Uma nova análise sobre os hábitos de consumo no mercado de games dos Estados Unidos revelou um dado surpreendente: um em cada três jogadores (33%) compra menos de um jogo novo por ano. A pesquisa, divulgada pelo conceituado analista da indústria Mat Piscatella, da empresa Circana, mostra que a grande maioria do público é casual e que a saúde financeira do setor depende de uma pequena e dedicada minoria de “hiper entusiastas”.
Os números pintam um quadro fascinante do mercado, onde a maior parte dos lucros é gerada por um grupo que representa menos de 20% da base total de jogadores, um insight valioso em um momento em que os custos de produção dos grandes jogos não param de subir.
A pirâmide de consumo no mercado de games
A pesquisa de Piscatella divide os jogadores americanos em diferentes categorias de consumo, revelando uma pirâmide onde a base é vasta e gasta pouco, enquanto o topo é pequeno, mas sustenta todo o resto. Confira a divisão:
- 33% dos jogadores compram menos de um jogo novo por ano.
- 12% compram, em média, apenas um jogo novo por ano.
- 18% compram cerca de dois jogos novos por ano.
- 22% compram, em média, um jogo novo a cada três meses (quatro por ano).
- 14% compram um jogo novo por mês ou mais.
- Menos de 5% compram mais de um jogo novo por mês.
O poder dos ‘hiper entusiastas’ que sustentam a indústria
É este último grupo, que representa menos de uma em cada 20 pessoas, que o analista chama de “hiper entusiastas, insensíveis ao preço”. Segundo Piscatella, é este pequeno subconjunto de consumidores que está, na prática, “mantendo as coisas à tona”, já que são responsáveis pela maior parte do faturamento com a venda de jogos a preço cheio.
O domínio dos grandes blockbusters anuais
A análise também sugere o que a maioria dos jogadores casuais está comprando. O grupo que compra apenas um ou dois jogos por ano é, provavelmente, o público fiel de grandes franquias anuais como Call of Duty ou Madden NFL. Analistas especulam que o aguardado Grand Theft Auto 6, por exemplo, será a única compra de 2026 para uma grande parcela desses consumidores.
O estudo da Circana serve como um lembrete de que, apesar da imagem de um hobby “hardcore”, o mercado de games é, em sua maioria, movido por um público casual, e que a estratégia das grandes empresas depende cada vez mais de criar eventos e lançamentos imperdíveis, capazes de atrair a atenção e o dinheiro desse consumidor esporádico.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema. Jornalista, assessor de imprensa.
Apaixonado por histórias que transformam. Todo mundo tem a sua própria história e acredito que todas valem a pena conhecer.
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