‘The Outer Worlds 2’ não terá mecânica clássica de RPGs e diretor avisa: ‘Nem todo jogo é para todos’

O diretor de ‘The Outer Worlds 2’, da Obsidian, explicou por que o RPG não permitirá que os jogadores redistribuam seus pontos, focando em escolhas permanentes.
'The Outer Worlds 2' é o primeiro jogo do Xbox a custar US$ 80 e ganha data de lançamento 'The Outer Worlds 2' é o primeiro jogo do Xbox a custar US$ 80 e ganha data de lançamento
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A Obsidian Entertainment, um dos estúdios mais prolíficos do Xbox, está pronta para desafiar uma das convenções mais comuns dos RPGs modernos. Em uma nova entrevista ao site RPG Site, o diretor de The Outer Worlds 2, Brandon Adler, confirmou que o aguardado jogo não terá um sistema de “respec” — a habilidade de redistribuir pontos de habilidade. A decisão, segundo ele, é uma escolha deliberada para forçar os jogadores a levarem suas decisões a sério e a se comprometerem com o personagem que criam, mesmo que isso signifique não agradar a todos.

“Provavelmente não é algo popular para mim dizer, mas atender literalmente a todos simplesmente não é tão importante quanto fazer o jogo legal e divertido que eu quero fazer”, declarou Adler, um veterano com créditos em clássicos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Para ele, a ausência do “respec” é fundamental para a integridade da experiência de RPG que o estúdio quer oferecer.

A defesa das escolhas permanentes

A principal justificativa para a decisão é fortalecer o aspecto de interpretação de papéis. Adler argumenta que, em jogos com “respec” infinito, os jogadores deixam de interpretar um personagem para simplesmente alternar entre as builds mais eficientes para cada situação. “Eu, pessoalmente, quero que o jogador entenda que suas escolhas são permanentes – elas importam – e que, então, ele pense mais sobre elas”, explicou.

Ele descreve o cenário comum em outros jogos: “Meu cara é um assassino muito bom que atira de longa distância, e então… agora eu vou ser uma pessoa com discurso, depois faço ‘respec’ de novo… Para mim, não é errado que as pessoas gostem de jogar assim, mas não é o certo para The Outer Worlds 2“, defendeu. O objetivo é que cada escolha tenha peso e consequência duradoura.

Respeitar o tempo do jogador é respeitar suas decisões

Adler também subverteu a ideia comum de “respeitar o tempo do jogador”. Para ele, em um RPG, isso não significa oferecer conveniências que anulam decisões, mas sim garantir que as escolhas feitas pelo jogador sejam, de fato, respeitadas pelo mundo do jogo com reações e consequências significativas. “Dizer que suas escolhas importam e levar isso a sério — e vamos respeitar isso garantindo que você tenha uma reatividade legal para essas escolhas que está fazendo — isso é respeitar seu tempo”, afirmou.

O diretor está ciente de que essa abordagem pode afastar uma parcela do público, mas não se intimida. “Você precisa deixar claro para as pessoas desde o início qual é a experiência que elas estão tendo. Se isso não for para eles, é compreensível”, disse. “Não vou fazer um jogo para literalmente todos, porque acho que isso enfraquece muito a experiência. […] Às vezes, você tem que escolher uma rota.”

Enquanto restringe por um lado, o jogo promete liberdade por outro. Adler mencionou que o sistema de vantagens, inspirado em New Vegas, permitirá aos jogadores “construir combinações realmente malucas”, incentivando a criatividade na construção inicial do personagem, uma vez que ela será definitiva. A filosofia da Obsidian é clara: em The Outer Worlds 2, o peso das suas escolhas será o verdadeiro protagonista da aventura.

Sobre o autor

Matheus Fragata

Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa. Apaixonado por histórias que transformam. Todo mundo tem a sua própria história e acredito que todas valem a pena conhecer. Contato: matheus@nosbastidores.com.br

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