Review | Fallout 4: Game of the Year Edition - O ácido e divertido apocalipse

Review | Fallout 4: Game of the Year Edition - O ácido e divertido apocalipse

 

Meados de 2010, pela primeira vez montei um computador que suportasse, de fato, games da geração atual à época – sempre fui mais ligado aos consoles e aqui estava eu diante de uma nova experiência. Já conhecia Fallout de nome, mas nunca havia sequer encostado no jogo, eis que decido experimentá-lo, mais especificamente, Fallout 3, já lançado há dois anos. A paixão foi imediata, “viver” em um mundo pós-apocalíptico, destruído pelas explosões nucleares, repleto de sarcasmo e humor negro rapidamente transformou esse game em um dos meus preferidos de todos os tempos.

New Vegas veio pouco depois, expandiu o conceito, introduzindo novas mecânicas e um roleplaying que somente a Obsidian consegue proporcionar – jogos similares, mas que se distanciam da mesma forma que Knights of the Old Republic destoa de sua continuação pelo mesmo desenvolvedor. Não é preciso dizer que horas e mais horas – eu chutaria duzentas em cada um – foram gastas e a ansiedade por uma nova entrada, naturalmente, surgiu, algo que fora discretamente disfarçado por Skyrim, também da Bethesda.

Chegamos, portanto, a Fallout 4, que abriu a nova geração para a franquia em um ano marcado por games de mundo aberto, como o fantástico The Witcher 3 e o bom The Phantom Pain.

I don't want to set the world on fire

Com um prólogo em live-action, que nos situa no universo em questão, o jogo apresenta o mundo em 2077, um Estados Unidos que seria utópico não fosse o medo do fogo nuclear iminente, possível consequência da sangrenta guerra com a China. Uma sociedade quase perfeita, sustentada pela energia nuclear, que movimenta desde os carros até robôs pessoais. Tudo isso é devastado quando inúmeras ogivas atingem as cidades americanas, dizimando toda a grande potência.

Seu personagem – seja ele homem ou mulher, depende de você – sobrevive ao escapar para uma Vault, um dos muitos abrigos antibombas construído pela Vault-Tec a fim de assegurar o futuro da humanidade. Pouco sabe sua personagem, contudo que ali você seria congelado e acordaria apenas duzentos anos depois em um local conhecido apenas como Wasteland, no qual seu filho ainda bebê seria raptado e você precisaria entrar em uma odisseia para o reencontrar.

Essa é a premissa inicial do game, uma simples busca pelo filho perdido, dialogando imediatamente com a procura realizada pelo protagonista de Fallout 3. O que inicia simples, porém, a Bethesda sabe tornar complexo e inúmeros outros jogadores entram no cenário. A exemplo do que veio antes, o principal não é o desfecho e sim como chegar até ele, transformando cada decisão em verdadeiros dilemas morais, que fazem o jogador, de fato, viver uma experiência de RPG. Antes de entrarmos nos detalhes do jogo em si, contudo, é importante ressaltar a importância de sua breve introdução para a franquia. Mesmo que por um curto período, vivemos na sociedade pré-guerra e controlamos uma personagem que conheceu os dois mundos, o que gera, imediatamente, interessante desdobramentos para a trama, que definitivamente são explorados nas milhares linhas de diálogos nela presentes.

E já que estamos falando do sistema de conversa de Fallout 4, pela primeira vez controlamos alguém que efetivamente emite som quando fala, o que aumenta nossa empatia pela personagem – não é apenas um boneco que controlamos, passa a ser um ser humano que vivencia todo aquele horror distópico. A mecânica adota um modelo similar àquele de Mass Effect, no qual não temos certeza absoluta do que será dito, apenas breves resumos que encaminham o objetivo de cada fala escolhida. Em alguns pontos isso pode gerar o clássico “mas eu não queria dizer isso!”, forçando até mesmo um load por parte do jogador, o que motivou, inclusive, um mod, na versão para PC, que altera tal sistema. O importante dessa escolha, ainda que dúbia, porém, é a forma como as conversas são dinamizadas, forçando uma leitura menor por parte do jogador e, assim, contribuindo em momentos de maior tensão. Não é um “emburrecimento” e sim um fator necessário para uma fluidez narrativa. Só faltou um pouco de detalhes maior no que cada opção quer dizer, um meio termo entre a mecânica antiga e a nova.

