da empresa, Hideaki Nishino, presidente e CEO da SIE, detalhou como a tecnologia já opera nos estúdios da companhia e onde ela deve avançar nos próximos anos.

“No PlayStation, nosso objetivo é sempre ser o melhor lugar para jogar e o melhor lugar para publicar”, disse Nishino. “Vemos a IA como uma ferramenta poderosa para nos ajudar nessa missão.”

Ferramentas reais em produção nos estúdios

Nishino deixou claro que o uso de IA nos estúdios da Sony já é uma realidade, não uma promessa futura. Equipes de desenvolvimento utilizam ferramentas para automatizar processos repetitivos, aumentar a produtividade em engenharia de software e acelerar áreas como controle de qualidade, modelagem 3D e animação.

Um dos exemplos mais concretos é o Mockingbird, ferramenta criada internamente que anima modelos faciais em 3D com base em capturas de performance. “Não estamos substituindo os performers humanos, mas otimizando como processamos os dados dessas capturas ao vivo. Com o Mockingbird, trabalhos de animação que levariam horas agora são concluídos em frações de segundo”, explicou o executivo.

Outro caso citado envolve a animação de cabelos — processo historicamente laborioso pela quantidade de fios que precisam ser criados manualmente. A Sony desenvolveu uma ferramenta que transforma vídeos de penteados reais em modelos 3D com centenas de fios gerados automaticamente por IA. Naughty Dog, San Diego Studio e outros times já adaptaram essas soluções, inclusive em títulos lançados como Horizon Zero Dawn Remastered.

IA como criadora de novas experiências

Além da eficiência na produção, Nishino destacou o potencial da IA para gerar experiências inéditas para os jogadores. Ele citou Sophy, o agente de corrida com IA de Gran Turismo, como exemplo de como a tecnologia pode elevar o nível competitivo mesmo para os jogadores mais experientes.

O executivo também mencionou protótipos desenvolvidos pelos estúdios nos quais NPCs com personalidades próprias criam mundos dinâmicos e vivos. “Nossos criadores de classe mundial já demonstraram a capacidade de criar protótipos incríveis onde NPCs com suas próprias personalidades constroem um mundo vivo e dinâmico para os jogadores explorarem”, afirmou.

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Criadores humanos seguem no centro

Diante das preocupações recorrentes sobre o uso de IA generativa para substituir artistas e criadores, Nishino foi direto. “A visão, o design e o impacto emocional dos nossos jogos sempre virão do talento dos nossos estúdios e performers. A IA existe para ampliar suas capacidades, não para substituí-las.”

A declaração endereça um dos pontos mais sensíveis do debate sobre IA na indústria de jogos, onde o uso de ferramentas generativas para criação de assets e concept art tem gerado resistência entre desenvolvedores e jogadores.

Negócio e plataforma também no radar

A Sony também usa IA fora do desenvolvimento de jogos. No PlayStation Store, ferramentas baseadas em aprendizado de máquina já otimizam o roteamento de transações em redes de pagamento — o que, segundo Nishino, gerou mais de 700 milhões de dólares em receita incremental nos últimos anos.

O próximo passo, segundo o executivo, é transformar a plataforma em uma experiência cada vez mais personalizada. A IA deve evoluir para sugerir não apenas o próximo jogo, mas também momentos específicos de gameplay, assinaturas, acessórios e produtos que reflitam os interesses de cada jogador. O PSSR do PS5 Pro, que usa aprendizado de máquina para entregar visuais em 4K com altas taxas de quadros, também foi citado como parte dessa evolução — com destaque para jogos como Saros e Ghost of Yotei.

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