A simplificação não para por aí, e atinge as mecânicas de level-up e de criação de personagem. Os pontos de habilidade foram embora e agora o foco nos perks, já clássicos da franquia, é maior. Começo aqui dizendo para aqueles que defendem as skills de Fallout 3 e New Vegas – era um sistema quebrado, um simples investimento em inteligência permitia maximizar quase todas as habilidades, o novo sistema, portanto, é mais que bem vindo. Uma maior variedade de perks, ou até a volta dos traits - presentes tanto nos dois primeiros Fallout da Interplay, quanto em New Vegas cairia bem, no entanto. Um balanceamento maior, do que cada perk necessita também ajudaria para diminuir a sensação de que o jogo é muito fácil. Felizmente, existem níveis de dificuldade para resolver essa questão, mas um game precisa ser minimamente desafiador já no “médio” e Fallout 4, infelizmente, não é.

Entramos, pois no que constitui a essência de Fallout: a liberdade. O jogador pode fazer simplesmente tudo o que quiser – seguir a história, criar um maluco psicótico que mata todos a seu redor, um paladino da justiça ou alguém que simplesmente sai andando por aí a fim de descobrir coisas novas. E para esse último não há um limite para o que podemos encontrar no game. De eventos randômicos como a mutação de qualquer inimigo em um lendário que oferece um loot melhor, até sidequests das mais criativas, podemos ocupar horas e mais horas e ainda termos a sensação de que nem arranhamos a superfície. Essa experiência ainda consegue se provar extremamente recompensadora pelo simples fato de que a progressão em níveis ocorre de forma surpreendentemente fluida – jamais passamos horas e horas sem conseguir um novo perk e isso nos motiva a continuar por horas a fio, ansiando pela melhoria de nosso personagem.

Criando para sobreviver

Expandindo esse conceito, o game introduz um novo, simples, mas rico sistema de crafting, no qual podemos modificar nossas armas e armaduras, alterando não só seu dano como seu próprio funcionamento – uma pistola pode ser transformada em um rifle de precisão e para isso tudo o que precisamos são itens como ferro, madeira, alumínio que são adquiridas através do desmantelamento de coisas consideradas como lixo – latinhas, relógios, aspiradores de pó. Essa é a forma do desenvolvedor nos dizer que: nada está em determinado lugar por acaso, tudo, absolutamente tudo tem uma função específica. Se esse sistema não bastasse, agora podemos montar diversos novos assentamentos que podem ser defendidos e providos de água, comida e, é claro, habitantes – enxerguemos isso como uma versão similar ao Fallout Shelter, só que acima da terra.

O grande problema nessa criação de assentamentos é que, além de coletar os recursos necessários para expandi-los, não há qualquer outro desafio. Sim, raiders ocasionalmente aparecem para tentar atacar os locais, mas basta uma viagem até lá para resolver isso. No fim, sentimos como se não houvesse uma recompensa maior ao jogador, a não ser no modo survival, que, pela necessidade de dormir para salvar, faz cada assentamento parecer um save point - mas não é necessário construir muito para tal, basta colocar uma cama no lugar e pronto. Assim sendo, faltou mais empenho da Bethesda em gerar algo mais dinâmico, por mais que as possibilidades de customização sejam inúmeras - especialmente com os patches e DLCs.

Por outro lado, não há necessidade alguma de dedicar sequer um minuto à criação dessas pequenas cidades. Trata-se de uma função opcional, que, como muitas outras, em geral, são ligadas a uma das facções as quais podemos nos aliar durante a trama.

Ad Victoriam

Cada uma dessas apresenta um novo ideal sobre a humanidade pós-guerra e suas visões se encaixam com estilos específicos de jogabilidade, o que torna a customização de personagem ainda mais dinâmica, aumentando exponencialmente a taxa de replay, ao passo que diferentes finais estão presentes no game. Aqui abro um pequeno adendo para dizer que esses finais poderiam ser ainda mais diversos, mas, infelizmente, se resumem a dois, com missões diferentes para chegar lá e com diálogos levemente diferentes no desfecho em si.

As facções, como muitos outros npcs ainda trazem uma série de referências aos jogos anteriores criando no jogador não só a percepção de que vivemos no mesmo universo, como se trata de uma continuação, ainda que a história seja fechada em si própria. O próprio Instituto, organização dentro do game, já deu as caras inúmeras vezes na franquia, isso sem falar, é claro, na icônica Brotherhood of Steel, que traz como líder, nesse game, um personagem introduzido em Fallout 3.

E por falar nos coletores de tecnologia pré-guerra, as famosas power-armors retornam de forma verdadeiramente memorável aqui. Ao invés de serem apenas mais uma armadura, elas agora funcionam como um exoesqueleto que trazem inúmeros benefícios além de uma proteção completa. A melhoria, porém, não vem sem alguns sacrifícios e agora elas requisitam de uma fonte de energia, as fusion cores, que são mais dificilmente encontrados no game, por mais que não tão escassas quanto imaginamos nos primeiros minutos e, sim, por questões de balanceamento (lembra quando disse que o jogo é fácil demais?) esses itens deveriam ser bem mais raros.

O importante dessa escolha da Bethesda, que certamente não agradou a todos, é como essas armaduras imediatamente adquirem uma maior importância, não são apenas mais uma forma de equipamento e sim algo verdadeiramente especial e, é claro, poderoso. Com isso as valorizamos mais ao passo que se tornam praticamente essenciais em lutas contra Deathclaws, por exemplo, no início do jogo. Somado a isso, o sistema de crafting se demonstra indispensável para aqueles que desejam passar suas experiências nessas carcaças de metal, visto que podemos adicionar algumas modificações, como propulsores ou conduítes de eletricidade.

Mais uma vez retomamos o tema da liberdade que Fallout nos proporciona e ao invés de nos deprivar dela com essa nova mecânica, somente temos uma inteira nova possibilidade de gameplay.

Entramos, portanto, em um aspecto muito criticado: os gráficos do jogo. É mais que evidente que Fallout 4 não faz uso total das capacidades da atual geração. Ao menos é o que parece na superfície. Estamos falando de um game em um gigantesco mundo aberto, com random encounters e dezenas de milhares de itens a serem coletados. Cada um desses possui um modelo em 3D que deve ser completamente renderizado e pode ser simplesmente jogado de um lado para o outro pelas explosões provocadas pelo jogador. Uma melhoria brutal nos gráficos significaria aquilo que todos odeiam: mais telas de load, muitas delas. The Witcher 3 é um jogo mais bonito? Sim! Mas a grande maioria do que vemos na tela são detalhes fixos que não podem ser interagidos.

Somado a isso, a Bethesda é famosa por permitir a modificação de seus jogos, liberando, inclusive, as ferramentas utilizadas na criação da obra. Basta ver o sistema de criação de assentamentos, que foi tirada de um mod de Fallout 3 (que, à título de curiosidade, eu cheguei a experimentar). Portanto, se víssemos uma qualidade muito absurda de imagem, perderíamos esses fatores, assim como a clássica brincadeira com os console commands, dois aspectos que garantem uma extensa vida útil aos games da desenvolvedora. Isso sem falar que muitos computadores não rodariam o game.

Os DLCs de Fallout 4

Como grande parte dos maiores lançamentos de games hoje em dia, Fallout 4 já estreou com um season pass disponível para a compra. Agora vamos mergulhar em cada uma dessas expansões, que muito acrescentam ao game, mas que, não necessariamente valem o preço cobrado (mesmo hoje em dia).

Automatron

A primeira expansão do game é, também, uma das mais interessantes. Ao recebermos um sinal de emergência, transmitido pela rádio, ganhamos uma nova missão para investigar o local de onde o pedido de socorro veio. Ao chegarmos lá nos deparamos com inúmeros robôs atacando o restante de uma caravana, no caso, uma robô denominada EVA. Através dela descobrimos que essa ameaça mecânica está sendo causada por alguém chamado The Mechanist e cabe a nós descobrirmos onde sua base se encontra e colocar um fim a seus planos maquiavélicos.

A maior adição do DLC é o Robot Workbench, que nos permite criar e modificar robôs, inserindo novas partes e fazendo uma mistura entre assaultron, robobrains, protectrons e sentries. A mecânica é interessante, prática como as outras workbenches do jogo e possibilita que customizemos companheiros como Codsworth, que a cada dia que passa ganha mais nomes que pode falar (o meu é Bruce Wayne e ele me chama de Mr. Wayne).
Além disso, podemos fazer com que nossas criações preencham os buracos de nossas habilidades, como dar a elas a possibilidade de destrancar uma porta., o que, por si só, já nos faz querer ter uma dessas máquinas ao nosso lado o tempo todo.

A quest principal em si é bastante curta, especialmente se estivermos em um level mais avançado, mas o último estágio é simplesmente maravilhoso, fazendo uma evidente alusão a filmes de ficção científica dos anos 1950/60. O Mechanist é um personagem extremamente dramático e cada fala sua nos traz boas risadas e ainda há um interessante, ainda que previsível, plot-twist no final. O DLC ainda traz dois novos conjuntos de armaduras e armas de energia, o que sempre é bem-vindo.

Wasteland Workshop

Essa daqui é um grande desapontamento. A promessa é inserir novas mecânicas aos assentamentos, que nos permitem criar arenas para realizar combates entre deathclaws, raiders, gunners, etc. Na teoria a ideia é boa, mas na prática não funciona tão bem assim, requerendo alguns perks específicos para seu funcionamento pleno, além de sua mecânica não ser nada explicada dentro do jogo em si.

Além disso, para o jogador do PC já podemos fazer isso sem requisitar o conteúdo extra, através de console commands e o conteúdo não inclui nenhuma quest. Em resumo: vale o investimento? Certamente não, é provável que, ao adquirir o season pass o jogador ignore esse add-on completamente, como fiz na maior parte dos meus novos personagens.

Far Harbor

Essa daqui é, disparada, a melhor expansão de Fallout 4, nos trazendo um mapa completamente novo, com novos inimigos, personagens, facções e uma questline bastante extensa, que chega a ser melhor que a história principal do game.

Aqui, ao sermos contratados como detetives para investigar o desaparecimento da filha de um casal, viajamos para Far Harbor, uma ilha ao norte da Commonwealth. Lá nos deparamos com uma densa névoa radioativa e um assentamento sob constante ataque de criaturas estranhas. Aos poucos descobrimos que, na ilha, existem três facções distintas: os habitantes de Far Harbor, as Crianças do Átomo (Children of the Atom), cuja primeira aparição se deu em Fallout 3 e uma comunidade de synths que fugiram do Instituto.

O DLC, além de nos oferecer novas armas e equipamentos (uma armadura, inclusive, muito similar à do ranger de Fallout: New Vegas), nos traz uma história muito interessante, que nos oferece uma gama de escolhas, cada uma com um alto grau de moralidade, o que inclui a possibilidade de detonar uma bomba atômica, substituir um humano por uma cópia sintética e mais. Os personagens são muito bem escritos e entendemos as motivações e temores de cada um deles, além disso, o mapa da ilha é enorme, sendo praticamente da mesma extensão do norte da Commonwealth. Novas funcionalidades para construção de assentamentos também são acrescentadas, ainda que sejam praticamente um extra dentro do restante do conteúdo aqui apresentado.

Não menos importante é o mais alto grau de dificuldade, que entrega verdadeiros desafios ao jogador, como enfrentar uma rainha Mirelurk em campo aberto, além das criaturas extremamente resilientes da ilha.

O interessante de Far Harbor é sua atmosfera de filme de terror em virtude da constante névoa que precisamos atravessar. Jamais sabemos se há uma criatura à espreita, o que nos deixa permanentemente tensos ao explorar o local. O ponto negativo é ter de utilizar o fast travel todas as vezes que vamos para a ilha, o que tira um pouco da fluidez do game. Além disso, poderiam ter sido acrescentadas mais criaturas únicas, para fugir um pouco mais do jogo base.

Ainda assim, Far Harbor é praticamente obrigatório para qualquer um que vá jogar Fallout 4.

Contraptions Workshop

Mais um add-on aos moldes de Wasteland Workshop. Dessa vez ganhamos a possibilidade de construir linhas de produção, elevadores e outras máquinas em nossos assentamentos. Infelizmente, as mecânicas também não são apresentadas para nós e funcionam de forma confusa – alguns pontos como portas mecanizadas são interessantes, mas nada que efetivamente valha o preço que pagamos pelo conteúdo.

Recomendo somente se você passar a maior parte de sua experiência em Fallout 4 construindo moradias e bases, caso contrário, pode pular esse daqui sem pestanejar, como fiz em diversos gameplays.

Vault-Tec Workshop

Esse daqui foge dos moldes das outras workshops e nos traz um conteúdo que realmente merece nossa atenção. Através de Vault-Tec Workshop podemos construir uma das famosas vaults ao descobrirmos, a Vault 88, que ainda estava sendo construída quando as bombas caíram. Lá encontramos a Overseer encarregada do local e, através de quests oferecidas por ela, construímos um novo abrigo e realizamos experimentos nos moradores desavisados.

A questline em si é bastante curta, mas nos oferece interessantes escolhas: vamos experimentar em cima dos moradores ou vamos fazer suas vidas melhores? Além disso, o conteúdo novo para construirmos a vault, por si só, já vale o investimento e podemos criar novos locais, reconstruir a 111, de Fallout 3, por exemplo, dentre outras possibilidades. O melhor é que tudo isso se torna disponível para a utilização em outros pontos do mapa após terminarmos a quest principal, trazendo horas e horas de jogo para quem, assim como eu, gosta de se afiliar aos Minutemen.

Nuka-World

O último dos conteúdos adicionais a serem acrescentados a Fallout 4, Nuka-World abraça por completo a acidez da franquia ao nos levar para um parque de diversões aos moldes da Disney World, com direito a mini parques temáticos, um castelo, montanhas russas, zoológicos e mais.

A questline é bastante simples e basicamente nos transforma no líder de raiders, devendo conter a sede por sangue (ou dinheiro) de três facções, cada uma com suas particularidades. Ao fim, a expansão acaba dialogando diretamente com os Minutemen, ao passo que temos a opção de criar assentamentos de raiders na própria Commonwealth, o que não passa despercebido por Preston Harvey, que se torna hostil caso optemos por essa saída. O interessante é a possibilidade de tomar assentamos à força de outros npcs, o que sempre cai bem no universo de Fallout.

Infelizmente, ainda que o DLC acrescente um novo mapa, não há tanto o que ser feito nele, como foi o caso de Far Harbor. Muitos detalhes podem ser observados em termos de world design, mas não muito além disso, fazendo soar como se a expansão estivesse incompleta. Ao menos, a tarefa de reativar cada um dos parques dentro de Nuka-World traz algumas boas risadas e interessantes quests, mas nada que faça valer o preço individual da expansão.

O veredito

Fallout 4 certamente não é o jogo perfeito, e pode não estar no mesmo grau de qualidade de seus dois antecessores. Ainda assim, ele nos traz uma experiência única em um mundo pós-apocalíptico, com uma história que se prova surpreendentemente intimista conforme progredimos nela. Mais uma vez a Bethesda consegue acertar, mantendo a base de sua fórmula e investindo em inúmeros detalhes que acrescentam horas, horas e mais horas ao jogo.

Com conteúdos adicionais que variam entre o descartável e o indispensável, a edição Game of the Year certamente é aquela que traz a experiência completa de Fallout 4, garantindo, a cada novo jogo, pelo menos cem horas de missões e exploração.

Com novas mecânicas e uma quantidade praticamente infinita de coisas a serem realizadas, temos aqui uma obra verdadeiramente obrigatória para qualquer um, seja um iniciante na franquia, seja um fã de longa data, que se apaixonou por Fallout 3 e não abandonou o Wasteland desde então.

Fallout 4 - Game of the Year Edition

Desenvolvedor: Bethesda Game Studios
Lançamento: 10 de Novembro de 2015
Gênero: RPG
Disponível para: PC, PS4, Xbox One


Lista | Os 5 melhores diálogos de Quentin Tarantino

Ao longo de sua curta, porém expressiva, filmografia, Quentin Tarantino nos presenteou com alguns diálogos verdadeiramente lendários, que para sempre ficariam marcados em nossas memórias - certamente o suficiente para tornar a tarefa de escolher apenas cinco dos melhores algo praticamente impossível. Mas é claro que fizemos mesmo assim. Eu e Lucas Nascimento selecionamos aqueles diálogos inesquecíveis do diretor, aqueles que definiram seus filmes e sua própria carreira.

Dito isso, confira abaixo os cinco melhores diálogos de Quentin Tarantino e nos deixe saber quais são os preferidos nos comentários abaixo!

https://www.youtube.com/watch?v=SwE19SjXZ2w

5. O Filho do General | Os Oito Odiados

Em um dos momentos mais inspirados de Os Oito Odiados, o personagem de Samuel L. Jackson profere a grande pérola do teatro filmado de Tarantino. Ao reencontrar um velho inimigo da Guerra Civil, o confederado Sandy Smithers, Marquis Warren tenta fazer o velho perder sua paciência e tentar atacá-lo. Para isso, Warren inventa uma história maluca onde afirma ter sido o responsável por encontrar e assassinar seu filho, mas sem antes deixá-lo caminhando nu pela neve e forçá-lo a lhe pagar um boquete. A escolha de palavras do texto e a suspeita sobre a história ser ou não real é o que torna este diálogo um dos melhores e mais engraçados da carreira do cineasta.

https://www.youtube.com/watch?v=hglyRJXCNCM

4. A ciência da frenologia | Django Livre

Tarantino é especialista em criar tensão a partir dos diálogos. Quando os caçadores de recompensa Django e King Schultz são desmascarados pelo maléfico Calvin Candie, o fazendeiro sulista oferece uma ameaça arrepiante, e que envolve o uso de uma caveira humana para comprovar uma tese racista em relação à frenologia. O grande atrativo fica, como sempre, na escolha de palavras e no jogo inteligente de combinação de frases, com Candie repetindo o material e o modelo da mesa de jantar enquanto grita, e também pela ironia ácida do vilão.

https://www.youtube.com/watch?v=J782jBp_pW0

3. Like a Virgin | Cães de Aluguel

Cães de Aluguel é um filme que praticamente não para. Mesmo nos momentos de aparente calmaria no armazém, a tensão é constante: não sabemos quem irá chegar ali, o que cada um irá fazer, se irão começar a atirar uns nos outros, ou simplesmente fugir - e no topo de tudo, ainda há a grande dúvida sobre o que aconteceu durante o roubo. O único ponto verdadeiramente "tranquilo" do filme é a sua abertura, com todos os personagens sentados em uma lanchonete jogando conversa fora. De fato, não importa que estejam falando sobre Like a Virgin, da Madonna, o fato desse ser o tópico da conversa apenas garante a acidez do roteiro de Tarantino, que em um curto prólogo, com o movimento de câmera que para sempre seria lembrado, apresenta um a um os personagens.

https://www.youtube.com/watch?v=Mnb_3ibUp38

2. Café da Manhã | Pulp Fiction: Tempo de Violência

"Does he look like a bitch?" Não é preciso ter assistido Pulp Fiction para reconhecer essa simples pergunta. A cena do Café da Manhã é um amontoado de deliciosas falas, muitas das quais poderiam ser inclusas em melhores citações do Cinema. Partindo de uma conversa simples sobre um delicioso hambúrguer, o pilar de todo café da manhã nutritivo, mas cheia de tensão, até trocas de tiro e de "apostas duplas", temos aqui uma das sequências mais memoráveis da filmografia do diretor, que para sempre marcaria a carreira de Samuel L. Jackson.

https://www.youtube.com/watch?v=QfSjs_6MZOQ

1. Era Uma Vez na França Ocupada pelos Nazistas | Bastardos Inglórios

Quentin Tarantino dificilmente escreverá algo melhor em sua vida. A promessa de um épico de Segunda Guerra Mundial por suas mãos já era empolgante, e os cinéfilos puderam se deliciar com a apresentação de um dos grandes vilões do cinema recente - e que, coincidentemente, - também é o melhor personagem que Tarantino já escreveu: o nazista Hans Landa. Intercalando o idioma entre francês e inglês, a sequência mostra o educado coronel investigando a presença de judeus escondidos em uma fazenda leiteira. A postura galante e delicada do coronel logo evoluem para uma presença ameaçadora e que faz jus ao apelido de Caçador de Judeus, tornando esta uma perfeita abertura para Bastardos Inglórios. Essa cena sozinha deveria ter garantido um Oscar a Tarantino naquele ano.


Review | Metroid: Zero Mission - Uma Aula de como se fazer um remake

Review | Metroid: Zero Mission - Uma Aula de como se fazer um remake

A partir de meados da geração passada de videogames (PS3, Xbox 360 e Wii/ Wii U) a indústria passou a ser assolada por versões HD de clássicos dos consoles anteriores. A cada novo título, inúmeras outras remasterizações são lançadas, síndrome essa que, também, afeta Hollywood. O problema dessa manobra não está em tornar acessível determinados títulos para aqueles que se livraram dos antigos videogames e sim na falta de inovação dessas obras, que não passam de velhos jogos com leves melhorias nos seus filtros – os gráficos ou até a jogabilidade não é alterada de maneira alguma, chegando ao absurdo de jogos já disponíveis digitalmente ganharem versões “HD” com pouquíssimas diferenças, revelando, pois, a estratégia de marketing das desenvolvedoras em meramente relançar seu produto.

Voltemos um pouco no tempo, para 2004, e contemplemos um remake de verdade, que deveria servir como base para todas as remasterizações (sim, são coisas diferentes, mas ambas deveriam seguir a mesma “receita”). Refiro-me a Metroid: Zero Mission, uma obra que não apenas recria, em gráficos atualizados, todo o Metroid original, como introduz novos elementos, áreas a serem exploradas e história, surpreendentemente superando o primeiro da franquia em todos os sentidos possíveis, não desconsiderando sua importância histórica, claro.

Em essência, o jogo, lançado originalmente para Gameboy Advance, atualmente disponível no Virtual Console do Wii U, traz a mesma trama do primeiríssimo da série, com adições de cutscenes e narração em texto a fim de melhor encaixar tal obra com suas muitas sequências. A caçadora de recompensas, Samus Aran, é enviada para o planeta Zebes para destruir Mother Brain, líder dos Piratas Espaciais e acabar com todos os metroids do local. Após uma breve sequência da aterrissagem da nave, começamos o jogo exatamente da mesma forma que o original, conseguindo, inclusive, a primeira melhoria, a morph ball, logo nessa sala inicial.

Em termos de gameplay, Zero Mission funciona da mesma maneira que o primeiro Metroid: devemos percorrer o extenso mapa de Zebes, dividido em diversas áreas específicas, em crescente grau de dificuldade, adquirindo melhorias da armadura que garantem novas habilidades e permitem acesso a novos lugares. O game, porém, não se mantém no óbvio, apenas atualizando os gráficos, ele utiliza diversos dos elementos icônicos introduzidos ao longo da história da franquia, além de possibilitar movimentos antes inexistentes no jogo original. Em razão disso, mesmo que essa seja a primeira aventura de Samus, sentimos como se estivéssemos jogando a fórmula de Metroid no seu auge, com direito a toda a evolução pela qual a franquia passou desde 1986.

É importante notar, porém, como essas mudanças são feitas de tal forma a não comprometer a atmosfera do jogo base. A sensação de solidão, tão presente naquele, retorna em Zero Mission, mesclado com uma certa empolgação por estarmos vendo o mesmo game, apenas melhorado. Aliás, não podemos deixar de falar sobre a trilha sonora, toda composta pelas músicas originais (com algumas adições para os trechos inéditos) – essas icônicas e inesquecíveis melodias certamente afetam a experiência de maneira significativa, de tal maneira que nos sentimos compelidos a jogar com fones de ouvido para melhor escutar tais faixas, as quais perfeitamente se encaixam com a narrativa do jogo.

Em termos gráficos, a obra não deixa nem um pouco a desejar, fazendo bom uso de desenhos em 2D, mesclados com os sprites do jogo, garantindo, assim, chefes perfeitamente detalhados, inimigos com características próprias facilmente identificáveis e, é claro, uma protagonista cujos movimentos dialogam diretamente com a fluidez da jogabilidade, essa que, jamais, nos deixa na mão, funcionando de maneira intuitiva, simples e funcional. Vale lembrar que as mecânicas demonstradas aqui são fruto de avanços das prévias entradas da série, desde Metroid II: Return of Samus, passando por Super Metroid, até o excelente Fusion.

O único verdadeiro “porém” dessa obra é a sua duração. O Metroid original se tornou um favorito dentre os speedrunners, com jogadores chegando a zerar o jogo em aproximados quinze minutos – fator que é incentivado pela presença de diferentes finais, determinados pelo tempo gasto para chegar até o final da história. A intenção da Nintendo nesse remake é claramente a de manter esse espírito vivo, fazendo de Zero Mission um game consideravelmente curto para os padrões atuais (eu, por exemplo, terminei o jogo com 57% em mais ou menos três horas). Isso pode desmotivar alguns jogadores e, sim, mais conteúdo poderia ter sido adicionado, mas a essência da franquia está tanto no seu valor de replay quanto na exploração – garantir os 100% certamente irá custar algumas horas, contrabalanceando a curta duração da história, que, aliás, chega a ser expandida com um ato adicional após a derrota de Mother Brain.

Mesmo com essa característica em mente, fica difícil não enxergar Metroid: Zero Mission como uma obra que beira a perfeição, uma verdadeira aula de como se fazer um remake, dando um verdadeiro “tapa na cara” das desenvolvedoras que apenas pegam o mesmo jogo, colocam um filtro e vendem como versão HD. Capturando toda a essência da primeira entrada da franquia, adicionando elementos de destaque, frutos da evolução dessa série, o game não apenas supera o original, como demonstra ser a versão definitiva da primeira missão de Samus Aran.

Metroid: Zero Mission

Desenvolvedora: Nintendo
Lançamento: 9 de fevereiro de 2004
Gênero: Ação, aventura, plataforma
Disponível para: Gameboy Advance, Virtual Console